- il y a 7 mois
Mardi 6 janvier 2026, retrouvez Natacha Hombourger (directrice ventes et marketing, Sparkers), Estelle Darnault (actrice et stuntwoman, Clair Obscur : Expedition 33), Vivien Reumont (PDG, Achievement Industry) et Julien Villedieu (président, Level Link Partners) dans PLAY SMART, une émission présentée par Nicolas Jucha.
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00:00Générique
00:00Bonjour à tous, très belle année 2026 pour cette première édition de PlaySmart,
00:12l'émission qui décrypte l'industrie du jeu vidéo en France et dans le monde.
00:15Et pour ce premier numéro, on va s'intéresser à ce qui était peut-être au pied de votre sapin,
00:20les jeux remasterisés, voire les remakes de jeux vidéo.
00:23On va analyser cette tendance, est-ce que c'est vraiment un marché ou une simple niche ?
00:28Natacha Hambourger, qui est directrice sales et marketing chez Sparkers,
00:31qui travaille chaque année avec le sel pour prendre le pouls du marché du jeu vidéo en France,
00:36sera avec nous pour nous donner des chiffres concrets et des vraies explications sur ce que ça représente.
00:42En seconde partie d'émission, la partie multijoueur, un débat sur un énorme pays et un énorme marché,
00:47la Chine, énorme marché du jeu vidéo.
00:49Mais est-ce que demain, l'Empire du Milieu pourrait être aussi le leader de l'industrie ?
00:53On va en parler avec Vivien Remot.
00:54Il est PDG de Acquivement Industry, il sera avec moi en plateau et on sera accompagné en visio
01:00par Julien Vildieu, l'ancien dirigeant fondateur du SNJV, aujourd'hui CEO de Level Link Partners.
01:07Ce sera donc notre débat de la partie multijoueur.
01:09Et en toute fin d'émission, on ne pouvait pas dans PlaySmart ne pas parler de Claire Obscur
01:13et on a décidé de le faire en mettant la lumière sur l'une des actrices en motion capture
01:19qui donne une incarnation à certains des personnages comme Sophie, Estelle Darnot, actrice et cascadeuse de métier.
01:26Elle nous expliquera comment ce jeu vidéo impacte sa carrière.
01:30PlaySmart, nouvelle partie.
01:32Quoi de mieux que de rejouer aux jeux vidéo de son enfance sur une console moderne ?
01:41C'est ce que proposent les jeux vidéo remasterisés, voire les remakes qui offrent de nouvelles mécaniques de jeu.
01:48Est-ce que c'est un marché important ?
01:50On voit que certains éditeurs comme Square Enix n'hésitent pas à refaire des nouvelles versions de Dragon Quest, de Final Fantasy.
01:57Est-ce que ça pèse vraiment ? Est-ce qu'il y a vraiment un marché énorme ?
02:00Qu'est-ce qu'il représente ? Et aussi, quelle place ont ces jeux dans les stratégies de ces éditeurs ?
02:05On en parle avec Natacha Hambourger. Bonjour.
02:07Bonjour Nicolas.
02:08Très belle année 2026. Vous étiez la première invitée de l'histoire de PlaySmart.
02:12Vous êtes la première invitée de l'année 2026.
02:15Tout à fait.
02:15Sparkers, pour rappel, vous faites de l'analyse de marché.
02:18Vous travaillez chaque année avec le sel.
02:21Et donc, c'était pour ça que je voulais vous poser ces questions-là à vous.
02:24Déjà, peut-être pour commencer, quand on parle de remaster, voire de remake, on parle de quoi ? De quel type de jeu ?
02:33Alors, les remasters, c'est des jeux anciens sur lesquels on va reprendre le code du jeu.
02:44Et on va l'améliorer, notamment d'un point de vue graphique.
02:48Mais il n'y a pas vraiment de réécriture du jeu.
02:51On va juste l'améliorer.
02:53Contrairement au remake qui, lui, peut être une refonte de la mécanique de jeu, ce qu'on a vu, par exemple, sur Final Fantasy VII.
03:01Oui, c'est ça.
03:02On va prendre...
03:03On garde les éléments du jeu et l'histoire du jeu.
03:06L'histoire et la propriété intellectuelle, c'est ça.
03:08Voilà, c'est ça.
03:08Mais on va réécrire le jeu.
03:10Pour l'adapter à un nouveau public.
03:12Aujourd'hui, concrètement, en termes de marché, on ne va parler que des remasters, d'ailleurs, pour commencer.
03:18Le remaster, en termes de part de marché, ça représente quoi en 2025, dans le jeu vidéo français et dans le monde ?
03:24Alors, sur les trois dernières années, si on prend...
03:29Donc là, on a fait une analyse sur les sept plus gros marchés européens que l'on suit.
03:33Donc, c'est principalement l'Europe de l'Ouest et l'Europe du Nord.
03:38Donc, sur les trois dernières années, en volume, ça représente 3% du total du marché du jeu vidéo.
03:44Les jeux remasterisés et les remakes.
03:473% des unités vendues et 3% aussi en valeur.
03:51Donc, c'est une niche.
03:53Donc, c'est une niche.
03:53Mais pourquoi dans cette niche, il y a de plus en plus d'éditeurs qui s'y installent ?
03:57C'est pour expérimenter ou c'est pour d'autres raisons ?
04:00Alors, c'est une niche, mais c'est une niche qui progresse.
04:03Il y a une progression sur les trois dernières années, plus 44% en 2024.
04:10Ça a progressé de 16% en 2025.
04:13Au total, sur trois ans, ça fait 76% d'augmentation.
04:16Donc, c'est une vraie tendance.
04:17Voilà.
04:18Donc, ça peut monter...
04:20Alors, je ne sais pas si vous avez moyen de l'anticiper,
04:22mais on peut imaginer que ça prenne jusqu'à combien de parts de marché le remaster ?
04:27C'est difficile à évaluer.
04:31Mais en revanche, ce qu'on peut dire, c'est qu'il y a quand même un certain nombre de raisons
04:35qui font que les éditeurs se tournent de plus en plus
04:39et développent de plus en plus de jeux remaster.
04:43Alors, il y a cinq grandes raisons.
04:45La première, c'est que le public est déjà acquis.
04:48Il connaît déjà la...
04:49On vise d'un ancien joueur de la franchise.
04:50Voilà, c'est ça.
04:51On vise des joueurs qui avaient joué au jeu original
04:55et donc on fait le levier sur la nostalgie du jeu.
04:58Voilà, ça, c'est la première raison.
05:01Ça coûte peut-être aussi moins cher à produire.
05:03Voilà, tout à fait.
05:04On ne parle pas des remakes, pour le coup, qui, eux, peuvent peut-être coûter,
05:07mais les remasters, eux, c'est des...
05:09Dans un calendrier de production, par exemple, le remaster,
05:11on peut imaginer qu'il soit utilisé comment pour ces gros éditeurs ?
05:15Alors, justement, ce qui est intéressant, c'est qu'effectivement,
05:19notamment sur les remasters, les coûts de production sont moindres
05:21et les temps de production sont aussi plus limités.
05:25Voilà, puisque sur une nouvelle IP, le temps de développement d'un jeu,
05:29ça va être entre trois et cinq ans.
05:31Sur un remaster, on est sur moins de deux ans.
05:33Et donc, les éditeurs utilisent aussi ces éditions remaster
05:37pour combler des trous dans le calendrier de lancement des jeux.
05:44Voilà, tout à fait.
05:44C'est ce qu'on avait vu, par exemple, alors je me permets de citer des franchises,
05:47mais Zelda, entre Breath of the Wild et Tears of the Kingdom,
05:50on avait eu une sorte de mini-remake remaster de Link Awakening
05:54plus un remaster de Skyward Sword
05:56qui s'était vraiment intercalé dans la période de quatre ans entre les deux,
06:00c'était même six ans entre les deux jeux.
06:02Ça, on risque de le voir de plus en plus ?
06:05Oui, je pense, parce que sur les nouvelles IP,
06:09les temps de jeu ont plutôt tendance à s'allonger.
06:13Et donc, effectivement...
06:14Parce que le public est plus exigeant ?
06:15Parce que le public est plus exigeant,
06:17parce que les machines aussi, les consoles,
06:20ont des capacités qui sont de plus en plus importantes.
06:24Il faut les utiliser, il faut les exploiter.
06:27C'est pour ça que le remake va peut-être, lui, devenir un marché important.
06:31Je pensais, par exemple, à Final Fantasy VII que j'ai cité.
06:34Eux, ils ont fait un remake vraiment en trois jeux
06:36qui sont d'ailleurs étendus sur une période assez longue.
06:39Le premier est sorti en 2020, Final Fantasy VII Remake.
06:42On n'a pas la date de sortie du troisième opus
06:45qui doit conclure le remake intégral du jeu d'origine.
06:49Mais est-ce qu'on peut imaginer que le remake
06:50devienne en fait un vrai secteur à part entière
06:54dans les années à venir ?
06:56En tout cas, je pense que ça va faire de plus en plus partie
06:59des stratégies de publishing des éditeurs.
07:03Parce qu'on est sur un marché quand même qui est déjà assez mature
07:05avec beaucoup d'histoires dans le passé, dans les archives.
07:09Oui, voilà.
07:09Beaucoup d'IP déjà existantes, un public nostalgique.
07:13Et parfois qui a envie de transmettre à ses enfants.
07:16Ce qu'on voit de plus en plus.
07:17Natacha Ombourger, merci beaucoup d'avoir fait
07:20cette première interview de l'année de PlaySmart.
07:23Je le rappelle, Sales and Marketing Director
07:26chez Sparkles.
07:27Sparkles, je prononce bien.
07:29On va s'intéresser à un autre marché
07:30que vous n'avez peut-être pas encore scruté,
07:32mais peut-être que vos équipes vont y aller, la Chine.
07:34C'est un marché de, on dit, 600 millions de joueurs.
07:39Est-ce que demain, la Chine peut être aussi
07:40le premier pays producteur de jeux vidéo ?
07:43J'en débat avec mes deux invités dans la partie multijoueurs.
07:47600 millions de gamers en Chine.
07:53De quoi faire de l'empire du milieu le plus gros,
07:56voire un marché incontournable.
07:58Mais la Chine n'a pas envie de se contenter
08:00de consommer du jeu vidéo.
08:01Elle a bien l'intention de produire les meilleurs jeux
08:04et d'être le premier producteur devant le Japon,
08:07devant les Etats-Unis.
08:08La question n'est peut-être pas de savoir si elle le peut,
08:10mais quand elle va y arriver ?
08:12On va en débattre avec mes deux invités.
08:15Vivien Remond, bonjour.
08:16Bonjour.
08:16PDG, cofondateur de Activement Industry,
08:20qui est notamment implanté en Chine.
08:23Quelle est l'activité, pour faire simple ?
08:25Alors l'activité, on fait beaucoup de choses,
08:27mais là, sur la Chine, on est beaucoup sur du conseil
08:29et de l'accompagnement.
08:30À destination d'éditeurs et studios français ?
08:32Voilà, c'est ça, pour les studios français
08:33qui veulent s'exporter sur la Chine.
08:34On va présenter des jeux qui seraient acceptés,
08:36qui passeraient la censure notamment ?
08:37Qui passeraient, oui, la censure.
08:39Et en visio avec nous, Julien Villieu, bonjour.
08:42Bonjour.
08:43CEO de Level Links Partners et ancien dirigeant du SNJV,
08:49que vous avez été l'un des cofondateurs,
08:51le syndicat national du jeu vidéo.
08:52Bonjour et merci d'être avec nous pour ce débat.
08:57Je vais peut-être me tourner d'abord vers vous, Julien,
09:00pour la toute première question.
09:02Avec 600 millions de joueurs qui sont répertoriés,
09:06avec un marché officiellement qui tournait
09:09à 50 milliards de dollars en 2024,
09:14ça situe où la Chine en termes de marché du jeu vidéo ?
09:19À l'échelle mondiale, on est où ?
09:20Déjà, il faut toujours prendre les chiffres
09:23qui viennent de la Chine avec beaucoup de pincettes.
09:26On a des sources divergentes.
09:29Mais dans les grandes masses, ce qu'on peut constater,
09:31c'est que c'est déjà un marché de consommation
09:35qui est parmi les premiers au monde.
09:37Et c'est également un marché de production
09:39qui est en train de devenir un marché très moteur
09:43pour toute l'Asie, mais également pour le reste du monde.
09:46Et on en parlera, je pense, dans la suite de l'émission.
09:49On ne peut plus le faire sans la Chine.
09:51Dans l'industrie, on considère déjà que la Chine
09:54est un acteur extrêmement incontournable
09:56de par les investissements qui ont été faits,
09:59les soutiens en studio qui ont été faits également,
10:01le publishing qui a été fait sur un certain nombre de jeux.
10:03Maintenant, la question, c'est comment est-ce que
10:05les acteurs européens peuvent tirer parti encore plus
10:09de ce formidable marché de consommation qu'est la Chine ?
10:12Et comment la Chine, elle, également,
10:14en tant que créateur de jeux vidéo,
10:15va pouvoir devenir un acteur incontournable au niveau mondial ?
10:18Ce qui n'est pas encore le cas,
10:20mais qui va le devenir dans les prochains mois ou années.
10:23Vivien, je me tourne vers vous.
10:24Je ne vais pas raconter ma vie,
10:25mais j'ai vécu en Chine au début des années 2000.
10:27Et à l'époque, il n'y avait quasiment pas de consoles.
10:30On jouait beaucoup sur téléphone,
10:32surtout sur ordinateur, en ligne.
10:34Aujourd'hui, dans ce marché de 600 millions de joueurs,
10:37de 50 milliards ou pas de chiffre d'affaires,
10:41c'est quoi la répartition entre les différents éléments ?
10:45Aujourd'hui, sur la Chine, on est quand même sur beaucoup de mobiles.
10:48Le marché mobile du jeu vidéo représente plus de 70% aujourd'hui du marché chinois.
10:54Après, on voit qu'il y a une croissance quand même avec les consoles,
10:57donc avec les consoles et le PC,
10:59et surtout avec la volonté de la Chine d'accroître ce marché-là.
11:03Parce qu'en fait, si vous regardez par exemple les derniers jeux qui sont sortis,
11:06on voit depuis la Black Mifu Kong que la Chine développe de plus en plus de jeux narratifs,
11:12et donc plus vraiment axés sur la console.
11:15Après, on sait aussi que le mobile, ils ne vont pas l'abandonner, ça c'est sûr.
11:19Et on voit que d'ailleurs, sur beaucoup de jeux qui sont en développement,
11:23c'est du cross-platform mobile console PC.
11:27D'ailleurs, ça m'amène à poser une question sur le joueur chinois moyen.
11:31Il ressemblerait à quoi ?
11:32Puisque début des années 2000, voire 2010, c'était surtout des jeunes dans des cybercafés.
11:38Là, aujourd'hui, j'imagine qu'on joue aussi...
11:40On est toujours sur des jeunes, et même des très très jeunes.
11:45Donc quand on regarde aujourd'hui la moyenne d'âge des joueurs en Chine,
11:50c'est entre 5 ans et 20 ans.
11:54C'est-à-dire que ça, c'est vraiment la majorité des joueurs.
11:57Sur ça, pourquoi on arrive là-dessus ?
12:00C'est avec l'accès du mobile, les parents donnent énormément de téléphones
12:03et donnent très tôt les téléphones et les iPads aux enfants.
12:06Et du coup, c'est ça qui contribue à cette population très très jeune de joueurs.
12:11Est-ce qu'il y a eu quand même des périodes où il y avait un grand contrôle,
12:15voire une... je ne vais pas dire répression, on n'était pas loin de ça,
12:18sur la pratique du jeu vidéo, où on voulait l'interdire quand même ?
12:21Alors, il y a eu surtout ce contrôle et cette répression.
12:27Je n'arrivais pas jusqu'à dire répression, je pense que c'était vraiment du contrôle.
12:31Aujourd'hui, sur la Chine, la Chine a une politique, surtout envers les enfants, de protection.
12:35Donc on le voit pas que dans le jeu vidéo, on le voit aussi sur TikTok.
12:38Ils ont leur propre TikTok.
12:39Ils ont leur propre TikTok, qui n'est pas le même que...
12:42Après bon, ça c'est aussi une idée reçue.
12:44Mais en vrai, quand on regarde le TikTok chinois, il y a tout autant de contenu brain rot.
12:49Mais c'est juste qu'on n'en parle jamais en France.
12:51Et il y a sûrement moins de contenu politique peut-être aussi.
12:54Oui, et parce qu'aussi, il y a des lois qui permettent de protéger.
12:57Par exemple, si on veut parler de certains sujets en tant qu'experts ou influenceurs sur tel sujet,
13:02il faut avoir un diplôme dans telle chose.
13:04Sinon, votre contenu ne passe pas.
13:06Donc ça, c'est une manière de protectionner.
13:08Julien Vildieu, quand vous étiez à la tête du SNJV,
13:13la Chine, comment vous la regardiez ?
13:15Comment vous travailliez à l'époque avec les studios et les producteurs français
13:20qui voulaient éventuellement attaquer, pénétrer ce marché-là ?
13:24Est-ce que c'était un marché qu'on estimait avoir du potentiel ?
13:27Ou est-ce que c'était encore trop compliqué au début des années 2010, par exemple,
13:31quand c'était surtout du marché mobile, du jeu vidéo en ligne ?
13:36C'est une très bonne question.
13:37En fait, on regardait ce marché avec beaucoup de curiosité,
13:40mais on regardait aussi comme un marché exotique.
13:42au sens propre du terme, c'est-à-dire qu'on avait beaucoup d'images
13:47ou d'idées arrêtées sur ce que pouvait représenter
13:50à la fois le marché en termes de consommation, comme on l'a évoqué,
13:54mais aussi quels étaient les acteurs clés,
13:57comment fonctionnait l'industrie,
13:58qui étaient les interlocuteurs nécessaires
14:01pour pouvoir développer des jeux et les utiliser en Chine.
14:05On a eu l'occasion de faire une mission, d'ailleurs, il y a quelques années,
14:09dans les différentes provinces chinoises,
14:11à la rencontre des acteurs majeurs que sont N7, Nétis,
14:14mais aussi de studios de grande envergure.
14:18Et on a pu comprendre, effectivement, comment ça fonctionnait.
14:21On a pu comprendre aussi ces enjeux que vous évoquiez à l'instant,
14:24avec Vivien Remond, de cette régulation chinoise qui est très particulière,
14:29qui vise tant à protéger les jeunes
14:32qu'également à contrôler, finalement,
14:36les types de contenus qui sont diffusés.
14:39Donc, on était vraiment au démarrage des relations
14:42entre les entreprises européennes, notamment françaises, et la Chine.
14:46Et on a vu se construire une relation, petit à petit,
14:50très intéressée de part et d'autre,
14:52avec beaucoup de difficulté pour les acteurs français
14:54à rentrer sur le marché chinois.
14:56Pendant de nombreuses années, il a été difficile
14:57de rendre les jeux éligibles au niveau de la censure,
15:02de passer simplement les fourges de la censure.
15:05Et puis, progressivement, tout ça, c'est un peu ouvert.
15:08Les relations se sont fluidifiées.
15:11On a vu aussi des prises de participation majeures
15:13dans des studios français de la part d'acteurs chinois.
15:16Et parmi les plus importants, Ubisoft, Quantic Dream
15:19et bien d'autres qu'on pourrait citer.
15:21Je pense qu'aujourd'hui, nos relations sont,
15:24je ne dirais pas normalisées, mais en tout cas,
15:26on se connaît, on sait ce que font
15:28et quels sont les avantages et intérêts
15:30de chaque secteur, chaque industrie dans chaque pays.
15:34Et donc, il y a un vrai enjeu maintenant
15:36de, non plus simplement de, comment dire,
15:39de s'exporter, mais l'enjeu, c'est vraiment de s'intégrer.
15:43À la fois pour les Chinois de s'intégrer dans le marché européen,
15:46mais aussi pour les Français de s'intégrer dans le marché chinois
15:50et d'être capables d'adresser avec nos patrimoines culturels,
15:53historiques et nos références, ce marché formidable.
15:57Et c'est la même chose pour les Chinois.
15:58Ce qui est encourageant, et je terminerai là-dessus,
16:00c'est que sur le mois de novembre, les chiffres qui ont été donnés,
16:03c'est qu'on a quasiment 2000 jeux qui ont été validés
16:05par les autorités chinoises,
16:07qui est le plus gros chiffre jamais enregistré.
16:09Donc, ça veut dire qu'aujourd'hui,
16:11le marché chinois est prêt aussi
16:12à accueillir de plus en plus de contenus venant de l'extérieur.
16:16Là, ça me fait penser à Claire Obscur,
16:17qui a fait de très bons chiffres de ventes sur la Chine.
16:21Ça a grandement contribué à leurs excellents scores de vente.
16:25Ça, c'est une preuve que la Chine peut accepter des œuvres
16:28avec une identité forte venant de l'extérieur.
16:31Mais la Chine, surtout, elle veut commencer à produire ces gros jeux.
16:34Là, le grand exemple que l'on a récent, c'est Black Miss Wukong.
16:39Officiellement, il a vendu combien de copies, ce jeu ?
16:4017 millions.
16:4117 millions ?
16:42Si ça n'avait pas été un jeu chinois,
16:45est-ce qu'il aurait pu vendre autant ?
16:46Ou est-ce qu'on peut quand même considérer,
16:47malgré toute la qualité du jeu qui a été primée au Game Awards,
16:51qu'il y a quand même un effet patriotique ?
16:53Il y a un effet patriotique.
16:55On l'a vu quand on a parlé avec le directeur de studio l'année dernière.
16:59On avait fait une interview où on lui avait demandé
17:02pourquoi son jeu, à son avis, avait autant marché.
17:06En fait, la stratégie de Black Miss Wukong a été très simple.
17:09C'était de faire un jeu pour les Chinois,
17:11sur quelque chose que tous les Chinois connaissent.
17:13Et en Chine, Wukong, c'est une légende que, littéralement, on grandit avec.
17:16Voyage en Occident, c'est l'un des quatre grands classiques littéraires chinois.
17:19C'est ça, c'est Voyage vers l'Ouest.
17:21Du coup, vraiment, c'est un des grands classiques.
17:23On a tous grandi.
17:24Moi, quand j'étais plus jeune en Chine, j'ai grandi avec ça.
17:27La plupart des Chinois grandissent avec ça.
17:29Et même, on va dire que depuis plusieurs années,
17:32grâce aux jeux vidéo et aux soft power chinois dans le jeu vidéo,
17:36ils ont réussi à intégrer Wukong un petit peu partout.
17:38Donc, quand on voit, par exemple, dans League of Legends,
17:40Dota, même dans, comment s'appelle, dans...
17:43Après, on peut revenir plus loin en arrière, Dragon Ball Z.
17:45Dragon Ball Z est inspiré de Wukong.
17:48Et en fait, du coup, ça, ça crée ce petit point d'intrigue aussi
17:51pour les joueurs étrangers de se dire,
17:54ah, mais attends, Wukong, c'est pas juste League of Legends,
17:56c'est pas tout ça.
17:57Donc, on va peut-être essayer de regarder un petit peu.
17:59C'est un peu la culture de l'histoire chinoise.
18:00C'est ça.
18:01Alors, la Chine, elle a beaucoup, Julien Villedieu,
18:03la Chine, elle a beaucoup de patrimoine littéraire,
18:07beaucoup d'histoires qu'elle peut raconter dans des jeux vidéo.
18:09Mais je vais plutôt m'intéresser sur des choses économiques.
18:13On a Genshin Impact, qui est peut-être l'un des meilleurs jeux de service.
18:18On a Lenovo, peut-être l'un des meilleurs constructeurs d'ordinateurs.
18:22On a donc maintenant Black Miss Wukong,
18:24donc la Chine qui nous dit clairement, on peut faire des AAA.
18:27J'ai envie de vous demander, Julien, la prochaine étape, c'est quoi ?
18:30C'est une console chinoise pour concurrencer à Sony, Microsoft et les autres ou pas ?
18:36C'est une bonne question.
18:37Non, si j'avais la réponse, peut-être que je ne vous la donnerais pas.
18:42Non, je n'ai pas de certitude.
18:45Ce qu'il faut bien regarder, c'est que ce qui se passe en Chine,
18:50qui se passe aussi d'ailleurs avec le jeu clair-obscur,
18:53ou même avec d'autres jeux ailleurs dans le monde,
18:55c'est qu'on a vraiment changé d'air dans le jeu vidéo.
18:58Et qu'aujourd'hui, des contenus qui sont finalement,
19:01je vais résumer, hyper localisés,
19:03c'est-à-dire avec des références culturelles, patrimoniales et historiques très locales,
19:08même si la Chine est un immense pays,
19:10ce sont des jeux qui aujourd'hui sont capables de s'exporter mondialement
19:13et d'avoir des succès planétaires.
19:18Ça veut dire qu'on est rentré vraiment dans l'ère de cette universalité du jeu vidéo.
19:22On parle beaucoup de soft power, on en a parlé à l'occasion des différents rachats successifs.
19:32C'est vraiment un enjeu aujourd'hui, je pense, qui est important à regarder,
19:35c'est qu'on peut être un studio français, on peut être un studio chinois,
19:38on peut être un studio indonésien,
19:40et travailler sur des contes, des mythes, des légendes,
19:44des références culturelles locales,
19:47et avoir un vrai succès à l'international,
19:50parce que je crois que ce que recherchent avant tout les joueurs,
19:53quel que soit le territoire et quelle que soit la typologie de jeu,
19:58c'est de la nouveauté, c'est de l'exotisme, mais au sens innovation,
20:04vraiment taper dans l'œil des joueurs,
20:06avoir quelque chose de profond, avec des histoires,
20:09on parlait de narration pour Bad Miss Wukong,
20:13mais ça peut être aussi des jeux qui ont moins de narration,
20:15et ça c'est vraiment ce que recherchent aujourd'hui les joueurs.
20:17Alors la particularité de ce jeu, c'est qu'il a quand même un temps de jeu qui est assez long,
20:22et on constate quand même au niveau international,
20:24que maintenant on va aussi vers des jeux,
20:27peut-être avec des durées de jeu un peu plus courtes,
20:30des durées de vie un peu plus courtes,
20:31des prix d'achat aussi qui sont peut-être un peu plus bas,
20:33et ce qui va faciliter peut-être le renouvellement aussi des titres,
20:36du point de vue des marchés.
20:38Donc ça veut dire qu'on a quand même un avenir intéressant
20:41qui est en train de se mettre en place,
20:42avec une nouvelle physionomie de jeu,
20:44hyper spécifique, avec cette sensibilité culturelle
20:49que recherchent finalement les joueurs et les joueuses partout dans le monde.
20:53Merci beaucoup Julien Vildieu,
20:54je le rappelle donc CEO de Level Links Partners,
20:58ancien cofondateur du SNJV, le syndicat national du jeu vidéo.
21:02Merci aussi à vous Vivien Remond qui étiez en plateau avec moi,
21:05cofondateur de Hacievement Industry.
21:07Et la Chine, je pense qu'on en reparlera beaucoup,
21:10puisque forcément il y a d'autres AAA qui vont sortir bientôt.
21:13On va parler d'un jeu qui n'était pas officiellement un AAA,
21:16mais qui a cartonné, qui a été Game Awards,
21:19meilleur jeu cette année, Claire Obscur, Expédition 33.
21:22On va s'intéresser en fait à l'une des actrices
21:24qui a joué sur l'incarnation des différents personnages,
21:28Jacques Heuille et Stel D'Arnaud dans Level Up.
21:34On ne pouvait pas dans PlaySmart ne pas parler du meilleur jeu vidéo de l'année,
21:38puisqu'il est français déjà, et surtout parce qu'il est très bon,
21:40Claire Obscur, Expédition 33.
21:42On a décidé de s'y intéresser en mettant en lumière
21:45l'une des personnes qui a travaillé sur le projet,
21:48Stel D'Arnaud, bonjour.
21:49Bonjour.
21:50Actrice, cascadeuse.
21:52Allez, de manière simple, sur Claire Obscur,
21:55quel a été votre rôle ?
21:57Alors sur Claire Obscur, j'ai essentiellement été embauchée pour être actrice.
22:01Donc j'ai fait la performance capture,
22:03donc ce qui est expression faciale des personnages,
22:06et la motion capture, le mouvement décor,
22:08essentiellement dans les cinématiques.
22:10Alors on va mettre tout le monde dans l'ambiance,
22:12pour ceux qui auraient vécu dans une cave,
22:14ou qui ne s'intéressent pas aux jeux vidéo,
22:15mais qui regardent cette émission, c'est paradoxal,
22:17mais il y a une scène très forte dans le prologue de Claire Obscur,
22:21la scène du gommage,
22:22une scène où Estelle joue un rôle crucial.
22:25Regardez.
22:38Je suis là.
22:44Anna.
22:46Anna.
22:47Alors j'ai fait ce passage il n'y a pas si longtemps que ça,
23:02j'en ai encore un peu la chair de poule.
23:04J'imagine que vous aussi,
23:05parce que dans le jeu vidéo,
23:06des scènes avec une telle force émotionnelle,
23:09c'est rare.
23:11Comment vous l'avez vécu, vous, en tant qu'actrice de l'intérieur ?
23:13Est-ce que j'imagine que vous aviez quand même un certain niveau de briefing
23:16sur le scénario dans son entièreté ?
23:18Alors non, en fait, on a tout appris au fur et à mesure.
23:21Donc on a commencé le tournage par l'acte 1,
23:25on a commencé un peu de façon chronologique,
23:27et le prologue est arrivé 2-3 mois après le début du tournage.
23:31Donc on est revenu en arrière pour faire cette scène.
23:34On savait que cette scène allait arriver,
23:36c'est juste qu'au moment présent,
23:40c'était très très intense,
23:41parce qu'il n'y a absolument rien autour de nous.
23:42Donc tout est dans l'imaginaire,
23:45et on a eu énormément d'informations,
23:47d'images, de l'environnement.
23:49Oui, parce que vous, on voit tout l'environnement,
23:50vous, vous avez juste plein d'éléments sur le visage,
23:53et vous devez tout imaginer.
23:55Quelle marge de liberté vous aviez ?
23:57Quel était le briefing des réalisateurs ?
23:59Oui, on avait énormément de liberté.
24:02Guillaume Broche, le réalisateur,
24:03nous a donné aussi beaucoup d'indications.
24:05Il savait exactement ce qu'il voulait
24:07ou ce qu'il ne voulait pas,
24:09mais on était très libres de faire des propositions.
24:11Sur cette scène, en l'occurrence,
24:14on avait la musique de Laurien pendant le tournage,
24:19et Guillaume nous donnait des directions.
24:22Il nous disait à ce moment-là,
24:23la peintresse se lève,
24:25elle efface le numéro.
24:26Donc il nous guidait au fur et à mesure.
24:28Pour imaginer ce que le personnage voit, lui.
24:31Exactement.
24:32Sachant qu'il y a Maxence Cazorla,
24:35qui est l'acteur qui est avec moi à ce moment-là,
24:36qui joue Gustave.
24:38Je ne sais pas ce qu'il y a dans sa tête à lui,
24:40il ne sait pas ce qu'il y a dans ma tête non plus,
24:42donc on essaye de tout coordonner.
24:45Ce qui rend la scène finalement plus authentique,
24:48et notamment, je crois, le deux mots,
24:50je sais, je crois que ça,
24:51ce n'était pas dans le brief,
24:52c'est vous qui le rajoutez.
24:52Non, dans le scénario,
24:54c'était juste une fois, je sais,
24:57et je ne sais pas ce qui s'est passé,
25:00mais au moment de l'acting,
25:03j'avais très envie de le dire une deuxième fois.
25:05En tout cas, je l'ai ressenti,
25:06c'était comme une impulsion d'actrice,
25:08donc je l'ai dit.
25:09Le jeu vidéo dans votre carrière,
25:11parce que vous êtes actrice,
25:12donc ça veut dire que,
25:13là on parle de jeu vidéo,
25:14mais vous travaillez dans le cinéma,
25:16la télévision,
25:17peut-être même la publicité,
25:18c'est possible.
25:19Le jeu vidéo, là aujourd'hui,
25:21ça représente quelle portion
25:22de votre activité professionnelle ?
25:24Alors, je suis rentrée dans l'industrie
25:25du jeu vidéo en 2021.
25:28Aujourd'hui, ça a 80%
25:31de mon temps professionnel.
25:34Je continue toujours le cinéma,
25:36beaucoup en tant que cascadeuse,
25:37en tant que doublure cascade.
25:39Mais voilà, ça évolue
25:42en fonction des années, des projets.
25:44Je posais la question,
25:45parce qu'en termes de marché de l'emploi,
25:47pour les acteurs qui arrivent
25:49sur le marché du travail,
25:50pour les cascadeurs aussi,
25:51puisque vous avez été formés
25:52au métier de la cascade.
25:54On a un excellent artéreux regard
25:56sur le sujet,
25:57où on vous voit notamment
25:58avec votre ostéopathe.
26:00C'est un vrai débouché,
26:01un vrai secteur d'activité
26:03pour les gens qui vont sortir
26:04des écoles d'acting et de cascade ?
26:06Alors, ça reste quand même
26:07un secteur assez fermé.
26:09Une niche.
26:09C'est une niche, exactement.
26:12Après, c'est assez diversifié,
26:14parce qu'on peut juste être acteur
26:15et faire de la performance capture,
26:17ou être acteur et cascadeur
26:19et faire de la motion capture,
26:20exactement.
26:21Donc, je pense que chaque profil
26:23est très différent.
26:24Chaque studio travaille différemment,
26:26parce que parfois,
26:27il y a la motion capture,
26:27parfois, il n'y en a pas.
26:28Parfois, tout est fait en keyframe,
26:29en animation.
26:31Donc, il n'y a pas forcément besoin
26:32d'acteurs et de cascadeurs.
26:34Donc, ça reste une niche.
26:38Vous n'encouragez pas forcément
26:39les gens à apprendre les métiers
26:40pour faire du jeu vidéo derrière ?
26:41Alors, si, si, j'encourage,
26:43mais j'encourage de ne pas faire que ça,
26:46d'être le plus polyvalent possible,
26:47de travailler dans un maximum d'industries
26:49et de ne pas être focalisé
26:50sur un métier, une industrie.
26:52Et un seul secteur.
26:53Exactement.
26:54Merci beaucoup, Estelle.
26:54Je pense qu'on aurait pu passer
26:56beaucoup de temps
26:56et vous poser beaucoup de questions,
26:58parce que votre métier,
26:59enfin, vos deux métiers sont passionnants.
27:01Merci à vous.
27:02Merci beaucoup d'avoir été
27:03dans la première émission PlaySmart de l'année.
27:05Je dis merci à Fabien
27:07qui était à la réalisation,
27:08Sybille qui me parlait dans l'oreillette
27:10et Saïd qui faisait le son aujourd'hui.
27:13N'oubliez pas, d'ici le mois prochain,
27:14jouer, c'est bien,
27:15jouer intelligemment, c'est mieux.
27:17Sous-titrage Société Radio-Canada
27:30Sous-titrage Société Radio-Canada
27:31Sous-titrage Société Radio-Canada
27:31Sous-titrage Société Radio-Canada
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