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Mardi 10 février 2026, retrouvez Denis Masséglia (député 5e circonscription de Maine-et-Loire), Guilherme Lachaut (chief sales officer, Gameloft), Olivier Mauco (président, Game in Society / Observatoire européen des Jeux Vidéo) et Côme Demarigny (co-fondateur, X&Immersion;) dans PLAY SMART, une émission présentée par Nicolas Jucha.
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00:00Bonjour à tous, vous regardez PlaySmart, votre rendez-vous pour décrypter l'industrie du jeu vidéo en France et dans le monde.
00:13Et ça a beaucoup bougé cette semaine.
00:15L'IA Steam a mis à jour ses conditions d'utilisation de l'IA.
00:19Génie 3, dans le week-end suivant, a mis le bazar.
00:22Tout le monde s'est imaginé en train de créer des jeux GTA VI gratuitement depuis son salon.
00:27On verra que ce n'est pas si simple que ça avec Com de Marigny, le cofondateur de X-Animersion, grand spécialiste de l'IA et de ses applications dans le monde du jeu vidéo.
00:35Il sera avec moi en tout début d'émission dans Serious Game.
00:38Dans la seconde partie d'émission, un débat avec Denis Massélia, le député président du groupe jeu vidéo à l'Assemblée Nationale.
00:45Olivier Mocco, président de l'Observatoire Européen du jeu vidéo.
00:48Et Guillaume Lachaud qui travaille chez Gameloft au Sales.
00:51On va parler de la French Touch dans le jeu vidéo.
00:54Est-ce que le reste du monde aime nos jeux ?
00:56Et question subsidiaire, pourquoi ?
00:59Voilà pour le programme de PlaySmart.
01:00Nouvelle partie.
01:05L'IA, d'accord, mais pas sans un cadre.
01:08En tout cas, c'est ce que dit Steam.
01:10Malgré les critiques des dirigeants d'Epic Games,
01:13Steam demande à ce que les créateurs de jeux vidéo disent clairement
01:16quels éléments d'IA ils utilisent quand ils créent leur jeu et qu'ils le fassent savoir aux acheteurs.
01:21Et à côté de ça, on a Génie 3 qui est en train de se développer
01:25et qui fait penser à certains qu'on va pouvoir tous créer des jeux vidéo aussi puissants que GTA 6
01:30ou peut-être même que Zelda grâce à cette nouvelle technologie IA.
01:34Est-ce si simple ? Pas si sûr.
01:36On en parle avec Comme de Marigny.
01:37Bonjour.
01:38Bonjour.
01:38Alors, ça a beaucoup bougé au niveau de l'IA, passe d'armes entre les dirigeants d'Epic et ceux de Steam.
01:44Déjà, cette mise au point des conditions de déclaration de ce qu'on utilise en termes d'IA
01:50dans la création des jeux pour les créateurs qui mettent leurs jeux sur la plateforme Steam.
01:55Il y a quoi de si nouveau par rapport à ce qui existait avant ?
01:58Alors, la première réglementation mise en place par Steam, elle date de 2024.
02:03Ils se sont posés beaucoup de questions depuis.
02:06Le grand changement qu'on voit, c'est en partie sur tout ce qui ne va pas être, entre guillemets, visible par le joueur.
02:12C'est-à-dire ce qui ne va pas apparaître directement aux yeux ou aux oreilles du joueur.
02:15Donc, tant que c'est du visuel, du son, de la narration, tout ça, il faut le déclarer.
02:23Donc, il faut dire que de l'IA a été utilisé pour générer ces contenus-là.
02:29À l'inverse, si c'est quelque chose d'invisible, donc si c'est du code, si c'est...
02:34Alors, ce n'est pas très clair, mais par exemple des animations, là, pas forcément besoin de le déclarer.
02:40Et si on se parle d'utiliser de l'IA génératif pour répondre à ces mails d'éditeurs,
02:46bon, ça, ce n'est même pas la peine d'en parler.
02:47Donc, ça fait penser à une controverse autour de Claire Obscure Expedition 33
02:53qui a perdu son titre de meilleur jeu au Game Indie Awards.
02:56Absolument.
02:57Là, c'était...
02:59En gros, les développeurs de Claire Obscure avaient dit, on a testé l'IA.
03:04Et finalement, cet élément IA a été retiré du jeu final.
03:08Malgré tout, ils ont été disqualifiés.
03:09Est-ce qu'on était dans une réaction raisonnable des gamers indie ?
03:15On va dire que c'était un peu un coup de pub.
03:17C'était un peu un coup très médiatique parce que...
03:19Donc, ce qui s'est passé pour Soundfall, les développeurs de Claire Obscure,
03:22c'est qu'évidemment, ils ont fait plein de prototypes, de placeholders pendant la pré-production,
03:28ce qui aujourd'hui arrive quasiment tout le temps.
03:31Et deux images ou une image avaient passé le filtre et étaient encore visibles.
03:36C'était resté dans la première version.
03:37Exactement, dans la première version du jeu, ça a été retiré très vite.
03:40Donc, les Indie Game Awards ont dit, en fait, toute utilisation de l'IA est...
03:44Prohibée.
03:44Prohibée, exactement.
03:45Donc, on va totalement annuler la participation de Claire Obscure et lui retirer son titre.
03:50Alors, c'est un titre secondaire, ce n'est pas le titre de Game Awards.
03:53Ce n'est pas les Game Awards.
03:53Mais ce qu'il faut voir aussi, c'est que c'est les Indie Game Awards.
03:57On sait que les studios et les jeux indépendants ont en général beaucoup moins de budget que les vrais jeux.
04:02Enfin, les vrais jeux, les jeux AA et AAA, pardon.
04:04Ils pourraient avoir recours à l'IA pour économiser leurs coûts.
04:11Le plus profiter des accélérations de l'IA pour créer des choses nouvelles, créer des choses innovantes.
04:17Et donc, que les Indie Game Awards coupent totalement ceci d'une manière très politique, je pense que dans quelques années, ils vont revenir en arrière-dessus.
04:27Alors, le point positif dans l'histoire, c'est que Blueprints, un autre très bon jeu, a été primé.
04:31On va essayer de voir du positif.
04:33Il y a quelque chose qui pourrait faire bouger peut-être les Indie Game Awards.
04:36C'est Genie 3, qui là, en fait, a fait naître des rumeurs comme quoi on pourrait créer le prochain GTA intégralement avec l'IA.
04:44Au final, Genie 3, concrètement, vous qui connaissez, ça permet quoi par rapport à la création d'un jeu ?
04:51De manière très brute, Genie 3, c'est un flux prédictif de pixels.
04:57Donc, en fait, ce que fait ce modèle d'IA, c'est, image après image, deviner quelle est la prochaine image que le joueur doit voir.
05:06Donc, ça n'a rien à voir avec un jeu vidéo.
05:09Ça n'a rien à voir avec un monde en 3D, de la narration, des interactions et des boucles de gamme.
05:14Exactement, ce n'est pas un moteur de jeu.
05:15Ce n'est pas des assets 3D, c'est un flux de pixels.
05:19Donc, techniquement, c'est très différent.
05:21Alors, je ne suis pas en train de dire...
05:22Ça veut dire que, techniquement, je ne peux pas créer un jeu et laisser quelqu'un jouer un jeu à des mécaniques.
05:27Je peux éventuellement lui créer, en fait, une histoire de 5 minutes, 10 minutes, 20 minutes, mais ça reste...
05:32Mais même pas. Je peux créer un ersatz de gameplay, je peux créer une illusion d'un jeu, mais ce n'est pas un jeu en tant que tel.
05:40C'est vraiment que du visuel.
05:42Le joueur ne pourra pas créer des changements dans le...
05:44Je ne peux même pas générer quelque chose et le réutiliser dans un moteur de jeu, Unity, Unreal, Godot, pour, derrière, développer mon jeu.
05:51Ce n'est même pas ça que ça fait. C'est vraiment un flux visuel.
05:54C'est vraiment comme si on regardait un film.
05:56Alors, oui, on peut dire où est-ce que la caméra doit se tourner.
05:59Alors, ce qui est intéressant, c'est que ça vous paraît évident, sauf qu'il y a des entreprises qui ont vu leurs cours en bourse baisser,
06:06parce qu'il y a des réactions où on s'imagine des choses, mais il y a quand même un peu de réalité dans tout ça.
06:10C'est que la technologie évolue vite. D'ici combien de temps, Génie 3 peut être vraiment un outil pertinent pour des créateurs de jeux vidéo ?
06:19Alors, il y a deux choses à ressortir de ça.
06:22Donc, d'un côté, il y a un peu l'épiphénomène de marché.
06:27Les gens qui ne connaissent pas en profondeur comment fonctionne la création d'un jeu voient 10 secondes de vidéo générées par EA et 10 secondes d'un jeu vidéo à côté,
06:37et ils voient que c'est à peu près la même chose.
06:38Et donc, ils se disent « Ok, c'est bon, le travail des développeurs et des studios est terminé. »
06:43On n'y est pas du tout.
06:45Et puis, en plus, il y a plein d'autres facteurs qui font qu'il y a cette chute en bourse.
06:50Alors, ce n'est pas mon expertise d'en parler, mais pour moi, c'est vraiment un épiphénomène.
06:55Ensuite, est-ce que cette technologie-là va être utile ?
06:57Oui, c'est sûr.
06:59Ça va prendre quelques années.
07:01Ça va prendre des gens très intelligents et très créatifs pour comprendre comment utiliser cette technologie,
07:05et comprendre dans quel cas d'usage c'est pertinent.
07:07Par exemple, moi, j'imagine un truc, les cinématiques, ça risque d'être super utile.
07:12Ça peut être utile pour des cinématiques, ça peut être utile pour des passages qui sont très courts,
07:19dans des mondes différents, de voir des variations d'un monde qui se construit devant nous.
07:26Très utile en pré-production, probablement.
07:28Très utile pour pitcher à des studios, à des éditeurs qui ne savent pas que c'est généré par IA, peut-être.
07:37Mais bon, attention quand même, la problématique quand on génère quelque chose par IA,
07:41c'est que ça reste un peu une boîte noire, donc on n'a pas le contrôle.
07:44Et donc, l'IA fait très vite quelque chose de très beau en 10 secondes, mais après le refaire avec un travail humain.
07:51Il n'y a pas un jeu de 50 heures si facilement que ça.
07:53Exactement.
07:54Merci beaucoup, Com, pour cet éclairage qui est indispensable, parce qu'on fantasme beaucoup quand même l'IA.
07:58Est-ce qu'elle va nous permettre de faire ?
08:00Autre chose sur laquelle on pourrait fantasmer, c'est la portée du jeu vidéo français à l'international,
08:05puisque Claire Obscur a battu tous les records.
08:07D'ailleurs, c'est le jeu vidéo le plus récompensé de l'histoire, c'est officiel.
08:11On va parler de cette French Touch.
08:13Est-ce que Claire Obscur, c'est un arbre qui cache la forêt ?
08:15Ou est-ce qu'au contraire, c'est un signal fort de ce que la France peut vendre à l'étranger
08:20et de ce qui plaît, en fait, au reste du monde ?
08:23Est-ce que le reste du monde envie les jeux vidéo français ?
08:25On va en parler avec Denis Massélia, député grand défenseur du jeu vidéo,
08:29Guillaume Elachaud de Gameloft,
08:31et Olivier Mocco, un grand observateur aussi du monde du jeu vidéo,
08:34le président de l'Observatoire européen, justement, du jeu vidéo.
08:40Que pense le reste du monde du jeu vidéo français ?
08:44On a un début de réponse avec Claire Obscur, Expédition 33,
08:47qui a cartonné cette année.
08:49Jeu le plus titré de l'histoire, c'est officiel désormais.
08:52La question, c'est est-ce que c'est l'arbre qui cache la forêt
08:54ou est-ce que c'est le signal que le jeu vidéo français
08:57excelle et plaît à l'international ?
08:59On va en parler dans le débat de PlaySmart,
09:01dans la partie multijoueur, avec trois experts.
09:03Olivier Mocco, bonjour.
09:04Bonjour.
09:05Président de Gaming Society et de l'Observatoire européen du jeu vidéo.
09:09On vous voit souvent sur les événements comme VivaTech,
09:13la Paris Games Week aussi,
09:15où vous animez parfois des conférences où vous êtes intervenant.
09:18Donc vous avez une vision assez large du sujet.
09:20On a un acteur du business.
09:22On a Guilherme Lachaud,
09:25Chief Sales Officer chez Gameloft.
09:28Donc là, vous allez nous dire aussi, vous, sur le terrain,
09:30ce que vous constatez sur ce pouvoir d'attraction du jeu vidéo français.
09:34Et on a l'homme politique le plus porté sur le jeu vidéo,
09:39on va dire.
09:39Denis Massélia, bonjour.
09:40Bonjour.
09:41Député depuis 2017, vous êtes un peu en New Game Plus,
09:44vous à l'Assemblée, c'est un peu ça ?
09:46Sept ans déjà d'expérience ?
09:47Je commence à être un député expérimenté.
09:50Avec une prise de parole qui a été remarquée récemment,
09:54suite à une remarque sur les jeux vidéo,
09:57dans le cadre des discussions autour de la loi Miller,
09:59donc sur le fait d'interdire les réseaux sociaux au moins de 15 ans,
10:04le jeu vidéo prend une balle perdue,
10:06et là, prise de parole assez énervée,
10:08et il y a une phrase qui est importante.
10:10Vous dites, le jeu vidéo français rayonne à l'international.
10:14L'exemple le plus clair, c'est Claire Obscure.
10:17Claire Obscure, Expédition 33, pour vous, là,
10:20ça a quel effet sur l'ensemble de l'industrie française aujourd'hui ?
10:23Aujourd'hui, l'industrie française du jeu vidéo rayonne de par le monde.
10:27En effet, Claire Obscure est quelque part,
10:29si je peux me permettre, la locomotive à l'international,
10:32mais ce n'est pas le seul.
10:34Et on a la chance aujourd'hui en France d'avoir un écosystème complet
10:37qui va de la formation jusqu'à la création des jeux vidéo.
10:40C'est une chance, et je crois qu'on doit, nous, politiques,
10:43travailler à accompagner.
10:45Attention, ce sont des entreprises qui sont, bien sûr, indépendantes, autonomes.
10:49On est là pour construire un écosystème
10:51qui leur permette, aujourd'hui et demain,
10:53de continuer à être leader mondial ou un des leaders mondiales.
10:56Parce que là, vous disiez, on a un écosystème complet.
10:59C'est important de penser au fait qu'on est très bon aussi en animation,
11:02et souvent, ces deux écosystèmes-là, en fait, se nourrissent, d'ailleurs.
11:06Il y a vraiment un lien entre ces deux...
11:08Et alors, il y a un lien, je ne dirais pas qu'entre ces deux écosystèmes.
11:12C'est vrai que le jeu vidéo est assez proche de l'animation,
11:14mais quand vous prenez que l'obscur, il y a aussi la partie musicale,
11:17il y a aussi la partie histoire.
11:18Donc, le jeu vidéo est un objet culturel qui est multiple, qui est hybride.
11:22Maintenant, vous parlez de l'animation.
11:24L'animation passe à un moment compliqué.
11:26C'est la crise, aujourd'hui, dans l'animation.
11:28C'était le cas dans le jeu vidéo, c'est là encore un peu,
11:30mais c'est surtout l'animation qui est en crise.
11:31Je suis assez content, sur le dernier budget,
11:34d'avoir fait adopter deux dispositifs.
11:35La progression du crédit d'impôt international pour l'animation,
11:39mais également le crédit d'impôt audiovisuel,
11:41la partie animation, où le plafond est passé de 3 000 à 6 000 euros.
11:45J'en ai fait la demandement, ça a été adopté, j'en suis très content.
11:47Là, on parle de crise, mais la crise, elle est plus de crise de modèle économique,
11:51pas forcément une crise de créativité,
11:54notamment parce que les jeux vidéo français,
11:55là, on parle de clair-obscur,
11:56mais la semaine passée, on avait bénéficié de Lizard Cube,
12:00qui a créé le jeu Shinobi, lui aussi nommé au Game Awards
12:03dans la catégorie meilleur jeu d'action.
12:05On a aussi Absolume, qui a été aussi très mis en avant cette année.
12:09Olivier Mocco, j'ai envie de vous demander,
12:12vous qui observez ça de manière très large,
12:14le jeu vidéo français à l'échelle mondiale,
12:16si on devait faire un classement,
12:18il y a qui au-dessus ?
12:20Et le jeu vidéo français, il est à quelle distance de ses acteurs au-dessus ?
12:24Alors, si on regarde les, on va dire, les awards,
12:26puisqu'en partant des Game Awards,
12:28nous, on a fait une étude depuis 2014,
12:30à peu près toutes les nominations qui ont eu, les catégories,
12:32on se rend compte que le jeu vidéo français est quatrième.
12:35Ce qui est bien, parce que c'est derrière les États-Unis.
12:37Alors, en masse, ils sont très importants,
12:39en performance de qualité, pas mal, mais ce n'est pas les meilleurs.
12:42Mais ils sont les plus gros, triple A ?
12:44Triple A, beaucoup de volume.
12:46Et puis, on va y revenir, ils ont aussi beaucoup d'éditeurs,
12:48et ça, c'est un point important dans la chaîne de valeur.
12:50Ensuite, on a le Japon,
12:52qui, en fait, est le plus performant en termes de qualité,
12:55nomination et note métacritique.
12:57C'est eux qui sont vraiment au sommet.
12:59Deux créateurs de console aussi, Nintendo, Sony.
13:02C'est ça, Nintendo, Sony.
13:03On regarde les first parties de Sony, ils cartonnent, ils marchent très, très bien.
13:07Ils sont très bien nommés.
13:08Donc, USA et Japon sont hors catégorie un peu, déjà, on peut dire.
13:10Ils sont hors catégorie.
13:11Par contre, effectivement, après, il y a le UK, United Kingdom,
13:14et ensuite, on a la France.
13:16Mais si on regarde l'Europe, par contre, si on regarde l'Europe,
13:18en fait, on est au coude à coude avec le Japon.
13:20Et on n'est pas si loin que ça des États-Unis.
13:22Donc, c'est la question de l'échelle.
13:24On est un petit pays par rapport aux États-Unis,
13:26et c'est vrai que la France, malgré tout,
13:28arrive à se projeter, à rayonner.
13:29Ça, ce serait une vraie question de savoir
13:31si on pense à l'échelle européenne pour aller plus haut.
13:34Guilherme, j'ai envie de vous demander,
13:36vous qui êtes dans le cœur du réacteur,
13:39en tant qu'éditeur,
13:40et Gameloft aussi a des studios de création,
13:43mais est-ce qu'il y a, en fait, une French Touch ?
13:46Est-ce que, quand vous pensez à un jeu,
13:48est-ce qu'il y a un savoir-faire français spécial
13:51qui fait que certains jeux peuvent mieux se vendre,
13:53notamment à l'international ?
13:54Et je le rappelle, les jeux vidéo français
13:56font 80% de leur chiffre d'affaires,
13:58non pas sur le marché français,
14:00mais en vendant à l'étranger.
14:01Donc, c'est important.
14:02Je pense que c'est important de rappeler que, par nature,
14:04le marché du jeu vidéo est l'international.
14:06En fait, si on regarde les chiffres du marché du jeu vidéo,
14:09généralement, pour un éditeur comme Gameloft,
14:11la France, en tant que marché sur notre chiffre d'affaires,
14:13c'est moins de 5%.
14:14Et c'est ce qu'on voit en moyenne chez les éditeurs.
14:16Et du coup, je pense que, d'un point de vue survie,
14:18de toute façon, il faut que les studios français
14:20soient performants à l'international.
14:22Je pense qu'aujourd'hui, on a...
14:25Alors, je vais parler du marché en général.
14:27On a cette spécificité française,
14:28qui est qu'on a des acteurs de toutes tailles.
14:30On a des Ubisoft, des Gameloft,
14:32mais on va voir des petits studios comme Soundfall
14:34avec Expedition 33, bien sûr.
14:35On dit petits, mais vous devriez dire moyens,
14:38même pour Soundfall,
14:38puisque c'est une structure quand même de taille assez importante.
14:41Vous pointez du doigt les gros structures,
14:44et là, j'ai envie de parler un peu actuel avec vous, Denis.
14:47Ubisoft a des difficultés économiques actuellement.
14:49Malgré tout, il ne faudrait peut-être pas faire table rase
14:52de tout ce qui a été fait,
14:52notamment Ubisoft, c'est aussi l'une des rares licences
14:55qui vend plus de 100 millions d'unités à Assassin's Creed.
14:59Quel est l'enjeu pour la France du jeu vidéo
15:01que Ubisoft réussisse à se réinventer ?
15:05Vous avez parlé de Soundfall.
15:06Quand vous regardez les origines professionnelles
15:09de certaines personnes de chez Soundfall,
15:11c'est Ubisoft.
15:12Et ce n'est pas propre à Soundfall.
15:14Ubisoft, c'est quelque part l'entreprise
15:19qui a structuré le jeu vidéo en France.
15:22J'ai cette phrase, c'est que lorsque Ubisoft tous,
15:25c'est le secteur du jeu vidéo qui est malade.
15:27On a besoin en France, pour le secteur du jeu vidéo,
15:30d'un Ubisoft fort.
15:31Je sais qu'Ubisoft traverse un moment compliqué,
15:33et j'espère que tant les dirigeants que les salariés
15:36vont trouver une porte de sortie
15:38pour que l'entreprise continue de rayonner
15:40à l'échelle mondiale.
15:42Maintenant, vous avez raison,
15:43le jeu vidéo est divers et varié en France
15:45et il faut qu'on puisse accompagner
15:46les petites structures qui commencent jusqu'à Ubisoft.
15:49Les structures qui commencent,
15:50donc on parle de jeux vidéo indépendants,
15:52du côté d'Ubisoft, d'ailleurs,
15:53je crois qu'il y a une volonté aussi de se réorganiser
15:55pour avoir des plus petites unités de travail.
15:58Je crois que chez Gameloft, ça fonctionnait un peu pareil,
16:00c'est-à-dire que vous essayez aussi d'avoir des studios,
16:02les créations de jeux sur des studios en équipe plus réduite.
16:05Le but, c'est quoi derrière ça ?
16:06C'est d'avoir la créativité des profils artistiques
16:09qui ressortent plus facilement ?
16:11Je pense que c'est déjà plus simple
16:12de gérer une petite équipe ou une structure plus petite.
16:15On a besoin de vélocité,
16:16c'est un marché qui évolue constamment.
16:17Donc, il faut être capable d'avoir une équipe
16:18qui est 100% investie dans la création de son projet.
16:22Et je pense qu'aujourd'hui,
16:23il y a aussi une inflation des coûts
16:24qui fait que la problématique,
16:26c'est que quand on regarde les grosses productions,
16:29en fait, ça dépasse assez rapidement
16:31100 millions de chiffre d'affaires, pas chez Gameloft,
16:33et c'est dur d'être rentable.
16:33Donc, en fait, cette maîtrise, finalement, de coûts,
16:35on a besoin de créativité,
16:37mais je pense que c'est important aujourd'hui aussi
16:38d'avoir cette maîtrise des coûts
16:39pour être performant sur le long terme.
16:41Ça fait penser aux jeux Prince of Persia,
16:43on parle d'Ubisoft, Lost Crown,
16:44qui avait été élu, je crois,
16:45meilleur jeu français au Pegas l'an dernier,
16:47mais les équipes avaient dû être réappropriées,
16:51réassignées sur d'autres projets
16:52parce que le jeu n'était pas rentable
16:54ou difficilement rentable.
16:55Ça, c'est une vraie problématique, Olivier,
16:57c'est qu'aujourd'hui, en 2025, en 2026,
17:01on peut faire plein de bons jeux,
17:02notamment les Français font plein de bons jeux,
17:04mais un bon jeu n'est pas forcément un jeu rentable.
17:06Ça, c'est la grosse difficulté,
17:07c'est certainement le point faible français
17:09qui est, en fait,
17:11dans toutes les industries créatives,
17:13on est très bons sur la créa,
17:14mais pour vendre, c'est plus compliqué.
17:15Pourquoi ?
17:16Parce que ce qui fait défaut,
17:17c'est la structure d'édition et de publishing,
17:19et donc de rendre public mis sur le marché.
17:21Alors, Ubisoft, justement, a réussi ce coup-là
17:22en étant un éditeur
17:23et en autopubliant, quelque part, ses prods,
17:26mais c'est vrai qu'il nous manque un Electronic Arts,
17:28il nous manque un Activision,
17:30il nous manque un éditeur un peu
17:31qui utilise des studios tiers
17:33qui pourraient les projeter.
17:34Il manque un Kepler, vous voulez dire ?
17:36On a un Kepler, mais il n'est pas très loin,
17:38mais il n'est...
17:39Effectivement.
17:39Il manque un Kepler qui a...
17:41D'ailleurs, c'était la victoire de Kepler
17:42au Game Award, finalement.
17:43Oui, finalement, derrière Sunfall,
17:45il y a Kepler.
17:46J'ai envie de vous demander, Denis,
17:48parce que Claire Obscur,
17:50un jeu qui a cartonné à l'international,
17:53mais quand on regarde Claire Obscur,
17:54quand on y joue, surtout,
17:55c'est un hommage à toute la culture française,
17:59j'ai envie de vous dire.
18:00Vous, comment vous interprétez
18:02ce qui a marché, en fait ?
18:04Qu'est-ce qu'il y a dans Claire Obscur
18:06qui a été si puissant pour rayonner,
18:08raisonner chez des gens
18:10qui ont une psyché totalement différente de nous,
18:12les Chinois, notamment,
18:13qui ont beaucoup acheté ce jeu ?
18:14Si j'étais capable de vous répondre,
18:16je crois que beaucoup de personnes
18:18me demanderaient de rejoindre leur studio.
18:20Et ce qui est assez incroyable dans l'art,
18:22c'est qu'on ne sait jamais ce qui va fonctionner,
18:24et on ne peut jamais prévoir.
18:25Et quelque part, tant mieux, tant mieux.
18:28Maintenant, pour apporter des éléments complémentaires,
18:30en France, on a quand même deux dispositifs
18:31qui accompagnent le jeu vidéo,
18:32le fonds d'aide au jeu vidéo,
18:33le cri d'impôt au jeu vidéo,
18:34qui sont des dispositifs extrêmement importants
18:37pour accompagner le secteur.
18:38Néanmoins, j'aspire,
18:40et j'ai demandé à plusieurs reprises,
18:41à ce qu'on ait une réflexion complète
18:42sur l'accompagnement du jeu vidéo.
18:45Il y a un sujet aujourd'hui sur le financement,
18:46il y a un sujet sur la distribution.
18:48Je pense que le politique gagnerait
18:49de se poser,
18:51de prendre le temps de réfléchir
18:52pour avoir un accompagnement intégral
18:54de la chaîne du jeu vidéo,
18:56et pas uniquement sur quelques points particuliers.
18:59Je vais me tourner vers vous, Guilherme,
19:01parce que les éditeurs, en général,
19:03souvent on dit qu'il y a des problèmes de relations,
19:05des difficultés,
19:06parfois ça coince un petit peu entre le créateur et l'éditeur.
19:09L'éditeur pense à « est-ce que ça va se vendre ? »
19:11Le créateur, est-ce que ça va être un jeu
19:12qui va marquer les esprits ? »
19:13Mais sur Claire Obscure,
19:15Soundfall, dans une interview pour Brut,
19:17ils avaient dit « nous, notre idée d'origine,
19:19c'était de faire un jeu qui va plaire énormément
19:21aux petits groupes de gens qui vont aimer,
19:23et tant pis s'il y a peu de personnes. »
19:25Et Ben Ficke, de Lizard Cube,
19:27le jeu Shinobi Art of Vengeance
19:29qu'on a eu la semaine passée,
19:30quand je lui ai demandé,
19:31il m'a dit « le public ciblé, c'était moi,
19:33c'était nous. »
19:34Donc en fait, ils étaient partis du principe
19:36de faire un jeu qui allait d'abord leur plaire à eux.
19:39Est-ce que c'est un discours
19:40qu'un éditeur peut comprendre
19:41quand il parle à un directeur créatif ?
19:43Alors c'est sûr qu'il y a forcément
19:45cette double casquette.
19:46Il y a d'un côté,
19:46on veut faire quelque chose
19:47qui va marquer les esprits,
19:49on veut se différencer finalement des autres jeux.
19:51Voilà, c'est de l'art.
19:51Il y a quand même ce côté culturel,
19:53créatif qui est important,
19:55mais il y a cette volonté aussi
19:56de chercher une audience.
19:58Je pense qu'à un moment,
19:59pour un éditeur,
20:00c'est important de se dire
20:01que s'il va publier un jeu,
20:02s'il va investir de l'argent en marketing,
20:05c'est aussi parce qu'il pense que lui-même,
20:06il y a un marché pour ce jeu.
20:08C'est un peu la difficulté,
20:09et je pense que c'est pour ça
20:10que c'est l'importance aussi
20:10du crédit impôt jeu vidéo.
20:12C'est que finalement,
20:13si on ne se concentre que
20:14sur les indicateurs économiques,
20:16on va faire un peu toujours les mêmes jeux,
20:17parce qu'on va se dire
20:17qu'on veut plaire toujours
20:18à cette même audience
20:19pour créer de l'argent.
20:20Je pense que tout l'intérêt de la France
20:22et de l'écosystème français,
20:23c'est de permettre cette créativité.
20:25Alors parfois,
20:25ça peut ne pas rencontrer son audience,
20:27mais il y a finalement,
20:28c'est pas un filet de sécurité,
20:29mais je veux dire,
20:29il y a quand même cette aide
20:30des pouvoirs publics
20:31qui est assez structurant
20:32et qui permet d'avoir
20:33une filière française assez forte.
20:35mais il y a cette contrainte mondiale,
20:37comme je disais,
20:38c'est un marché international
20:38et finalement,
20:40la complexité est dans la création,
20:42mais maintenant,
20:42c'est de plus en plus
20:43dans la visibilité à l'international.
20:45Si on regarde le marché du mobile,
20:46aujourd'hui,
20:47c'est beaucoup d'argent
20:48investi en marketing
20:49pour être visible,
20:50simplement visible.
20:51Et peut-être moins
20:51que dans la création du jeu lui-même.
20:53Et moins dans la création du jeu lui-même.
20:54On peut faire un très bon jeu,
20:55mais à un moment,
20:55s'il est invisible sur ses plateformes,
20:57c'est un peu la problématique.
20:58Donc il y a le côté
20:59coût de production,
21:00mais de plus en plus,
21:01pour certains jeux,
21:02le principal de l'investissement
21:04vient après,
21:05dans le marketing,
21:06pour essayer de trouver
21:06les utilisateurs.
21:08Et je pense que c'est là
21:08où il y a finalement,
21:10en tout cas sur les aides qu'il y a,
21:11c'est aujourd'hui beaucoup
21:11sur la production.
21:12Et on voit des marchés
21:13comme la Turquie, par exemple,
21:15qui vont subventionner
21:15les dépenses marketing
21:16et leurs studios.
21:17Et on voit l'émergence
21:18de nouveaux studios
21:19dans l'hyper casual,
21:20dans l'hybride casual,
21:21qui sont justement
21:21des jeux un peu plus
21:23du snack gaming,
21:24mais qui vont être très
21:25dans l'acquisition
21:26d'audience,
21:27de téléchargement.
21:28Et c'est là où il y a un enjeu,
21:30notamment pour le mobile,
21:30qui représente 50% du marché.
21:32C'est vraiment
21:33sur ces dépenses marketing.
21:34Et c'est là où c'est
21:35un peu plus compliqué.
21:36Denis Massélias,
21:37ça peut vous inspirer,
21:38ça, ce que fait la Turquie,
21:39pour proposer des choses
21:40à l'Assemblée ?
21:41Dans une industrie mondialisée,
21:43l'erreur, c'est de ne pas regarder
21:44ce qui se passe à côté.
21:46Donc, toutes les bonnes idées
21:48sont pour en apprendre.
21:49Maintenant, on a aussi
21:50une difficulté que vous nous faites tous,
21:51c'est l'équilibre
21:52des comptes publics.
21:54Vous ne pouvez pas faire
21:55des crédits pour tout le monde ?
21:56Je pense qu'il faut avancer,
21:57je pense qu'il faut réfléchir.
21:59Mais quand je vais arriver
22:00à l'Assemblée Nationale
22:01en disant,
22:01il faut telle et telle dépense en plus,
22:03je pense que mes collègues
22:04vont m'en garder avec les yeux
22:05assez carquillés
22:05en disant,
22:06c'est plutôt des économies
22:07qu'il faut faire.
22:07Mais je vais, par contre,
22:09avoir un propos,
22:10faire du en même temps,
22:11excusez-moi,
22:11vous connaissez mon obédience politique.
22:13Mais vous, vous êtes politique,
22:14vous savez que soft power,
22:15c'est important.
22:16Alors, soft power,
22:16et puis un crédit d'impôt,
22:18quelque part aussi,
22:19on dit que quand un crédit d'impôt
22:20augmente, il pose problème.
22:21Moi, j'ai plutôt tendance
22:22à dire que quand un crédit d'impôt augmente,
22:24c'est qu'il a montré son efficacité.
22:26Et que si demain,
22:26ça permet de pouvoir créer
22:27des emplois à l'échelle nationale,
22:29des cotisations,
22:30quelque part,
22:32c'est un investissement
22:33et non pas une dépense.
22:34Avec un ROI.
22:35J'ai envie de vous demander,
22:35Olivier Mocco,
22:36parce qu'on parlait de la visibilité.
22:38Et les Français,
22:39on est quand même bon
22:39sur le jeu indépendant
22:41et notamment avec des jeux
22:42parfois très créatifs,
22:43très courageux.
22:44Je vais penser à un jeu
22:45qui est nommé au Pegas,
22:47Wednesday.
22:48Donc, c'est un jeu
22:48sur les violences sexuelles.
22:51Ce n'est pas très vendeur,
22:52mais le studio Pixelent
22:54a le courage de le faire,
22:56a le courage de se dire
22:57peut-être que ça ne va pas être rentable.
22:59Mais là,
23:00comment on peut aider,
23:01comment la France du jeu vidéo
23:02peut aider,
23:03par exemple,
23:03la nomination au Pegasus ?
23:04Ça peut avoir un impact ?
23:06Pour l'instant,
23:06les prix n'ont pas énormément
23:07d'impact sur les ventes.
23:08Ce n'est pas comme en littérature
23:09où vous avez un concours
23:10tout de suite,
23:11vous faites plus de 200 000,
23:12300 000 ventes.
23:12Là, ce n'est pas encore
23:13institué comme tel.
23:14Par contre,
23:15effectivement,
23:15des jeux comme celui
23:17de Pierre Corbinet
23:18sont super intéressants,
23:19mais ça manque de publicité,
23:20effectivement,
23:21de communication.
23:21Et je crois que c'est vraiment
23:22la très très grosse faiblesse
23:24de toutes nos industries créatives
23:25et surtout dans le jeu vidéo.
23:27Et c'est vrai que d'investir
23:28et de rendre ça découvrable,
23:30on parle de découvrabilité
23:31en ce moment dans le milieu,
23:33c'est comment j'ai connaissance
23:34de l'existence de ce jeu ?
23:35Par quel canal ?
23:36Moi, je suis aussi convaincu
23:37qu'il y a de nouveaux publics
23:38à aller chercher,
23:39il y a de nouveaux espaces,
23:40il y a de nouvelles manières de jouer,
23:41il y a des joueuses invisibles,
23:43il y a des joueurs
23:44qu'on ne connaît pas
23:44et eux jouent aussi
23:46et consomment.
23:46Donc, c'est une manière aussi
23:48de s'adresser à eux
23:49et de connaître aussi
23:50les différents types de jeux vidéo,
23:52que ce soit le jeu vidéo sur mobile,
23:53que ce soit les créations
23:54comme Clair Obscur,
23:56que ce soit les AAA,
23:57il y a quand même
23:57un éclatement de tous les marchés
23:59du jeu vidéo
24:00et des publics, en fait,
24:01qui ne sont pas du tout les mêmes.
24:02Il y a plein de manières
24:03de jouer aux jeux vidéo,
24:04il y a plein d'offres
24:04de jeux vidéo différentes
24:06et il y a aussi peut-être
24:07plein de stratégies
24:08pour être plus fort
24:09et tout à l'heure,
24:10je parlais en début d'interview
24:11de l'échelle européenne,
24:14pensons à The Witcher.
24:16Les Polonais, en fait,
24:17sont situés sur la carte
24:18du jeu vidéo
24:19grâce principalement
24:20à une franchise,
24:21The Witcher,
24:22trois épisodes
24:22dont le troisième
24:23a été primé, je crois,
24:24au Game Awards en 2017,
24:26si je ne me trompe pas.
24:27Est-ce que la France
24:28peut être plus forte
24:30à l'international
24:31avec plus de collaboration ?
24:32J'ai peut-être demandé
24:33d'abord à Guilherme
24:34et ensuite, Denis,
24:35vous me direz
24:35si on peut réfléchir
24:37à l'échelle européenne
24:38sur ces thématiques-là.
24:40Je pense qu'aujourd'hui,
24:41on a la capacité,
24:42clairement, artistique,
24:43créative et même technique
24:44parce que je pense
24:44qu'on ne peut pas différencier
24:45non plus le côté technique
24:47de l'art et de la création
24:49dans le jeu vidéo.
24:50On a cette capacité.
24:51Je pense que là
24:52où la France
24:52est assez différente
24:54des autres marchés européens,
24:55c'est qu'on est très divers
24:57dans nos succès.
24:58C'est-à-dire qu'on va avoir
24:58des succès PC,
24:59console, mobile.
25:01Là où vous allez avoir
25:01d'autres acteurs
25:02comme la Pologne,
25:03ça va être majoritairement
25:03avec The Witcher,
25:04mais plutôt sur des plateformes
25:05PC, console.
25:06la Finlande,
25:06ils sont très forts
25:07sur le mobile.
25:08Le Medi, par exemple,
25:09aussi, en jeu console.
25:10Tout à fait.
25:11Et donc, je pense qu'en fait,
25:11c'est cette capacité
25:13de travailler ensemble,
25:15créativement,
25:16peut-être du co-développement
25:17aussi entre studios.
25:18On peut apporter
25:18différentes forces.
25:19Comme vous le disiez,
25:19c'est un modèle économique
25:22assez divers.
25:23Ubisoft le fait un petit peu.
25:24Enfin, eux,
25:25ils ne le font pas forcément
25:25à l'échelle européenne,
25:26mais ils ont des studios
25:27à Montréal,
25:28dans d'autres pays
25:28et ça les a beaucoup servis.
25:30Mais on peut imaginer,
25:31Denis,
25:32qu'on mette en place,
25:33alors peut-être que vous devrez
25:34vous présenter au Parlement européen
25:35pour ça,
25:36mais est-ce qu'on peut imaginer
25:37des politiques européennes
25:38de développement
25:40de l'industrie du jeu vidéo
25:41pour pouvoir rivaliser
25:42avec les États-Unis,
25:43le Japon ?
25:44Est-ce qu'on pourrait
25:45développer des politiques
25:46à l'échelle européenne ?
25:48Alors, vous pouvez me dire,
25:49ça existe déjà plus ou moins.
25:50J'enlève le mot jeu vidéo.
25:52Est-ce qu'on pourrait mettre
25:53en place des politiques
25:54à l'échelle européenne
25:55pour assurer à ce que
25:56les politiques en question,
25:58pas que celles culturelles,
25:59puissent rionner de par le monde ?
26:00La réponse est oui.
26:01Aujourd'hui, je trouve,
26:03c'est un avis bien sûr
26:04qui est personnel.
26:05À un moment donné,
26:05où il y a un bloc
26:06qui est la Chine
26:07qui met beaucoup de pression
26:08à l'Europe,
26:09un autre bloc,
26:09les États-Unis,
26:10qui met beaucoup de pression
26:10à l'Europe,
26:11l'Europe gagnerait
26:12à mettre la pression
26:14au travers de l'accès
26:15à son marché.
26:17Le marché public chinois
26:18est fermé,
26:19le marché public américain
26:20est très fermé,
26:21nous, il est plutôt ouvert.
26:22Très gros.
26:23Donc, notre marché
26:25devrait être, quelque part,
26:26un outil de bras de fer
26:27avec la Chine
26:29et les États-Unis.
26:30On ne le fait pas assez,
26:31je le regrette.
26:31Est-ce qu'on serait prêt
26:33à se priver de Blackness,
26:34Wukong ou de GTA 6 ?
26:36Ça, ce n'est pas sûr,
26:36Olivier Mocco ?
26:37GTA 6 a quand même
26:38une origine, en tout cas,
26:40anglaise.
26:40Il y a quand même
26:41beaucoup de studios
26:41en Angleterre aussi.
26:43Après, effectivement,
26:44sur la question européenne,
26:45vous avez Europe créative
26:46qui est très peu dotée.
26:48C'est minimal
26:49par rapport
26:49à un marché européen.
26:52Et puis,
26:52il y a cette identité
26:53aussi européenne,
26:54cette spécificité.
26:55On a effectivement
26:55le jeu mobile
26:56qui est très bon
26:56dans les pays scandinaves,
26:57mais il faut le penser
26:58dans un écosystème global
26:59parce que c'est quoi ?
27:00C'est le post-Nokia
27:01qui fait sens.
27:02Après l'effondrement de Nokia,
27:03il y a eu tout un travail
27:04là-dessus,
27:04de réorganisation des acteurs.
27:06Donc, c'est aussi
27:06une filière industrielle
27:07qui a un impact
27:08qui dépasse le cas
27:09du jeu vidéo.
27:10C'est ce dont on parlait
27:11la semaine passée,
27:12notamment avec la certification
27:13du titre d'ingénieur
27:15pour l'Isart Digital.
27:17Merci, messieurs.
27:18Le débat est passionnant.
27:19Le débat est trop court
27:21en temps pour tout traiter.
27:22Denis Massélia,
27:23député président du groupe
27:25d'études jeux vidéo
27:25à l'Assemblée.
27:27Guilherme Lachaud,
27:28Chief Sales Officer
27:29chez GameLoft,
27:30l'un des gros acteurs français
27:31du jeu vidéo.
27:32Et Olivier Mocco,
27:32président de Gaming Society
27:34et de l'Observatoire européen
27:36du jeu vidéo.
27:37L'émission est déjà terminée.
27:38On se retrouve le mois prochain.
27:39J'en profite pour remercier
27:40Sibylle Aoudjan
27:41qui me parlait dans l'oreillette,
27:43Fabien qui est à la réalisation,
27:44Alban au son.
27:45N'oubliez pas,
27:46d'ici le mois prochain,
27:47jouer c'est bien,
27:48jouer intelligemment,
27:49c'est mieux.
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