Skip to playerSkip to main content
  • 2 days ago
Materiał analizuje zjawisko powtarzających się porażek kosztownych gier wideo, które mimo ogromnych budżetów okazują się pozbawionymi charakteru kopiami popularnych trendów. Wskazuje też na problem toksycznej pozytywności i zamykania się twórców w bańkach informacyjnych, co uniemożliwia rzetelną ocenę jakości projektu na wczesnym etapie. Przykłady gier takich jak Concord czy Hyenas obrazują, jak błędy w zarządzaniu oraz odcięcie od realiów rynkowych skutkują tworzeniem produktów, których gracze od początku nie potrzebują.
Transcript
00:00Twórcy gier nie słuchają graczy, a zarząd odcina się od krytyki, kto uratuje gamedev przed porażką.
00:07Porażka Highgarda wywołała gorącą dyskusję o jej przyczyny, które były oczywiste dla wszystkich, oprócz samych twórców gry.
00:16Skąd bierze się takie zaślepienie? Czy takie produkcje dałoby się ratować większą otwartością na niezależną krytykę z zewnątrz?
00:23Tekst Dariusz Matusiak czyta Kuba Paluszek.
00:26Na pewno widzieliście przynajmniej kilka odcinków Kuchennych Rewolucji i znacie ten schemat.
00:32Ktoś zakłada, że skoro jakieś znajome bistro, pizzeria czy kebabownia osiągnęły sukces, klienci walą drzwiami i oknami, to warto otworzyć
00:41własną knajpę w swojej okolicy.
00:43Z czasem okazuje się jednak, że coś jest nie tak.
00:45Ludzie po pierwszej wizycie nie wracają, rośnie ilość niskich ocen w recenzjach, mimo że właściciel jest przecież przekonany, że lepiej
00:54się nie da albo ślepo ufa szefowi kuchni.
00:57Jedynie kelnerki mają pojęcie co się dzieje, ale nikt ich nie słucha, więc póki jest pensja, robią swoje.
01:03Iluzja i niedowierzanie trwają, kłopoty i długi rosną.
01:07Dopiero potrzebna jest wizyta Magdy Gessler czy innego Gordona Ramzeja, wrzaśnięcia dlaczego trujecie ludzi albo bardziej dosadnie, co wy sobie
01:16króca fix myślicie?
01:17By klapki na oczach spadły, by okazało się, że kebab kebabowi nierówny, że liczy się pomysł, jakość, serce, a nie
01:26tylko podpatrywanie innych i czekanie na sukces, bo gdzie indziej coś podobnego już się udało.
01:31Czujecie analogię? Już wiele razy oglądaliśmy schemat, w którym małe lub duże studio tworzyło grę w zatłoczonej niszy rynku, licząc
01:40na podbój serc graczy.
01:41Dotyczyło to zwłaszcza dwóch gatunków, Battle Royale i Hero Shooterów.
01:46Każdy chciał powtórzyć sukcesy PUBG, Fortnite'a czy Overwatcha.
01:49Nie był to tylko przywoływany od razu w takich dyskusjach Concord, ale także szybko zapomniane pozycje jak Hyperscape i X
01:57-Defiant od Ubisoftu, Radical Heights, Cliffa Bleszyńskiego, Crucible Amazonu czy Hyenas, podać najdroższa gra Segi, którą skasowano jeszcze przed premierą.
02:08Wszystkie te gry łączy choćby to, że nikt inny, jak właśnie gracze, potencjalni klienci mający spędzać w tych grach sporo
02:15czasu, wydawać sporo pieniędzy od razu.
02:18Praktycznie po pierwszym zwiastunie wiedzieli, że nic z tego nie będzie.
02:23Nie trzeba było być nie wiadomo jakim znawcą czy ekspertem, by w samej zapowiedzi dostrzec kolejny bezduszny projekt pozbawiony jakiegokolwiek
02:31klimatu.
02:32Tak jak czasem po samym widoku dania i smutnym wystroju sali, w której coś dziwnie pachnie, wiadomo, że w tej
02:37restauracji raczej smacznie nie zjemy.
02:40Jak to więc możliwe, że jakby nie było profesjonaliści, twórcy gier, którzy przecież sami z przyjemnością grają w gry, lubią
02:47je, są na bieżąco z branżą, z tym co się ludziom podoba, a co nie,
02:52tworzą kolejną bezbarwną grę, która nie porywa absolutnie niczym, nie ma za grosz charakteru, tylko mieszankę motywów, kopiu i wchlej
03:00z innych produkcji.
03:01Niedawna porażka Highgarda wywołała w tym temacie bardzo gorącą dyskusję, głównie za sprawą pełnych żalu wpisów twórcy tej produkcji,
03:09Josha Sobela, obwiniającego za wszystko graczy i negatywne komentarze, a bynajmniej nie fakt, że po prostu od początku tworzyli przeciętną,
03:18mało oryginalną grę.
03:19Adrian Chmielarz gdybał tu o tak zwanej toksycznej pozytywności, czyli ignorowaniu potencjalnych problemów i ciągłym utwierdzaniu się w fałszywym poczuciu
03:27podążania we właściwym kierunku.
03:29Thomas Mahler, reżyser serii Ori, dorzucił do tego kwestię wpływu social media na postrzeganie rzeczywistości.
03:36Algorytmy filtrują treści, jakie oglądamy na podstawie naszych wyborów i z czasem zamykają nas w bajnce dostarczającej tylko wybrane informacje,
03:45odcinając od innych punktów widzenia.
03:47Inny twórca gier z Rumunii zarzucił toksyczną pozytywność zachodniej kulturze, podkreślając, że dorastanie w Europie Wschodniej nauczyło go, że sukcesy
03:56zawodowe biorą się głównie z dosadnej krytyki tego co złe.
03:59Znając trochę Amerykanów generalnie mógłbym się z tym zgodzić, ale tutaj trzeba też jeszcze dołączyć głos jednego z dewów Blizzarda,
04:07studia położonego przecież po sąsiedzku z ekipą Wildlife Entertainment od Highgarda, który podkreślał jak dużo w Blizardzie było kłótni o
04:15to co w ich grach jest beznadziejne i jak to poprawiać.
04:18I że często bywały to naprawdę ostre scysje. W takim razie może więc wszystko zależy od szefów projektu, faktycznego zarządzania,
04:26od ich podejścia, zwłaszcza w licznych ekipach.
04:29Jeden z anonimowych dewów od Haina z Segi, produkcji skasowanej w 2023 roku, obwiniał za porażkę gry właśnie kierownictwo, bierność
04:38szefów, ich brak zaangażowania, brak wytyczenia jasnej wizji i celów, co skończyło się stworzeniem mało oryginalnej produkcji w przesyconym już
04:48tytułami rynku.
04:49Podobne słowa o kiepskim zarządzaniu słyszeliśmy już wcześniej nie raz, choćby przy okazji Anthem czy Skull and Bones.
04:56W dużych zespołach taki stan rzeczywiście może trwać latami, bo większa część ekipy odcięta jest od tych najważniejszych decyzji.
05:03Nie ma na nie wpływu i skupia się tylko na swoim małym kawałku projektu.
05:07Pamiętam jedną prezentację dla prasy, na której byłem. To była jakaś z tych nowych, niezbyt ciekawych gier Amazonu.
05:13Zamiast słuchać o lore, bohaterach, settingu, zamiast wprowadzać nas w klimat produkcji, jeden z technicznych dewów przez 20 minut opowiadał
05:22nam,
05:22jak kilka osób z jego ekipy przez miesiąc próbowało stworzyć animację i mechanikę podnoszenia czegoś z ziemi w trakcie biegu.
05:29Czy coś podobnego.
05:30W każdym razie dla tych paru osób był to realny problem, ogromny wysiłek i w końcu mały sukces.
05:36Dla graczy nie mających pojęcia o samej grze coś absolutnie nieistotnego, co w trakcie rozgrywki trwa sekundę, nie jest niczym
05:43innowacyjnym i absolutnie nie wpłynie na odbiór całej gry.
05:46Im większe studio, tym takich osób jest więcej.
05:49Są trochę jak te kelnerki ze słabej restauracji.
05:52Nawet gdy widzą, że coś jest nie tak, nie mają wielkiego wpływu na ewentualne zmiany i po prostu dokładają swoje
05:58małe cegiełki do wielkiego projektu.
06:00A wszystko to składa się na to niezrozumiałe dla nas zaślepienie i robienie przez kilka lat gry, która od początku
06:07zapowiada się kiepsko.
06:08Przykład Highgarda pokazuje, że wewnętrzne testy i opinie znajomych nie zawsze są dobrym wyznacznikiem.
06:15Nie mówią zespołowi prawdy o jakości projektu.
06:17Albo mówią, ale ta prawda jest ignorowana.
06:19Najwięksi wydawcy często przed ujawnieniem prac nad grą zlecają tak zwane testy z grupą fokusową,
06:25sprawdzając czy przeciętny gracz zrozumie fabułę, czy rozgrywka nie będzie za trudna i tym podobne.
06:31Nie zawsze jednak takie wczesne opinie są brane pod uwagę, co wyszło przy okazji Destiny czy Redfalla.
06:37Jest to chyba wynik tego, że takie testy i tak przeprowadza się relatywnie późno, gdy w projekt zainwestowane są już
06:43konkretne pieniądze.
06:44Gra ma większość elementów gotowych i tu nawet negatywne opinie mogą już nic nie zmienić,
06:49bo wydawca może chcieć choćby odzyskać część włożonych już środków, przez co będzie zdeterminowany wypchnąć grę na rynek.
06:56Poza tym grupa osób zatrudniona do wypełnienia potem ankiety to nie to samo, co głos internetu,
07:02a ten potrafi skłonić do wprowadzenia konkretnych zmian.
07:05Widzieliśmy już przykłady, gdzie jeden źle przyjęty zwiastun powodował opóźnienie premiery przez konieczność wprowadzenia wielu konkretnych zmian.
07:12I tutaj na celowniku wszyscy mają teraz Marathon, nową grę studia Bungie,
07:17które z różnych powodów zignorowało uwagi grupy fokusowej o kiepskiej narracji i spabej fabule w Destiny,
07:24ale już opóźniło premierę Marathona po kiepskim przyjęciu gry w zamkniętych alfa testach i opiniach po prezentacji gameplayu.
07:30Niektórzy wierzyli w renomę Bungie, inni skazali grę na porażkę, choć wszystko wskazuje na to, że tragedii nie ma.
07:36W momencie nagrywania tego materiału Marathon już wyszedł i obecnie ma na Steamie bardzo dobre opinie.
07:43Wprowadzanie istotnych zmian do prawie gotowej gry łączy się z ogromnymi kosztami.
07:47Czy więc zamiast grupy fokusowej, którą łatwo zignorować albo czekania na opinię internetu,
07:52branża gier nie powinna postarać się o swojego Gordona Ramzeja,
07:57o swoją Magdę Gessler albo choćby o Książula,
07:59kogoś z zewnątrz, ale dobrze znającego branżę i gusta graczy,
08:03kto, zanim jeszcze właduje się większość środków z puli milionów dolarów w produkcję,
08:08walnie w stół i powie
08:09Dlaczego chcecie tym zanudzić ludzi?
08:12Kto najbardziej nadawałby się do takich gamingowych rewolucji?
08:15Przekonaliśmy się, że Jeff Keighley raczej nie ma do tego wyczucia.
08:19Z racji, że oryginalny tekst publikowany był 23 lutego,
08:22mamy dla Was także aktualizację.
08:24Otóż, jak pewnie wiecie, Highguard podzieli lub już podzielił,
08:28kiedy to oglądacie, smutny los Concord.
08:31Premiera 26 stycznia, zamknięcie serwerów 12 marca.
08:35Tym jednym, krótkim zdaniem, można będzie wkrótce podsumować historię strzelanki
08:39free-to-play Highguard, która podobnie jak Concord zaliczyła bardzo szybką śmierć.
08:44Twórcy ze studia Wildlight ogłosili ten smutny, choć trochę spodziewany wyrok 3 marca.
08:50Dzisiaj dzielimy się złą wiadomością.
08:52Podjęliśmy decyzję o trwałym zamknięciu Highguard 12 marca.
08:56Od premiery ponad 2 miliony graczy zawitało do świata Highguard.
09:00Dzieliliście się opiniami, tworzyliście treści, a wielu z Was uwierzyło w to, co stworzyliśmy.
09:04Jesteśmy za to bardzo wdzięczni.
09:06Pomimo pasji i ciężkiej pracy naszego zespołu,
09:09nie udało nam się zbudować stabilnej bazy graczy,
09:11która pozwoliłaby nam wspierać grę długoterminowo.
09:14Serwery pozostaną online do 12 marca.
09:17Mam nadzieję, że dołączycie do nas jeszcze raz, aby okazać nam wsparcie
09:21i rozegrać ostatnie wspaniałe mecze, póki jest to jeszcze możliwe.
09:25Zespół z radością opublikuje ostatnią aktualizację gry,
09:29którą będziecie mogli cieszyć się do końca jej istnienia.
09:32Dodamy nowego strażnika, broń, progresję poziomów konta i drzewka umiejętności.
09:37Pełna lista zmian już wkrótce, a premiera dziś wieczorem lub jutro rano.
09:41Wszyscy w White Light dziękujemy za grę, za wspieranie nas i za to,
09:45że jesteście częścią historii Highgarde.
09:48Takiego scenariusza rzeczywiście można było się spodziewać.
09:51Liczba graczy drastycznie spadła od premiery,
09:53z blisko 100 tysięcy do zaledwie 410 osób grających w jednej chwili na Steamie.
09:59A mieszane recenzje, tylko 45% pozytywnych,
10:02nie zachęcały kogokolwiek, by sprawdzić, czy diabeł rzeczywiście jest taki straszny.
10:07Jakby tego było mało 16 dni po debiucie Highgarde,
10:10większość jego twórców została zwolniona,
10:12a w ostatnich dniach Jason Schreier opublikował obszerny raport,
10:16który nie pozostawia większych wątpliwości.
10:18Kierownictwo studia zgubiła pycha.
10:21Tekst Dariusz Matusiak oraz Hubert Śledziewski
10:24czytał Kuba Paluszek.
Comments

Recommended