Passer au playerPasser au contenu principal
  • il y a 12 heures
Mardi 12 mai 2026, retrouvez Guergana Guintcheva (Professeur de marketing, experte des industries culturelles, EDHEC), Sarah Beaulieu (scénariste, Assassin's Creed Mirage) et Nicolas Delorme (directeur général, Voxler Games) dans PLAY SMART, une émission présentée par Nicolas Jucha.

Catégorie

🗞
News
Transcription
00:01Générique
00:08Bonjour à tous, vous regardez PlaySmart, votre rendez-vous pour décrypter l'industrie du jeu vidéo en France et dans
00:13le monde.
00:13La parité dans les jeux, c'est mesurable et on va vous le prouver aujourd'hui avec un outil concret,
00:18le Gender Parity Test.
00:19En seconde partie d'émission, on accueille un boss, un boss spécialiste des jeux vidéo musicaux, Nicolas Delorme, c'est
00:25le patron de Voxler Games,
00:27l'entité qui crée chaque année Let's Things. Il va nous expliquer pourquoi ça marche, les recettes de fabrication d
00:33'un jeu qui est là depuis 2012
00:35et qui est peut-être le dernier grand jeu musical en Europe sur le marché européen.
00:39Et enfin, en toute dernière partie d'émission, on va découvrir un métier du jeu vidéo, celui de scénariste avec
00:45Sarah Beaulieu,
00:46qui était notamment la narrative lead sur Assassin's Creed Mirage. Voilà pour le programme, tout de suite, c'est Serious
00:52Game.
00:57Avoir un personnage principal féminin, suffit-il à faire de votre jeu vidéo un jeu paritaire ?
01:02Pas forcément et c'est mesurable avec un outil qui s'appelle le Gender Parity Test.
01:07Et la créatrice Gergana Gincheva est avec nous pour en parler. Bonjour.
01:11Bonjour.
01:12Donc vous êtes professeure, chercheuse à EDEC, c'est ça ?
01:16À l'EDEC.
01:17Spécialiste des industries créatives, donc vous ne parlez pas que jeux vidéo.
01:21Et pourquoi vous avez créé cet outil spécifiquement pour l'industrie du jeu vidéo ?
01:25D'abord, je ne suis pas la seule autrice.
01:28Nous sommes deux chercheuses avec la professeure Agère Gemmel, qui est aussi la directrice de notre centre Diversité et Inclusion.
01:35Et avec ce centre, nous avons créé ce Gender Parity Test, ou test de parité dans les jeux vidéo.
01:42Pourquoi c'est important ? Parce que c'est un état des lieux.
01:46On compte juste, et c'est une mesure très objective, qui est basée sur la représentation des personnages dans le
01:52script.
01:53Il y a quatre entrées, parce que j'ai travaillé un peu avant de faire cette interview.
01:58Donc le personnage principal, ou plutôt les personnages jouables, c'est l'une des entrées.
02:02Et on constate que ce n'est pas la seule, notamment un jeu vidéo comme Control par exemple.
02:07Jessie Faden, c'est le personnage principal, très charismatique, une femme.
02:11Mais si on prend le jeu dans sa globalité, là, pour le coup, vous nous dites, via votre test, que
02:15ce n'est pas forcément un jeu très paritaire.
02:18Pourquoi ?
02:19Exactement. C'est pour ça qu'une seule question ne saurait pas mesurer la parité.
02:23C'est pour ça qu'on a travaillé sur quatre questions.
02:26D'abord, on compte les personnages féminins, masculins, en général.
02:32Qui apparaissent dans le jeu.
02:33Exactement. Est-ce qu'ils sont nommés ?
02:35Parce qu'ils peuvent apparaître, mais sans être nommés.
02:38Exactement.
02:39Et la troisième question, c'est sur le temps de parole.
02:43Et enfin, comme vous l'avez dit, la dernière question, c'est quel personnage on joue ?
02:47Notamment le personnage principal, par exemple, peut beaucoup aider dans le score.
02:51Le temps de parole, ça c'est intéressant, parce qu'il me semblait avoir lu une étude américaine
02:54qui disait qu'en temps de dialogue, les personnages féminins avaient souvent des lignes très réduites
03:00et même des fois très peu qualitatives, très stéréotypées.
03:03Ça, c'est ce que vous avez constaté via votre test ?
03:07Ça dépend des jeux, parce qu'on a étudié au début 129 jeux
03:12et maintenant actuellement on continue à avoir des nouveaux scripts,
03:15donc on est à 151 jeux.
03:17Et ça dépend des jeux.
03:18Parfois, en effet, des jeux peuvent avoir un personnage principal féminin.
03:23Et qui ne parlent pas, par exemple ?
03:25Non, mais après, au niveau des personnages secondaires, qui ne parlent pas, oui.
03:29Et donc, ils ne passent pas le test.
03:30On parle aussi des personnages importants.
03:32Il y a l'antagoniste, souvent, qui est très important.
03:35C'est rarement une femme, par exemple.
03:37Et les personnages secondaires, c'est des personnages avec lesquels on peut interagir.
03:41Je ne sais pas si vous avez étudié le jeu,
03:42mais par exemple, un jeu vidéo comme Hades, des Californiens de Supergiant,
03:46a beaucoup de personnages, et notamment beaucoup de personnages féminins qui parlent beaucoup.
03:49Ça, ça permettrait au jeu, dans la troisième catégorie, de faire un bon score, en fait.
03:56C'est le temps de parole qui est compté.
03:58Exactement, vous avez raison sur ce type de jeu,
04:00mais peut-être qu'il ne fera pas de bon score sur les autres.
04:04Parce qu'il n'y a pas assez de femmes présentes ou pas de personnages jouables féminins.
04:08Et il y a des genres de jeux, par exemple,
04:10qui ne sont faits qu'avec des personnages féminins pour des audiences masculines.
04:15On pense à Tomb Raider, par exemple, si on devait en jouer un.
04:17Non, je ne pensais pas à celui-là, mais je pensais qu'il y a tout un genre,
04:21surtout populaire au Japon, et hélas, il ne passerait pas le test non plus.
04:25Je pense à Genshin, je crois.
04:28Pourquoi c'est important, aujourd'hui, d'avoir des jeux qui soient paritaires ?
04:34Pour répondre à cette question, d'abord, je dirais qu'on s'est intéressé à des jeux
04:37qui sont grand public, c'est-à-dire minimum un million de ventes.
04:40Et c'est important, pour répondre à votre question,
04:42parce que ces jeux-là ont une audience qui est énorme.
04:46Et les médias, les industries créatives, le cinéma, les livres et les jeux vidéo,
04:53ça façonne...
04:54Ça produit des rôles modèles.
04:55Exactement.
04:55Même s'ils ne sont pas réels, mais c'est des rôles modèles quand même.
04:58Et vous parliez, justement, des jeux commerciaux.
05:01À côté de ça, on a des jeux indépendants qui vont faire moins de ventes,
05:04mais qui vont peut-être prendre plus de risques.
05:06Mais ma question, c'est, est-ce que les jeux commerciaux,
05:09c'est leur responsabilité d'être paritaires ?
05:12Est-ce que vous pensez que c'est à l'industrie,
05:13ou pourquoi vous pensez que c'est à l'industrie de prendre cette position-là ?
05:18Parce qu'ils influencent les représentations dans la société.
05:21Oui, c'est leur responsabilité.
05:23Dans les deux dernières décennies, on va dire,
05:25pourquoi il y a eu aussi peu de personnages féminins mis en avant ?
05:28Il y avait une prise de risque commerciale ?
05:31Notre étude montre, on a analysé, en fait, les générations de consoles,
05:35parce qu'on pense que les esprits changent quand il y a une coupure technologique.
05:42Et donc, notre étude complète montre qu'il y a quand même une amélioration globalement
05:47avec les nouvelles consoles.
05:50Et avec les remakes aussi, parce que je prends un exemple dans les datas que vous m'avez donnés.
05:55Final Fantasy VII, donc un jeu que moi j'ai adoré faire étant ado,
05:58sorti en 1997, donc PlayStation 1.
06:01Et on a Final Fantasy VII Remake, donc là, qui est sorti sur PS4 et PS5 2020.
06:08Et on voit que, même si ce n'est pas des progrès flagrants,
06:11il y a une amélioration en termes dans votre étude.
06:15C'est que le jeu gagne, allez, 10% dans les catégories où il était moins bon.
06:20Ça, vous pensez que la dynamique actuelle, elle est bonne ou pas ?
06:25Je pense que la dynamique actuelle, elle est globalement bonne.
06:29L'exemple que vous prenez avec Final Fantasy, c'est un jeu qui a toujours défendu des valeurs.
06:36Et peut-être que vous vous rappelez...
06:37FF7, c'était plutôt le développement durable, lutte contre le réchauffement climatique.
06:41C'était assez précurseur.
06:42Mais ils avaient beaucoup de personnages féminins qui étaient très forts.
06:45Lightning, Lightning...
06:47Oui, dans le Final Fantasy XIII, par exemple.
06:49Oui, donc ça, c'est une évolution assez naturelle qui vient peut-être du fait
06:53qu'on a de plus en plus de femmes aussi qui travaillent dans les productions des jeux.
06:57Oui, mais pas seulement.
06:59C'est aussi, on a de plus en plus de joueuses, d'après les dernières statistiques du CEL.
07:03Pour le coup, là, c'est la parité chez les consommateurs de jeux vidéo.
07:07Exactement.
07:07Chez les Gen Z, on a plus de femmes joueuses, 55% en 2025.
07:12Là, en préparant cette interview, je me suis dit, le Gender Parity Test,
07:16il pourrait aussi être appliqué sur d'autres, enfin, pas minorités pour le coup,
07:20puisque les femmes ne sont pas minoritaires,
07:22mais on pourrait en faire un test sur la représentation de la diversité,
07:26sur la représentation de la neurodiversité.
07:28Est-ce que ça, c'est possible dans les années à venir ?
07:32C'est notre objectif et on travaille déjà dessus.
07:35C'est beaucoup plus compliqué comme analyse, notamment.
07:39Et vous avez tout à fait raison, là, on s'est attaqué juste à un stéréotype
07:43qui est le stéréotype de genre, mais il y en a plein d'autres.
07:46comme les LGBTQ, les représentations des neurodivergents, encore une fois.
07:53Et c'est beaucoup plus difficile à mettre en œuvre, par contre.
07:57Mais on ne pourra pas faire un copier-coller de la méthodologie de ce test-là ?
08:00Notamment parce que là, si hommes et femmes, dans la société,
08:03on est quasiment à égalité,
08:05la neurodiversité, on ne peut pas demander à un jeu
08:07de faire 50% de représentations de personnages
08:10avec une neuroatypie.
08:12Ça, ce n'est pas réaliste.
08:13Exactement.
08:14Mais il faut le représenter de façon réaliste, par contre.
08:16Oui, d'éviter les biais cognitifs sur ce personnage.
08:20Par exemple, forcément, faire un méchant
08:22à partir d'un personnage qui est une neuroatypiste.
08:24Oui, un schizophrène qui est toujours assassin.
08:26C'est toujours l'assassin le fur en série.
08:27Merci beaucoup, Gergana Gincheva.
08:29Je le rappelle, co-créatrice du Gender Parity Test.
08:32Donc, vous pouvez regarder si votre jeu vidéo préféré est paritaire.
08:36On va voir d'ailleurs si le prochain jeu dont on va parler,
08:38Let's Sing, je ne sais pas si vous y jouez avec vos proches,
08:41le jeu Let's Sing, justement, qui est un jeu vidéo musical.
08:44Est-ce qu'il est paritaire, lui, dans le choix des artistes
08:46qu'il va présenter à chaque édition ?
08:48On va en parler avec Nicolas Delorme.
08:50On va parler aussi de plein d'autres choses avec lui
08:51et notamment de ce qui fait que son jeu soit pérenne,
08:55soit avec plein de succès depuis plus d'une décennie.
08:58Il arrive tout de suite.
09:03Ce n'est pas forcément le jeu préféré des gamers pur et dur.
09:06Et pourtant, c'est un jeu qui tient, qui dure depuis près de 15 ans.
09:09Let's Sing, le meilleur jeu, ou en tout cas,
09:11le jeu musical le plus puissant sur le marché européen.
09:14Et j'invite aujourd'hui le patron du studio qui le crée.
09:17Bonjour, Nicolas Delorme.
09:18Bonjour.
09:19Donc, vous êtes le patron de Voxler Games.
09:22En quelques mots, comment vous définiriez votre studio, votre structure ?
09:27Alors, nous, on a un studio d'une trentaine de personnes
09:31qui est à Paris et Marseille.
09:33Et en quelques mots, on a créé la société il y a 20 ans maintenant.
09:38En 2005, je crois.
09:3921 ans même, du coup.
09:42Et on s'est spécialisé depuis ce moment-là dans les...
09:46Alors, au départ, la technologie pour les jeux musicaux
09:50et finalement, les jeux musicaux.
09:52Maintenant, ça fait un moment...
09:53Oui, parce qu'au départ, en fait, à l'origine, si on rembobine,
09:57à la base, vous travaillez sur des technologies de quoi ?
10:01Et c'est avec l'IRCAM, principalement, qui est votre client principal à l'époque ?
10:05Alors qu'à l'époque, on a travaillé avec l'IRCAM, en effet.
10:09Donc là, c'est il y a longtemps, on parle d'il y a 20 ans.
10:12Où ils avaient des technologies d'analyse de la voix
10:16qu'on a repris et qu'on a améliorées
10:20pour les adapter aux besoins du jeu vidéo.
10:24Et avant de créer votre propre licence de jeu,
10:26c'est en 2012, on va y revenir,
10:28mais vous avez été prestataire pour d'autres studios, d'autres jeux ?
10:31On a été au départ...
10:32On ne venait pas du monde du jeu vidéo,
10:34donc on ne se sentait pas capable de faire un jeu de A à 7.
10:36Donc on a développé la technologie d'analyse vocale
10:40qui a été mise dans de très nombreux jeux de karaoké de l'époque.
10:46Et qu'est-ce qui fait qu'à un moment, vous vous êtes dit
10:47« Tiens, tant qu'à faire, on va faire nous-mêmes nos propres jeux ? »
10:51Alors en fait, on s'est rendu compte que
10:54dans un jeu de karaoké,
10:55il y a vraiment deux points clés.
10:58La playlist, bien sûr.
11:00Et puis...
11:01On va y revenir parce que ça, c'est un cas très important.
11:03J'imagine que vous allez m'en parler.
11:04Et le deuxième point, c'est quoi ?
11:05Et le deuxième point, c'est le fait que ça fonctionne vraiment.
11:09C'est-à-dire que si je chante juste,
11:11le jeu me dit bravo.
11:12Valorisé.
11:13Et si je chante vraiment très faux,
11:16le jeu, c'est peut-être un peu moins.
11:19Mais quand même, vous devez quand même être assez tolérant
11:21avec les casseroles,
11:23parce que sinon personne n'achète le jeu.
11:24Exactement.
11:25On est quand même très très gentil,
11:26parce que ce n'est pas un jeu pour devenir un professionnel du chant,
11:31c'est un jeu pour s'amuser en famille,
11:33avec des amis,
11:34et pour faire la fête.
11:36Et donc on sait bien que dans le karaoké en général,
11:39les gens...
11:40Il y en a beaucoup qui chantent faux,
11:41mais c'est ça qui rend la fête plus belle aussi.
11:43Exactement.
11:44Et d'ailleurs, le public, comment vous le définissez ?
11:46C'est public familial ?
11:48Pas forcément des gens qui vont jouer sur la durée au jeu ?
11:51Oui, alors familial, c'est exactement ça.
11:53Après, ce n'est pas que familial.
11:54On dit que notre jeu, il est fait pour être joué entre amis, en famille.
11:59Typiquement, il y a beaucoup de jeunes,
12:02allez, on va dire entre 10 et 16 ans,
12:05qui l'ont comme cadeau de Noël.
12:08Mais comme ça fait...
12:09Oui, c'est ça.
12:10Comme ça fait 20 ans que le jeu existe,
12:12et que le genre existe,
12:14maintenant on a aussi des trentenaires
12:16qui adorent jouer à notre jeu,
12:17ou des parents qui aiment jouer avec leurs enfants.
12:20C'est un peu le jeu où vous misez
12:22d'être dans la fête de Noël et du Nouvel An.
12:24C'est ça, on voit très bien sur nos statistiques de jeu
12:26que les gros moments,
12:29c'est les fêtes de fin d'année.
12:31C'est Noël, le Nouvel An,
12:32puis après, ça continue, mais pas autant.
12:35Il n'y a pas d'autre jeu chez Voxler Games,
12:37ou en tout cas, ça, c'est le jeu principal,
12:39c'est vraiment votre spécialisation.
12:41Pour être rentable, ça fait 15 ans,
12:44vous avez fêté la 15e édition bientôt,
12:46c'est quoi le nombre de copies à vendre
12:48pour pouvoir faire rentabilité plus 1 ?
12:52Chaque année, on vend environ 200 000 exemplaires
12:55de notre jeu, chaque Noël,
12:57enfin, beaucoup à Noël,
12:59et puis un peu en dehors,
13:02et globalement, on est à peu près rentable.
13:04Ça pourrait paraître pas si gros,
13:06en même temps, c'est important.
13:08On prend un exemple clair-obscur
13:09que j'ai promis de ne pas citer à mes équipes,
13:11parce que je l'ai trop cité.
13:12C'est 8 millions de copies vendues,
13:14c'est le jeu de l'année.
13:15Vous, 200 000, on pourrait se dire,
13:17c'est pas beaucoup.
13:18En réalité, à l'échelle globale du marché,
13:20c'est solide, surtout si vous maîtrisez
13:22vos coûts de production.
13:23C'est ça l'enjeu, en fait ?
13:24Oui, c'est ça.
13:25Et puis, en fait, on le sort chaque année.
13:27Donc, souvent, les studios,
13:28ils mettent 2, 3 ans à sortir un jeu.
13:31Nous, on en sort un chaque année,
13:33chaque Noël.
13:34Il y a des jeux déjà en place.
13:34Et puis, on n'est pas si nombreux.
13:36C'est ça, on est une trentaine,
13:38on n'est pas 200 pour le faire.
13:40Et donc, justement, c'est là
13:41où on arrive au sujet de la playlist,
13:42qui est l'enjeu.
13:43Et là, je crois qu'il y a vraiment un enjeu,
13:45c'est sur l'acquisition des droits.
13:47C'est ça qui vous coûte le plus cher ?
13:49C'est de négocier pour avoir le droit,
13:51par exemple, de mettre une Aya Nakamura
13:52dans le jeu ?
13:54Alors, négocier les droits
13:56pour les chansons, c'est compliqué, oui.
14:00Donc, le processus pour choisir les chansons,
14:02déjà, on réfléchit à quelles chansons
14:03on voudrait mettre dans le jeu.
14:05Et lesquelles marchent aussi actuellement,
14:06les temps.
14:06Exactement.
14:07On a plein de data sur les chansons
14:09que les gens aiment chanter dans notre jeu.
14:11On regarde toutes les données
14:12à quel point les chansons sont populaires ou pas.
14:16On regarde aussi si les chansons
14:17sont adaptées pour un karaoké,
14:19parce que, globalement,
14:20c'est quand même un épisode plutôt festif.
14:22Enfin, un moment festif.
14:23Oui, et puis c'est plutôt un peu festif.
14:25Une chanson ultra déprimante,
14:26c'est pas forcément adapté.
14:30Voilà.
14:31Donc, c'est très variété française, essentiellement.
14:34Il y a des chansons en anglais, quand même ?
14:35Alors, en fait, on fait plusieurs versions du jeu
14:38selon les territoires.
14:39Ultra localisés.
14:40C'est-à-dire que, pour la version française,
14:42on a moitié de chansons françaises,
14:43moitié de chansons anglo-saxonnes.
14:46Étrangères, pas forcément anglais ?
14:46Beaucoup anglo-saxonnes, oui.
14:49Exceptionnellement en espagnol, mais voilà.
14:52Après, on peut avoir un peu de K-pop
14:53ou des cas très particuliers, mais voilà.
14:56Parce que c'est à la mode, par exemple.
14:57C'est ça.
14:58Et après, on a aussi, sur d'autres territoires,
15:00des versions localisées.
15:01Une version allemande en Allemagne,
15:03une version espagnole en Espagne, etc.
15:04C'est très logique.
15:04C'est un jeu qui est ultra localisé.
15:06Donc, les 200 000 copies,
15:07c'est à l'échelle européenne.
15:08C'est sur les différentes versions.
15:10En fait, ce qu'on s'est rendu compte,
15:10vraiment, c'est que les gens
15:11aiment chanter dans leur langue,
15:14en particulier dans les pays latins.
15:16En France, en Espagne,
15:18les gens aiment chanter en français
15:19ou en espagnol.
15:20Du coup, on fait des versions locales.
15:22Donc, c'est beaucoup de travail
15:23de faire différentes versions.
15:25Vous trouvez la playlist parfaite.
15:26Et d'ailleurs, ce serait quoi,
15:27la playlist idéale dans un jeu à l'étranger ?
15:30Si je suis très commercial,
15:31c'est celle d'aujourd'hui.
15:34Forcément, la dernière.
15:35Mais c'est ça.
15:36C'est la mieux qu'on ait réussi à faire,
15:38en tout cas.
15:39Après, il y a certains artistes,
15:41on essaye,
15:42et puis ils n'ont pas envie
15:44d'être dans le jeu.
15:44Donc, on ne peut pas les forcer.
15:46C'est la négociation.
15:47C'est ça.
15:47Ça pourrait être compliqué.
15:48Par exemple, j'ai vu que Stromae
15:49était dans les deux dernières versions.
15:51Je crois, dans la 2024, la 2025.
15:54Ça veut dire que quand vous avez réussi
15:55à aboutir à une négociation
15:57avec un ayant droit,
15:58c'est plus facile de le faire revenir
16:00les fois d'après, en général ?
16:01A priori, c'est plus facile,
16:03mais après, ça peut dépendre
16:04de choses qu'on ne maîtrise pas trop.
16:06Il y en a qui peuvent refuser
16:08pendant des années,
16:09puis du jour au lendemain,
16:10ils changent de manager,
16:11et puis c'est plus facile.
16:14C'est beaucoup d'humains, en fait.
16:15C'est ça.
16:16C'est une équipe juridique,
16:17acquisition de droit,
16:18qui travaille dessus ?
16:19C'est ça.
16:19En fait, on a une équipe
16:20qui est vraiment spécialisée là-dedans,
16:23de personnes qui passent leur temps.
16:24Avocats, juristes, beaucoup ?
16:26Alors, surtout, en fait,
16:28un peu juristes et beaucoup,
16:30beaucoup, je ne sais pas
16:32si il faut dire commercial,
16:33enfin, il s'agit de relancer les gens
16:36pour avoir les droits.
16:37D'ailleurs, vous ne négociez pas
16:38de temps sur les prix,
16:39je crois, les tarifs,
16:40vous ne pouvez pas trop jouer là-dessus.
16:42Et vous payez aussi des droits
16:43à SACEM, derrière,
16:45en fonction du nombre de ventes,
16:47c'est ça ?
16:47Oui, c'est ça.
16:48En fait, on paye surtout,
16:50on paye une avance,
16:51donc un minimum garantie
16:53sur un certain nombre d'unités.
16:55Et puis ensuite,
16:56on fait des rapports de ventes réguliers.
16:57Comme la maison d'édition,
16:58le frais avec les auteurs.
17:00Là, idéalement,
17:00comment vous imaginez
17:01le jeu évoluer dans 5 ou 10 ans ?
17:04Déjà, je dis ça,
17:04peut-être qu'il n'existera plus,
17:05mais moi, je vous souhaite
17:06de continuer d'exister
17:07puisque vous remettez
17:08le titre en jeu chaque année.
17:10Mais dans 10 ans,
17:11à quoi ça pourrait ressembler ?
17:14Alors ça, on ne sait pas,
17:16mais on essaye d'y réfléchir.
17:19Ce qui est sûr,
17:19c'est que le digital
17:22prend beaucoup de place.
17:23Alors, nous, on a un avantage
17:25par rapport à pas mal de jeux,
17:26c'est qu'on est un jeu
17:27qui est assez fin de cycle,
17:29c'est-à-dire que,
17:31comme c'est un jeu
17:31très très grand public...
17:33Et acheté à Noël ?
17:33Et acheté à Noël,
17:34et puis surtout très grand public.
17:37Du coup, on voit les évolutions
17:38sur les autres jeux,
17:39les évolutions globales du marché,
17:41on les voit arriver
17:41sur les autres jeux.
17:42Vous laissez les autres
17:43essuyer les plâtres ?
17:45Les jeux plus indépendants
17:47ou plus gamers,
17:50il faut qu'ils soient
17:51à la pointe des innovations.
17:54Nous, on sait que
17:55nos innovations,
17:57en tout cas sur les aspects très...
18:00Reconnaissance vocale,
18:01ça c'est l'essentiel.
18:02Alors, pardon,
18:03si je reprends,
18:03sur la technologie,
18:06on continue toujours
18:07à améliorer les jeux,
18:08sur les modes de jeu,
18:09qu'on continue toujours
18:11à l'améliorer.
18:12Après,
18:14à quel point
18:15il faut être digital
18:16ou orienté à l'Ital ?
18:18Le grand jeu chez vous,
18:18par exemple,
18:19ça a été le choix
18:19d'autoriser à utiliser
18:21un téléphone portable
18:21pour remplacer le micro.
18:22Ça, c'est un choix
18:23qui a été indispensable.
18:25Sinon, vous auriez vu
18:26les ventes diminuer.
18:27Alors,
18:29ouais,
18:30mais en fait,
18:30c'est quand même
18:31beaucoup mieux
18:31de jouer avec un microphone.
18:32Donc, on essaye
18:33de faire en sorte
18:33que les gens puissent
18:34continuer à acheter
18:35la boîte complète
18:36ou le microphone tout seul.
18:40Mais après,
18:40oui, en effet,
18:41si on n'a pas de microphone,
18:42on peut jouer
18:42avec son smartphone,
18:43ça marche très bien.
18:44Ça, c'est un indispensable
18:45pour vous
18:45pour continuer quand même
18:46à vendre en digital.
18:47Après,
18:48sur Switch 2,
18:49il y a un microphone
18:50qui est intégré
18:52à la console
18:53et ça, ça marche.
18:54Donc, ça permet
18:55de chanter
18:57sans rien en main.
18:58Oui, le micro
18:58est suffisamment puissant
18:59pour capter la voix
19:00dans la pièce.
19:01Si vous n'aviez pas fait
19:02un jeu vidéo musical,
19:04vous auriez rêvé
19:04de faire quel type
19:06de jeu vidéo ?
19:06Quelle catégorie ?
19:10Plus Doom,
19:11plus jeu de voiture,
19:12plus RPG,
19:13clair-obscur ?
19:14Alors, je ne sais pas
19:14si j'aurais fait
19:15un jeu vidéo
19:15parce que moi,
19:16je ne venais pas
19:16du monde du jeu vidéo.
19:19Vous auriez créé
19:19un jeu de rock ?
19:20Exactement,
19:21j'aurais peut-être
19:21puissé été dans la musique.
19:23Merci beaucoup,
19:24Nicolas Delorme.
19:25Je le rappelle,
19:25le patron de Voxler Games,
19:27jeu à succès,
19:28Let's Things,
19:29qui travaille déjà
19:30sur l'édition 2027,
19:31qui la termine
19:32et vous commencez déjà
19:33à réfléchir à 2028,
19:34c'est ça ?
19:35Exactement.
19:35Là, on finit
19:36le jeu qui sort ce Noël,
19:38donc Let's Things 2027,
19:39et on prépare le suivant.
19:41Toujours avoir
19:41un coup d'avance.
19:42On va parler
19:43d'un autre univers,
19:44un autre métier scénariste,
19:45ce n'est pas du tout pareil,
19:46même si la musique
19:47de jeu vidéo,
19:48des fois,
19:48peut peut-être être
19:49influencée par le scénario.
19:50On va en parler
19:51avec une professionnelle,
19:52Sarah Beaulieu,
19:53c'était elle
19:54qui dirigeait
19:54les équipes narratives
19:55sur le jeu
19:56Assassin's Creed Mirage.
19:57Elle est là avec moi
19:58dans quelques secondes.
20:03À quoi ça sert
20:04un scénariste
20:05sur un jeu vidéo ?
20:05Franchement,
20:06ce qui compte,
20:07c'est le gameplay, non ?
20:08Mon invité va peut-être
20:09me dire le contraire.
20:10Sarah Beaulieu, bonjour.
20:11C'est bien,
20:12c'est osé comme entre-métiers.
20:13Bonjour.
20:14Ça vous met bien dans l'ambiance.
20:14Exactement.
20:16Narrative lead
20:16sur Assassin's Creed Mirage,
20:18ça, ça positionne
20:19un peu qui vous êtes
20:20et surtout,
20:20vous êtes scénariste,
20:21mais pas que
20:22dans le jeu vidéo.
20:23Mais déjà,
20:23pour commencer,
20:24j'aimerais savoir,
20:25quand on dit scénariste
20:26pour un jeu
20:27comme Assassin's Creed Mirage,
20:29où commence votre travail
20:30et surtout,
20:31où est-ce qu'il s'arrête ?
20:32Alors, je vais juste corriger
20:34l'intitulé,
20:34c'est une narrative director,
20:35c'est un peu différent
20:36d'un lead,
20:36un lead est juste en dessous,
20:38entre guillemets,
20:38un gros guillemets.
20:39Narrative director.
20:41On ne vous enlève pas
20:42votre niveau de responsabilité.
20:43Voilà, exactement.
20:44Donc, sur un jeu
20:45comme celui-ci,
20:45pour le coup,
20:46c'est la responsabilité
20:47de toute la narration.
20:48Donc, ça va effectivement
20:49de la partie
20:49qu'on va appeler scénario,
20:50si vous voulez,
20:51qui est la partie
20:51histoire, personnage.
20:53Et puis, la partie
20:54qui est plus liée
20:55au narrative design,
20:56c'est-à-dire comment
20:56les mécaniques de jeu
20:57vont faire sens
20:57dans un univers donné,
20:59typiquement en l'univers
20:59de Mirage.
21:01Qui est un monde ouvert.
21:02Ça crée des difficultés
21:03en plus, j'imagine.
21:04Exactement,
21:04une structure tout à fait
21:05particulière pour un scénariste,
21:06surtout venant du linéaire
21:08comme moi,
21:08donc de médias,
21:09disons, classiques
21:10comme le cinéma.
21:11On appellera un tunnel
21:12parfois dans le jeu vidéo,
21:14au moins on est guidé
21:14tenu par la main.
21:15Mirage,
21:16ce n'est pas le cas.
21:17Et justement,
21:18à quel endroit
21:19vous n'avez plus vraiment
21:20la main en tant que scénariste
21:21sur un jeu
21:22en monde ouvert
21:22comme celui-là ?
21:23Alors, on essaye
21:24de contrôler au maximum,
21:25c'est-à-dire qu'en tant
21:26que scénariste,
21:26peu importe le jeu,
21:27on sait quand même
21:27où sont les verbes du joueur,
21:29c'est-à-dire les actions
21:29du joueur,
21:30ce qu'il va pouvoir faire
21:31et ne pas faire dans le jeu.
21:32Donc ça, c'est la première chose.
21:33On sait ce qu'on va lui donner
21:34comme possibilité.
21:35Donc à partir de là,
21:36on va structurer la narration
21:37en fonction.
21:37Donc on sait quand même
21:38ce qu'on peut faire.
21:40Par exemple,
21:40sur un jeu
21:41comme Assassin's Creed Mirage,
21:43donc Open World,
21:44pour le coup,
21:44on va avoir ce qu'on appelle
21:45des gates,
21:46en bon français,
21:46donc des portails,
21:47si vous voulez,
21:48qui sont des endroits
21:49effectivement où le joueur
21:49est contraint.
21:50C'est-à-dire que,
21:51pour vous donner un exemple
21:52très simple,
21:52tant qu'on n'est pas au niveau 50,
21:54on ne pourra pas voir
21:55telle cinématique
21:55parce qu'on ne pourra pas
21:56rentrer dans tel endroit,
21:57etc.
21:58Donc nous,
21:58ça nous permet en fait
21:59de conditionner l'évolution
22:01du joueur et du personnage
22:04exactement dans un univers ouvert.
22:06Donc ce n'est jamais
22:07tout à fait ouvert.
22:08Ce qui veut dire que
22:09par exemple,
22:09même les quêtes
22:10pour trouver des coffres,
22:12pour trouver des objets
22:13comme les éclats,
22:15ça s'appelle en français,
22:16ça vous êtes au courant
22:18et donc vous l'intégrez
22:19dans le scénario
22:19et donc même les dialogues
22:21qui s'activent,
22:22ça c'est votre équipe.
22:23ça c'est aussi notre travail.
22:24Tout à fait,
22:25Donc par exemple,
22:26dans ce cas-là,
22:26c'est très très gameplay
22:27ce que vous nous dites.
22:28Pour moi,
22:28la narration,
22:29c'est du gameplay aussi.
22:30Mais par exemple,
22:31tout ce qui est effectivement
22:32les éclats,
22:32vous dites en français,
22:33on l'a écrit en anglais,
22:34donc c'est les chars de Fidon,
22:35je pense,
22:36chars de Fidon,
22:36ouais.
22:37Et donc du coup,
22:38typiquement,
22:38on va avoir une demande
22:40par exemple
22:40qui va venir d'une équipe
22:41du type équipe game design
22:43qui va nous dire
22:43voilà,
22:43on a telle ou telle chose
22:44qui sont dispersées,
22:46exactement.
22:47Est-ce que vous pouvez
22:47nous écrire des dialogues
22:48pour telle ou telle condition ?
22:50Qui est scénaristiquement aussi
22:51qui est ça ?
22:51Exactement.
22:52C'est vous aussi
22:52qui pouvez dire ?
22:53Idéalement,
22:53alors ça c'est dans un monde idéal,
22:55comme souvent ça arrive un peu tard
22:56ce genre de choses
22:57ou que ça arrive un petit peu
22:58au milieu de plein d'autres problématiques,
23:01on va dire ça comme ça,
23:02on doit adapter au maximum
23:03et des fois ça ne fonctionne pas
23:04puisque c'est trop tard
23:05et on n'a pas le temps
23:06de l'intégrer de manière...
23:07Donc ça arrive un peu
23:07comme un cheveu
23:08sur la...
23:09Exactement.
23:09En termes de scénario.
23:10Exactement.
23:10Mirage,
23:11si je me souviens bien,
23:12à la base,
23:12ça devait être un DLC
23:14Oui, tout à fait.
23:15de Valhalla, oui.
23:16C'est devenu un épisode
23:17à part entière.
23:18C'est ça.
23:19Vous, vous êtes arrivée
23:20après cette décision
23:21ou avant ?
23:22Non, non,
23:22j'ai contribué
23:23avec l'équipe de directeurs
23:24de l'époque
23:24à cette décision.
23:26Exactement.
23:26A l'époque,
23:27ça devait être un DLC
23:27donc avec le personnage principal
23:29de Valhalla
23:29qui était réutilisé
23:31pour partir
23:32donc à ce moment-là
23:33à Bagdad
23:33puisqu'il y avait des vikings
23:35à Bagdad,
23:35alors très peu
23:36mais ils étaient utilisés
23:36comme garde du corps notamment
23:38et puis oui,
23:38comme pour le commerce aussi
23:39un peu avec la route de la soie
23:40et donc on a pris la décision
23:42avec tous les leads
23:43effectivement,
23:44les directeurs en l'occurrence
23:46de proposer en fait
23:47à l'édito d'Ubisoft
23:48un projet beaucoup plus gros.
23:49Une entrée à part entière.
23:49Voilà, c'est ça.
23:50Une entrée à part entière
23:51qui s'appelait donc
23:51Assassin's Creed Mirage.
23:52Pas encore à l'époque
23:53on avait un nom de code
23:53dont je ne me souviens plus
23:55mais voilà,
23:55c'est devenu Mirage
23:56parce qu'on s'est dit
23:57il y a une opportunité
23:58de revenir
23:58à ce qu'était le...
24:00Le personnage de Bassim.
24:01Alors le personnage de Bassim
24:02qui est un personnage secondaire
24:03de Valhalla
24:04mais surtout ce qu'était
24:04Assassin's Creed à l'époque
24:05c'est-à-dire plus linéaire,
24:06plus court
24:07donc le jeu effectivement
24:08est plus linéaire
24:09même si on a une partie
24:10open world effectivement
24:11à Bagdad.
24:11Il rallonge la durée de vie
24:12quand même beaucoup
24:13dans Mirage
24:13c'est-à-dire qu'on peut faire
24:14le scénario je pense
24:15en 15-16 heures.
24:16Oui c'est ça
24:16le scénario principal.
24:18Mais si on veut tout faire
24:18on peut monter beaucoup plus.
24:20Oui je pense que
24:20vraiment en complétionniste
24:21peut-être 50 heures
24:23grand maximum
24:2330 heures pour les bons joueurs
24:25je pense que c'est
24:26le grand maximum.
24:27Et là tout à l'heure
24:27j'ai cru comprendre
24:28que ça ne se passait pas
24:29toujours parfaitement bien
24:31avec les autres équipes
24:32notamment donc
24:33les équipes techniques.
24:34c'est quoi les plus gros problèmes
24:36ou les plus gros défis
24:37j'ai envie de dire
24:38pour un scénariste
24:39sur la construction d'un jeu
24:40à quoi il peut se heurter
24:43peut-être notamment
24:43en termes de communication
24:44de ne pas être impliqué
24:45peut-être suffisamment tôt
24:47dans les discussions.
24:48Oui effectivement
24:48alors ça se passe
24:49comme vous dites
24:50pas toujours bien
24:50en termes humains
24:51en général tout va bien
24:52c'est plutôt en termes
24:53effectivement de position
24:54du scénariste
24:55et du narrative designer
24:56qui sont deux métiers
24:56que vraiment je considère
24:57comme étant relativement différents
24:59et donc même de la personne
25:00qui est censée être
25:01en charge de tout ça
25:02s'il y a un directeur narratif
25:03donc soit on arrive trop tard
25:06donc on nous amène
25:07sur des productions
25:07en disant voilà
25:08maintenant que tout est posé
25:09est-ce que vous pouvez nous faire
25:09une histoire à partir de ça ?
25:11Et donc là vous êtes
25:12le problème c'est que
25:13exactement on est très limité
25:14et surtout que tout ça
25:15ça marche ensemble
25:16pour qu'une expérience
25:16soit cohérente
25:17et qu'elle soit impactante
25:18et je vous entends citer
25:19beaucoup Claire Obscur
25:20donc vous pouvez le citer
25:21mais il faut que tout ça
25:22ait un sens
25:22voilà
25:23il faut que tout ça ait un sens
25:24et que ce soit cohérent
25:25du début à la fin
25:26et les garants du lore
25:27souvent aussi c'est les scénaristes
25:29ou les narrative designers
25:30peu importe
25:30mais la personne qui est
25:31garante de la narration
25:32éviter les incohérences
25:33et ce que vous faites
25:34en gameplay
25:35ce que vous faites en jeu
25:35ça a aussi un impact
25:37sur la narration
25:37une action a un impact
25:39sur la narration
25:52minimaliste
25:53zéro dialogue
25:54il y avait Limbo
25:54juste avant
25:55le même univers
25:56qu'est-ce qui vous séduit
25:57vous dans ce type de jeu ?
26:00On touche justement
26:01à la différence
26:02entre scénariste
26:03et narrative designer
26:04que j'aime bien faire
26:05le métier de scénariste
26:06de jeu vidéo
26:06et de narrative designer
26:07c'est de faire en sorte
26:08encore une fois
26:09que ce qu'on raconte
26:11soit fait pour le jeu vidéo
26:13donc ça veut dire
26:13prendre en compte
26:14l'interactivité
26:15c'est la première chose
26:15le fait qu'on travaille
26:16dans des environnements
26:17qui sont des environnements
26:18dans lesquels le joueur
26:19va pouvoir se déplacer
26:20le joueur, la joueuse
26:21et l'interactivité
26:22et l'interactivité
26:23donc le premier point
26:24que je citais
26:24c'est effectivement
26:25l'interactivité
26:26pour moi Insight
26:27ça fait partie
26:27de ces jeux
26:28qui racontent énormément
26:29avec un monde
26:30qui est très très minimaliste
26:32comme vous le dites
26:33il n'y a pas d'expression
26:34faciale ou très très peu
26:35on les voit à peine
26:36on distingue à peine
26:37voilà comme dans Limbo
26:38exactement
26:38c'est l'environnement
26:39qui joue
26:39c'est les mécaniques aussi
26:41il y a des séquences de jeu
26:42dont vous vous rappelez peut-être
26:43notamment la séquence finale
26:44qui est très impactante
26:45il y en a deux d'ailleurs
26:46de fin si vous avez fait le jeu
26:47oui
26:48et puis surtout
26:48oui il y a caché
26:49dans les sous-sols bien sûr
26:50mais voilà
26:52et tout ça effectivement
26:52a un sens
26:53et c'est justement
26:54ce sur quoi on discutait
26:55tout au début
26:56de cette discussion-là
26:57c'est le fait que
26:58la narration est garante de sens
27:00et les thématiques
27:01et les thèmes
27:02qu'on va aborder dans un jeu
27:03c'est ça notre travail
27:04à nous en tant que scénariste
27:05avant tout
27:05donc peu importe
27:06les outils qu'on utilise
27:07les outils narratifs
27:08il va falloir qu'on raconte
27:09Sarah Beaulieu
27:10c'est passionnant
27:11je le rappelle
27:11donc scénariste de métier
27:12pas que dans le jeu vidéo
27:13et donc narrative
27:15narrative designer
27:16on peut dire
27:17et narrative director
27:17Assassin's Creed Mirage
27:19j'avais fait un petit crime
27:20de l'aise majesté
27:21en tout début d'émission
27:22merci beaucoup
27:23et à très bientôt
27:24sur le plateau
27:25de PlaySmart
27:25l'émission est terminée
27:26j'en profite pour remercier
27:28Sibylle Aoudjian
27:29et Léa Renouvelle
27:30qui étaient en régie
27:30à l'édition
27:31Fabien à la réalisation
27:33Alexis au son
27:34n'oubliez pas
27:35d'ici le prochain épisode
27:36jouer c'est bien
27:37jouer intelligemment
27:38c'est mieux
27:43Sibylle Aoudjian
27:44et eu
27:44c'est bien
27:45et eu
27:45je lui ai
27:45je lui ai
27:46je lui ai
27:46j'ai
27:46j'ai
Commentaires

Recommandations