- il y a 6 semaines
Lundi 13 juillet 2026, retrouvez Pascale Alix (directrice générale, Fondation de l'Espace), Pierre-Xavier Chomiac de Sas (avocat en droit du numérique, -) et Geoffroy Sardin (Directeur général, Pullup Entertainment) dans PLAY SMART, une émission présentée par Nicolas Jucha.
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00:00Générique
00:08Bonjour à tous, vous regardez PlaySmart, votre rendez-vous pour décrypter l'industrie du jeu vidéo en France et dans
00:13le monde.
00:13La grande annonce du moment, c'est Sony qui dit qu'en 2028 il n'y aura plus de jeu
00:17physique sur PlayStation.
00:19Est-ce que c'est la fin du physique dans le jeu vidéo, le dématérialiser à 100% ?
00:24C'est peut-être pas si simple, on va en parler avec un avocat spécialisé en tout début d'émission.
00:28Milieu d'émission, grand entretien avec le patron de Pull-Up Entertainment, Geoffroy Sardin.
00:34Si vous ne le connaissez pas, c'est l'éditeur Focus Entertainment, c'est le studio éditeur d'OTMU et
00:39plein d'autres studios indépendants sur PC, sur console.
00:43Il sera avec moi pour un gros quart d'heure, on parlera notamment de son temps personnel pour jouer à
00:48des jeux vidéo et vous verrez c'est assez restreint, ce qui est paradoxal.
00:51En fin d'émission, comment le jeu vidéo peut créer des vocations dans les métiers du spatial.
00:56La Fondation de l'Espace organise une Space Jam qui a lieu en avril, aura les résultats en juillet.
01:03Vous verrez, c'est une manière qui est recommandée par Thomas Pesquet pour susciter des vocations, créer des envies chez
01:09les jeunes pour travailler dans les métiers du spatial.
01:12Tout de suite, on commence avec Serious Game.
01:19C'était journée de deuil, le 1er juillet pour certains joueurs de jeux vidéo, les partisans du format physique puisque
01:25Sony a annoncé qu'à partir du 1er janvier 2028, les jeux sur la galette, sur le disque, c'était
01:31fini.
01:31Et ça a fait grincer beaucoup de dents.
01:34Mais est-ce que ça annonce forcément la fin du jeu vidéo physique au profit du 100% dématérialisé ?
01:40C'est peut-être pas si simple, on en parle avec vous.
01:43Pierre-Xavier Chomiak de Sass, bonjour.
01:45Bonjour.
01:46Habitué du plateau de PlaySmart.
01:49Techniquement, si on rentre dans les grandes lignes, l'annonce de Sony, qu'est-ce que ça va changer concrètement
01:54en 2028 ?
01:57Pas tant de choses que ça en réalité. Le mouvement de dématérialisation des contenus est quelque chose qui existe et
02:02qui s'est développé même depuis les années 80 et avec évidemment Internet, avec le cloud gaming, etc.
02:09Donc en réalité, c'est juste le positionnement d'un acteur majeur qui décide de rejoindre une lignée qui vise
02:14finalement pour plein de raisons variées à faire du tout dématérialisé.
02:20C'est bien pour permettre de transférer plus de contenu. C'est bien pour la sécurité des jeux au profit
02:28et la mobilité des jeux au profit des utilisateurs qui pourront y accéder un petit peu partout.
02:33C'est bien pour des considérations qui peuvent être écologiques, de gains, de confort, de démocratisation de la création.
02:39On est sûr que ça pour l'écologie, puisqu'il faut quand même télécharger les jeux, il faut les stocker.
02:43Donc ce qu'on ne va pas avoir chez nous en format physique, il y aura bien un effort fait
02:49ailleurs pour stocker toutes ces données.
02:50En effet, c'est un débat intéressant. En réalité, créer le support physique, le transporter, le corriger ou le rattraper
02:58lorsqu'il y a des bugs ou des dysfonctionnements, il y a un débat.
03:04On a quand même du mal à s'imaginer que Sony fait ça pour des considérations écologiques sur le plan
03:08du rapport avec les consommateurs.
03:10Le fait d'avoir du 100% des maths, ça change quand même beaucoup de choses sur, par exemple, la
03:16propriété des jeux. On ne sera plus propriétaire des jeux.
03:19Oui, tout à fait. C'est là où c'est très inquiétant. C'est-à-dire la tendance contemporaine, notamment
03:23lorsqu'on regarde les conditions générales des jeux,
03:25indiquent que lorsque les biens sont intégralement dématérialisés, vous n'en avez aucune propriété ou la possibilité de le revendre
03:32après sur un marché d'occasion
03:33et vous n'en avez qu'une licence. Ça a été aggravé ces dernières années avec, on l'a vu
03:38avec l'affaire The Crew du jeu.
03:40C'est-à-dire contre l'UFC que choisir. Déjà, c'était une première fois où on vous avait reçu.
03:44Il y avait déjà des décisions.
03:45Et puis là, récemment, oui, Stop Killing Games, l'Union Européenne positionne quand même plus en faveur des professionnels plutôt
03:52que des clients.
03:52Avec cette difficulté qui est qu'en effet, non seulement les jeux ne nous appartiennent pas, mais en plus, l
03:57'éditeur ou les éditeurs ou les plateformes
03:59auraient la capacité de pouvoir supprimer de façon plus ou moins discrétionnaire l'accès aux jeux.
04:04Et à nouveau...
04:05On parle des jeux service, mais là, pour PlayStation, ce seraient aussi des jeux, par exemple, narratifs qui se jouent
04:12en solo. C'est encore autre chose.
04:14C'est à nouveau la même chose puisque c'est dématérialisé. Ça veut dire que si on coupe l'accès
04:19aux serveurs, on ne pourra plus y accéder ou y jouer.
04:21Je crois sur la galette, le jeu, en fait, dès lors qu'il est dessus, par exemple, des jeux PlayStation
04:252, sont encore accessibles pour ceux qui ont les jeux chez eux, par exemple.
04:29Exactement.
04:29Ce qui est un peu paradoxal quand même.
04:30Ce qui est fondamentalement paradoxal, mais ce qui, à nouveau, fait écho à d'autres industries de contenu numérique.
04:37On peut penser au DVD ou au CD, on peut penser à la musique.
04:39On trouve toujours du physique dans certains magasins, chez certains distributeurs.
04:43Et là, la question pour Sony, parce qu'on parle du 100% ou quasiment 100% dématérialisé dans l
04:48'univers du PC.
04:49Ça, ça fait 20 ans.
04:50Sauf que, dans le PC, on peut acheter un ordinateur.
04:54En fait, il n'y a pas de monopole d'une machine.
04:57La PlayStation qui sort une machine 100% digitale, c'est peut-être risqué par rapport à la concurrence,
05:03puisque les concurrents, les autres consoles, peuvent se dire que si on garde une possibilité de physique,
05:08c'est un avantage concurrentiel quand même.
05:10Oui, tout à fait.
05:11Et après, ça devient des choix stratégiques, en effet, entre éditeurs, de savoir qu'est-ce qu'ils veulent mettre
05:14en avant ou pas.
05:15L'interopérabilité de la plus grande partie des jeux et des licences aujourd'hui, en effet,
05:21laisse penser qu'il y aura une vraie guerre entre éditeurs et constructeurs de consoles.
05:26On verra après, in fine, finalement, s'il y a un véritable enjeu ou un intérêt aujourd'hui pour les
05:31personnes
05:32de garder cette copie physique, outre, en effet, pour la préservation du patrimoine vidéoludique,
05:38ou alors, en effet, pour les collectionneurs qui veulent garder ça, aujourd'hui, bien évidemment...
05:43Ou ceux qui veulent acheter d'occasion pour payer moins cher.
05:45Par exemple, tout à fait.
05:45Il y a plein de questions qui s'ouvrent, et notamment sur cette concurrence entre les créateurs de consoles
05:52qui vont peut-être, pour certains, se dire, grâce au physique, on peut quand même garder une partie du public,
05:56car si on regarde les chiffres du sel, sur les jeux complets, on n'est pas dans une énorme différence.
06:01C'est 40-60% et non pas des 80-20% d'acheteurs, parce que quand on compte dans
06:08le démat,
06:08si on met le jeu portable, forcément, ou les DLC, ça gonfle le score du dématérialisé.
06:13Donc ça, c'est un débat qu'on aura peut-être encore la saison prochaine dans PlaySmart.
06:17Merci beaucoup, Xavier-Pierre Chomiac de Sass, avocat, spécialiste droit du numérique,
06:21qu'on accueille régulièrement sur le plateau de PlaySmart.
06:23On continue avec un grand patron, Geoffroy Sardin, c'est le patron de Pull-Up,
06:28et vous allez voir, son entreprise, elle continue de faire du physique,
06:32et c'est un choix aussi stratégique. Vous allez le voir tout de suite.
06:41Le boss du jour est un vétéran de l'industrie du jeu vidéo.
06:44Certes, il a commencé chez L'Oréal, mais c'est chez Ubisoft qu'il a fait une grande partie de
06:48sa carrière.
06:49Et aujourd'hui, il dirige Pull-Up Entertainment.
06:52Geoffroy Sardin, bonjour.
06:53Bonjour.
06:53Pull-Up, en fait, on va plutôt penser à Focus Entertainment,
06:57qui est le gros éditeur qui fait partie de votre structure.
07:01Mais si on devait expliquer en deux, trois mots pour les profanes,
07:04comment on pourrait décrire ce qu'est Pull-Up Entertainment ?
07:07Alors, Pull-Up Entertainment, c'est une fédération, en fait, d'entités.
07:11Vous avez trois piliers chez Pull-Up Entertainment.
07:13Focus Entertainment, le pilier historique, l'éditeur de jeux AA.
07:20Troisième pilier, deuxième pilier, donc Dotemu, Dotemu qui est une société française.
07:24On connaît bien.
07:25Qui est aussi un publicheur, mais plutôt sur les jeux indépendants.
07:29Et qui a créé son premier jeu récemment, et ça a très bien marché, on va en reparler tout à
07:33l'heure.
07:33Oui, oui, je le cite, c'est Absolume.
07:36On peut imaginer qu'Apsolume, il y aura des petits aussi dans le futur.
07:40Et puis, le troisième pilier, c'est l'ensemble des studios qui nous ont rejoints,
07:43qui sont soit édités par Dotemu, soit édités par Focus en fonction de leur segment.
07:48Avec une stratégie qui est d'être très diversifiée dans vos activités.
07:52Est-ce qu'il y a même de l'audiovisuel qui est en train de se développer ?
07:56Oui, tout à fait.
07:57Il y a une société avec quelques personnes qui s'occupent de la production du visuel,
08:01que ce soit pour des films ou des séries en dehors du jeu vidéo,
08:05mais aussi pour exploiter des marques de jeux vidéo sur des plateformes.
08:10Développer les IP au maximum de leur potentiel.
08:13La grosse actu ou la première actu dont j'ai envie de parler avec vous,
08:16c'est un changement à la tête du CEL, le syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs.
08:20On avait souvent eu James Rebourg sur ce plateau, ou son délégué général Nicolas Vignol.
08:25James Rebourg se retire, il est remplacé par Bénédicte Germain d'Ubisoft.
08:31Vous, quel regard vous portez sur ce changement ?
08:35Ça va lui donner un mandat jusqu'à février 2027, si j'ai bien compris.
08:38Vous êtes membre du comité directeur de la du CEL.
08:43Quel regard vous portez sur ce changement de direction ?
08:45Déjà, c'est un grand merci à James Rebourg, qui a officié pendant de nombreuses années,
08:50qui a décidé de passer la main à Bénédicte Germain, qui est au CEL depuis très longtemps.
08:55Elle était vice-présidente déjà du CEL.
08:57Et vous, vous avez été président aussi.
08:58Il y a longtemps.
08:59C'est un petit monde.
08:59Voilà, il y a longtemps quand même.
09:00C'était dans les années 2000.
09:03Et donc, on souhaite évidemment à Bénédicte tout le courage et justement l'implication, la contribution.
09:11C'est un boulot tous les jours pour pouvoir, un, défendre notre industrie, surtout aujourd'hui vis-à-vis des
09:18pouvoirs publics.
09:19Là, d'ici février, c'est quoi ces gros dossiers ? Qu'est-ce qu'elle peut vraiment faire ?
09:25Aujourd'hui, en fait, il y a plusieurs sujets.
09:27Il y a le sujet, on va dire, très opérationnel, c'est la Paris Games Week, qui est un événement
09:33important,
09:35dans lequel le CEL est très impliqué.
09:38Et puis après, il y a, vous savez, tout ce qui est défense de notre industrie au jour le jour,
09:44vis-à-vis des pouvoirs publics, un certain nombre de lobbies.
09:47Le CEL, ce sont des éditeurs, ce sont aussi des développeurs, avec des nationalités différentes, des enjeux différents.
09:56Donc, il faut savoir aussi rassembler et trouver, en tout cas, des enjeux communs.
10:03D'ailleurs, si on parle des Français, l'industrie française a vraiment très bien marché, dans le sens critique,
10:09clair-obscur jeu de l'année, Absolum ou Absolum, selon comment on le prononce,
10:13qui était nommé au Game Awards comme meilleur jeu indépendant, ce qui n'est pas rien.
10:17On a eu d'autres nominés, on a eu Shinobi, The Heart of Vengeance,
10:20qui était aussi nommé en meilleur jeu d'action au Game Awards.
10:23Absolum, donc, on ne va pas en reparler, mais qui a fait, je crois, 3 ou 4 millions de ventes.
10:27Donc, on a beaucoup de jeux français qui marchent bien, qui sont appréciés sur le plan critique.
10:31Et pourtant, là, depuis quelques mois, ce dont on parle, c'est des fermetures de studios, des destructions d'emplois.
10:37Comment vous percevez ça ? Il y a un paradoxe dans l'industrie française ?
10:40C'est vrai qu'il y a un paradoxe sur la santé du jeu vidéo au niveau, on va dire,
10:45général, mondial.
10:47En 2025, Newzoo, qui est un institut, on va dire, de recherche sur le jeu vidéo,
10:53a annoncé quand même une progression en valeur du marché, du logiciel, de plus de 9%.
11:01C'est-à-dire que le jeu vidéo, aujourd'hui, ça pèse 200 milliards de dollars dans le monde.
11:07Le PC, dans ce marché, le PC progresse de 12%.
11:10Donc, on voit véritablement un appétit sur le jeu vidéo.
11:15D'un autre côté, il y a de plus en plus d'offres.
11:18Donc, il y a moins d'élus.
11:21Aujourd'hui, effectivement, il y a une transformation totale du jeu vidéo,
11:25notamment dans la structuration, dans les process de production.
11:30Il y a eu une surchauffe, comme vous le savez, en 2020.
11:34Aujourd'hui, on a, justement, on va dire, la conséquence de cette, entre guillemets, surchauffe,
11:40à savoir le nombre de jeux qui est proposé.
11:43En plus de ça, pour faire un jeu vidéo, il y a beaucoup moins de contraintes.
11:48Il y a des moteurs graphiques qui sont, aujourd'hui, on va dire, assimilables par des petites structures,
11:57qui donnent, en fait, des contenus qui ont une exécution qui peut être similaire à des productions de gros studios.
12:04Donc, vous avez...
12:05Unreal Engine, par exemple.
12:06Exactement, Unreal Engine 5.
12:08Et puis, alors, si on rajoute aussi la couche au niveau productivité d'un certain nombre de contributions de l
12:16'IA,
12:16vous avez, aujourd'hui, une situation de redistribution des cartes
12:20pour pouvoir, justement, exister et perdurer dans le temps.
12:24C'est-à-dire que les studios qui ferment, en fait, ont surtout besoin de s'adapter,
12:27de réinventer leur mode de fonctionnement, et peut-être aussi les contrats de travail.
12:31C'est une vraie question, c'est que l'industrie du jeu vidéo fonctionne par CDI.
12:36On pense au cinéma, au CDDU, de l'intermittence.
12:39Il y aurait besoin de réfléchir à une autre manière de donner des contrats pérennes aux acteurs de l'industrie,
12:45puisque là, le gros problème, c'est que les gens qui partent ne reviendront peut-être pas,
12:49et donc, c'est des compétences aussi qui peuvent s'échapper.
12:51Oui, tout à fait. Vous avez tout à fait raison.
12:54De toute façon, on est en face d'une situation, il faut qu'on repense la recette d'hier,
12:58qui n'est plus valable pour demain.
13:01Il faut savoir s'adapter et travailler sur des nouveaux process de production.
13:06Comme je le dis, il y a des nouveaux outils qui nous imposent, en fait, d'avoir cette réflexion-là.
13:12Et puis après, il y a une redistribution des cartes,
13:16parce que le joueur aussi évolue dans ses goûts et ses couleurs, dans ce qu'il souhaite.
13:20Vous avez parlé d'Absolume.
13:21C'est un jeu qui est très exigeant.
13:23Je crois que vous êtes joueur aussi.
13:25Mais il y a des options de jouabilité.
13:27Exactement.
13:27Donc, il y a des choix.
13:29Vous pouvez vous définir en tant que joueur.
13:33Mais pourquoi Absolume est un jeu qui a, on va dire, enflammé un petit peu les audiences,
13:40c'est qu'il est différent, il est très beau.
13:43Donc, il y a une direction artistique qui fait la différence aussi,
13:46et qui se distingue par rapport, justement, à ses pairs.
13:49Donc, le vrai combat, en tout cas, pour Pull Up,
13:53c'est cette différenciation pour pouvoir exister et proposer quelque chose de nouveau et de meilleur.
13:59D'ailleurs, dans le cas d'Absolume, c'était la grosse sortie de l'année.
14:04C'est ça, le jeu sur lequel vous avez peut-être le plus communiqué,
14:07entre le Space Marine 2, qui était le gros projet de la saison d'avant,
14:12la saison prochaine, il y aura un Résonance Plague Tale à Legacy qui va sortir.
14:16Mais Absolume, là, est-ce que c'était un jeu sur lequel vous misiez,
14:19notamment sur des récompenses critiques, comme il a pu avoir au Game Awards ?
14:23Alors, d'abord, vous savez, nos créateurs, je parle en leur nom.
14:27Vous les aimez tous autant, ça, je sais.
14:28Non, non, non, ce que je voulais dire, c'est qu'ils ne visent pas des prix, d'abord.
14:33Ils veulent, évidemment, ils sont dans une dynamique de proposer quelque chose de différent,
14:37de meilleur et de plus beau.
14:39Et puis après, la récompense, elle arrive, quoi.
14:41Et là, ils en sont super fiers.
14:43Et à chaque fois qu'on les voyait sur les strates, par exemple, au Pégase, etc.,
14:47Ils étaient...
14:47Jus indépendants de l'année.
14:48Ouais, je suis indépendant de l'année.
14:50Et puis, ils sont restés longtemps.
14:51Ils étaient très fiers de leur production.
14:53Ils ont vraiment le droit.
14:55Non, Absolume faisait partie...
14:57On a sorti 14 titres l'année dernière.
15:00Enfin, en tout cas, le fiscal dernier.
15:01C'était du 1er avril au 31 mars.
15:05Absolume faisait partie des gros titres sur lesquels on misait.
15:07Mais pas que.
15:08Il y avait aussi, dans l'univers de Pull-Up,
15:10il y avait Roadcraft, qui est un jeu de simulation.
15:14Il y avait Marvel Cosmic Invasion de Dotemu aussi,
15:18qui est un Beat Them Up, le 2D...
15:20Si vous aimez le rétro.
15:21Voilà, très, très, on va dire...
15:24Un peu arcade, on va dire.
15:25Ça fait penser à ça.
15:27Disponible sur Switch 2, d'ailleurs, également.
15:29Il y avait Battlestar Galactica, pour ceux qui aiment les jeux tactiques.
15:33Enfin, il y avait une belle offre.
15:34Et il y avait une offre différenciante, comme vous le dites.
15:37Sur les résultats que vous avez cette année,
15:39puisque parlons un peu chiffres,
15:41grosse baisse de chiffre d'affaires.
15:43Mais, parfois, on se dit, baisse de chiffre d'affaires, année mauvaise.
15:47Ce n'est pas forcément le cas,
15:48parce que vous, vous saviez qu'il n'y aurait pas un Space Marine 2
15:52qui ressortirait cette année.
15:53Par rapport à vos résultats,
15:55et ce que vous aviez imaginé au départ,
15:58comment vous vous situez en niveau de satisfaction ?
16:01Alors, c'est vrai qu'en 2024-2025,
16:03c'était une année très particulière,
16:05parce que le groupe a sorti Space Marine 2.
16:08Aujourd'hui, Space Marine 2,
16:09qui est un jeu, c'est de la licence Warhammer,
16:13a eu des résultats exceptionnels,
16:15même au-delà de nos attentes.
16:16Donc, il y a un avant et un après.
16:18Donc, on ne peut pas dire que c'était une année normative.
16:21Pour un groupe comme Pull-Up,
16:22généré plus de 390 millions d'euros de chiffre d'affaires,
16:25c'était...
16:26Donc, c'était une année exceptionnelle.
16:27Exceptionnelle.
16:28Et là, 2025-2026, c'est une année normale.
16:30C'est une année, on va dire, normative,
16:32avec la contribution de Space Marine qui continue,
16:35parce que ça devient un jeu de back catalogue.
16:36Le fameux back catalogue.
16:37Oui, le fameux back catalogue,
16:38ce sont des jeux live.
16:39Les jeux live, c'est des jeux qui ont régulièrement
16:43du contenu, des DLC, gratuits ou pas.
16:47Donc, ce jeu a fortement contribué au back catalogue.
16:50On a annoncé un chiffre d'affaires de 280 millions d'euros,
16:54qui est un chiffre d'affaires solide,
16:55qui est tout à fait conforme à ce que l'on prévoyait.
16:58Au niveau du back catalogue, Absolum,
17:01il va compter dans le back catalogue l'an prochain,
17:03notamment la version Switch 2,
17:05puisque vous ressortez une nouvelle version Switch 2.
17:07Donc ça, ça comptera dans le back catalogue.
17:09Tout à fait.
17:09Et vous anticipez un back catalogue assez consistant
17:12grâce à ce type d'opération ou pas ?
17:14Oui, tout à fait.
17:15Aujourd'hui, déjà, Absolum,
17:16il y a une promotion, vous savez,
17:18dans les Summer Sales de Steam,
17:20ceux qui connaissent les Summer Sales,
17:23et Absolum est dans cette promotion-là,
17:25et on voit évidemment l'attrait
17:27et les achats qui sont importants sur le jeu.
17:31Je m'attarde un peu sur Absolum,
17:33parce qu'il y a un grand débat entre pro-physique,
17:35pro-dématérialisé,
17:36avec ceux qui annoncent la fin totale du physique.
17:40Absolum, la version Switch 2,
17:41n'est pas une game key card, si j'ai bien compris.
17:43C'est tout sur la cartouche,
17:45comme ont fait les Polonais de CD Projekt avec Cyberpunk.
17:48Pourquoi ce choix ?
17:50Est-ce qu'il y a un message à faire passer aux joueurs
17:53en leur disant qu'on respecte vos envies
17:55et qu'on vous donne un produit que vous possédez vraiment ?
17:57C'est ça l'idée ?
17:58Tout à fait.
17:58Tout à fait.
17:59C'est un choix qui est assumé
18:02et qu'on continuera à avoir vis-à-vis de nos joueurs
18:07qui le souhaitaient,
18:08qui souhaitaient avoir cette version physique.
18:10Et en plus de ça,
18:11ça nous permet aussi de proposer des contenus additionnels.
18:16et un support, évidemment, du first party de Nintendo aussi.
18:20Il y aura un grand événement la saison prochaine,
18:23l'année prochaine.
18:23Ce ne sera pas une année normale,
18:24peut-être pour vous,
18:26mais à l'échelle du jeu vidéo,
18:27il y a un gros jeu qui sort à l'automne, GTA 6.
18:30Certains annoncent des révolutions.
18:32Il y a des sorties qui ont été repoussées.
18:34Par exemple, le Fable a été repoussé
18:35pour mieux s'adapter au marché.
18:38Un jeu comme GTA 6 qui sort,
18:40qui est un énorme monstre,
18:42est-ce que ça change vos plans ?
18:43Est-ce que vous, vous l'intégrez dans votre stratégie
18:45en vous disant,
18:46à l'automne,
18:47ce n'est pas là où il faut sortir nos jeux ?
18:48Ou est-ce que ça ne change rien ?
18:50Quand vous mettez à Poulop ?
18:50Ah si, ça change.
18:51Il faut tout prendre en considération.
18:53Que ça soit GTA 6 ou d'autres titres
18:55qui peuvent s'assimiler,
18:57en tout cas au niveau...
18:58Oui, des gros morceaux
18:58ou dans les mêmes segments
18:59de ce qu'on nous offre, etc.
19:01C'est clair qu'il aurait été difficile de croire
19:04de se mettre le 19 novembre
19:06en face de GTA 6.
19:08Et d'ailleurs, vous savez,
19:09l'ensemble des personnes qui travaillent
19:10chez Poulop
19:11et dans tous les autres studios,
19:13en France ou ailleurs,
19:15il y a beaucoup de personnes
19:16qui vont y jouer aussi.
19:19Nous, en tout cas,
19:20au niveau lancement,
19:22le prochain gros lancement du groupe,
19:24c'est Résonance,
19:25Plectel Legacy.
19:26Donc c'est une itération...
19:28Studio Azobo.
19:28Voilà, du studio Azobo français
19:30avec lequel on travaille
19:31depuis très longtemps.
19:31On a une destinée commune ensemble
19:33parce qu'on a lancé
19:36cette marque ensemble.
19:37Et cette marque co-appartient
19:38en fait à Azobo
19:39et au groupe Poulop.
19:41Donc c'est le 27 août.
19:42Donc ce lancement-là,
19:43il bénéficiera évidemment
19:45de toute la rentrée.
19:46On ne sera pas en face
19:47de GTA 6.
19:49Donc voilà.
19:49C'est un jeu qui dure
19:50combien de temps
19:50si on veut le finir à fond
19:51un jeu comme Résonance ?
19:53Parce qu'il ne faut pas
19:53que ce soit trop long
19:54vu qu'il y a GTA derrière.
19:55Alors, ça dépend
19:56de quel type de joueur
19:57vous êtes.
19:57Si vous êtes un contemplatif
19:58comme moi,
19:59et d'ailleurs on peut contempler...
20:01Ou un complétionniste.
20:02Ou un complétionniste,
20:03exactement.
20:04Alors écoutez,
20:04ça peut être en 15 heures.
20:0615 heures pour tout finir,
20:07ça va.
20:07Pour tout finir.
20:09Après, vous savez,
20:10il y en a qui jouent différemment.
20:12Donc sur des jeux
20:14d'action-aventure
20:14comme ce type de jeu,
20:16vous pouvez tout à fait
20:17rester à regarder
20:17Un coucher de soleil
20:18magnifique.
20:20Chacun sa façon de jouer.
20:22Voilà, exactement.
20:23Justement, grande question.
20:25Geoffroy,
20:25est-ce que vous avez le temps
20:26de jouer ?
20:28Pas de survoler les jeux,
20:30mais vraiment d'y jouer
20:30quand on a vos responsabilités.
20:33Comment ça se passe ?
20:33C'est une super question.
20:34Et d'ailleurs,
20:34c'est quelquefois
20:36une frustration de ma part.
20:39Ça fait longtemps
20:40que je n'ai pas fini un jeu,
20:41pour être très honnête
20:42avec vous.
20:43Par contre,
20:44il est important pour moi
20:45pour sentir les choses
20:46et pour contribuer justement
20:48au choix,
20:50à travailler,
20:51à challenger,
20:52à discuter
20:52avec les game directors.
20:54Il est important pour moi
20:55d'être crédible
20:56dans la jouabilité,
21:01de comprendre un gameplay,
21:02etc.
21:02Donc je joue souvent,
21:03mais je ne termine pas de jeu.
21:05On peut savoir comment conduire,
21:07mais tant qu'on n'a pas eu
21:08le volant entre les mains,
21:09on ne sait pas ce que c'est.
21:09C'est un peu ça,
21:10votre idée,
21:11quand vous jouez au jeu
21:12pour les tester.
21:12Exactement.
21:13Par exemple,
21:13je reprends Absolume.
21:15Absolume,
21:15ce qui était un genre de jeu
21:16que je ne connaissais pas du tout.
21:19L'asperoglide ?
21:20Exactement.
21:20Ça,
21:21ce n'était pas du tout
21:22ma culture.
21:24Et j'y ai joué souvent
21:26et pour pouvoir justement
21:28prendre la décision
21:29avec l'équipe
21:30de est-ce qu'on ne pourrait pas
21:32penser peut-être
21:33à une itération,
21:34il fallait que je puisse
21:35être dedans.
21:36Donc oui,
21:37le soir,
21:38le matin,
21:38la nuit,
21:39voilà,
21:40je joue.
21:40Je vais éviter de créer
21:41des problèmes dans vos studios,
21:43donc je ne vais pas vous demander
21:44quel est votre jeu préféré.
21:46Je vais vous demander
21:46quel est votre jeu préféré
21:48en dehors de la galaxie
21:49pull-up.
21:49C'est plus facile,
21:50je pense,
21:50pour vous,
21:51pour la suite.
21:51Merci,
21:52c'est vraiment sympa.
21:53Moi,
21:53je suis un grand aficionados
21:55de tous les jeux de Nintendo
21:57et pour moi,
21:58le jeu que je pourrais,
21:59d'ailleurs,
22:00je l'ai fini de multiples fois
22:01parce que j'y ai joué souvent,
22:02c'est Mario Galaxy.
22:03Voilà,
22:03ça,
22:04pour moi,
22:04c'est la quintessence
22:05de la fantasy,
22:08du travail des 3C,
22:11du fun.
22:13C'est dur aussi
22:14et c'est beau.
22:16Voilà,
22:16c'est tout ce que j'aime
22:17moi dans le jeu vidéo.
22:18Et peut-être un jour,
22:19un équivalent,
22:20un Mario de la galaxie pull-up,
22:21c'est des choses
22:22que vous pouvez vous demander des fois
22:23comment on crée notre Mario à nous ?
22:26là,
22:26dernièrement,
22:27on a annoncé qu'on avait signé
22:28un jeu
22:29qui s'appelle
22:31Bradley the Badger.
22:33Bradley the Badger
22:35est un jeu
22:35qui est créé par
22:37un studio italien,
22:39Day for Night,
22:40et les créateurs
22:42et les créateurs
22:42sont les anciens créateurs
22:43de Mario plus Rabbids.
22:45Ce sont des créateurs
22:47aussi qu'on travaille
22:47sur Rayman.
22:49Donc,
22:49vous pouvez imaginer
22:49un petit peu
22:50cette patte,
22:51ce travail de collaboration
22:54avec Nintendo,
22:55ces univers hyper colorés
22:57mais en même temps
22:57très fantaisistes
22:58avec un gameplay
22:59super exigeant.
23:00Donc,
23:01c'est peut-être celui-là,
23:02oui.
23:02On va suivre ça,
23:03Geoffroy Sardin,
23:04directeur général
23:04de Pull-Up Entertainment.
23:06Merci beaucoup
23:06pour votre temps,
23:07pour votre passion,
23:08ce qu'on voit bien
23:09en vous parlant,
23:09vous êtes un vrai passionné
23:11de jeux vidéo.
23:12Merci beaucoup.
23:13On continue cette émission,
23:14on va s'intéresser
23:15à comment le monde spatial
23:16peut inspirer
23:18les jeux vidéo.
23:18C'est tout de suite
23:19après un petit jingle.
23:25Je pourrais titrer
23:26cette partie
23:27l'Odyssée de l'espace
23:28du jeu vidéo
23:28parce que la Fondation
23:29de l'espace
23:30a décidé de s'appuyer
23:31entre autres
23:32sur le média
23:33jeux vidéo
23:34pour susciter des vocations
23:35pour intéresser
23:36les plus jeunes
23:37au métier du spatial.
23:38On va en parler
23:39avec la directrice
23:40de cette jeune fondation,
23:41Pascale Alix,
23:41bonjour.
23:42Bonjour.
23:42Dans les grandes lignes,
23:44parce que c'est tout jeune,
23:45ça a à peine un an,
23:46la Fondation de l'espace,
23:47pourquoi ça a été créé
23:49et quelles sont
23:49ses raisons
23:50d'être ?
23:51En fait,
23:52la Fondation de l'espace,
23:52elle a été créée
23:53vraiment pour rapprocher
23:55durablement
23:56le spatial de la société.
23:57L'idée,
23:58c'est vraiment
23:58de faire du spatial
23:59une culture commune
24:01et on voit qu'aujourd'hui,
24:02le spatial,
24:03il est très éloigné
24:04en fait mal des citoyens,
24:06il est méconnu
24:06alors qu'on l'utilise
24:08tous les jours
24:08dans notre quotidien.
24:09Donc,
24:10on voulait vraiment
24:11essayer de travailler ça,
24:12travailler ce lien,
24:13faire les ponts
24:14entre des univers
24:17qui ne se connaissent
24:18pas particulièrement.
24:19Voilà.
24:20Quand vous dites
24:20spatiales,
24:21vous ne pensez pas
24:21tellement à notre
24:23représentation de l'univers
24:24puisque là,
24:24pour le coup,
24:24c'est bien ancré,
24:25mais plutôt
24:26l'industrie spatiale
24:28aéronautique
24:28qu'on utilise au quotidien,
24:30je pense peut-être
24:30aux satellites,
24:31à ce qui nous permet
24:32de communiquer mondialement,
24:34c'est ça,
24:34l'idée,
24:35c'est de présenter
24:35un peu tous ces métiers
24:37dont là,
24:38pour le coup,
24:38on n'a peut-être
24:38pas forcément conscience.
24:39Oui,
24:40tous ces métiers
24:41et même plus que les métiers,
24:42c'est aussi vraiment
24:44l'objectif aujourd'hui
24:46et les usages
24:46du spatial au quotidien.
24:49On est quand même
24:50ancré dans un univers
24:52et un imaginaire
24:53assez américain
24:54depuis une cinquantaine
24:55d'années.
24:55Une région extraterrestre,
24:57par exemple.
24:57cette fameuse conquête
24:58de l'espace
24:59et c'est vrai
25:00qu'on en oublie
25:01parfois que 99%
25:03des satellites
25:04sont tournés vers la Terre,
25:05sont là pour nous,
25:06pour protéger la Terre,
25:08pour nous aider
25:08en tant que citoyens
25:09à vivre mieux aussi
25:10sur Terre.
25:11Par exemple,
25:11pour la météo
25:12ou pour les communications.
25:14La Fondation,
25:15elle s'appuie
25:15sur plusieurs axes
25:16et donc j'ai vu,
25:17il y a le jeu vidéo,
25:18bien sûr,
25:18il y a le cinéma.
25:20En fait,
25:20la stratégie,
25:21c'était quoi ?
25:21C'était d'aller
25:22sur du narratif,
25:23sur du ludique
25:23pour toucher
25:24plus de monde ?
25:26Alors,
25:26en fait,
25:27la Fondation,
25:27elle est basée
25:28sur trois piliers.
25:29Le pilier science et éducation,
25:30le pilier vision et narration
25:32et le pilier protection
25:33de la Terre.
25:34Donc,
25:34en fait,
25:35là,
25:35le projet qu'on a lancé
25:36sur la Space Game Jam,
25:38ça fait partie du...
25:40Alors,
25:40je dirais qu'il est transverse,
25:42même.
25:42On l'a d'abord,
25:44je dirais,
25:44axé sur la protection
25:46de la Terre
25:46puisque l'objectif
25:47de la Space Game Jam,
25:48c'était de travailler
25:49des narratifs
25:51sur cette thématique
25:52objectif Terre.
25:53Mais on voit bien
25:54qu'en fait,
25:55il touche également
25:55le pilier science et éducation
25:57puisque cette Space Game Jam
25:59est destinée
26:00à des étudiants,
26:01toutes spécialités confondues
26:02pour justement
26:03mixer différents univers
26:05des sciences sociales
26:06mais aussi plutôt
26:07des sciences dures,
26:08de la technique,
26:09de la musique,
26:10de l'artistique.
26:11et en même temps,
26:12ce troisième pilier aussi,
26:15vision et narration
26:16qui est travaillé
26:17sur des nouveaux imaginaires
26:18et des récits
26:19de la culture
26:20pour essayer de toucher
26:21et de rendre plus accessible
26:23le spatial aujourd'hui.
26:25Quand on parle
26:25de Game Jam,
26:26ça veut dire
26:27la création d'un jeu
26:28dans un temps
26:29très restreint.
26:31Là,
26:31pour le coup,
26:31vous attendiez
26:33quoi ?
26:34C'était quoi,
26:34on va dire,
26:35le cahier des charges
26:35pour les participants ?
26:36Ils travaillaient à combien
26:37sur un projet de jeu
26:38et quel type de jeu
26:39ils devaient créer ?
26:41Alors là,
26:42les équipes se sont regroupées
26:43entre 4 et 6 joueurs.
26:46On a eu au final
26:4724 équipes
26:48qui ont été construites.
26:50Est-ce qu'il y a un succès ?
26:50Oui,
26:51pour une première édition,
26:52on a eu plus de 150 étudiants
26:53qui ont participé.
26:55Accompagnés par des professionnels
26:56du jeu vidéo ?
26:56Oui,
26:57alors du jeu vidéo
26:58mais surtout aussi
26:59de l'industrie spatiale.
27:00C'est-à-dire qu'on avait
27:01des mentors,
27:02donc on a eu
27:02entre 11 ou 15 mentors
27:05sur toute la durée
27:06du jeu
27:06puisque ça a duré
27:0710 jours.
27:08Et pendant 10 jours,
27:10les jeunes ont travaillé
27:11pour créer
27:13des prototypes de jeux
27:14puisqu'en 10 jours,
27:16le jeu n'est pas finalisé.
27:17on ne va pas faire une grosse production.
27:18Le jeu n'est pas finalisé.
27:19Mais ce qui est intéressant,
27:21c'est vraiment
27:21cette rencontre
27:22entre les jeunes
27:23et des ingénieurs,
27:26des scientifiques
27:26et je pense que c'est ça
27:27qu'ils en retirent à la fin.
27:29Ils nous ont dit,
27:30nous on a vraiment apprécié
27:31cet échange
27:32et de découvrir
27:33ce que c'est aussi
27:35à quoi sert le spatial
27:36aujourd'hui.
27:37Plus que la découvrir
27:38comment faire un jeune
27:38Pascal Halix,
27:39je le rappelle,
27:40directrice générale
27:41de la Fondation de l'Espace.
27:42On regardera
27:43ce qui se passe
27:44l'année prochaine
27:45pour la prochaine
27:45Space Game Jam.
27:48Cette émission
27:49est terminée.
27:50J'en profite,
27:51c'est la dernière
27:52de la saison
27:52pour adresser un message
27:54à mon ami et confrère
27:55Christophe Glez
27:55qui est toujours emprisonné
27:57en Algérie
27:57depuis un an
27:58et on a hâte
27:59qu'il revienne
28:00auprès des siens.
28:01Pour cette dernière émission,
28:02je tiens à remercier aussi
28:03tous ceux qui m'ont accompagné,
28:05Sibyla Houdjan,
28:06Léa Rénouvelle
28:06qui était à la régie
28:07pour l'édition.
28:08Paul aujourd'hui au son,
28:10Charles à la réalisation.
28:12N'oubliez pas,
28:12on revient l'année prochaine
28:13avec toujours la même devise,
28:15jouer c'est bien
28:16et jouer intelligemment,
28:17c'est mieux.
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