- 2 days ago
W swoim ostatnim materiale na tvgry Kuba opowie o tym, w jaki sposób gry opowiadają historię bez użycia słów.
✔ DISCORD: https://discord.com/invite/tvgrypl
✔ TWITCH: https://www.twitch.tv/tvgrypl_
✔ INSTAGRAM: https://www.instagram.com/tvgrypl
Znajdź nas na:
IG Oskara: https://www.instagram.com/oskar.wadowski/
IG Kuby: https://www.instagram.com/kuba_paluszek/
X Oskara: https://x.com/o_wadowski
✔ DISCORD: https://discord.com/invite/tvgrypl
✔ TWITCH: https://www.twitch.tv/tvgrypl_
✔ INSTAGRAM: https://www.instagram.com/tvgrypl
Znajdź nas na:
IG Oskara: https://www.instagram.com/oskar.wadowski/
IG Kuby: https://www.instagram.com/kuba_paluszek/
X Oskara: https://x.com/o_wadowski
Category
🎮️
GamingTranscript
00:00Uszanowanko. Gry wideo potrafią opowiedzieć absolutnie przejmujące historie.
00:05To byłoby na tyle w kwestii nie zaczynania ostatniego mojego materiału tutaj od truizmu.
00:09Ale każdy, kto choć czasem siada do grania, by skupić się na historii,
00:13zgodzi się zapewne, że trafił choć raz na fabularną perełkę.
00:17Historie, która wzięła i przydzwoniła mu w skroń, robiąc z głowy wielkie pudło rezonansowe.
00:22Gry robią to podobnie jak książki, filmy czy sztuki w teatrze, głównie za pomocą słów.
00:27Super, słowa są wspaniałym nośnikiem informacji.
00:31Ale gra wideo ze wszystkich mediów dysponuje jeszcze całym arsenałem do opowiadania historii.
00:37Wachlarz narzędzi jest tak duży, że można tu opowiedzieć wspaniałą historię, cudowną fabułę,
00:42nie wypowiadając tak naprawdę ani jednego słowa.
00:54Sztuka opowiadania bez mówienia jest jednak diablo trudna, bo wymaga od twórców ścisłej współpracy,
01:00bardzo jasno ustalonej wizji tego, co tak naprawdę chcą opowiedzieć oraz dobrego pomysłu na to,
01:06jak zrobić to w taki sposób, by gracz najzwyczajniej w świecie tego nie przegapił.
01:11Najczęściej wszystko, co otacza gracza jest tłem do wydarzeń przedstawionych w grze.
01:16Nie przywiązujemy do niego wzmarszu zbyt wielkiej wagi.
01:19Bardziej skupiające się właśnie na narracji gry mają jednak często miejscówki skonstruowane w taki sposób,
01:25by może nie opowiadać historii samodzielnie, ale by te historie w jakiś sposób dopełnić.
01:31Takie zabiegi jak gra światłem, perspektywą, kolorystyką, dźwiękiem tła,
01:35stawianie i eksponowanie pewnych elementów przed naszymi oczami to dobre przykłady,
01:41nawet jeśli świadomie nie zawsze zwracamy na nie uwagę.
01:44Powiedziałbym nawet, że jeśli nie rzucają się one w oczy, to oznacza, że twórcy w zasadzie zrobili po prostu dobrą
01:49robotę.
01:50Weźmy sobie za przykład Cyberpunka, gdzie zwracano bardzo dużą uwagę na narrację właśnie środowiskową,
01:55ale odnoszę wrażenie, że do kolejnej potęgi podniesiono to w dodatku widmowolności.
02:00Night City jako całość jest bardzo wyrazistym miejscem i nawet jeśli można cyberpunkowi trochę rzeczy zarzucić,
02:07tak przejażdżki po mieście potrafią być wspaniałym przeżyciem i to nie tylko dlatego,
02:12że wizualnie jest to nadal powalający widok.
02:16Miasto to jest zwierciadłem społeczeństwa, pokazuje nam jacy ludzie tu żyją.
02:21Symuluje nam, że V jest tylko mrówką w tym wielkim mrowisku pełnym wszczepów, przemocy,
02:27konsumpcjonizmu, używek i społecznego rozwarstwienia.
02:29A Dogtown wprowadza tę i tak już ambitną wizję na jeszcze wyższy poziom,
02:34dając nam kawałek miasta ze szczególną historią, którą poznajemy nie tylko czytając miliard notatek tekstów,
02:42wystawiając się na ekspozycję fabularną.
02:44Widzimy te historie wszędzie wokół, od opuszczonych, porośniętych bluszczem maszyn wojskowych,
02:50pogórujące nad krajobrazem szkielety niedokończonych budynków.
02:54Widzimy to od razu, że w to miejsce w jakimś momencie megakorporacje wpakowały masę pieniędzy.
02:59Widzimy, że miała to być niemal utopijna laurka dla postępu,
03:03z pomnikami na cześć nauki, sztuki.
03:06Mocny kontrast dla reszty Night City, przynajmniej w tym pierwotnym założeniu.
03:10Widzimy, że w jakimś momencie ktoś się o ten kawałek ziemi mocno pokłócił,
03:15że zbuntowany Kurt Hansen rządzi tu teraz żelazną ręką.
03:19Na Digital Dragons w 2024 roku o Doctown opowiadał Sebastian Fijał,
03:26Senior Environment Artist w CD Projekt Red i zwrócił on uwagę na to,
03:30jak bardzo ważne jest budowanie odpowiednio środowiska zarówno w skali makro, jak i mikro.
03:37Przywołał on budynek stadionu, a dokładniej mówiąc wpakowany w sam jego środek frachtowiec.
03:42Polowe warunki, w jakich ta enklawa, jaką jest Doctown, się narodziła,
03:46wymagała zdecydowanych, nieszablonowych działań.
03:50Jakoś trzeba było ustabilizować nadal toczące się tu życie,
03:53a podstawą, absolutnym minimum, jest tu oczywiście dostęp do energii elektrycznej.
03:59I widzimy, że ów frachtowiec jest nadal sprawny i że ludzie Hansena
04:02zwyczajnie pociągnęli od niego szereg kabli, żeby zasilić całą dzielnicę.
04:07Wyłania się nam więc tutaj obraz dowódcy, który z wojskowym nastawieniem
04:11sprawia, że rzeczy po prostu działają, który myśli praktycznie i działa z tym,
04:16co ma akurat pod ręką.
04:18Detal, który buduje nam obraz Hansena, zanim go jeszcze w ogóle w grze spotykamy.
04:22Z drugiej strony Sebastian przywołuje też obskurną łazienkę w bazie wypadowej,
04:27do której na jakiś czas trafiamy w fabule i wspomina anegdotę,
04:31w której jedna z grających osób otwarła drzwi i zawróciła.
04:35Dlaczego o tym mówię? Cóż, to zdrowa reakcja na syf, brud i obrazowo mówiąc
04:41chlew obsrany gównem. Ktoś, kto to zaprojektował i zrobił,
04:45odwalił kawał zwyczajnie superroboty, bo to wywołało u gracza
04:49dokładnie zamierzone emocje, to obrzydzenie zupełnie takie,
04:53jakie towarzyszyłoby nam w rzeczywistości.
04:55Gdybyśmy na przykład weszli do takiej łazienki na postoju przy autostradzie,
05:00każdy kto był wie o co chodzi.
05:02Stworzenie dobrej narracji środowiskowej w grze to także o tyle trudne przedsięwzięcie,
05:07że twórcy muszą zmierzyć się z bodaj największą siłą,
05:10ale także i największym wyzwaniem tej natury gier wideo.
05:14Interaktywnością.
05:15Książkę można napisać dokładnie tak, jak chcemy.
05:18Film nakręcimy i zmontujemy z konkretnych ujęć, kadrów
05:21i według jednego scenariusza.
05:23W grze za to gracz niemal w dowolnym momencie
05:26może nie tylko obrócić kamerę w zupełnie innym kierunku,
05:29lecz także pójść zupełnie gdzie indziej,
05:31zrobić coś innego niż twórcy sobie skrzętnie zaplanowali.
05:35I to, moi drodzy, jest absolutne piekło.
05:38Jeśli mamy ambitne założenie, żeby gracz zobaczył wszystko,
05:41co mamy w naszej grze do pokazania,
05:43to możemy równie dobrze próbować nadmuchać sieć rybacką
05:45albo też całkowicie odebrać mu kontrolę,
05:48ale wtedy jednocześnie odbieramy mu swobodę,
05:50więc całość utworu mocno na tym cierpi.
05:53Mam nadzieję, że ktoś odnajdzie to nagranie
05:57i odsłucha go akurat w dogodnym momencie
06:00między jedną walką i drugą.
06:03Można naturalnie gracza jakoś próbować nakierować,
06:06przyciągnąć uwagę i tu chyba najpopularniejszym rozwiązaniem
06:09są znane nam dobrze audiologi
06:10albo notatki, które poszerzają naszą wiedzę o przedstawionym świecie.
06:14Można spędzić godziny na czytaniu cudzej korespondencji
06:17w Deus Exach czy Falloutach,
06:19przeglądaniu ksiąg w Skyrimie
06:21czy czytaniu gazet w Detroit Become Human,
06:23żeby lepiej zrozumieć otaczający nas wirtualny świat,
06:27ale i zbudować złudzenie,
06:28że zamieszkują go prawdziwi ludzie
06:30ze swoimi zmartwieniami i ambicjami.
06:32Przy czym taka forma to też coś,
06:35czym ja na przykład jestem nieco zmęczony.
06:37To stary i sprawdzony sposób,
06:39godny marnego popisa,
06:40a ja jednak zawsze dopingowałem numer na bisowi.
06:42Niech będzie pomysłowo, nie tylko za pomocą słów.
06:45Tam będą palmy, a tam ogrody.
06:47Figowce, bananowce, daktylowce, wierzby płaczące, brzoza.
06:49A tu malutkie geranium.
06:51I inna liga w kontekście narracji środowiskowej
06:54to moim zdaniem Journey.
06:56Gra, w której nie pada ani jedno słowo,
06:58w której cała fabuła opowiedziana jest
07:00za pomocą obrazu, dźwięku i gameplayu.
07:03Gra z ukrytym co-opem,
07:05w którym porozumiewasz się z innym graczem,
07:07ale zupełnie bez słów,
07:08a jednocześnie emocjonalnie ta gra potrafi poruszyć na wskroś,
07:13więc impakt wcale nie jest mniejszy,
07:14jeśli nie zasypiemy gracza dodatkowym tekstem
07:17czy godzinami dialogów.
07:18Wręcz przeciwnie,
07:19kiedy mózg nie dostaje wystarczająco dużo informacji,
07:22by zaspokoić ciekawość,
07:23zrozumieć z miejsca świat przedstawiony,
07:26staje się tym bardziej wyczulony
07:27na jakiekolwiek inne bodźce.
07:29Chłonie tym bardziej inne sygnały.
07:31Wskakuje w stan imersji.
07:33I kiedy zaczynamy rozumieć historię,
07:35bardziej wczuwamy się w tę tajemniczą, niemą postać
07:38i prawdziwie przeżywamy jej drogę,
07:40trudy wędrówki,
07:42chwile zwątpienia i osiągnięcia.
07:44Nawet jeśli wydarzenia te są fikcją,
07:47emocje przez nas odczuwane są w stu procentach prawdziwe.
07:50Podobnie jak w przypadku choćby stresu.
07:52Ludzki mózg nie widzi różnicy,
07:54czy widzimy prawdziwego tygrysa,
07:55czy tylko wyobrażamy sobie,
07:57że zaraz na nas wyskoczy zza rogu.
07:59Reakcja chemiczna jest z grubsza ta sama.
08:02Tę oszczędność w dawkowaniu nam informacji
08:05dobrze wykorzystało także zeszłoroczne Claire Obscure.
08:08Na pierwszy rzut oka oczywiście gra
08:10nie szczędzi nam ekspozycji fabularnej
08:12w postaci dialogów z brawnymi postaciami.
08:15Mamy też oczywiście klasyczne audiologi
08:17zostawione przez poprzednie ekspedycje,
08:19więc jest absolutna klasyka.
08:21Za co jednak bardzo szanuję Ekspedycję 33,
08:24to jak wstrzemięźliwie dawkuje informacje
08:26o przedstawionym świecie.
08:27Nie mam nic przeciwko growym encyklopediom,
08:29które jak w Kingdom.com, czy Mass Effectie,
08:32czy innych grach Bioware
08:34wyczerpują ciekawość gracza
08:35na temat każdej postaci, technologii,
08:38zdarzenia historycznego i średniowiecznych latryn.
08:41Nie lubię natomiast obecnego trendu
08:43zbyt częstego tłumaczenia graczowi
08:45w grze wszystkiego, tak łopatologicznie,
08:48wszystkiego co go otacza.
08:49Infantylizacja przekazu prowadzi
08:51do absurdalnych sytuacji,
08:52w których gracz nie ma jakiejkolwiek przestrzeni
08:55do samodzielnego odkrywania świata,
08:57do zgadywania, co jego zdaniem się tu dzieje.
09:00Takie insight, czy właśnie kleropski ur,
09:02robi to z drugiej strony wybornie.
09:04Maluje.
09:06Przed nami intrygujący świat,
09:08który operuje znanymi nam elementami i symbolami.
09:11Widzimy wszak na przykład wieżę Eiffla,
09:14ale miesza się to tam też ze sporą dawką dziwności,
09:17oniryzmu, abstrakcji.
09:19Widzimy, że coś tu bardzo mocno poszło nie tak,
09:22ale nie wiemy jeszcze co.
09:23Rozumiem, że dla jednych może to być irytujące,
09:26ja to natomiast absolutnie kupuję,
09:28bo gra zmusza do zadawania pytań,
09:30nie dając odpowiedzi właściwie aż do samego końca,
09:33ale to właśnie wtedy do gry wchodzi
09:35najmocniejszy komponent naszych komputerów i konsol.
09:39Wyobraźnia.
09:40Nie musimy już jak w grach tekstowych
09:42wyobrażać sobie świata,
09:43ale zadajemy sobie wówczas pytanie,
09:45co się tu stało?
09:47I kiedy możemy w naszej interpretacji popłynąć,
09:50to znak, że środowiskowa narracja zadziałała.
09:53Ciekawym aspektem, o który chciałbym jeszcze również zahaczyć,
09:56jest to, jak w grach,
09:58tak mocno jak chyba w żadnym innym medium,
10:00można pokazać także środowisko,
10:02które reaguje na wydarzenia fabuły.
10:05Jak gracz może mieć faktyczny,
10:07lub nawet iluzoryczny wpływ na nie.
10:09Bo narracja środowiskowa może być zbiorem
10:11pojedynczych minihistorii,
10:13jak w Red Dead Redemption 2,
10:15gdzie każda chatka na powoli oswajanym dzikim zachodzie
10:18zdaje się opowiadać co nieco o mieszkających w niej ludziach.
10:21Albo w Falloutach,
10:23ze starannie przygotowanymi dioramami
10:25ofiar dnia spadających bomb.
10:27Ale może także wejść w rolę osobnej postaci.
10:30Zagrać swoją własną rolę.
10:32Spec Ops The Line pokazuje to bardzo dobrze.
10:35W sposób początkowo subtelny,
10:36później coraz bardziej dobitny,
10:38wydaje się odzwierciedlać
10:39nie tylko stan psychiki Walkera,
10:41ale także być jego sumieniem,
10:43dźgającymi go wyrzutami sumienia.
10:46Fizycznie odczuwamy to schodząc wraz z fabułą coraz głębiej,
10:49tak wertykalnie, jak gdyby w kolejne kręgi piekła,
10:52a pozbawione oczu postacie na zniszczonych muralach,
10:55niemi świadkowie zbrodni wojennych i okrucieństwa,
10:58nie są w jednym procencie subtelne w swoim przekazie.
11:01Nie chcemy tego oglądać.
11:04O tym awansie środowiska do roli bohatera,
11:06aktora w przedstawieniu,
11:08mówiła na przykład Miriam Bellart,
11:10która pracowała między innymi przy GTA V.
11:12Narracja środowiskowa daje nam ogrom możliwości,
11:15gdzie za pomocą świadomych decyzji możemy przekazać wiele niewerbalnych informacji,
11:20które gracz zupełnie nieświadomie automatycznie sobie odkodowuje,
11:25bo jest przez kulturę już w pewien sposób zaprogramowany.
11:28Bellart swoją drogą z wykształcenia architektka
11:31podaje również bardzo ciekawy, niepozorny przykład schodów.
11:34Schody w grach!
11:35Możemy stworzyć je według oficjalnego,
11:37ogólnodostępnego wzoru na schody,
11:40dostosowując wysokość stopni do długości kroku przeciętnego człowieka.
11:44Możemy także jednak stworzyć je nieco mniejsze,
11:47by bohater heroiczny pokonywał je z łatwością,
11:50jak gdyby w ogóle bez wysiłku.
11:52Możemy stworzyć je nieznacznie większymi,
11:54bardziej stromymi,
11:55co podkreśla z drugiej strony gameplayowo i wizualnie,
11:58że przed graczem jest jakiś wysiłek,
12:00że czeka go jakaś droga do pokonania.
12:02Być może wymagać to będzie na przykład
12:04osobnych animacji czy audio
12:06zapania do mikrofonu,
12:08ale dokładnie o tej współpracy mówiliśmy dosłownie przed chwilką.
12:11To oczywiście tylko przykład,
12:12ale nawet coś tak niepozornego jak schody
12:15może tworzyć czy współtworzyć jakąś narrację,
12:18nieść ze sobą jakąś historię,
12:20albo nawet lepiej opowiadać ją na bieżąco.
12:23To chyba właśnie najbardziej mi się podoba,
12:25że narracja środowiskowa
12:26to nie tylko pytanie, co się tu stało,
12:29to także aktywne tworzenie pewnej historii
12:31w czasie rzeczywistym,
12:32szereg decyzji, także gracza,
12:34na którą to środowisko ma jakiś realny wpływ.
12:37Jak mawiał Todd Howard,
12:39widzisz tę górę, możesz tam podreptać.
12:42Emergentna narracja w takim Breath of the Wild
12:45czy Shadows of Doubt
12:46to oczywiście skrajne przykłady,
12:48ale nawet tak liniowe produkcje
12:50jak Bioshock czy Hellblade
12:52mają w sobie ten pierwiastek.
12:54Bo choćbyśmy nawet zebrali
12:55zespół najznamienitszych specjalistów,
12:58weteranów ustawienia wirtualnego przedstawienia,
13:01jakiś gracz zawsze wyrwie się
13:03z tej zaplanowanej skrzętnie narracji.
13:05Choćby wszystkie podprogowe i nadprogowe sygnały
13:08prowadziły go do lewego korytarza,
13:10on najprawdopodobniej zajrzy w prawo.
13:13Może bezrefleksyjnie,
13:15może złośliwie,
13:16a może z czystej, dziecięcej ciekawości.
13:19Ale to uwielbiam w grach,
13:20że gracz nie jest tylko widzem w spektaklu,
13:23tylko właśnie swoim graniem
13:24bierze udział w fabule,
13:26podejmuje szereg decyzji
13:27w każdej minucie rozgrywki
13:29i to również ma ogromny wpływ na to,
13:31jak kształtuje się jego narracja.
13:33Niekoniecznie będzie ona zgodna z tym,
13:35co zaplanowali sobie twórcy,
13:37ale to na szczęście nie jest
13:38rozporawka maturalna z języka polskiego,
13:41gdzie obowiązujecie jedyny słuszny klucz odpowiedzi.
13:43Nawet książka,
13:44wydawałoby się utwór zamknięty,
13:46napisany w konkretny sposób,
13:47z użyciem konkretnego zasobu słów,
13:49liniowy,
13:50nie mówię o książce paragrafowej,
13:52jest w stanie tak bardzo podzielić odbiorców,
13:55co do interpretacji jego zawartości.
13:57A co dopiero gra wideo,
13:59gdzie odbiorca tekstu kultury
14:00jest na scenie razem z aktorami i scenografią.
14:04To, co gracz wnosi od siebie do gry,
14:05swoje doświadczenia, swoje decyzje,
14:08przekonania, nastroje, emocje,
14:10to, co zjadł na drugie śniadanie,
14:11wszystko to realnie kształtuje
14:13jego odbiór gry wideo.
14:15I z całym moim ogromnym szacunkiem do słowa,
14:18tutaj często nie jest potrzebne nawet jedno.
14:24Dobrze, dotarliście razem ze mną aż tutaj,
14:27do końca mojego ostatniego materiału,
14:29który przygotowywałem dla Was na tym kanale.
14:32Była to dla mnie wspaniała podróż.
14:34Nie oddam powagi tego odczucia,
14:36nawet jeśli powiem,
14:36że było to dla mnie spełnienie marzeń.
14:39Od czasu, kiedy 12 lutego 2018 roku,
14:42jeszcze na TV Gry Plus,
14:44pojawił się mój pierwszy,
14:45jeszcze współpracowniczy materiał,
14:47bardzo dużo się nauczyłem.
14:48Niezmiennie, do samego końca,
14:50przez te wszystkie kadrowe rewolucje i zawirowania,
14:53miałem okazję obserwować
14:54i uczyć się od najlepszych.
14:57Dziękuję wszystkim i każdemu z osobna,
14:59z kim miałem okazję tu współpracować,
15:01kraść tematy, kłócić się o gierki,
15:03zarażać entuzjazmem i dzielić stresami,
15:05których też przecież tutaj nie brakowało.
15:08Mimo to miałem okazję mówić o grach wideo,
15:11jednej z moich największych pasji.
15:13Mogłem dzielić się radością,
15:15narzekaniem i suchymi żartami
15:17i byli ludzie, którzy chcieli o tym słuchać.
15:20Nie powiem, byłem tym faktem zaskoczony.
15:22Do dzisiaj jestem.
15:23Dziękuję wam za to,
15:25jak miło mnie tu od samego początku przywitano.
15:27Za każde dobre słowo,
15:28trafną uwagę, celną krytykę
15:30za czas, jaki poświęciliście moim materiałom,
15:33bo to chyba najcenniejsza waluta,
15:35jaką można w ogóle komuś zapłacić.
15:37Mam nadzieję, że dało wam to
15:38choć odrobinę radości.
15:40Jeśli wpadliście dzięki mnie
15:41na jakąś przynajmniej jedną ciekawą grę,
15:43to ja jestem zadowolony.
15:45Jeśli ktoś dzięki mnie przeszedł
15:47Spec Ops The Line,
15:48to jestem wniebowzięty.
15:50To pewnie nie koniec mojej twórczości internetowej.
15:52Od jakiegoś czasu działamy
15:54ze Smoczem i Rusnarem
15:55na kanale Niewyspani,
15:56gdzie oczywiście zapraszam,
15:57choć będzie to raczej projekt
15:59z gatunku po godzinach,
16:00bo trzeba jednakowoż
16:01opłacić z czegoś rachunki.
16:03To była prawdziwa przygoda.
16:06Dziękuję wam serdecznie za uwagę.
16:08Trzymajcie się.
16:09Cześć.
16:15Dziękuje.
16:16Dziękuje.
16:16Dziękuje.
16:17Dziękuje.
16:18Dziękuję.
Comments