00:00Rok 2026 z pozoru zapowiadał się dla fanów Gothica całkiem obiecująco.
00:06Jedną rzeczą był nadchodzący remake kultowej gry z 2001 roku,
00:10ale już od jakiegoś czasu było też wiadomo, że wywodzący się z Piranii Bjorn i Jennifer Pankratz pracują nad nowym
00:16projektem.
00:17Krótko po pojawieniu się informacji o zamknięciu Piranha Bytes w lipcu 2024 roku ogłosili oni założenie Pit Hat Studios.
00:24Studio składało się tylko z dwóch pracowników Jennifer i Bjorn, czyli w zasadzie poszli na swoje,
00:30deklarując niezależność i skupienie się na mniejszych tytułach.
00:33Była wówczas mowa o gęstych i mrocznych grach akcji z głębokimi historiami, horrorem i elementami RPG,
00:40które choć mniejsze od poprzednich projektów, miały być odważniejsze i bogatsze w treść.
00:45Informacje dotyczące nowego projektu zaczęły pojawiać się już w pierwszych tygodniach od powstania studia.
00:50Jak można było się domyślić, nie mógł powstać on na tym samym silniku, na którym tworzone były gry Piranha Bytes.
00:56Twórcy postanowili więc postawić na Unreal Engine 5, a ich debiut miał być trójwymiarową grą dla jednego gracza.
01:04Jej pierwszy trailer ujawniony został w lutym 2025 roku.
01:07Craylon, bo tak się właśnie nazywała, miał być dungeoncrawlerem inspirowanym takimi tytułami jak Ultima Underworld czy Arx Fatalis.
01:15I właśnie teraz, nieco ponad rok później, doczekaliśmy się jego premiery.
01:19Gra zadebiutowała podczas wydarzenia Find Your Next Game Cactus 2026 w Lipsku, organizowanym przez GameStar i grupę Webedia.
01:28W tym materiale spróbujemy odpowiedzieć na pytanie, czy warto było czekać.
01:31Tekst przygotował Dariusz Matusiak, czyta Oskar Wadowski.
01:36Ostrzegano mnie przed rozpoczęciem gry, że mogę tu natrafić na nieco drewna.
01:41Craylon był jednym z tytułów, których demo można było ograć podczas tegorocznego Steam Next Fest.
01:46I choć jego oceny przekładały się na w większości pozytywny odbiór, to nie sposób było nie odnieść wrażenia, że była
01:53to ocena trochę na zachętę.
01:55Bo nawet w tych pozytywnych recenzjach pojawiały się słowa krytyki.
01:59Chwalony był klimat i eksploracja, ale oberwało się to pornemu systemowi walki, ze szczególnym uwzględnieniem animacji i AI wrogów.
02:07Z krytyką spotkały się też drętwe dialogi, specyficzny system oświetlenia i kilka dziwnych mechanik, takich jak choćby skradanie się.
02:14Dlatego też, jak już wspomniałem, byłem gotowy na odrobinę drewna.
02:19Nie spodziewałem się jednak wizyty w Tartaku i jego głównym biurze wystrojonym po Azerią.
02:23Craylon w wielu elementach przypomina grę skleconą na szybko w jakimś edytorze.
02:28Przy wykorzystaniu jedynie domyślnych asetów i to przez kogoś, kto dopiero stawia pierwsze kroki w game devie.
02:33Myślę, że nawet ja sam dałbym radę stworzyć coś bardziej schludnego i klimatycznego niż to, co widać choćby w menu
02:40craftingu czy wyboru dialogów.
02:41Ta gra jest naprawdę topornie wykonana i jej nieliczne zalety dostrzegą jedynie najwięksi fani dungeon crawlerów,
02:48których nie odstraszy nieporadna walka, liczne glicze, ani bardzo mała różnorodność przeciwników.
02:54W wielkim skrócie, debiut nowego studia współtwórców Gothica wypada po prostu słabo.
02:59Trochę wyjaśnia to lista płac, na której znajdziemy głównie dwie osoby, tyle że jest to przecież małżeństwo pankraców z dawnego
03:05Piranha Bytes.
03:06Po takich weteranach branży chyba można było się spodziewać czegoś bardziej dopracowanego niż korzystanie z windowsowego fontu Arial w interfejsie
03:14gry fantasy.
03:15Z drugiej strony może to jakieś celowe nawiązanie do Gothica, któremu jakby nie było trochę tę drewnianą jakość wykonania wytykano.
03:22Bez względu na powody trzeba jednak mieć na uwadze, że Kralon jest naprawdę, powtórzę się w tym miejscu, topornie wykonany
03:30i jego nieliczne zalety dostrzegą jedynie najwięksi fani dungeon crawlerów.
03:34Zacznijmy więc od jasnych stron w tej bardzo mrocznej grze ze śladową ilością oświetlenia, która rozgrywa się głęboko pod ziemią
03:41w szybach tajemniczej kopalni.
03:43Nasz bohater zostaje na początku historii zrzucony do najniższego szybu przez demona Inku, trzymającego w ryzach całą tę podziemną krainę.
03:52Szukając powrotnej drogi na górę bohater postanawia zemścić się na demonie i przy okazji pomóc kilku dziwnym osobnikom zamieszkującym kopalnię,
03:59najwyraźniej ciemiężonym przez owego stwora.
04:02I ta fabuła przez pewien czas wciąga, bo obok klimatów miecza, magii i fantasy pojawiają się w niej elementy zupełnie
04:09do tego niepasujące.
04:10Natrafiamy na różne głosowe retrospekcje i szybko przekonujemy się, że ta historia ma jakieś długie dno, że nie wszystko jest
04:17takie oczywiste.
04:18Szkoda tylko, że dość szybko można się domyślić o co naprawdę chodzi i jak to wszystko mniej więcej się skończy.
04:24Twórcy wymyślili mały twist i się go trzymali, nie próbując ponownie zaskoczyć na sam koniec.
04:29Ale jeśli ktoś się nie domyśli, to fabuła może być uznana za jeden z większych plusów tej gry.
04:33Co więcej, przemyca ona też różne ciekawostki historyczne o realiach pracy w kopalni w dawnych czasach.
04:39Relatywnie dużą zaletą jest też zachowany klimat klasycznych dungeon crawlerów,
04:43które najbardziej docenią weterani gatunku, pamiętający jeszcze czasy Ultime Underworld.
04:48Rzeczywiście, da się poczuć tę nutkę emocji przy zanurzaniu się w ciemności kopalni i niepewność co się w niej czai.
04:55Nie uświadczycie tu prowadzenia za rękę.
04:57Non-stop trzeba wyświetlać mapę i sprawdzać gdzie się jest i w którą stronę należy skręcić.
05:01Przyjdzie nam się też wracać do już zwiedzonych poziomów i nie będzie przy tym żadnych ekranów ładowania.
05:07To niestety byłoby na tyle jeśli chodzi o zalety tej produkcji.
05:11Przejdźmy więc do wad.
05:12Najlepiej zacząć od walki.
05:14Typów przeciwników jest do prawdy zatrważająca liczba, łącznie chyba aż cztery rodzaje.
05:19Szczur, nietoperz, pająk i...
05:21N-pets?
05:22Również jednego sortu, tyle że ci z zielonymi oczami są dobrzy, a ci z czerwonymi do ubicia.
05:27Dla wrażenia większej różnorodności mamy skalowanie rozmiaru przeciwników.
05:31Na przykład mały szczur i większy szczur, albo szczur półprzeźroczysty.
05:36Animacje wrogów sprowadzają się do koślawego dreptania, a w czasie walki dochodzą jeszcze obroty wokół własnej osi składające się najwyżej
05:43z kilku klatek i teleportacja do tyłu jako unik.
05:46Najmniej stresujące jest strzelanie z kuszy.
05:49Machanie maczugą lub łopatą to loteria z jakiej odległości system zarejestruje trafienie.
05:53W dodatku każdy cios pada z pewnym opóźnieniem w stosunku do kliknięcia, co wprowadza jeszcze większy chaos.
05:59Generalnie walka wręcz sprowadza się do rozpaczliwego pojedynku z kodem gry, a nie wrogiem samym w sobie.
06:06Klikamy, klikamy i liczymy na farta, że trafienie zostanie zarejestrowane i że szczur nagle nie odskoczy nam spod kursora.
06:13Na plus można zaliczyć jedynie stopniowe ulepszanie broni, choć dopóki nie poświęcimy surowców na zakup lub wykraftowanie danego rynsztunku, nie
06:20dowiemy się o ile punktów ataku będzie on mocniejszy.
06:23Całą resztę też można określić jako ogólnie koślawą i toporną.
06:27Poruszanie się i skakanie jest jak w tych gorszych grach FPP z lat 90.
06:32NPC potrafią stać w miejscu z zapętloną animacją biegu.
06:35Te same sekwencje dialogowe uruchamiają się po kilka razy, bo system nie rejestruje jaka rozmowa się już odbyła, a jaka
06:41nie, tylko w który obszar wyzwalacza właśnie wbiegliśmy.
06:44Questy są, ale polegają tylko na odwiedzaniu konkretnych lokacji, przeklikaniu się po leżących tam przedmiotach i powrocie do zleceniodawcy.
06:52Ewidentnie ich główną rolą jest wydłużenie czasu, jaki gracz spędzi na jednym poziomie kopalni, bo bez ich zaliczenia nie odblokujemy
07:00bramy prowadzącej wyżej.
07:01Ekrany zakupów u sprzedawców i craftingu to kolejna mizerna wizytówka gry.
07:05Wyglądają dosłownie tak, jakby ktoś na szybko przeciągnął gotowe ikonki w edytorze i wklepał podpisy domyślnym fontem systemowym.
07:12Podobnie jest ze znajdywanymi dokumentami. Nie jest to kwestia polskiej wersji językowej i na przykład kłopotów z polskimi znakami, bo
07:19angielska też tak wygląda.
07:21To jest po prostu zrobione najmniejszym wysiłkiem, byleby było, bez przemyślenia co tu pasuje, a co nie.
07:27Kilka godzin dłużej z Photoshopem i przygotowanie paru prostych teł oraz grafik dałoby tu zupełnie inny efekt.
07:34Delikatnie mogę jedynie pochwalić muzykę, voice acting Demona Inku i ogólnie pomysły na lokacje, w których widać ducha gier retro.
07:41Doskonale rozumiem ograniczenia przy małym budżecie. Rzeczy, na które można sobie pozwolić i takie, z których trzeba zrezygnować.
07:48Nie czepiam się braku cutscenek w Kraylonie i tego, że wszelkie rozmowy z NPCami to oglądanie ich na screenshotach.
07:54Nie przeszkadzałyby mi nawet te kiepskie animacje i cztery modele przeciwników.
07:58Ale brak menu sterowania do przepisania przycisków albo choćby podejrzenia ich rozpiski, nie wspominając o nieistniejącej opcji sterowania padem, to
08:07kryminał.
08:07A te nieszczęsne ekrany zakupów i craftingu z systemowym fontem i bez podglądu co kupujemy lub tworzymy, zrobione jakby po
08:14złości za konieczność pracy w weekend, tego nie da się obronić brakiem funduszy.
08:19Nie da się też tego podciągnąć pod klimaty retro i inspiracje klasykami gatunku.
08:24Dla mnie to takie stworzenie gry byle tylko była.
08:27Bez pasji, bez włożenia w to swojego serca lub choćby chęci do pilnowania, by ktoś trochę się przyłożył.
08:33Bo nawet jeśli państwo pankracowie nie są zbyt biegli w tworzeniu prostych grafik lub ogarnięcia innego fontu, to chyba nie
08:40mieliby problemu by uzyskać pomoc w tej kwestii od jakichś fanów czy moderów.
08:44Debiut nowego studia współtwórców Gothica wypada więc słabo.
08:47Bardziej jako ciekawostka niż gra, którą warto mieć na oku i którą można by polecić komukolwiek, oprócz tych najbardziej wyrozumiałych
08:55fanów gatunku.
08:56Tekst przygotował Dariusz Matusiak.
08:58Czytał Oskar Badowski.
Comments