Skip to playerSkip to main content
  • 2 days ago
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
Transcript
00:00Darkhaven kontra giganci gatunku. Jak klasyczny hack and slash może rywalizować z Diablo 4, Poe 2 i Last Epoch?
00:07Thomas Muller ze swoim No Rest for the Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack and slashy.
00:13Może się jednak nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven i istnieje
00:21szansa, że pozamiatają.
00:24Tekst Hubert Sosnowski czyta Kuba Paluszek.
00:28Gdy Path of Exile, Diablo 4, Poe 2 i Last Epoch dopieszczają swoje usługi, a Thomas Muller debatuje o rzekomej
00:36rewolucyjności No Rest for the Wicked,
00:38do gry wracają dziadki, które praktycznie stworzyły hack and slashy.
00:41Twórcy Diablo, Diablo 2, Diablo 3, Diablo 4, Noxa, Torchlightów, Marvel Heroes Online i Hellgate London zebrali się w Moonbeast
00:51Productions i gotowali już od dłuższego czasu.
00:54Niedawno wypuścili oficjalny trailer do swojego nowego dzieła.
00:58Mimo, że technologicznie szału nie robi, to Darkhaven ma na siebie taki pomysł, że może namieszać, a nawet pokazać, że
01:05maler się myli, gdy mówi, że point and clickowe granie trzeba zostawić w przeszłości.
01:09Im więcej wiem o tej grze, tym bardziej się jaram.
01:13Za Darkhaven stoją nazwiska miłe sercu każdego fana dawnego Blizzarda.
01:17Diablo 2 nie wyparłoby się ojcostwa, choćby chciało.
01:20Darkhaven wprawdzie niestety odrzuca pierwiastek Grimm, który tak lubię w Dark Fantasy i zastępuje go baśniowością, ale już na pierwszy
01:29rzut oka wygląda jak spadkobierca.
01:31Być może naprawdę godny.
01:33Coś w ruchu postaci i wrogów w walce, mimo nowinek, o których zaraz cholernie przypomina dzieła Blizzard North.
01:41I jest to obiecujące skojarzenie, zwłaszcza jeśli będzie towarzyszyło mu to magiczne uczucie zaklikiwania na śmierć kolejnych potworów.
01:48Na chwilę obecną niewiele wiadomo o fabule gry, poza tym, że znowu mamy do czynienia ze swego rodzaju dark fantasy
01:55post-apo, a w pewnym sensie takie było na przykład Diablo 2.
01:59My zaś ruszamy z ruin swej siedziby na krucjatę, by ocalić świat przed ciosem łaski ze strony wielkiego zła.
02:06Podejrzewam, że widoczna na grafikach promocyjnych fioletowa zakapturzona czaszka, która wcale nie przypomina wizerunku Mrocznego Wędrowca, ma z tym coś
02:14wspólnego.
02:15Spodziewam się raczej szczątkowej historii albo schowanej w tle, niczym w pierwszych Diablosach, albo nawet Dark Souls, choć obecność imiennych
02:23NPCów sugeruje, że jakaś historyjka będzie snuta.
02:27Widać tu też pewną artystyczną spójność i nie obawiam się o poziom technologiczny, to nie musi być gra z pierwszej
02:33ligi wizualiów.
02:35Diablo 2 też zaczynało odstawać od konkurencji, broniło się za to stylem i klimatem.
02:40Martwi mnie tylko pewna niejakość oprawy.
02:43Niebezpiecznie przypomina te z Last Epoch pod względem zestawu kolorków.
02:47Tutaj dominują bliższe klasycznym krainom spod znaku magii i miecza niż mroki sanktuarium.
02:53Fantasy teoretycznie jest bardziej uniwersalne od horrorowego Dark Fantasy z Diablo, Path of Exile i Grim Dawn, ale w Hackenslashach
03:01to właśnie to drugie lepiej się sprawdza i magicznym sposobem współgra z przesadą towarzyszącą masowej depopulacji sług zła.
03:09Boję się, że Dark Haven straci trochę w związku z niejakością artystyczną, tak jak Last Epoch nie przyciąga wzroku, choć
03:16radzi sobie i bez tego.
03:17Na razie nie zachwyca też dobór elementów HUD, ale jest jeszcze czas na dopracowanie, no i wraca podział na siatkę
03:24z przedmiotami o różnym rozmiarze.
03:26Szkoda, że modele postaci wypadają dość kreskówkowo i że w oknie ekwipunku straszy nas model 3D jak w tanim MMO.
03:34Ale może to się jeszcze zmieni, albo chociaż twórcy zostawią opcję przełączania na dwuwymiarową planszetkę.
03:40Cóż, zobaczymy i warto czekać na rozwój wydarzeń. Cała reszta zapowiada się bowiem bardzo obiecująco.
03:46Itemizacja zapowiada się na interesującą wariację wokół klasyki.
03:51Naturalnie będziemy składać pancerz, broń, biżuterię, osadać w gniazdach klejnoty i trofea po bossach.
03:57System rune przeniesiono na swego rodzaju tatuaże w osobnych okienkach i pojawią się jako malunki na ciele postaci,
04:03co przypomina trochę zestawy, które mają pojawić się w Diablo 4 wraz z Lord of Hatred.
04:09Co ciekawe, pod zmienioną nazwą dostaniemy nawet odpowiednik kostki Hora Dreamów.
04:14W pakiecie zatem przewidziane dodatkowe kratki w ekwipunku oraz miejsce na jakąś formę craftingu czy odmieniania przedmiotów.
04:21Z tego co można zaobserwować na screenach, trailerach i w relacjach tych, którzy już sprawdzili playtesty,
04:27wygląda, że od strony mechanicznej będzie tu co najmniej przyzwoicie.
04:31Klasycznie dostaniemy cztery współczynniki i drzewko umiejętności.
04:35Póki co widzieliśmy w akcji tylko czarodziejkę, która zarówno miota zaklęcia, jak i całkiem efektywnie walczy wręcz.
04:42Umiejętności wyglądały póki co skromnie i oferowały raptem parę skilli z modyfikatorami,
04:47ale playtesty pozwalały rozwinąć grę co najwyżej do szóstego poziomu doświadczenia, więc nie ma co przesadzać.
04:53Co ciekawe, w zapowiedziach i relacjach nikt nie straszył monumentalnym, ani nawet przystrzyżonym drzewkiem pasywów.
05:00Lubię ten element w Path of Exile i mutacje w innych produkcjach, ale nie zapłaczę przesadnie nad jego brakiem.
05:06Zresztą mam wrażenie, że to cofnięcie się do czasów Diablo 2, ewentualnie Titanquesta i Torchlighta, ma swoje uzasadnienie.
05:14Mechaniki, o ile dobrze się pozazębiają, nie potrzebują aż takiego poziomu komplikacji, a jedynie dopracowania i różnorodności.
05:22Wszystko bowiem wskazuje na to, że będą dużo mocniej i głębiej wchodzić w interakcję ze środowiskiem Darkhaven.
05:27To zaś będzie dużo bardziej podatne na nasze pomysły.
05:31Księżycowe bestie zrzuciły swoją zapowiedź w przezabawnym momencie.
05:35Niedawno pisałem, że Mahler trochę odlatuje ze śmiałymi stwierdzeniami o przyszłości hack'n slashe,
05:40które jakoby powinny porzucić dziedzictwo point and click na rzecz sterowania kontrolerem i generalnie bardziej w stylu soulslike'a.
05:47Inaczej zabrną w ślepy zaułek.
05:49Otóż nie. Otóż okazuje się, że można podejść do tematu inaczej.
05:54Da się na przykład pomyśleć o tym, jak działa sam świat hack'n slashe'u.
05:58I tu Moonbeast wchodzą cali na biało.
06:01Postanowili dotknąć kwestii, którą zaniedbano w rozwoju, czyli losowego generowania poziomów.
06:06Nie zrozumcie mnie źle.
06:08Uwielbiam gotowe mapy z Diablo 4, Grim Dawn czy Titan Questa 2.
06:12Te stworzone przez RNG jednak niosą ze sobą powab oldschoolowego, mocno rogalikowego gamingu.
06:18A w przypadku takich zabytków jak ja, wspomnienia z kafejek i rąbania w stare action RPG sprzed 20 lat.
06:25I Darkhaven mocno to kapitalizuje, a nawet potencjalnie winduje na nowy poziom.
06:31Po pierwsze, będziemy mieli do czynienia z losowo generowanym otwartym światem, z pojedynczymi, ręcznie rzeźbionymi komponentami.
06:38To śmiałe założenie, której jak dotąd w Haken Slashach nie wyszło.
06:42Dlatego też zakładam, że fabuła będzie raczej szczątkowa.
06:45W zapowiedziach i wstępnych analizach na przykład u Rijkera mówi się o narracji emergentnej.
06:50Czyli, że większość historii będziemy składać z zadań i wydarzeń globalnych losowo rozrzuconych po obszarach.
06:57Takie eventy, najczęściej kataklizmy w stylu plagi nieumarłych, skonstruowano by progresywnie miały coraz większy wpływ i trwale przekształcały świat.
07:05Jeśli na przykład szybko nie pokonamy trudnego głównego bossa.
07:09Czyli dla przykładu trupki niczym Zergi stopniowo zgarniają krainę i niszczą miejsca, które wcześniej odwiedziliśmy.
07:16Pokonaliśmy dowódcę? Ok, ale pewnych rzeczy już nie odzyskamy.
07:21I to takie mechanizmy mogą kształtować drogę naszego bohatera.
07:25Ten zaś będziemy kształtować także na poziomie niemal dosłownym.
07:29Darkhaven wprowadza bowiem możliwość demolowania całego otoczenia, na jakie się natkniemy.
07:33Do poziomu porównywalnego z Minecraftem, przynajmniej w możliwościach jego destrukcji.
07:38Całe środowisko złożono ze swego rodzaju bloków, na wierzchnię, ściany, wszystko.
07:44No, zbiorniki z wodą czy lawą to inna śpiewka, wiadomo, ale o nich zaraz.
07:48W każdym razie wszystko to stanowi coś więcej niż dekoracje.
07:52I na pierwszy rzut oka wydaje się to po prostu bajerem, w stylu powiedzmy Red Faction.
07:56Tyle tylko, że dobrze wykorzystane przyspiesza ewolucja hack'n slash'a i okazuje się czymś ogromnie ważnym.
08:03To odmienia hack'n slash'ową rozgrywkę przy jednoczesnym zachowaniu ich rdzenia.
08:07Oto bowiem przy planowaniu walki musimy uwzględniać trudnych przeciwników z różnorodnymi atakami.
08:13A zwiastuny i gameplaye pokazywały, że gra rzuci na nas właśnie konkretnych twardzieli, ale także jak wykorzystamy otoczenie.
08:20Może stworzymy sobie przewagę wysokości i będziemy zwabiać w wykopane pułapki, a może wręcz potworzymy w lokacji nowe korytarze.
08:28Zwłaszcza, że do puli manewrów obok klasycznego przewrotu dochodzi też skok i podwójny skok, który da się połączyć z atakiem.
08:36Dzięki tym ostatnim dostaniemy się w niedostępne inaczej miejsca.
08:39Generalnie niszczenie bloków pozwoli nam dostawać się na przykład do dodatkowych miejscówek ze skarbami i tworzyć przejścia tam, gdzie chcemy
08:48lub musimy dotrzeć.
08:49Nie zdziwię się również, jeśli niektóre przedmioty i umiejętności oprą swą efektywność o interakcję z otoczeniem reprezentującym poszczególne żywioły,
08:57na przykład obrażenia uzależnione od tego, jaki obszar niszczymy przy uderzeniu, albo w jakim otoczeniu znajduje się wróg i postać.
09:05Aż prosi się o jakąś formę władcy żywiołów w stylu Anga z Awatara, tego prawdziwego, serialowego.
09:11W dodatku będziemy mogli pływać w wodzie i zarwać w cymbał od potworów żyjących w tym środowisku lub po niej
09:17biegać, jeśli znajdziemy odpowiednie buty.
09:20Rozgrywka pokazała, że lawa odegra istotną rolę, przeszkody, którą na przykład da się ukierunkować, a więc może i wykorzystać w
09:27walce.
09:28Dostrzegam tu potencjał na uwolnienie ogromnych pokładów kreatywności graczy, jak i radosnego czizowania, które chyba nie będzie twórcom przeszkadzać.
09:36Jeśli są sprytni, pewnie będą chwalić i udostępniać najbardziej odjechane pomysły społeczności, niczym Larian.
09:43Nic tak nie buduje dobrej więzi i zaangażowania, nie licząc dopracowanego produktu i życzliwego, profesjonalnego traktowania odbiorcy.
09:50Do tego dojdzie jeszcze zarządzanie dodatkowymi zasobami pozyskanymi ze złóż dotkniętych przy okazji powszechnej destrukcji.
09:57Przy omawianiu gry wspomina się też o systemie housingu.
10:00Osobiście nie jestem fanem posiadania swojego miejsca w hack'n'slaszu, ale tu jakoś to pasuje i podejrzewam, że zostanie zaimplementowane
10:07dość organicznie.
10:08Ciekawe, czy przełoży się to na build postaci w jakikolwiek sposób.
10:12Open World z eksploracją zachęca, by znaleźć placówkę, w której moglibyśmy znaleziska przechowywać.
10:18To wszystko zapowiada się szalenie intrygująco.
10:21Biorąc pod uwagę ilość zmiennych i obracających się elementów, Darkhaven będzie musiało przejść monumentalną fazę playtestów, żeby uniknąć naprawdę poważnych
10:31błędów w okolicach premiery.
10:33Moonbeast ma też odpalić kampanię crowdfundingową.
10:36I chyba warto.
10:37Zwłaszcza, że w planach jest multiplayer co-op i możliwość stawiania własnych gier nawet o skali MMO.
10:44Śmiałe słowa, zobaczymy czy twórcy się wywiążą i dostarczą narzędzia.
10:48Gra będzie też oferowała wsparcie dla modów, więc jeśli odczuję potrzebę, by styl graficzny uczynić bardziej diablowatym, to może znajdą
10:56się na to jakieś mody lub sam coś z tym zrobię.
10:59Nawet muzyczne ambienty brzmią tu trochę jak bardziej baśniowa wersja soundtracku Mata Uelmana, a osoby, które mogły playtestować Darkhaven chwalą
11:08mocny, ale oldschoolowy feeling walki.
11:10Walki z dashami, doskokami i demolką otoczenia jak w żadnym innym hack and slashu, ale jednak walka oparta o klasyczny
11:18system wskazywania i klikania.
11:20Czyli można, panie Maler?
11:23Można, jak najbardziej.
11:25I jeszcze jak.
11:26Tekst Hubert Sosnowski, czytał Kuba Paluszek.
11:29Zdjęciał P NOG.
Comments

Recommended