- 18 hours ago
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego: https://www.gry-online.pl/opinie/otwarte-swiaty-zatrzymaly-sie-w-miejscu-ta-gra-chce-je-znowu-popc/z448bf
Tekst: Hubert Sosnowski (https://www.facebook.com/HubertPisuje)
Czyta: Paweł Woźniak
✔ DISCORD: https://discord.com/invite/tvgrypl
✔ TWITCH: https://www.twitch.tv/tvgrypl_
✔ INSTAGRAM: https://www.instagram.com/tvgrypl
Znajdź nas na:
X Froziego: https://twitter.com/FroozyyP
IG Kuby: https://www.instagram.com/kuba_paluszek/
Tekst: Hubert Sosnowski (https://www.facebook.com/HubertPisuje)
Czyta: Paweł Woźniak
✔ DISCORD: https://discord.com/invite/tvgrypl
✔ TWITCH: https://www.twitch.tv/tvgrypl_
✔ INSTAGRAM: https://www.instagram.com/tvgrypl
Znajdź nas na:
X Froziego: https://twitter.com/FroozyyP
IG Kuby: https://www.instagram.com/kuba_paluszek/
Category
🎮️
GamingTranscript
00:00Otwarty świat utracił status czynnika, który tworzy hity. Stał się za to jednym ze standardów, zwłaszcza jeśli nad firmą wiszą
00:06księgowi, ale na pewno nie należy do podstawowych wymagań odbiorcy.
00:10Jasne, przez ostatnie 10-15 lat ukazało się trochę wybitnych produkcji, które dzięki tej konstrukcji stały się bardziej imersyjne czy
00:17wiarygodne, jak Legend of Zelda Breath of the Wild, Red Dead Redemption 2, Cyberpunk 2077 czy Elden Ring, a wcześniej
00:25Fallout New Vegas czy Skyrim.
00:26Wszystkie odsłony serii Far Cry czy Assassin's Creed też swego czasu robiły furorę. Dziś po prostu się ukazują, a jeśli
00:33wywołują jakiś szum, to raczej z innych powodów, nie zawsze tych dobrych.
00:36Duża, mniej lub bardziej otwarta mapa nie zapewnia już uwagi. Wielu graczy przewraca wręcz oczami, jeśli twórcy czy marketing uderza
00:43w te tony, niektórzy szukają już raczej mniejszych gier liniowych, podzielonych na trochę skromniejsze rozmiarowo, ale bogate w treść lokacje
00:50czy konstrukcje w stylu Metroidvani.
00:51I tu na scenę wchodzi Control Resonant, na który warto czekać. Pierwszy powód to kolejna gra Remedii osadzona w uniwersum,
00:58które bardzo sobie cenię.
00:59Druga przyczyna jest jednak związana z całym tym wstępem. Historia Dylana, brata Jesse Faden, będzie najprawdopodobniej osadzona w jednym z
01:06ciekawszych otwartych światów ostatnich lat.
01:08Jednym z niewielu, które będą mogły przemówić do mnie i do wszystkich tych, których znudziły konwencjonalne open worldy. Bo jeśli
01:14coś wyróżnia produkcję Remedii, to właśnie to, łamanie konwencji.
01:19By lepiej zrozumieć, co może osiągnąć Control Resonant, wróćmy na chwilę do Krainy Normalności.
01:24To żadne odkrycie, ale walka na szczycie w segmencie AAA zmieniła się w coś, co przypomina wyścig zbrojeń o niespotykanej
01:30dotąd skali, zwłaszcza w kwestii grafiki i rozmiarów, szczegółowości oraz interaktywności świata.
01:35Jasne, najwięcej zyskują produkcje po prostu nietuźninkowe, jak choćby Baldur's Gate 3, Clare Obscure Expedition 33 albo Kingdom Come Deliverance
01:432, ale wartość podobnych dzieł bardzo powoli dociera do uszuk księgowych.
01:46Tych mitycznych istot, które często decydują o tym, co faktycznie powstanie.
01:50Póki co więc, wciąż próbuje nam się co jakiś czas wciskać z sandboxa jak żadnego dotąd.
01:55Ubisoft próbuje grać tą kartą niemal co roku, ale przez powtarzalność motywów i lekkie niedopieczenie traci pozycję.
02:00Zyski się zgadzają, ale najwyraźniej nie tak często jak powinny, skoro trzeba było się posiłkować obcym kapitałem.
02:05Gry wyglądają świetnie, albo przynajmniej nieźle, ale nikt o nich, no może za wyjątkiem Assassin's Creed Valhalla, który trafił w
02:12odpowiedni moment dziejowy, nie będzie opowiadał z prawdziwymi wypiekami na twarzy.
02:16To po prostu przyjemne gierki okazjonalnie zaskakujące jakimś pomysłem projektanckim lub narracyjnym.
02:21Otwarte światy te w wydaniu realistycznym osiągnęły swój szczyt w okolicach Red Dead Redemption 2.
02:25Przynajmniej te celujące w symulację rzeczywistości.
02:28Western Rockstara nie tylko dostarczył niespieszną, dekonstruującą mity historię o dzikiej bandzie, narcystycznych liderach i wartościach, których nigdy nie było,
02:35ale też wrzucał to wszystko w niezwykłą przestrzeń.
02:38Przestrzeń o niesamowitym poziomie szczegółowości, złożoności, a przy okazji wyglądającą obłędnie nawet dziś tyle lat od premiery.
02:45Przestrzeń, gdzie zdawało się, że można wszystko, a w każdym razie bardzo wiele.
02:49Ta złożoność do dziś potrafi mnie przytłoczyć i zachwycić jednocześnie.
02:52Rockstar jednak dysponował dwiema rzeczami, których brakowało wielu innym studiom pełnym utalentowanych ludzi.
02:57Pierwsza to zasoby, a oczywiście druga doświadczenie i lata doskonalenia koncepcji semi-realistycznych sandboxów.
03:03Mieli wszystkie główne i poboczne części GTA, mieli Red Dead Revolver oraz pierwsze Red Dead Redemption.
03:09Produkcje, które za każdym razem imponowały czymś nowym, bardziej rozbudowanym, zostawiały konkurencję zwyczajnie w tyle.
03:15A poza nimi wybijały się raczej te dzieła i serie jak Science Row, których twórcy zrozumieli, że nie wygrają na
03:20poziomie wierności odtworzenia świata i muszą iść w charakter choćby odjechany i nierzeczywisty.
03:24Inne wielkie gry jak choćby Metal Gear Solid V czy nasz kochany Cyberpunk 2077 odrobinę jednak odstawały, jak dużym szacunkiem
03:31byśmy ich nie dorzyli.
03:32W tej samej kategorii wylądowały nowsze flagowe odsłony Asasynów oraz inne produkcje Ubisoftu i przegrały walkę brakiem charakteru.
03:39Po prostu obecnie trudno wyobrazić sobie kogoś, kto w kategorii hiperszczegółowych, żywych, reaktywnych sandboxów i otwartych światów prześcignie Rockstara, chyba
03:47że oni sami w GTA 6.
03:48Mam wrażenie, że nawet Bethesda się trochę poddała, skoro wymarzony i wyśniony przez Toda Howarda Starfield okazał się po prostu
03:54średni i niczym nikogo nie zaskoczył.
03:56Te wszystkie sandboxy, próbując ogrzewać się w blasku wspomnianych gigantów, potrafią zanudzić gracza.
04:01Inaczej ma się sprawa z odmienną kategorią wagową takich gier, w której walczą te, które nie próbują przewdziewać kostumu naszej
04:07rzeczywistości.
04:08Oczywiście też potrzebują ogromnych nakładów pracy i środków, ale wymagają nieco innej, często bardziej baśniowej wrażliwości.
04:14Mówię o grach pokroju Legend of Zelda czy Elden Ring, które stanowią swego rodzaju symulator wędrowania po baśni, micie czy
04:20legendzie.
04:21Starają się raczej wykreować mechaniki i przestrzeń podporządkowane snuciu tej konkretnej gawędy, mówić konkretnym językiem dopasowanym do konwencji, a nie
04:28robić wszystko naraz,
04:30choć jednocześnie czerpią profity z systemowej otwartości i dawania graczom większej swobody.
04:34Ludzie już przy pierwszych zapowiedziach Control Resonant wyrażali podejrzenie, że tu czy tam gra może przypominać Soulslajka.
04:39W końcu poprzednia odsłona pożyczała pewne idee z wcześniejszych dzieł Miyazakiego, a przynajmniej była im nieco pokrewna duchowo.
04:45Podczas gdy Jessie trzymała się jednak sięgających jeszcze Max Payne'a korzeni i strzelała do wrogów za archetypiczne giwery,
04:51Dylan ma wywijać bronią białą, co jeszcze bardziej zbliża go do skojarzeń z Soulsami.
04:55Przy tym zaś gra wyciąga bohatera z abstrakcyjnej przestrzeni biura i rozlewa psychodelię na Manhattan,
05:00po którego w wykrzywionych ulicach będziemy się przemieszczać.
05:02I to już rodzi pewne skojarzenia z Elden Ringiem, który reprezentuje tę bardziej skoncentrowaną gałąź otwartych i półotwartych światów
05:08i też wyciągnął Soulslajki na szerokie wody.
05:11To gałąź odrealniona, celowo nierzeczywista, ale skoncentrowana na najważniejszych dla historii i spójności gry aspektach.
05:17Tutaj, przy mniejszych środkach i bez konieczności wprowadzenia animacji i kurczenia się pewnych detali anatomicznych wierzchowca na mrozie,
05:23można powalczyć o coś więcej niż w stanie w cieniu RDR-a czy GTA.
05:26Można utorować sobie własną szaloną drogę do wyrazistości.
05:29Można stworzyć grę, która nieśli się na realizm i dokładnie daje do zrozumienia, że jest przede wszystkim właśnie grą i
05:35opowieścią,
05:36a na takiej konwencji finowie znają się doskonale.
05:38Że możemy się spodziewać odjazdu, to widać już po zwiastunach,
05:41z pryzmatycznymi ujęciami rozczepiającymi biedne ptaszysko na odbicia,
05:45z powierzchniami powykrzywianymi pod wpływami tajemniczej siły, która ma być jeszcze potężniejsza i bardziej złowieszcza od syku.
05:50Już pierwszy kontrol pokazało, że Remedii potrafi odrealnić duże przestrzenie,
05:54pieczołowicie odwzorowujące architekturę, w tym wypadku brutalistyczną.
05:58Zagłębiając się w najstarsze domostwo, przymierzaliśmy klasyczne, jakby wyciągnięte z filmów biura urzędy czy korporacji,
06:04zaglądaliśmy do podziemnych kompleksów, penetrowaliśmy placówki badawcze pełne retrosprzętów.
06:08Tyle, że twórcy kontrol zawsze znajdowali sposób, by te miejsca niepostrzeżenie wprowadzały do wyobraźni gracza niesamowitość.
06:15Zaczynały dyskretnie, grając pustką, wyciemnieniem, a kończyły na odkształceniu brył i całych fragmentów przestrzeni.
06:20Lewitujący, emitujący, niepokojący pomruk, opętani przez syk pracownicy biura,
06:24których w każdej chwili mogła spowić chmura ciemności, tylko potęgowali wrażenie, że powoli wkraczaliśmy do rzeczywistości,
06:30gdzie bilety sprawdzał David Lynch, a dalej czekała już tylko krawędź abstrakcji.
06:34Im dalej brnęliśmy w historię, tym dziwniej się robiło.
06:37Kontakt z enigmatycznym zarządem, jego byłym członkiem czy wrogami skrzywionymi wpływami Hisu,
06:41potęgował wrażenie obcowania z kontrolowanym szaleństwem, które sięgało głębiej niż mogliśmy przypuszczać.
06:46Oczywiście to działało tak dobrze, bo operowało na kontrastach, tematycznych, kolorystycznych, jak i architektonicznych.
06:52A wszystko to upchnięto w metroidwaniowy projekt poziomów, gdzie poszczególne segmenty łączyły się z korytarzami, z checkpointami.
06:58Nad taką konstrukcją łatwiej zapanować niż nad tym, co Remedy chce osiągnąć teraz,
07:02zwłaszcza jeśli mówimy o świecie, którego może pozazdrościć sam Nolan z czasów Incepcji i Tenenta.
07:07Świecie, gdzie nasza zwykła przyziemna materia i ludzkie ciało wchodzą w kontakt z żywymi archetypami,
07:13kulturowymi konceptami, nieodgadnionymi siłami wypływającymi z naszej podświadomości
07:17oraz maszkarami o nieco lovecraftowskiej proweniencji.
07:20Do tego dochodzi sposób, w jaki postacie stworzone w głowach Remedy reagowały na dziwność.
07:24Walenia Wake'u nawet w części drugiej, która jest srogim, metatekstualnym tripem przez umysł pisarza i populturowe klisze,
07:29bohaterowie reagowali na niesamowitość z pewnym zdziwieniem i niepokojem tak, jak zareagowałby każdy z nas.
07:34Zaskoczenie wynikało nie z tego, jak to wygląda, lecz że w ogóle ma prawo działać.
07:38Tymczasem NPC w pierwszym kontrolu nie dziwili się wcale, a jeśli już, to niuansom.
07:42Niektórzy stanowili część zjawisk nadprzyrodzonych, inni traktowali niesamowitość jak część biurowej rutyny i protokołu.
07:48Zespół, z którym pracowała Jesse, opowiadał o wygnaniu syków z poszczególnych pionów,
07:52niczym wasz kolega z IT, o jakimś nieco trudniejszym, dłuższym tasku.
07:55Ten zabieg bardzo zbliżył kreację postaci do metod, jakie stosował David Lynch.
07:59Jestem ciekaw, czy Remedy uda się nie rozwodnić tej psychodelii NPCów, gdy zaleje nią zdecydowanie większą przestrzeń.
08:04Wierzę, że to się może udać, ale zabieg będzie wymagał niesamowitego wyczucia.
08:08Na otwartej, bardziej rozciągniętej przestrzeni trzeba to będzie jeszcze mocniej zaznaczać.
08:12Z drugiej strony, jeśli się uda, to może powstać gra wyjątkowa, nawet jeśli pod spodem będą grać proste, klasyczne mechaniki.
08:17Remedy nauczyło się osadzać proste, klikalne interakcje ze światem w ciekawym kontekście wizualnym, fabularnym i gameplayowym.
08:23Świetnie wypadało to w Alenie Wake'u 2, gdzie w dwóch odmianach Pałacu Umysłu nakładaliśmy różne wycinki wydarzeń na różne
08:29lokacje.
08:29Z kolei kontrol doskonale bawiło się demolką przestrzeni i parapsychicznymi mocami Pani Faden.
08:34Pozwalało latać, robić flizgi powietrzu, miotać obiektami na dużą odległość.
08:38Jeśli kontrol rezonans skorzysta z obu tych patentów, może powstać mieszanka wybuchowa i ciekawe opcje na eksplorowanie tak przestrzeni,
08:44jak i fabuły w dotatku osadzonej w tym szaleńczym, zakrzywionym kontekście,
08:47ty konstruującym rzeczywistość na bryły, kalejdoskopie i pryzmaty.
08:51Odkrywanie sekretów i niektórych lokacji z pomocą nieco bardziej abstrakcyjnego sposobu myślenia może zapewnić sporą satysfakcję.
08:56Możliwe zresztą, że także na poziomie tego, jak te wszystkie mechaniki będą się zazębiać, powstanie coś świeżego.
09:02W końcu finowie odgrażają się, że będą przesuwać granice tego, co potrafią.
09:05Osobiście liczę też, że zapewnią większą różnorodność przeciwników i technik walki.
09:09To w końcu nie tylko kwestia otwartego świata, ale też tego, że twórcy przedstawiają nadchodzącą grę jako action RPG.
09:15Ta uładka zobowiązuje i może stanowić pewne wyzwanie dla akcyjniakowo-horrorowego studia, ale jestem dziwnie spokojny.
09:21Mam wrażenie, że wszystkie poprzednie gry Remedy wiodły do tak ambitnego projektu jak Control Resonant.
09:25Nie dziwię się też, że studio postanowiło rzucić wyzwanie konwencji otwartego świata.
09:29Finowie mają porachunki z openwardami od czasów pierwszego Alana Wake'a, który zaczynał jako konstrukcja zdecydowanie bardziej sandboxowa, tylko został
09:35przycięty.
09:36Pozostałości jednak można dostrzec w ostatecznej wersji.
09:38Rozległa mapa z wieloma miejscami, którym możemy zobaczyć, czy etap samochodowy.
09:42Możliwe więc, że koncepcja Control Resonant to też porachunki z niedokończonymi sprawami z przeszłości i chęć udowodnienia, że Remedy potrafi.
Comments