Skip to playerSkip to main content
  • 9 hours ago
W maju 2026 roku stuknie równo dekada, odkąd powrócił DOOM, pokazując całej branży, jak powinno się robić nowoczesne strzelanki. Wielu podchodziło do tego powrotu jak do jeża, obawiając się taniego żerowania na nostalgii. A jednak – id Software połączyło ducha lat 90. z nowoczesnością w sposób naprawdę spektakularny.

✔ DISCORD: https://discord.com/invite/tvgrypl
✔ TWITCH: https://www.twitch.tv/tvgrypl_
✔ INSTAGRAM: https://www.instagram.com/tvgrypl

Znajdź nas na:
IG Oskara: https://www.instagram.com/oskar.wadowski/
IG Kuby: https://www.instagram.com/kuba_paluszek/
X Oskara: https://x.com/o_wadowski

Materiał powstał na podstawie tekstu opublikowanego w serwisie GRYOnline.pl: https://www.gry-online.pl/opinie/10-lat-od-premiery-dooma-2016-jak-reboot-jednej-z-najbardziej-kul/z248f0

Tekst przygotował: Piotr Wasiak | Czyta: Kuba Paluszek
Transcript
00:00Dziesięć lat temu pojawił się reboot serii, która zmieniła wirtualną rozgrywkę na zawsze.
00:06Mówię o dumie z 2016 roku, a wielu wówczas podchodziło do tej gry jak do jeża, niepewni czy nie będzie
00:14to żerowanie na nostalgii.
00:16Tekst Piotr Wasiak czyta Kuba Paluszek.
00:20Dwie pierwsze gry z serii, które miałem jeszcze na dyskietkach, uważałem za kultowe, choć nigdy nie byłem ich jakimś strasznym
00:27fanem.
00:27Po prostu oddawałem cesarzowi co cesarskie.
00:30Niemniej to właśnie Doom na początkach lat 90. XX wieku był jedną z tych rzeczy, które zapewniały pecetom dominację.
00:39Komputery takie jak Amiga były do tej pory postrzegane jako świetne do gier i posiadały wielką bibliotekę tytułów,
00:46ale nie dawały rady ze strzelankami FPS w udawanym jeszcze wtedy trójwymiarze.
00:52Choć może to tylko niechęć najważniejszych szych z ID Software do tego konkretnego komputera.
00:59Port Duma na Amigę udało się zrobić po wielu, wielu latach, ale jeszcze w 1994 roku John Carmack pisał
01:07Amiga nie jest wystarczająco wydajna, aby uruchomić grę Doom.
01:11Aby gra działała płynnie, potrzebna jest pełna prędkość procesora 68040, nawet jeśli sprzęt obsługuje tryb grubych pikseli.
01:21Konwersja do płaszczyzn bitowych uniemożliwiałaby działanie gry nawet na najszybszym sprzęcie Amigi,
01:27nie wspominając już o wpływie, jaki miałoby to na większość użytkowników Amigi.
01:32Przed 2016 rokiem mieliśmy trzy odsłony kultowej strzelanki.
01:36Dwie pierwsze to dziedzictwo początku lat 90.
01:40Trójka wyszła w 2004 roku i działała na silniku Id Tech 4.
01:45Oczywiście nie wspominam tu o pobocznych edycjach, jak na przykład Doomie 64 z 1997 roku.
01:53Koncentruje się tylko na głównych odsłonach serii.
01:56Doom 3 oceniony został bardzo wysoko, bo od recenzentów dostał na Metacritic 87 punktów.
02:03U nas Christian Smoszna dał grze 8,5 na 10.
02:06To całkiem nieźle, ale po premierze tej gry ze strony id Software nastała cisza.
02:13W sierpniu 2007 roku John Carmack sygnalizował, że w studiu trwają prace nad czwartą częścią serii,
02:19a w maju 2008 roku zostało to oficjalnie potwierdzone.
02:23Wczesna wersja projektu, funkcjonująca wewnętrznie jako Doom 4.1.0,
02:29miała mieć akcję osadzoną w 2038 roku na Ziemi
02:33i opierać się na pomyśle inwazji piekielnych sił uderzających w ludzkie metropolie.
02:39Nie pachnie Wam to trochę jak Gears of War?
02:42Najciekawsze jest jednak to, że tamten Doom miał iść z duchem czasu
02:46i zostawić za sobą dziedzictwo serii.
02:48Pierwotna koncepcja mocno czerpała z ówczesnych trendów w strzelankach.
02:52Wiecie, w 2006 roku zadebiutowało wspomniane Gears of War,
02:56a i Call of Duty radziło sobie na rynku całkiem nieźle.
03:00Zatem miała nastąpić pewna Call of Duty-zacja Dooma.
03:04W tej pierwotnej wersji był m.in. system osłon,
03:07celowanie przez przyrządy, wolniejsze poruszanie się
03:10oraz wyraźnie filmowy styl narracji oparty na animowanych przerywnikach i pogłębionej fabule.
03:16W samym id Software projekt dorobił się prześmiewczego przydomka Call of Doom,
03:21co oddawało nastroje części zespołu obawiającej się,
03:25że gra porzuca własną tożsamość na rzecz kopiowania rozwiązań kojarzonych z wyżej wspomnianymi grami.
03:31Narastające opóźnienia i brak spójnego kierunku sprawiły,
03:35że w 2011 roku do sprawy wkroczyli zarówno wydawca, Bethesda,
03:40jak i firma matka, Zanimax Media.
03:43Ta interwencja doprowadziła do gruntownej przebudowy prac i reorganizacji zespołu.
03:48Zanimax postawił ultimatum, którego konsekwencją było zawieszenie prac nad Rage 2.
03:53Ta gra wyszła, ale dopiero w 2019 roku
03:57i skupienie sił na ratowaniu marki Doom.
04:00Lata 2011 do 2013 twórcy określili mianem Rolling Reboot.
04:06Marty Stratton, Kevin Cloud i Hugo Martin zdecydowali się wtedy porzucić większość dotychczasowego dorobku
04:13i wrócić do podstaw serii.
04:15Prędkości, brutalności i ciągłego ruchu.
04:18Jak mówił na łamach Shack News Tim Willits, dyrektor studia,
04:22nie chodziło o to, że grafika była zła lub programowanie było złe.
04:26Każda gra ma duszę. Każda gra ma ducha.
04:29Grając w Rage czułeś tego ducha.
04:32A Doom nie miał ducha, nie miał duszy, nie miał osobowości.
04:36Miał w sobie coś ze schizofrenii, coś z kryzysu tożsamości.
04:40Nie miał pasji i duszy charakterystycznej dla gier Eid Software.
04:44Równolegle doszło do istotnych zmian personalnych.
04:47Z Eid odszedł m.in. John Carmack,
04:50co symbolicznie zamknęło pewien etap historii studia
04:53i otworzyło kolejny realizowany pod kierunkiem Strattona i Martina.
04:57W czasie, gdy większość ówczesnych strzelanek uczyła ostrożności,
05:01cofania się, przyklejania do osłon i leczenia się w bezpiecznej strefie,
05:06Eid postanowiło iść w zupełnie przeciwną stronę.
05:09Tu przetrwanie nie wynika z ostrożności,
05:11tylko z tempa i ciągłej, niemal rytmicznej ofensywy.
05:15Gra nie nagradza przerw na podleczenie się,
05:18przeładowanie czy ukrycie za osłoną,
05:20tylko to im szybciej, sprawniej i bardziej brutalnie wykańczamy demony.
05:24Eid Software nazwało tę mechanikę push-forward combat,
05:28a brutalne egzekucje, które dawały nam więcej zasobów,
05:31nazywano glory kills.
05:33W ten sposób gra zmuszała nas do przyspieszenia
05:36i podjęcia ryzyka wykończenia oponenta w bliskiej odległości.
05:40Jak tłumaczył Kurt Laudy na GDC 2018,
05:44całość oparto na czterech filarach.
05:46Szybkości ruchu, czytelnej indywidualności demonów,
05:49wyrazistym arsenale i konsekwentnym budowaniu poczucia potęgi gracza.
05:54Projektowe decyzje podporządkowano jednemu celowi.
05:57Żadnych hamulców w rytmie walki.
06:00Dlatego zniknęła konieczność przeładowywania,
06:02a sprint przestał być osobnym trybem.
06:05Slayer porusza się stale w maksymalnym tempie.
06:08Do tego dołożono podwójny skok,
06:10wspinanie się,
06:11sprawdziając, że walka na arenie była krwawym baletem,
06:14czy jak określił to swego czasu Quaz w swojej recenzji,
06:18tańcem.
06:18Skok, zwrot w locie, strzały, dobicie przeciwnika,
06:21odskok, Doom był tańcem.
06:24Tak powiedział Marty Stratton,
06:26game director Dooma 2016 w wywiadzie dla portalu Game Developer.
06:30Walka została zaprojektowana tak,
06:32aby gracz czuł się,
06:33jakby walczył w obliczu przytłaczającej przewagi przeciwnika,
06:37jakby wszystkie demony piekła rzucały się na niego jednocześnie.
06:40Jednak mimo, że w danej chwili na arenie może znajdować się wiele demonów,
06:45gracz walczy tylko z niewielką ich liczbą.
06:47Musisz umieć zaangażować się w walkę z jednym przeciwnikiem,
06:51skupić się na nim,
06:52a następnie przejść do następnego,
06:54kolejnego i kolejnego.
06:56Zespół chciał, aby gracze na bieżąco ustalali priorytety w walce z przeciwnikami.
07:01Podejście to miało duży wpływ na projekt poziomów,
07:04ponieważ projektanci musieli dać graczom możliwość zerwania kontaktu wzrokowego
07:08z niektórymi przeciwnikami,
07:10ale jednocześnie zmusić ich do ciągłego ruchu.
07:13Te wizje dopinała technologia,
07:15zwłaszcza sztuczna inteligencja demonów.
07:17Przeciwnicy nie zachowują się jak niezależne od siebie oskryptowane cele,
07:22ale jak zbiory przełączających się zachowań.
07:24Potrafią płynnie przechodzić między dystansem, doskokiem, unikami i presją,
07:29reagując na gracza.
07:31Dzięki temu walka nie jest schematyczna,
07:33bo system stale próbuje wytrącać z utartych ścieżek.
07:37Premiera Duma 13 maja 2016 roku skutecznie ucięła wątpliwości
07:42narosły wokół przeciągającej się produkcji.
07:45Recenzenci niemal zgodnie chwalili kampanię single player.
07:48Giant Bomb oraz Games Radar przyznały grze maksymalne oceny,
07:52podkreślając przede wszystkim tempo akcji i czystą satysfakcję płynącą z walki.
07:57Na golu ocena była całkiem wysoka,
07:59choć Krzysztof Mysiak dał jej 8,5,
08:01wskazując m.in. na problemy z crushami gry na pecetach.
08:06Brakiem opcji ręcznego zapisywania stanu rozgrywki,
08:09duże wahania płynności animacji i słaby multik.
08:12Kiedy grałem w Duma przed przygotowaniem tego tekstu,
08:15po kilku patchach, to crushy nie doświadczyłem,
08:18więc pewnie teraz ocena byłaby tylko lepsza.
08:21Na wskazanym przez Krzysztofa słabym multiku
08:23chciałbym się jednak zatrzymać.
08:25Niestety tryb wieloosobowy nie zmienił się od czasu beta testów.
08:29O ile więc połączenie tradycji z nowoczesnością w singleplayerze
08:32zostało zrealizowane na medal,
08:34tak w zabawie z innymi graczami
08:36miks starego i nowego spisuje się nie najlepiej.
08:39Teoretycznie mamy tu oldschoolową rozwałkę w stylu Quake'a 3 Areny,
08:43krwawą, z ciasnymi mapami, szalonymi wymianami ognia etc.,
08:47ale w praktyce deweloper za bardzo zapatrzył się na Call of Duty.
08:51Tempo jest niezbyt szybkie,
08:52do dyspozycji są tylko wymyślne tryby drużynowe,
08:55i nie możemy bawić się nawet w deathmatchu.
08:58Do walki zabieramy odgórnie wybrane zestawy wyposażenia
09:01z dwoma rodzajami broni,
09:02zamiast znajdować oręż na arenach.
09:05Tryb wieloosobowy jak najbardziej może wciągać
09:07i sprawiać przyjemność,
09:08ale nie jestem w stanie przyznać mu rangi
09:11niczego więcej niż tylko przystawki do kampanii.
09:14Ale zostawiając już multiplayer za sobą,
09:16to pomimo zastrzeżeń,
09:18Doom regularnie pojawiał się w rankingach
09:20najlepszych gier roku
09:21i zgarniał nagrody za design,
09:24technologię i oprawę audio.
09:26W skrócie oddają to najczęściej cytowane noty i tezy redakcji.
09:29Destructoid 9x10 pisał o powrocie czystej krwi i potu.
09:34PC Gamer 88x100 wskazywał na wyjątkowość kampanii.
09:39IGN 7,1x10 wyraźnie punktował słabości multiplayera
09:44i pewną powtarzalność aren,
09:45a Polygon 8,5x10 wyróżnił ją jako tytuł gry roku 2016 według redakcji.
09:52Równie mocno broniły się wyniki sprzedaży.
09:54W tygodniu premiery ta produkcja była drugą
09:57najlepiej sprzedającą się grą w Ameryce Północnej
10:00i w Wielkiej Brytanii.
10:01Szacunki dla całego 2016 roku mówią
10:04o około 3,6 milionach sprzedanych sztuk
10:07na wszystkich platformach i przychodach rzędu 143 milionów dolarów.
10:12I tak zaczęła się nowa era Duma,
10:15która przyniosła nam do chwili obecnej
10:17dwie kolejne odsłony serii, ale nie tylko.
10:20Było to wyjście z piwnicy całego gatunku gier.
10:23Z biegiem lat bowiem ta odsłona Duma zaczęła funkcjonować
10:26nie tylko jako udany reboot,
10:28ale też jako rozkwit popularności tak zwanych boomer shooterów.
10:32Strzelanek, które świadomie odrzucają część nowoczesnych pomysłów
10:36na rzecz tempa, estetyki i konstrukcji poziomów
10:39kojarzonych z latami dziewięćdziesiątymi.
10:41Sukces id Software pokazał,
10:43że rynek jest zmęczony wielkimi, wojskowymi blockbusterami,
10:47a gracze wciąż chcą szybkiego ruchu,
10:49bardziej abstrakcyjnej mobilności
10:51i map z labiryntową strukturą.
10:53Doom z 2016 roku wyszedł też na Switcha,
10:57tego pierwszego,
10:58i na wszystkich sprzętach,
10:59na jakich daje się uruchomić, działa rewelacyjnie.
11:02Optymalizacja silnika id Tech robi wrażenie.
11:05Wszędzie jest płynnie, ładnie,
11:07a walka nadal pozostaje tańcem.
11:09Wiecie, kiedy odpaliłem sobie tę grę teraz,
11:12przed napisaniem tego tekstu,
11:13to byłem mile zaskoczony,
11:15bo produkcja id Software nadal wygląda bardzo dobrze.
11:18Zupełnie jakby nie miała dziesięciu lat na karku.
11:20Spokojnie mogłaby wyjść nawet teraz,
11:23w 2026 roku.
11:25To tylko pokazuje,
11:26że rozwój grafiki w grach wyraźnie zwolnił,
11:28ale to temat na inny artykuł.
11:30W 2020 dostaliśmy Duma Eternal,
11:33kolejną część gry,
11:35a w 2025 Dark Ages,
11:37która już zwalniała tempo rozgrywki
11:39i przenosiła naszego Slyera do takiego jakby średniowiecza.
11:43Demonicznego oczywiście.
11:45Jest to gra zaskakująco świeża
11:47i dostała u nas nawet lepszą ocenę niż Reboot,
11:49bo aż 9 na 10.
11:51Tam, gdzie nowy tytuł id Software
11:53ma celować w cięższy,
11:55bardziej średniowieczny styl walki,
11:57tarcza, parowanie,
11:58Doom z 2016 roku
12:01bywa wspominany jako szczyt mobilności i szybkości.
12:04Popularność kolejnych odsłon Duma,
12:06Eternal i Dark Ages,
12:08świadczy o tym,
12:09jak potężną marką stał się Doom
12:11dzięki fundamentom wylanym dekadę wcześniej
12:13i tylko podkreśla sukces produkcji z 2016 roku
12:17oraz słuszność decyzji projektowych.
12:20A nowy Doom zaczynał jako projekt,
12:22który przeszedł przez deweloperskie piekło
12:24i był bliski całkowitego skasowania.
12:27Pomimo tego stał się jednym z kluczowych punktów zwrotnych
12:29w historii FPS-ów.
12:31To pokazuje, jakimi geniuszami są ludzie z id.
12:34Bo trzeba być geniuszem,
12:35aby iść totalnie pod prąd
12:37i tym samym osiągnąć wielki sukces.
12:39Ta gra pozostaje dowodem,
12:40że powrót do korzeni
12:42nie musi oznaczać cofnięcia się.
12:44Może być krokiem naprzód.
12:46Takim, który wyznacza standardy,
12:48do których wiele późniejszych produkcji
12:50wciąż próbuje doskoczyć.
12:52Tekst Piotr Wasiak, czytał Kuba Paluszek.
Comments

Recommended