Skip to playerSkip to main content
  • 1 day ago
Niedawno wraz z Maćkiem Pawlikowskim z GRYOnline.pl odwiedziliśmy warszawskie studio Rebel Wolves, by zobaczyć w akcji ich debiutancką grę – The Blood of Dawnwalker. Przy okazji mieliśmy możliwość zadać kilka pytań Mateuszowi Tomaszkiewiczowi, którego możecie kojarzyć jako głównego projektanta questów w Wiedźminie 3 i quest directora Cyberpunka 2077, który przy The Blood of Dawnwalker pełni rolę creative directora. W dzisiejszym materiale dowiecie się wszystkiego, co na ten moment wiemy o tym mrocznym, wampirzym RPG. Opowiemy między innymi, dlaczego krwiopijcy w grze nie ukrywają swojej natury oraz jak działa intrygujący system czasu.
Transcript
00:00Kilka dni temu wraz z moim redakcyjnym kolegą, Naczelnym Gry Online, Maćkiem Pawlikowskim, mieliśmy okazję odwiedzić warszawską siedzibę Rebel Wolves
00:07i zobaczyć gameplay z ich debiutanckiej gry, The Blood of Dawnwalker.
00:11Korzystając z okazji zadaliśmy im też kilka pytań, a konkretnie zadaliśmy je Mateuszowi Tomaszkiewiczowi, który jest Creative Direktorem Dawnwalkera, a
00:20prywatnie bratem szefa studia Rebel Wolves, Konrada Tomaszkiewicza.
00:23Data premiery The Blood of Dawnwalker została dziś oficjalnie ogłoszona. Gra zostanie wydana 3 września 2026 roku.
00:30A jeśli chcielibyście dowiedzieć się o niej czegoś więcej, to w tym materiale najprawdopodobniej będzie wszystko, czego jak dotychczas dowiedzieliśmy
00:37się na jej temat, więc może uda nam się odpowiedzieć na część z waszych pytań. Zapraszam do oglądania.
00:44Praca Mateusza z pewnością kojarzycie, jeśli graliście w gry CDP-u, bo był on głównym projektantem Questu w Wiedźminie 3
00:51i Quest Direktorem Cyberpunka.
00:53Mamy więc do czynienia z weteranem branży i człowiekiem, który na questach zna się jak mało kto, a specyficzne podejście
00:59do zadań to jeden z najbardziej wyróżniających się elementów w nadchodzącej grze studia Rebel Wolves.
01:04Uznaliśmy, że najlepiej będzie zacząć od serii pytań, która pozwoli nam dowiedzieć się więcej na temat tego, jak w ogóle
01:11działają wampiry w tym uniwersum.
01:12Gdzie znajdują się one na spektrum wampirzych umiejętności i słabości? No bo przecież mieliśmy już do czynienia z rozmaitymi sposobami
01:20na przedstawienie krwiopijców w popkulturze.
01:22Od kultowego już Draculi, aż po Edwarda Kulena ze Zmierzchu.
01:26Wypisaliśmy sobie cechy słabości i różne cechy wampirów i chciałbym, żebyś powiedział, czy to się zgadza z Waszą wizją wampirów.
01:34No więc wrażliwość na słońce.
01:36Tak.
01:36Wrażliwość na czosnek, na zapach, na smak.
01:40Nie.
01:41Woda święcona działa na nie źle?
01:44Nie.
01:45Czy źle reagują na krzyż?
01:46Hmm, ciekawe. Nie przepadają za krzyżem, ale nie powiedziałbym, że im szkodzi fizycznie.
01:52Okej.
01:53Czy wejdą do Twojego domu bez zaproszenia?
01:55Zdecydowanie wejdą.
01:56Czy kołek w serce coś im zrobi?
01:59Cóż, na pewno wykona pewne obrażenia, natomiast nie jest to taka broń, która je automatycznie zabije.
02:06Czy źle reagują na srebro?
02:08Tak, zdecydowanie tak.
02:11Czy odbijają się w lustrze?
02:13Dobre pytanie. Wydaje mi się, że nie mamy w grze żadnych lustr, więc jest to pytanie otwarte na przyszłość.
02:19Okej.
02:20Czy zamieniają się w nietoperza?
02:23O, to jest bardzo ciekawe pytanie. Widzisz, bo tutaj niestety odpowiedź jest bardziej skomplikowana niż tak lub nie.
02:29Z tego względu, że w naszym uniwersum każdy wampir, kiedy zostaje przemieniony, przechodzi taką powiedzmy losową mutację trochę, tak?
02:36I każdy ma taką swoją unikatową moc.
02:38Można oczywiście tych mocy zdobyć więcej.
02:40Zazwyczaj to polega na tym, że trzeba wypić krew innego wampira.
02:44Wciąż, Koen ma w naszej grze możliwość przemiany w wilka, więc powiedziałbym, że przemiana w nietoperza pewnie by istniała, że
02:50tak powiem, w sferze możliwości.
02:52Natomiast w pierwszej grze nie mamy takiej mocy.
02:54Maciek zauważył całkiem ciekawą rzecz. W dotychczasowych przedstawieniach wampirów utarło się, że raczej starają się one ukryć swoją prawdziwą naturę
03:02przed światem zewnętrznym.
03:04Jest to, jakby nie patrzeć, jedno z głównych założeń wampira maskarady, gdzie ta maskarada ma być sposobem na ukrycie istnienia
03:11wampirów przed śmiertelnikami.
03:13Tymczasem w Dawnwalkerze wygląda to zupełnie inaczej.
03:16Tutaj mamy wampiry, które mają jakąś motywację, wręcz polityczną.
03:20Pragnienie władzy nad ludźmi, podporządkowania sobie ich i bycia wolnymi od ograniczeń życia, które wymaga od nich ukrywania się.
03:27Co więcej, jak się okazuje, jest to wyraz buntu, ale twórcy nie chcą jeszcze zdradzić wobec kogo lub czego się
03:33one buntują.
03:34Jak zatem widzicie, w tym jednym elemencie Rebel Wolfs postanowiło pójść na przekór pewnym, niepisanym zasadom opowieści o wampirach.
03:42Postanowiliśmy zapytać, skąd taki pomysł.
03:44Odpowiedź na to pytanie jest dosyć złożona, więc generalnie rzecz biorąc w naszym uniwersum, wampiry zazwyczaj też raczej trzymają się
03:50w ukryciu.
03:51Natomiast chcieliśmy troszeczkę odwrócić ten motyw celowo w tej konkretnej grze, gdzie wampiry faktycznie wychodzą z ukrycia, przyjmują władzę do
03:59linie, wykorzystują zamieszanie, które w tamtym czasie odbywało się w całej Europie,
04:05związane głównie z czarną śmiercią, która po prostu zbierała, wiecie, bardzo krwawe żniwo.
04:12I wykorzystują też to konkretne miejsce, tą odizolowaną od świata dolinę, gdzie łatwo było jakby zmienić ten status quo.
04:21Zrobiliśmy to z kilku powodów też takich growych.
04:23Dzięki temu, że mamy taki setting, a nie inny, gracz może otwarcie występować przeciwko tym wampirom, jakby walczyć z całą
04:30organizacją, którą one zbudowały w tej dolinie.
04:32Możemy eksplorować wątki, które zazwyczaj, tak jak powiedziałeś, nie są eksplorowane, czyli mogliśmy jakby sięgnąć po inne wątki związane z
04:41wampirami, które nie są aż taką kliszą.
04:42Mogliśmy jakby poeksplorować trochę taki świat, co by było gdyby.
04:46Co by było, gdyby właśnie wampiry wyszły z ukrycia, przejęły tą władzę, jak ludzie by zareagowali na to.
04:51Chcieliśmy eksplorować wątek tego, w jaki sposób można wykorzystać ugruntowane wierzenia ludzi.
04:57Troszeczkę idąc za inspiracją z takiego serialu Midnight Mass, w którym dokładnie ten motyw był zastosowany, gdzie wiecie, gruntownie zakorzenione
05:07wierzenia chrześcijańskie zostały po prostu mocno przekręcone, żeby uzasadnić, że te wampiry wręcz mają taką mesjanistyczną rolę w tym wszystkim.
05:15I one u nas też wykorzystują jakby ten mechanizm, żeby trochę ugruntować swoją władzę.
05:21Chcieliśmy też mieć w tym uniwersum innego rodzaju potwory stworzenia z tego tajemniczego świata, z tego takiego nienaszczego codziennego świata.
05:30No i dzięki temu zabiegowi mogliśmy jakby je wyciągnąć na to światło dzienne.
05:34Oczywiście ci ludzie, którzy żyją w tym świecie, dla nich to jest zaskoczenie, że one istnieją w ogóle i tak
05:38dalej.
05:39Świat nagle się zmienił gruntownie.
05:42Mamy na przykład te Uriasze, tych takich ludzi kozłów, można powiedzieć, którzy dołączają do armii Brancisa.
05:48Mamy koboldy.
05:49Duża część tego świata wciąż jest w ukryciu, tak?
05:52Nie jest taka jawna jak te wampiry.
05:54No i swoją drogą może to jest dobry moment, żeby wspomnieć o tym, że przy budowaniu tego świata wymyśliliśmy dużo
06:00więcej, że tak powiem, pomysłów, koncepcji, których nie eksplorujemy w tej pierwszej grze.
06:05Myślimy o tym, jako wiecie, o początku sagi i tak dalej.
06:08Zostawiliśmy sobie dużo paliwa i materiału na przyszłość.
06:11I też oczywiście wspominamy różne rzeczy.
06:13To, co powiedziałeś, że jeszcze nie wiesz przeciwko komu te wampiry się buntują i tak dalej, to też jest wspominane
06:19i częściowo tłumaczone w grze.
06:20Natomiast celowo chcieliśmy zacząć tutaj budować tajemnice tego świata i tak dalej.
06:25No dobra, ale w takim razie, czy świat zewnętrzny po prostu pogodził się z tym, że kotlina, która jest miejscem
06:32akcji, została przejęta przez wampiry i postanowił to olać?
06:35Jak się okazuje, na to też będzie fabularne wytłumaczenie.
06:38Informacje wydobywające się z tej doliny są bardzo ograniczone celowo przez reżim Brancisa.
06:43Natomiast są siły, które wiedzą o tym, co tam się dzieje.
06:47Przykładowo mamy motyw syna Skendera, tego możnowładcy, który zginął w intrze do gry, który dokładnie wie, co się zadziało.
06:55Uciekł stamtąd i myśli o tym, wiecie, co zrobić, jak odzyskać tą władzę i tak dalej.
07:01Natomiast mówimy też o tym, że no wiecie, w średniowieczu informacje jakby rozchodziły się nieco wolniej.
07:06Nie wszyscy w tym czasie byli zainteresowani, ani wierzyli nawet w takie, wiecie, rzeczy, że no jakaś odcięta dolina od
07:13świata i wampiry tam przyjęły władzę,
07:15a nam tutaj ludzie milionami giną, wiecie, ma ważniejsze sprawy na głowie i tak dalej.
07:20Natomiast jest to temat, który też podnoszą ludzie w świecie gry.
07:23W tym miejscu, pamiętam, pojawia się temat tego, że ludzie wierzą w to, że na przykład papież z Awinionu, wiecie,
07:29przyśle tutaj krucjatę, która ich uratuje i tak dalej.
07:32Więc nawiązujemy do tych motywów, natomiast nie chcę za dużo tutaj opowiadać, bo tu, wiecie, jest część rozrywki,
07:38żeby właśnie te interakcje zobaczyć, jak coś to się rozwija i tak dalej, do czego to prowadzi.
07:44Postanowiliśmy podrążyć trochę temat i dowiedzieć się jeszcze czegoś więcej o świecie przedstawionym.
07:48I jak choćby tego, czy w grze pojawią się jeszcze jakieś inne walczące o wpływy frakcje?
07:53Z jakim terenem w ogóle będziemy mieli do czynienia?
07:55I na ile będzie on zróżnicowany?
07:58Zdecydowanie, zdecydowanie.
07:59Mamy różne frakcje w Dolinie, które często się nie lubią.
08:02Oczywiście to są często skomplikowane relacje.
08:04To nie jest takie zero-jedynkowe, powiedziałbym, że są wampiry i rebelianci i tyle.
08:08Sygnalizujemy też, że w szerszym świecie są organizacje, które funkcjonują i interesują się tym samym tematem.
08:15Więc tak, jest tam taka siatka zależności, którą będziecie odkrywać i mówimy o tym, tak, eksplorujemy ten temat.
08:20Mamy jedno duże miasto, które jest w centrum Doliny, w Spartrau.
08:24Jest kilka wiosek, większych, mniejszych.
08:26Więc powiedziałbym, że to jest taki obszar porównywalny do jakiegoś małego miasta, powiedzmy, w Polsce, tak, z kilkoma wsiami naokoło.
08:35Coś takiego, otoczone górami oczywiście.
08:37Natomiast, no mówię, to jest skala gry.
08:39Ogólnie też, jeżeli chodzi o skalę świata, zależało nam na tym, żeby ten świat nie był przytłaczająco wielki.
08:45Bardziej celowaliśmy w taki mniejszy trochę open world, który, wiecie, jest gęsty, jeżeli chodzi o zawartość.
08:51Czyli jest dużo tych rzeczy, dużo ciekawostek, znalezienia na każdym kroku.
08:56I też macie poczucie, że jakby, no, nie musicie biec strasznie szybko przez ten świat, żeby go przemierzyć.
09:02I wolicie raczej spędzić więcej czasu badając wszystkie zakamarki.
09:06Pod tym kątem ja zawsze podaję jako przykład Gothica.
09:09To jest jedna z moich ulubionych gier.
09:11I ona właśnie realizowała taki otwarty świat, który był mniejszy, jeżeli chodzi o, wiecie, kilometry kwadratowe.
09:18Ale był bardzo gęsty właśnie w zawartość i taki, no, dawał takie poczucie przebywania w tym.
09:24Faktycznie uczestniczenia i przebywania w tym świecie, tak?
09:28Mamy kilka różnych biomów.
09:30I znowuż ktoś mógłby mówić, że to może nierealistyczne, żeby na takim małym obszarze geograficznym to miało sens.
09:36Natomiast zależało nam na tej różnorodności również.
09:39Mamy tak, mamy wsie, mamy miasto, mamy łąki, mamy gęste lasy, mamy bagna, mamy takie, powiedzmy, hale górskie, wysokie góry.
09:50Mamy podziemia, takiej starożytnej cywilizacji, która zamieszkiwała tą dolinę, zanim zamieszkali ją chrześcijanie.
09:56Mamy jaskinie, mamy kopalnie.
09:58Mamy jeszcze biomy, o których na razie nie chcemy mówić, bo są bardzo związane z fabułą po prostu.
10:04I za dużo by spoilowały, natomiast wydaje mi się, że jest dosyć sporo tej różnorodności.
10:10Jeżeli chodzi o ton gry, on jest dosyć poważny, natomiast oczywiście, no, w takim bardziej polskim stylu, powiedziałbym,
10:15to jest taki klimat, gdzie Polacy nawet, wiecie, w trudnej sytuacji są w stanie znaleźć humor w różnych miejscach, tak?
10:21Natomiast nie chcieliśmy mieć takiego klimatu pastiszu przez cały czas, więc raczej te tematy traktujemy poważnie, ale mamy momentami przełamań.
10:28Twórcy nazywają tworzoną przez siebie grę narracyjnym sandboxem.
10:31Don Walker ma dawać graczowi decyzyjność na niespotykaną wcześniej skalę, co z pewnością było niełatwym zadaniem przy okazji produkcji gry.
10:39Zwłaszcza, że nie wiadomo, jak podejdą do tego gracze, tacy jak na przykład ja, którzy mają trochę FOMO w momencie,
10:45kiedy nie przekonają się na własnej skórze, jak wyglądają skutki każdej podjętej decyzji.
10:50Początki samej firmy, no, to było budowanie zespołu, jakieś zręby tej fabuły i tak dalej.
10:55Natomiast taka pełna produkcja, no, powiedziałbym, że na fullidzie od, powiedzmy, około trzech lat.
11:00No i jest to oczywiście masa pracy, żeby to wszystko poobsługiwać.
11:04Bardzo dużo iteracji, dużo rzeczy staraliśmy się przewidzieć, wiecie, na pierwszych etapach na papierze, ale to jest niemożliwe, żeby przewidzieć
11:10wszystko przy tylu czynnikach zmiennych.
11:12Więc jest to bardzo dużo takiego po prostu raz za razem ogrywania gry.
11:17To zarówno przez dyrektorów, jak i członków zespołu.
11:21Nasz dział QA, który gra w grę regularnie, ale też zewnętrzne.
11:26Jakieś firmy, które nam, zarówno QA, jak i firmy, które dawały nam opinię po prostu co do gry.
11:32No i wiecie, kombinowanie, takie tak zwane destrotesty, czyli próbujesz na siłę psuć to, tak?
11:39Jak możesz pokombinować, jakie dziwne ścieżki wygenerować, jak to obsłużyć.
11:43Nie ma tutaj żadnej magicznej metody, wiecie, która by nam automatycznie, systemowo nam to robiła.
11:48My po prostu ręcznie zabezpieczamy, obsługujemy te różne ścieżki, którymi gracze mogą zagrać.
11:53Naszym zdaniem wartość, którą wnosi ilość tych nieliniowości, sposobów na zagranie i też zawartość, którą możesz pominąć, jest dużo większa
12:02niż ryzyko tego FOMO.
12:04Powiem zupełnie szczerze, no w przeszłości, kiedy przechodziliśmy między Wiedźminem II a III, kiedy jeszcze pracowałem wtedy w projekcie,
12:11to oczywiście było bardzo szeroko dyskutowane w studiu i była duża obawa, że wiecie, naturalny instynkt jest taki, że chcecie,
12:18żeby gracze zobaczyli to, co się składa do kupy.
12:21I designerzy bardzo często boją się tego po prostu, że ta zawartość może zostać pominięta, albo tak jak mówisz, że
12:27mogą ludzie się zniechęcić przez to, że czegoś nie zobaczą.
12:30Natomiast, wiecie, odpowiedź ludzi zazwyczaj, w znacznej większości, kiedy ta gra faktycznie wyszła w Wiedźminie III, była taka, że dokładnie
12:37to się ludziom podobało.
12:38I ludzie właśnie kochali to w tej grze, że mogą zagrać na różnie tyle razy w tą grę i zawsze
12:43odkryć coś nowego.
12:44Pewnie jest jakaś grupa graczy, dla których to jest problem, natomiast wydaje mi się, że jednak przeważają gracze, którzy lubią
12:50to w grach i wydaje mi się, że tutaj też to nie cenią.
12:53Jeśli chodzi o mnie, to ja na pewno będę miał wspomniane FOMO, ale mimo wszystko doceniam bardzo takie rozwiązania i
13:00w sumie już trochę przyzwyczaiłem się, że nie każdą grę da się poznać na 100%.
13:04Udało mi się to jeszcze przy okazji Wiedźmina II, ale jeśli chodzi o trójkę, czy też Baldur's Gate III, to
13:10tamtej zawartości było dla mnie już najzwyczajniej w świecie zbyt dużo, więc musiałem sobie odpuścić.
13:16I zapewne przy okazji Dawn Walkera też tak będzie.
13:19A skoro już wspomniałem o trzecim Baldurze, to jednym z moich ulubionych elementów tej gry jest Dark Arch i to,
13:25że umożliwia mi ona bycie do szpiku kości złym.
13:27Dlatego też ciekawiło mnie, jak będzie w przypadku The Blood of Dawn Walker, jak bardzo zły będzie mógł być mój
13:33Koen.
13:34Bardzo.
13:36Co też było, powiedzmy, punktem gorących dyskusji w studiu, jak bardzo chcemy pozwolić graczowi na kształtowanie Koena, jaką jest osobą.
13:43Ma swój charakter w prologu, swoją przeszłość itd., ale mimo to jest wciąż bardzo młody i tutaj jest dużo wolności
13:50w tym, dajemy graczowi, jak daleko chcesz pójść w tą mroczną stronę.
13:54Chociażby to, że pozwalamy zabijać większość postaci w grze i gra dalej działa, obsługuje to.
13:59Nawet ważnych postaci, ważnych dla Koena, samo to już jakby otwiera ścieżkę na takiego mrocznego, nieprzyjemnego typa, powiedzmy.
14:06Jednym z elementów, które szczególnie wyróżniają Dawn Walkera na tle innych RPGów, czy też innych gier fabularnych, jest dość niespotykane
14:13podejście do upływu czasu.
14:14W trakcie pokazu dowiedzieliśmy się, że czas będzie upływał podczas wykonywania questów, po wybraniu konkretnych opcji dialogowych i podczas rozwoju
14:22umiejętności.
14:23Jeśli więc w Wiedźminie 3 wytrącało was nieco z immersji to, że w każdej chwili mogliście porzucić poszukiwania Ciri i
14:29spędzić tydzień na grze w Gwinta bez jakichkolwiek konsekwencji,
14:33to w Dawn Walkerze nie będziecie mogli już sobie pozwolić na taką beztroskę.
14:37Jednak czy przed podjęciem się jakiegoś cuesta będziemy wiedzieli z wyprzedzeniem ile czasu nam on mniej więcej zajmie?
14:43Ten system czasu, powiedzmy sobie, to jest coś, czego zazwyczaj gry nie robią w ten sposób, a jeżeli robią, to
14:48robią to jednak inaczej niż my.
14:50Patrzyliśmy na referencje typu Persona, typu Pentiment i tak dalej, jednak bardzo inne gry niż nasza.
14:57Wyzwanie polegało na tym, że jakby nie było tutaj jak takich bezpiecznych referencji, na których można się oprzeć, jak rozwiązać
15:03pewne problemy.
15:03To, co ty podnosisz, to oczywiście była jedna z koncepcji, które mieliśmy w trakcie wymyślania tego systemu.
15:09Natomiast dosyć szybko rozbiliśmy się o taki temat i wyglądało to tak mniej więcej, że w dzienniku miałeś mniej więcej
15:16napisane ile zajmie czasu cały quest.
15:18Problem w tym, że jednocześnie robimy bardzo nieliniowe te questy i możesz podjąć tysiąc różnych decyzji.
15:27I problem jaki wynika jest taki, że my nie wiemy ile czasu czy ten quest zajmie, zanim nie wejdziesz w
15:33te wybory i tak dalej.
15:34Z tego powodu przenieśliśmy to na poziom niżej, czyli konkretnych części tego zadania, konkretnych kroków, które wykonujesz.
15:41Tam to telegrafujemy.
15:42Natomiast przez to, że możesz dużo z tych kroków pominąć albo zagrać w innej kolejności, zwyczajnie nie wiemy na początku
15:48ile ci to zajmie.
15:50Natomiast oczywiście jesteśmy otwarci na feedback graczy, community i na pewno będziemy supportować grę również po Redisie,
15:56więc jeżeli tego typu bossy się będą pojawiały, to zastanowimy się jeszcze jak do tego podejść.
16:01Mamy takie założenie designerskie, gdzie po pierwsze aktywności, które są wrażliwe, nie wiem jak to na polski, time sensitive,
16:11czyli które mogą się właśnie na przykład zakończyć inaczej.
16:14Najczęściej telegrafujemy, że tutaj zastanów się dobrze, bo jeżeli będziesz zwlekać długo, to coś może się zadziać innego.
16:22To jest pierwsza rzecz.
16:23Druga rzecz jest taka, że ten zegar najczęściej zaczyna tykać od momentu, kiedy miałeś szansę się zorientować, że w ogóle
16:29coś takiego istnieje.
16:30Płonąca chata może spłonąć do końca i ludzie, którzy są w środku mogą spłonąć do końca, jeżeli zbyt długo zwlekasz,
16:37ale zegar odnośnie tej płonącej chaty nie zacznie tykać, dopóki nie zobaczy, że ona w ogóle płonie.
16:42Czyli nie ma takiej sytuacji, że poszliście w open world, gdzieś w świecie płonęła chata, ale nie wiedzieliście o tym
16:48i znajdujecie spłoną chatę i nigdy nie mieliście szansy się dowiedzieć nawet.
16:52Trochę efekt obserwatora.
16:54Natomiast uznaliśmy, że to jest uczciwsze wobec gracza po prostu, żeby nie poczuł się oszukany,
16:59że no nie wiedział, że w ogóle to tam jest, a teraz gra go każe i tak dalej, i tak
17:03dalej.
17:03Mamy więc do czynienia z sytuacją, w której gracz musi sam zadać sobie pytanie,
17:06czy może sobie pozwolić na udział w jakiejś aktywności, czy też nie.
17:10Będzie to dotyczyło zarówno wydarzeń losowych, które będziemy napotykać w świecie gry,
17:14jak i budowania relacji z innymi postaciami, bo odpowiadając na niezadane pytanie,
17:20tak, w grze będą romanse.
17:21Będą w grze romanse. Oczywiście to nie jest główny punkt uwagi Koena,
17:27no bo ma ważniejsze rzeczy na głowie również.
17:29Natomiast tak, mamy w grze romanse, gracz tutaj ma dużo dowolności,
17:33może jakby brać w nich udział albo nie.
17:35Oczywiście jak inne aktywności, romanse również zajmują czas,
17:38więc trzeba sobie zadać pytanie, czy mamy czas na te romanse.
17:41W ostatnich miesiącach pojawiało się sporo dyskusji dotyczących gier,
17:44które nieco wymykają się niektórym przyjętym w branży schematom.
17:48Przykładem może być Claire Obscure.
17:49Z jednej strony debiut stojącego za nią studia.
17:52Gra, wobec której określenie AAA byłoby mocno naciągane.
17:55Z drugiej, tytuł, którego określanie mianem indyka wywoływało sporo kontrowersji,
18:00głównie ze względu na budżet, o którym większość gier niezależnych mogłaby jedynie pomarzyć.
18:04I podobnie jest w przypadku Dawn Walkera.
18:06Debiutanckiej gry studia Rebel Wolf, z którą trochę trudno jest zaszufladkować,
18:10no bo nie będzie to z pewnością gra indy, ale budżetowo do gigantów branży także będzie jej daleko.
18:15Dlatego też zastanawialiśmy się, jak jest ona postrzegana przez samych twórców.
18:20To jest bardzo trudne pytanie, bo same te kategorie, wiecie, są bardzo mętne
18:24i właściwie firmy używają ich, wiecie, rzucają mi na prawo i lewo.
18:28Ostatnio słyszałem o 4A, o 5A, 4A+.
18:32Ja jako twórca generalnie mi zależy na tym, żeby zrobić jak najlepszą grę, jaką mogę,
18:38pod kątem wszystkich różnych elementów jakości.
18:42Chcę zrobić coś wyjątkowego, co zapadnie ludziom w pamięć, to jest dla mnie ważne.
18:46Jaką naklejkę ludzie sobie na to nakleją, to już trochę ich sprawa.
18:49Natomiast, wiecie, kiedy porównuję naszą grę do innych gier pod kątem różnych wskaźników,
18:55czy to grafiki, czy to, nie wiem, ilości zawartości, godzin gry, nie wiem, możliwości, które gra daje,
19:03bym ją raczej plasował w segmencie AAA, tak?
19:06Natomiast to bardzo zależy od definicji, jak kto rozumie AAA.
19:11Tym samo jak ta odwieczna dyskusja o grach indie.
19:14Czy coś jest indie, czy nie jest indie.
19:16Niektórzy na przykład oceniają, czy coś jest AAA, czy nie, wiecie, pod kątem budżetu, tak?
19:22Niektórzy oceniają pod kątem godzin gry.
19:24Nie celowaliśmy nigdy w grę, która będzie na 200 godzin gry i tak dalej,
19:28brzmię na jakiś największy świat gry w historii gier i tak dalej.
19:33Ja osobiście patrzę na to pod kątem jakości, tak?
19:36I pod kątem jakości uważam, że jesteśmy w tym segmencie, natomiast, no mówię, są różne opinie.
19:43Nie mogło zabraknąć też wątku AI, który wywołuje wiele dyskusji, zwłaszcza po zapowiedzi DLSS 5.
19:49Czy w The Blood of Dan Walker pojawią się elementy stworzone z użyciem sztucznej inteligencji?
19:53No nie będę hipokrytą, nie powiem, że nie zapytałem czada GPT o jakieś rzeczy w różnych momentach produkcji.
19:59Natomiast nie mamy żadnego kontentu generowanego przez AI, który trafia do graczy faktycznie, tak?
20:04Uważamy, że jest bardzo duża jakby wartość w tym, że te rzeczy robią jednak ludzie.
20:10Jest ten element ludzki.
20:12Czasem nawet, wiecie, niedoskonałości sprawiają, że coś jest po prostu takie bardziej przyjemne dla oka albo dla ucha.
20:19To tak jak z instrumentami.
20:20Muzyka od dłuższego czasu już może powstawać w pełni syntetycznie.
20:24Można ją robić z soundbanków i tak dalej.
20:26I można ją robić na żywych instrumentach.
20:27I mimo wszystko z jakiegoś powodu ludzie jednak preferują to na żywych instrumentach, gdzie te niedoskonałości się wkradają i czujesz,
20:34że to jest po prostu inna jakość, tak?
20:36Ja czuję, że podobnie jest z writingiem, z grafiką, z głosami.
20:41To była też duża kontrowersja w społeczności, czy da się generować głosy i tak dalej.
20:47Tu oczywiście są dwie kwestie.
20:48No jak daleko ta technologia jest zaawansowana w tej chwili, a jak daleko zajdzie.
20:53Ciężko powiedzieć na tym etapie.
20:55Moim zdaniem jakościowo nawet nie podchodzi blisko aktorów, którzy nagrywają głosy i dają taki unikatowy sznyt i charakter temu.
21:03Czuć taką sztuczność od tego, wiecie, cały czas.
21:06Czy to w przyszłości będzie, wiecie, norma i tak dalej.
21:10Ciężko jest mi oceniać.
21:11Śledzimy to oczywiście, obserwujemy.
21:13DLSS, no cóż mogę powiedzieć.
21:15Bardzo ciekawy eksperyment.
21:18Natomiast na razie to, co zostało pokazane, no na mnie robi wrażenie negatywne.
21:23Nie było to szczególnie na plus, kiedy patrzyłem na te porównania, tak, w większości z tych materiałów, które pokazywali.
21:30Natomiast widać, że inwestują w to dużo czasu i pieniędzy i no, czy to jest przyszłość tej technologii, no zobaczymy.
21:37To, czego ja się boję osobiście, to żeby to nie doprowadziło do sytuacji, że większość gier będzie wyglądała tak samo.
21:43Tak, że po prostu zostanie to spłaszczone.
21:45Ja bardzo lubię gry, które mają swój własny unikatowy styl.
21:49Nawet jeżeli tam są jakieś niedociągnięcia, błędy i tak dalej, ale wiecie, mają charakter indywidualny, tak?
21:56Ponad gry, które, nie wiem, próbują być na siłę fotorealistyczne i w sumie stają się jednakowe od pewnego etapu przez
22:04to.
22:04Mam nadzieję, że nasza rozmowa odpowiedziała chociaż na część z nurtujących Was pytań.
22:09Jeśli jednak jakieś tematy szczególnie interesują Was w kontekście Dawn Walkera, to koniecznie podzielcie się swoimi przemyśleniami w komentarzach.
22:16Niewykluczone, że wkrótce nadarzy się kolejna okazja, żeby pogadać z twórcami i zasypać ich kolejnymi pytaniami na temat ich nadchodzącej
22:23gry.
22:23Póki co jednak komentarze są Wasze, a ja odmykam dyskusję i do usłyszenia.
Comments

Recommended