- 17 hours ago
Od premiery Stardew Valley minęło już 10 lat, a gra z niepozornego klona Harvest Moon przerodziła się w branżowego giganta sprzedanego w milionach egzemplarzy. W dzisiejszym materiale dowiecie się, jak niesamowity upór, perfekcjonizm i spójna wizja jednego człowieka na zawsze zmieniły rynek gier niezależnych. Dowiecie się dlaczego pomimo upływu lat to rolnicze RPG nadal wciąga jak bagno i nie ma sobie równych.
✔ DISCORD: https://discord.com/invite/tvgrypl
✔ TWITCH: https://www.twitch.tv/tvgrypl_
✔ INSTAGRAM: https://www.instagram.com/tvgrypl
Znajdź nas na:
IG Oskara: https://www.instagram.com/oskar.wadowski/
IG Kuby: https://www.instagram.com/kuba_paluszek/
X Oskara: https://x.com/o_wadowski
Materiał powstał na podstawie tekstu opublikowanego w serwisie GRYOnline.pl: https://www.gry-online.pl/opinie/gra-ktora-miala-byc-tylko-krokiem-do-kariery-w-it-a-stala-sie-jed/po-10-latach-zmienilo-sie-wszystko-i-nic/za48f8
Tekst przygotował: Piotr Wasiak | Czyta: Oskar Wadowski
✔ DISCORD: https://discord.com/invite/tvgrypl
✔ TWITCH: https://www.twitch.tv/tvgrypl_
✔ INSTAGRAM: https://www.instagram.com/tvgrypl
Znajdź nas na:
IG Oskara: https://www.instagram.com/oskar.wadowski/
IG Kuby: https://www.instagram.com/kuba_paluszek/
X Oskara: https://x.com/o_wadowski
Materiał powstał na podstawie tekstu opublikowanego w serwisie GRYOnline.pl: https://www.gry-online.pl/opinie/gra-ktora-miala-byc-tylko-krokiem-do-kariery-w-it-a-stala-sie-jed/po-10-latach-zmienilo-sie-wszystko-i-nic/za48f8
Tekst przygotował: Piotr Wasiak | Czyta: Oskar Wadowski
Category
🎮️
GamingTranscript
00:00Niedawno minęła dziesiąta rocznica premiery gry pod wieloma względami niezwykłej, Stardew Valley, która zmieniła nie tylko życie jej twórcy, ale
00:07przede wszystkim wpłynęła na szeroko rozumiany gamedev.
00:10Nie jest to kolejna wielka i droga produkcja AAA pokroju Wiedźmina 3 czy GTA V, a gra spokojna, prosta, przy
00:18czym należy podkreślić, że nie prostacka, która pokazała, że można spełnić marzenia.
00:24Wiem, zabrzmiało to trochę pompatycznie, ale ta historia to taka gamedevowa wersja od Pucybuta do Milionera, to kolejny po Minecrafcie
00:32gigantyczny hit indie, stworzony w zasadzie przez jednego człowieka, dlatego zapnijcie pasy, opowiem wam dziś historię Stardew Valley.
00:39Tekst przygotował Piotr Wasiak, czyta Oskar Wadowski.
00:44I można w sumie zacząć od wspomnianego Minecrafta, bo twórca Stardew Valley, Eric Barone, nie kryje pewnej inspiracji właśnie Nochem,
00:51który stworzył grę o kopaniu.
00:53Jak przyznał w wywiadzie dla PC Gamera,
00:55Oczywiście, że myślałem o Nochu, był dla mnie inspiracją.
00:58Nigdy nie sądziłem, że osiągnę taki sukces i nadal nie zbliżyłem się nawet do jego osiągnięć, ale kiedy zacząłem pracować
01:05nad Stardew Valley, zacząłem też grać w Minecrafta i pomyślałem, że to dowód na to, że gry niezależne nie mają
01:11żadnych ograniczeń.
01:12Jeśli masz wizję i motywację, aby ją zrealizować, nie ma praktycznie żadnych ograniczeń co do tego, co możesz osiągnąć i
01:18to było dla mnie naprawdę inspirujące.
01:20I nie ma co ukrywać, że owa inspiracja była naprawdę silna, bowiem historia powstania z Stardew Valley to przede wszystkim
01:26opowieść o determinacji Erika Barone, który przez 4,5 roku pracował właściwie w samotności, robiąc wszystko własnoręcznie.
01:33Od grafiki i kodu po muzykę.
01:35Iskrą, która odpaliła ten projekt była jego tęsknota do gier pokroju serii Harvest Moon, dziś znanej jako Story of Seasons.
01:42Barone miał poczucie, że po Harvest Moon Back to Nature, Marka zaczęła tracić to, co czyniło ją wyjątkową.
01:47Głębie i spójność.
01:49Myślę, że wielu z nas narzeka czasem na swoje ulubione serie gier, mówiąc, że to już nie to, co kiedyś.
01:54Ale Barone postanowił iść dalej, nawet nie o krok, a o całe kilometry.
01:58Zamiast tylko narzekać, tak jak na przykład ja, pan Maruda, niszczyciel dobrej zabawy i tak dalej, postanowił pobawić się w
02:05tworzenie własnej gry.
02:06No właśnie, pobawić.
02:07Na początku miało to być po prostu ćwiczenie programistyczne przed szukaniem pracy w IT.
02:12Taki projekt do portfolio, jak napisał o nim jeden z serwisów branżowych, cytując jego wypowiedzi.
02:17Pierwotnie nie planował zajmować się tworzeniem gier, będąc świadomym, jak często wyglądają losy szarego pracownika w tej branży, pełne crunchu,
02:24za którym nie idą adekwatne pieniądze, uznał, że lepiej będzie studiować informatykę.
02:28Może w przypadku Erika dłubanie nad własną grą było po prostu próbą odwleczenia nieubłagalnie nadchodzącej dorosłości.
02:35Można tylko spekulować, na ile ta cała opowieść o powstawaniu Stardew Valley nie została zromantyzowana jako element sprytnego i trochę
02:42mimowolnego marketingu, a na ile była momentami naprawdę piekłem.
02:47Proste ćwiczenie programistyczne szybko zmieniło się w totalną obsesję na punkcie jakości.
02:51Barone potrafił siedzieć nad grą po 10-12 godzin dziennie, a kiedy uznawał, że nauczył się czegoś nowego, wracał do
02:58wcześniejszych elementów i robił je od nowa.
03:00Przepisywał systemy, poprawiał mechaniki, przyrysowywał grafikę.
03:04W efekcie powstała gra wyjątkowo spójna, w której wędkarstwo, kopanie, walka i relacje z mieszkańcami naturalnie się zazębiają i napędzają.
03:12I wcale nie wygląda jakby zrobiona została przez jedną osobę, tylko przez naprawdę spory zespół.
03:17W 2012 roku projekt, jeszcze wtedy znany jako Sprout Valley, trafił do programu Steam Greenlight.
03:23Dla wyjaśnienia, Greenlight dawał możliwość zaistnienia na platformie Valve nawet małym twórcom,
03:28a publiczność głosowała, które produkcje są warte tego, aby trafić do głównego katalogu Steama.
03:33Od zakończenia inicjatywy w 2017 roku każda gra trafiała do sprzedaży pod warunkiem przejścia niezbyt regorystycznego sprawdzenia przez firmę Gabena
03:41i uiszczenia 100 dolarów wpisowego.
03:43Produkcja Erika została odebrana entuzjastycznie, co zaskoczyło nawet samego twórcę.
03:48To otworzyło mu drogę do współpracy z brytyjskim wydawcą Chucklefish, który przejął na siebie marketing i kwestie organizacyjne,
03:54a potem także portowanie na inne platformy, czy też kwestie multiplayera.
03:59Dzięki temu Barone mógł zachować pełną kontrolę artystyczną i skupić się na dopracowaniu gry.
04:04Jego przywiązanie do detali widać szczególnie w blogu deweloperskim,
04:07który teraz stanowi świetne spojrzenie w przeszłość i proces powstawania gry.
04:11W maju 2015 roku pisał na przykład
04:13Cześć wszystkim, wpadam tylko, żeby dać znać, że nadal tu jestem.
04:17Nie mam nic nowego do przekazania, po prostu systematycznie wszystko przeglądam
04:21i upewniam się, że wszystko jest gotowe do wydania.
04:24Nie mam tym razem zbyt wiele do przekazania, ale oto coś.
04:27Nowe okna dialogowe.
04:29Od tego wpisu o przeglądaniu wszystkiego pod kątem gotowości do wydania do właściwej premiery
04:34minęło około 9 miesięcy.
04:36To pokazuje, z jaką skalą perfekcjonizmu mamy do czynienia w przypadku tego człowieka.
04:40Jego filozofia była jasna.
04:42Jakość produktu powinna mówić sama za siebie, bez sztucznego pompowania oczekiwań.
04:46Dlatego też odmawiał wydania gry w Irillaccessie,
04:48mając poczucie, że gracze mają już trochę dość płacenia za niedokończone produkty.
04:53Podsumować powstawanie gry, mówiąc tylko, że Eric pracował po 12 godzin na dobę,
04:57to jak nie powiedzieć nic.
04:59Barone nie miał bogatych rodziców, którzy by go w tym czasie utrzymywali.
05:02Jego dziewczyna Amber pracowała na dwa etaty, jako baristka w weekendy oraz wieczorami jako dozorczyni szkolna.
05:09Barone nie mogąc znaleźć zatrudnienia w firmach technologicznych,
05:12zgodnie z posiadanym wykształceniem podjął pracę jako wieczorny bileter w Paramount Theater w Seattle.
05:17Ta niskopłatna praca z jednej strony pozwalała mu na wyjście z domu i kontakt z ludźmi,
05:22co chroniło go przed całkowitą społeczną izolacją,
05:25z drugiej jednak była źródłem głębokiego dyskomfortu psychicznego.
05:28Eric czuł, że jego wykształcenie marnuje się przy wykonywanym zajęciu,
05:32a do tego dochodziła jeszcze presja otoczenia.
05:34Rodzinę i przyjaciele Barona wielokrotnie kwestionowali sensowność jego działań,
05:39widząc w nim jedynie bezrobotnego absolwenta tracącego czas na grę o farmie.
05:43Wspomniona partnerka, Amber Hageman, wierzyła w niego i jego wizję,
05:47co pozwalało mu na kontynuowanie prac mimo narastających wątpliwości wewnętrznych.
05:51Barone przyznawał później, że bez jej wsparcia projekt prawdopodobnie zostałby porzucony już w drugim roku,
05:56kiedy to pierwotny optymizm zderzył się z ogromem pracy pozostałej do wykonania.
06:00Jej dochody pokrywały podstawowe potrzeby życiowe,
06:03co pozwalało Ericowi na luksus całkowitego zagłębienia się w pikselowy świat,
06:07który poznamy później jako Stardew Valley.
06:09Jedynym sędzią jakości był sam autor, bo nawet Amber, jak przyznał później Barone,
06:13zagrała w jego grę zaledwie kilka razy podczas developmentu.
06:16Tuż przed premierą Eric Barone nie miał żadnej pewności,
06:19że jego kilkuletnia praca zakończy się sukcesem.
06:21Obawiał się, że Stardew Valley zostanie potraktowany jedynie jako naśladowca serii Harvest Moon.
06:26Wedle znanej historii w noc przed premierą Barone znalazł w grze spory błąd,
06:30który z czasem mógł doprowadzić do crushu.
06:32Jego perfekcjonizm nie pozwolił mu na odpuszczenie i naprawę problemu patchem po premierze.
06:37Siedział tak długo, aż zidentyfikował Bóg, bo wiedział, że pierwsze wrażenie robi się tylko raz.
06:42I miał skubany rację.
06:43Entuzjastyczne reakcje graczy i recenzentów pojawiły się w zasadzie natychmiast.
06:47Krytycy zwracali uwagę, że Stardew Valley nie tylko skutecznie wskrzesiło na pecetach formułę rolniczego symulatora,
06:53wcześniej kojarzoną głównie z japońską serią, ale też wyraźnie ją rozwinęło.
06:57Obok uprawy ziemi i codziennego życia na farmie pojawiły się tu elementy RPG,
07:01rozbudowany system relacji z mieszkańcami oraz nieco mroczniejsze, bardziej dojrzałe wątki
07:06ukryte pod pozornie sielankową oprawą.
07:09Po dziś dzień na Steamie produkcja zebrała niemal 850 tysięcy ocen,
07:13w większości przytłaczająco pozytywnych.
07:15Dla Barona ten nagły napływ uznania był szokiem.
07:18Eric czuł ogromną odpowiedzialność za naprawę każdego błędu, co doprowadziło do tego,
07:23że zamiast odpoczywać po sukcesie, pracował jeszcze więcej.
07:27Nie uciekł w luksus, choć tak po prawdzie mógłby sobie na to pozwolić.
07:31Przez pierwsze dni po premierze sprzedało się niemal pół miliona kopii.
07:35To wyszłoby ponad 500 milionów dolarów przychodu na samym Steamie,
07:38co czyni Stardew Valley jednym z najlepiej zarabiających indyków wszechczasów.
07:42Komercyjny sukces Stardew Valley to jeden z tych przypadków,
07:45które w branży gier wciąż zdarzają się bardzo rzadko.
07:48Zamiast wyhamować po mocnym starcie, sprzedaż rosła przez kolejne lata.
07:52Już w ciągu pierwszych dwóch miesięcy gra znalazła milion nabywców,
07:55co samo w sobie było znakomitym wynikiem,
07:58zwłaszcza jak na projekt stworzony przez jedną osobę.
08:00Do stycznia 2020 roku Stardew Valley sprzedało się w 10 milionach egzemplarzy,
08:05a duży udział w tym sukcesie miały premiery na PlayStation 4,
08:08Xbox One i Nintendo Switch.
08:11W marcu 2022 roku wynik wzrósł już do 20 milionów kopii,
08:15a po premierze dużej aktualizacji 1.6 w 2024 roku,
08:19sprzedaż znów wyraźnie przyspieszyła.
08:22Jeszcze przed końcem tamtego roku licznik dobił do 41 milionów sprzedanych egzemplarzy,
08:26a po 10 latach w lutym 2026 grze stuknęło 50 milionów sprzedanych kopii.
08:32Przez lata Stardew Valley utrzymywało popularność dzięki darmowym aktualizacjom.
08:36To właśnie bezpłatne rozszerzenia sprawiły, że gra przez dekadę pozostawała żywa,
08:41jednocześnie zachowując wierność tych, którzy zagrywali się w nią już od samej premiery.
08:45Każda kolejna wersja dodawała zawartość,
08:48która w innym modelu mogłaby spokojnie trafić do płatnego dodatku.
08:51Najważniejsze zmiany przyszły wraz z aktualizacjami 1.3, 1.5 i 1.6.
08:57Pierwsza z nich wprowadziła multiplayer, pozwalając graczom wspólnie prowadzić farmę.
09:00Wersja 1.5 dodała Ginger Island,
09:03czyli zupełnie nowy obszar, który mocno rozbudowywał Endgame.
09:06Z kolei kolejna aktualizacja przyniosła m.in. nowy typ farmy
09:09i rozszerzenia trybu kooperacji.
09:12Dziś Barone dzieli czas między dalsze rozwijanie swojego hitu,
09:15a pracę nad Haunted Chocolatier,
09:17swoim kolejnym dużym projektem.
09:19Nowa gra ma mocniej stawiać na walkę i elementy RPG,
09:22ale wciąż zachowa pixelartowy styl znany ze Stardew Valley.
09:25Po screenach widać, że pod względem samej tylko oprawy graficznej
09:28będzie można ją nawet pomylić ze starszą produkcją Erika.
09:31Problem w tym, że wszystko idzie dość wolno,
09:34jak to u solo dewelopera, który co jakiś czas znów wraca na farmę,
09:38poprawia i rozbudowuje swoją poprzednią grę.
09:40Co więcej, Barone został wydawcą gry na wielu platformach,
09:43rozstając się z Chucklefish, które przechodziło kryzys wizerunkowy.
09:46Sam Barone odniósł się do tych wydarzeń we wpisie na blogu,
09:49komentując, że przy okazji jego gry Chucklefish pełniło jedynie rolę wydawcy,
09:54zajmując się marketingiem, zlecaniem portów oraz lokalizacji.
09:56Dodał też, że zarówno prywatnie, jak i jako założyciel małego zespołu
10:01uważa, że deweloperzy powinni być uczciwie wynagradzani za swoją pracę przy grach.
10:05Po 10 latach Stardew Valley to już nie tylko wielki indie hit,
10:09ale po prostu jedna z najważniejszych gier swojego gatunku,
10:12która zmieniła spojrzenie na małe produkcje niezależne.
10:14Jest to dzieło, które razem z Minecraftem fundamentalnie zmieniło
10:17postrzeganie solowego developmentu, przesuwając go z projektów hobbystycznych
10:22do pełnoprawnej, choć trudnej ścieżki kariery.
10:25Przed sukcesem tej gry mało kto naprawdę wierzył,
10:27że jedna osoba jest w stanie stworzyć grę o takiej skali, głębi i jakości,
10:32jednocześnie wygrywając z dużymi produkcjami na listach sprzedaży Steama
10:35i co więcej z sukcesem rozwijać i czerpać zyski z gry przez dekadę.
10:39Historia Erika mocno wpłynęła też na sposób myślenia innych twórców.
10:43Wielu deweloperów zaczęło większą wagę przykładać do bezpośredniego kontaktu z graczami
10:47i budowania bardziej ludzkiej relacji ze społecznością.
10:50Sam Baron był zresztą symbolem takiego podejścia bez skomplikowanych strategii,
10:55za to ze szczerością i zwyczajną obecnością online.
10:58Oczywiście jest też i druga strona medalu.
11:01Nie każdy solowy twórca ma w sobie równie rzadkie połączenie talentu,
11:05uporu, wyczucia projektu i umiejętności dotarcia do odbiorców.
11:09No i nie można pominąć też finansowego wsparcia bliskich.
11:12Poza tym może dojść presja ze strony graczy,
11:14którzy nierzadko zaczynają oczekiwać od innych niezależnych twórców
11:17lat darmowego wsparcia i aktualizacji,
11:19jakby to był nowy standard.
11:21Tymczasem przypadek Barona pozostaje raczej wyjątkiem niż normą.
11:25Stardew Valley to jeden z najmocniejszych dowodów na to,
11:27że nawet w branży zdominowanej przez wielkie firmy
11:30wciąż jest miejsce na indywidualność,
11:32osobisty styl i pasję.
11:34I chyba właśnie dlatego 10 lat później
11:36miliony graczy wracają do Pelican Town,
11:38a początkujący deweloperzy odpalają swoje narzędzia
11:41i piszą pierwszą linię kodu z myślą,
11:43że może im też uda się stworzyć coś własnego
11:46i przy okazji może nieźle z tego żyć.
11:48Historia Erika zdecydowanie napędza takie marzenia.
11:51Brown natomiast pomimo sukcesu i sporych zarobków,
11:54które ciągle spływają,
11:55bo gra wciąż sprzedaje się doskonale,
11:57mimo 10 lat na karku,
11:59pozostał skromnym facetem,
12:00choć teraz już zatrudnia niewielki team deweloperów,
12:03nie robiąc wszystkiego całkowicie samemu.
12:05Z informacji, do jakich się dogrzebałem,
12:07wynika, że cały czas mieszka razem z Amber
12:08w tym samym mieszkaniu w Seattle.
12:10Dzięki popularności jego gry
12:12udało mu się też spotkać z Yasushiro Wadą,
12:14czyli oryginalnym twórcą Harvest Moon,
12:17gry, od której wszystko się zaczęło.
12:18Podobno podpisał on nawet Elikowi
12:20kopię Harvest Moon na Super Nintendo,
12:22a Barron podkreśla,
12:23że to jest jedna z najcenniejszych rzeczy,
12:25jaką posiada.
12:26Tekst przygotował Piotr Wasiak,
12:28czytał Oskar Wadowski.
Comments