- il y a 5 heures
Mardi 2 juin 2026, retrouvez Ivan Marchand (président, Gamevestor), Romain de Waubert de Genlis (CEO, Amplitude Studios) et Cédric Babouche (artiste et créateur de jeux vidéo, Pepin Kojo) dans PLAY SMART, une émission présentée par Nicolas Jucha.
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00:08Bonjour à tous, vous regardez PlaySmart, votre rendez-vous pour décrypter l'industrie du jeu vidéo en France et dans
00:13le monde.
00:14Aujourd'hui, on s'intéresse au financement des jeux avec une nouvelle offre de financement de jeux pour les jeux
00:20indépendants
00:20qui pourrait peut-être à terme intéresser aussi les studios AA.
00:24On verra tout ça avec son fondateur en début d'émission.
00:27Le boss du jour, c'est le fondateur d'Amplitude Studio Romain de Vaubère de Jean Lys.
00:32Son studio compte à peu près 200 personnes aujourd'hui pour créer parmi les meilleurs jeux de stratégie sur le
00:38marché.
00:39Il sera avec moi en seconde partie d'émission.
00:41Et enfin, en toute fin d'émission, un artiste, Cédric Babouche, c'est le créateur de Dordogne.
00:46Il va nous raconter comment il crée ses jeux et notamment comment il va travailler sur son prochain projet.
00:51Voilà pour le programme. Tout de suite, c'est Serious Game.
00:58C'est dur de créer de bons jeux vidéo. C'est encore plus dur de les financer pour qu'ils
01:02puissent voir le jour.
01:04Et dans cet écosystème extrêmement compétitif, une nouvelle offre de financement vient de voir le jour.
01:10On accueille son fondateur de Game Even Store.
01:13Yvan Marchand, bonjour.
01:14Bonjour.
01:15Alors, Game Even Store, c'est le nom exact de cette structure.
01:20En général, quand on crée un service, c'est parce qu'il y a un besoin.
01:23À la base, c'est quoi le besoin que vous avez identifié sur le marché qui vous a donné envie
01:28d'offrir cette offre-là ?
01:30Alors, le besoin, c'est qu'en fait, il y a un véritable problème de financement du jeu vidéo indépendant
01:35aujourd'hui.
01:35Et que de l'autre côté, le financement, l'investissement dans les jeux vidéo indépendants n'est pas accessible,
01:42en tout cas n'était pas accessible jusqu'à aujourd'hui par les particuliers, les family office ou les business
01:47angels.
01:48En fait, notre histoire, c'est que moi et mon fondateur, on s'est rencontrés il y a presque trois
01:53ans aujourd'hui.
01:54À la base, on voulait créer notre propre studio de jeu.
01:56Et on s'est rendu compte qu'il y avait une véritable crise du financement du jeu,
02:00alors que l'industrie était en croissance.
02:04On nous a fermé beaucoup de portes.
02:06Et après des dizaines et des dizaines de discussions avec des éditeurs, avec des fonds,
02:10on s'est lancé pour créer Game Even Store, puisqu'il y a un véritable marché aujourd'hui.
02:15Aujourd'hui, ça marche comment ?
02:17C'est-à-dire que moi, par exemple, j'ai un studio, ou même peut-être pas encore de studio,
02:20mais j'ai un projet de jeu.
02:21Je fais quoi ? Je vous envoie des images ? Je vous envoie un pitch sur le projet ?
02:26Comment ça se passe, le premier contact ?
02:28Alors, aujourd'hui, tous les studios peuvent candidater sur la plateforme.
02:33Les studios déjà existants ?
02:34Les studios déjà existants.
02:35Il faut déjà être une entité déjà existante, que ce soit plutôt Europe, Amérique du Nord, Royaume-Uni.
02:43Donc, on a un formulaire.
02:45Les studios peuvent venir candidater.
02:47Et ensuite, on répond à toutes les candidatures.
02:51Et là, il y a un premier jeu qui va être officiellement financé via votre service.
02:54Donc, c'est The Void River.
02:56On ne va pas parler du jeu en lui-même, même si on risque de voir des images dans les
03:00prochaines semaines.
03:00Mais pour ce jeu-là, il y a une part de financement participatif.
03:05Combien vous avez récolté ?
03:06Et c'est quoi le profil des gens qui ont mis de l'argent ?
03:10Alors là, les sommes sont en train de se finaliser.
03:12Mais on a levé plus de 60 000 euros auprès et de professionnels et de particuliers.
03:20Donc, voilà.
03:20Les profils sont très variés.
03:22Ça va être des petits tickets de joueurs qui veulent soutenir l'industrie.
03:25Le minimum, c'est combien ?
03:26100 euros.
03:27100 euros.
03:27Et on a des plus grosses structures qui ont mis jusqu'à 10 000, 15 000 euros pour participer au
03:33projet.
03:34Imaginons, je mets 300 euros sur le jeu.
03:36Le jeu cartonne.
03:38Quel est le bénéfice pour cette personne qui aurait mis 300 ou 400 euros ?
03:41Il y a un retour sur investissement.
03:43C'est quoi exactement le bénéfice ?
03:45C'est ça.
03:46En fait, le retour sur investissement est corrélé aux ventes et donc au succès commercial du jeu.
03:54Donc là, nous, on a été assez conservateurs et le retour sur investissement est censé être un peu moins de
04:01X en moins de deux ans.
04:03Mais si le jeu explose, ça peut aller sur du x5, x10 en fonction des ventes du jeu.
04:10Et dans ce fonctionnement-là, vous essayez encore d'avoir de nouveaux partenaires ?
04:16Là, je sais par exemple que Ben Fiqué, qui était venu sur ce plateau au mois de février, le patron
04:20de Lizard Cube, fait partie de vos partenaires.
04:23Il a investi dans ce projet-là.
04:25Vous êtes encore à la recherche éventuellement d'autres structures qui pourraient renforcer encore le service ?
04:30Alors aujourd'hui, pour notre société, nous avons clôturé notre round de financement à hauteur de 1,4 million d
04:40'euros à peu près.
04:41Donc ce sera en déterminé.
04:44Par contre, nous recherchons des partenaires, qu'ils soient particuliers ou professionnels, pour investir dans les projets de jeux.
04:51Donc les prochains jeux que vous acceptez.
04:53Exactement.
04:54Et là, actuellement, il y a des jeux qui seraient sortis récemment, qui auraient coché les cases de Gamevestor, si
05:02vous aviez sorti le service 3, 4 ans avant.
05:04Parce que là, c'est tout nouveau, on le rappelle.
05:05C'est lancé il y a moins d'un an, il y a moins de 6 mois même.
05:08Là, dans les jeux que vous avez vu sortir, des jeux indés qui ont marché, lesquels auraient coché les cases
05:13pour pouvoir être financés, accompagnés par vos soins ?
05:16En fait, tous les jeux indés qui avaient un peu d'expérience et qui avaient un peu de ce qu
05:20'on appelle de traction commerciale.
05:22Donc on imagine des jeux comme Blueprints, c'est un très très bon exemple.
05:27Un jeu indé, un jeu indé de l'année d'ailleurs au Game Indie Awards.
05:30Exactement.
05:31Pourquoi pas un balatro ou même, soyons fous, un clair-obscur.
05:35Je sais que le financement du jeu était raccord avec le maximum que nous pouvons accepter, puisque nous sommes agréés
05:43par l'autorité de marché financier.
05:45On est agréés et régulés, donc il y a certaines limitations.
05:48Et dans le cas de Sandfall, par exemple, pour ne pas les citer, c'est le premier jeu du studio.
05:53Donc là, entre guillemets, c'est le CV des personnalités du studio qui auraient joué, qui auraient permis d'être
06:00acceptées.
06:01Parce qu'ils ont des références d'anciennes structures.
06:04Ça peut être le CV, ça peut être ce qu'on appelle l'IP.
06:07En fait, il y a plusieurs facteurs que nous, on va revoir ensemble pendant les comités de sélection.
06:13Donc on est cinq au sein de ce comité de sélection.
06:16Et on va revoir plusieurs facteurs.
06:19Ça va être le potentiel succès commercial, le plan marketing, bien évidemment l'équipe, le plan financier, la production.
06:27Bref, plusieurs facteurs, on va chacun les noter et décider tous ensemble si le jeu va sur la plateforme ou
06:33non.
06:33Forcément, il y a des projets qui peuvent passer entre les mailles ou qui peuvent paraître avoir peu de potentiel.
06:38J'imagine un Star du Valet, par exemple.
06:40Est-ce qu'un jeu comme Star du Valet, qui est un peu sorti, peut-être pas de nulle part,
06:43mais développé quasiment en solo,
06:45ça, est-ce que vous auriez pu, par exemple, passer à côté ?
06:47Ou au contraire, vous avez des critères qui font que même un projet solo, comme celui-ci qui a cartonné,
06:55pourrait être pris ?
06:57Il n'y a pas de limitation.
06:58D'ailleurs, un des premiers projets qu'on avait sélectionné sur la plateforme était un projet solo.
07:04Et puis c'est marrant, vous mentionnez Star du Valet, parce qu'on avait sélectionné un jeu qui ressemblait très
07:11fortement
07:12et qui nous a récemment été piqué par un publisheur, ce qui veut dire qu'on fait un assez bon
07:18boulot de sélection.
07:19Donc il a été identifié par un plus gros poisson, pour l'instant.
07:22Pour l'instant.
07:22Merci beaucoup Yvan Marchand, je le rappelle, président, cofondateur de Gamevestor,
07:26une solution pour aider au financement et peut-être à l'accompagnement administratif aussi des jeux qui veulent se lancer
07:32sur le marché.
07:33Il y a quelqu'un qui n'a peut-être pas besoin actuellement de vous, mais qui sera peut-être
07:36un partenaire, je ne sais pas, plus tard.
07:38C'est le patron de Amplitude Studio.
07:41Romain Devauber, de Jean-Lys, c'est le patron du jour, le boss de PlaySmart aujourd'hui.
07:45Il est avec moi dans quelques secondes.
07:51Le boss du jour dans PlaySmart a 25 ans, même plus d'expérience dans l'industrie du jeu vidéo
07:56et surtout, il gère en bon père de famille une entreprise de près de 200 salariés,
08:01ce qui n'est pas un mince exploit dans une industrie aussi compétitive que le jeu vidéo.
08:06Romain Devauber, de Jean-Lys, bonjour.
08:07Bonjour.
08:09Patron, cofondateur de Amplitude Studio, donc un studio référence pour les jeux stratégiques,
08:15parfois on dit 4X, on va y revenir tout à l'heure.
08:17Surtout pour les gens éventuellement qui ne vous connaissent pas, on va planter le décor,
08:21c'est qu'en 2025, vous recevez le Pégase de personnalité de l'année.
08:26Est-ce que vous vous souvenez de ce que vous allez ressentir quand vous êtes monté sur scène
08:28et qu'on vous a donné la petite statuette ?
08:32J'étais quand même très stressé, je ne suis pas forcément habitué à ce genre d'honneur.
08:39Et la salle était un petit peu chauffée, il y a la ministre qui arrive, il y a des petits
08:43sifflements.
08:45C'est une salle assez bonne en termes d'acoustique d'ailleurs pour l'ambiance.
08:49Oui, donc j'avais préparé un petit speech très sobre et très académique.
08:58Et puis quand je vois la salle, je me dis que ce n'est pas possible, je déchire ça, on
09:03va dire des bêtises.
09:04On va faire plus court.
09:05Voilà, et on va faire plus court, on va s'amuser et c'était du coup très bien, mais c
09:09'est un moment extrêmement impressionné.
09:10Donc ça ressemblait à une impro un peu comme le discours de Lévan Sargevigadze cette année, c'est ça ?
09:14Sans texte préécrit.
09:16Oui, oui. Lévan, il fait des très très beaux et très lourds en discours.
09:34Un pro.
09:35Oui, c'est créateur de Battlefield.
09:37Mais il y a une première expérience avant que vous m'indiquiez hors antenne, c'est que vous avez tenté
09:41quand même directement de créer votre boîte.
09:43Oui, parce que moi j'ai toujours voulu faire des jeux de stratégie.
09:48Et en 98, pour démarrer dans le jeu vidéo, ce n'était pas très simple.
09:52Surtout que moi je voulais être designer de jeu vidéo, ce n'était pas vu comme étant un métier à
09:55l'époque.
09:55Quand on arrivait dans une boîte de jeux vidéo, on me disait non, mais tu es programmeur ou tu es
09:59artiste, et puis un programmeur sera designer ou un artiste sera designer, mais voilà, ce n'est pas un métier.
10:05Donc je vais créer ma propre boîte et je vais prouver à tout le monde que c'est un métier.
10:08Et donc j'étais étudiant, je n'avais pas fini encore.
10:11Et avec d'autres étudiants, on avait créé Synestestics, qui était une boîte de jeu de stratégie où on a
10:18créé l'ancêtre d'un de mes jeux qu'on enjouerai plus tard, qui est Endless Legend.
10:21Et on commençait à travailler avec Cryo.
10:23Voilà, donc c'était des moments magnifiques, mais on a été incapables de finir le jeu.
10:28Donc voilà.
10:29C'est un métier et ça nécessite aussi des échecs.
10:32C'est ça, donc premier échec, avant de comprendre qu'il valait mieux que j'aille travailler pour quelqu'un
10:36d'autre et apprendre un peu ce métier.
10:38D'ailleurs, peut-être avant de partir sur cette première expérience, jeu de stratégie, très tôt vous vouliez faire ça.
10:45Aussi loin que vous pouvez remonter en arrière, c'est quoi le premier jeu vidéo qui vous a mis une
10:50claque ?
10:50Le premier jeu vidéo dont vous vous souvenez en tant qu'enfant ?
10:55Je crois que je vais être sur l'Atari V16 1600.
10:58Donc on était sur des Outlaws, je crois.
11:02Alors les noms étaient assez simples.
11:03Je crois qu'il y avait peut-être War.
11:05C'est des trucs un peu...
11:06Donc c'est l'année 80, c'est ça ?
11:17Je me suis demandé si vous n'aviez pas été aussi un amoureux de Civilization et des jeux de Sid
11:21Meier.
11:21Oui, alors ça, les plus anciens, c'était les jeux sur l'Atari.
11:25Effectivement, on va arriver un peu plus tard.
11:27C'est l'année 90, Sid Meier.
11:29Voilà, on a sur PC, donc j'étais passé par les Atari, les Amiga, pour des jeux un peu plus
11:36arcade.
11:37Et effectivement, j'ai découvert Civilization.
11:40Sid Meier, en fait je ne le savais pas, mais j'étais déjà fan de Sid Meier parce que j
11:43'avais joué à des jeux dont un jeu qui s'appelait Pirates.
11:46Je l'avais complètement retourné quand j'étais enfant.
11:49J'y jouais sur cassette.
11:50Parce qu'on jouait sur cassette.
11:52Là, on parle d'une époque que les plus jeunes, on imagine même pas.
11:54Voilà, et parfois, quand la cassette ne marchait pas très bien, on allait à la main essayer de faire tourner
11:58la cassette pour essayer de lire le jeu.
12:02Ça ne marchait pas très bien.
12:03Il y a eu les disquettes aussi.
12:04Il y a eu les disquettes, j'avais l'acteur de disquettes, c'était peut-être grand comme ça.
12:08Voilà, donc c'était une belle époque, mais effectivement, des beaux jeux et donc un beau créateur et qui m
12:12'a donné envie, celui que je pense, qui m'a donné envie de devenir designer de jeux vidéo.
12:16Et par contre, la première grosse série de jeux, en tout cas, que vous côtoyez dans votre premier job, entre
12:22guillemets, on va dire vrai job, donc chez les Suédois de Dice, vous avez travaillé sur la franchise Battlefield de
12:26ce studio-là ou pas ?
12:28J'étais le designer, j'étais en gros le premier designer.
12:30Quand on m'a embauché là-bas, on m'a encore rappelé que ce n'était pas un métier, mais...
12:35Mais on vous l'a quand même fait faire.
12:36Mais on l'a quand même fait faire.
12:38Et donc, du coup, je prouve que c'était un vrai métier.
12:41Et donc, c'est pour ça que je me suis occupé de tout le design du premier Battlefield.
12:45J'ai continué un peu sur le deuxième derrière.
12:47C'est une énorme opportunité, en fait, de commencer, de se lancer sur un jeu qui va devenir une franchise.
12:53Oui, incroyable.
12:54Mais ce qui était marrant, c'est qu'à l'époque, c'était un jeu multijoueur.
12:57Et en fait, il n'y avait pas vraiment de jeux commerciaux qui s'étaient lancés en attendant des jeux
13:02multijoueurs.
13:03C'était souvent des jeux qui étaient simples joueurs, qui avaient aussi des multijoueurs.
13:07Mais Internet n'était pas forcément aussi stable qu'aujourd'hui.
13:10Voilà, donc ce n'était pas la même chose.
13:11On pouvait jouer parfois à 8, là on voulait jouer à 64.
13:14Donc voilà, on était vraiment dans des...
13:17C'était une orateur, on peut dire.
13:19Mais à 6 mois avant de sortir le jeu, le jeu ne marchait pas.
13:22Donc il y avait quand même du stress.
13:23Donc on n'y croyait pas.
13:25Et même d'ailleurs, les bosses de la boîte n'y croyaient pas.
13:30Ils pensaient qu'ils allaient prendre un four et...
13:31Ils pensaient qu'ils allaient prendre un four, mais quand on était payé par Electronic Arts,
13:34vous verrez, c'est pas grave, on s'en sortira, on fera autre chose à côté.
13:37Et finalement, ils ont révolutionné l'industrie avec un jeu qui, encore aujourd'hui, sort de nouvelles versions.
13:43On va faire une petite ellipse parce que vous avez travaillé, comme beaucoup de grands professionnels français, chez Ubisoft.
13:49On imagine que vous avez aussi beaucoup appris chez Ubisoft.
13:51Mais c'est en 2011, si je ne me trompe pas, que là, le rêve de 98, vous l'accomplissez
13:57vraiment avec Amplitude Studio.
14:00Pourquoi c'était si important pour vous, personnellement, de créer votre studio et pas de travailler dans un studio ?
14:06Alors, tout simplement, parce que les jeux que je voulais faire, ou que je voulais faire à l'époque...
14:09Sont très niches.
14:10Sont très niches et personne ne s'y intéressait, à part moi.
14:13Heureusement, j'ai eu quelques amis en chemin qui m'ont rejoint et qui m'ont dit
14:16« Non, mais moi j'adore ces jeux-là aussi et justement, on n'en trouve pas, donc on est
14:19ravis. »
14:19Parce que les éditeurs avaient peur que ce ne soit pas assez commercial, en fait.
14:21C'est ça. Moi, j'avais proposé de faire les jeux d'amplitude quand j'étais chez Ubisoft.
14:29Et en fait, je leur disais « Écoutez, on va faire 200 000 copies, ça va être génial. »
14:33Et voilà.
14:34Ça a réussi pour faire certains jeux.
14:36Voilà, mais ce n'était pas le but d'un Ubisoft, ni d'un livre de cartes.
14:40Les grands éditeurs ne sont pas là pour espérer faire 200 000 copies.
14:43Sur des niches, ils n'ont pas envie.
14:44En tout cas, à l'époque, ce n'était pas la stratégie.
14:47Donc, je suis parti.
14:48On a accueilli, il y a un mois, le patron de Voxler qui fait Let's Sing.
14:53C'est 200 000 copies vendues chaque année.
14:55Ils sont très contents et le jeu est pérenne.
14:57Donc, comme quoi, les petites ventes, si c'est niche et que le public aurait pris 13 ans, c'est
15:02bien.
15:02Moi, en mon jeu, je mets 4 ou 5 ans à le faire.
15:05On va en vendre peut-être un peu plus d'un million à chaque fois.
15:08Mais sinon, autant en faire 200 000 tous les ans, c'est plus sûr.
15:10Et ça fait 15 ans que vous existez avec ce modèle, que vous payez quasiment 200 personnes.
15:15On ne va pas minimiser, mais aujourd'hui, dans l'industrie du jeu vidéo, ce que fait en tant qu
15:20'entreprise Amplitude Studio, c'est pareil.
15:22En fait, vous êtes une grosse PME.
15:25Oui, on est un des gros studios français aujourd'hui parce que c'est vrai qu'on porte beaucoup d
15:32'attention sur la partie artistique de nos jeux.
15:34Donc, il est parti le game design, justement, qui n'était pas un métier.
15:38On passe beaucoup, beaucoup de temps dessus.
15:39Donc, ça demande de faire et défaire et refaire beaucoup d'éléments du jeu.
15:43Faire des erreurs.
15:44Voilà, faire des erreurs, d'essayer des choses.
15:46Et oui, effectivement.
15:47D'ailleurs, les joueurs aussi, quand ils jouent à vos jeux, il y a plusieurs parties avant de s'accaparer
15:51les mécaniques.
15:52Puisque c'est très, très compliqué.
15:54Il y a beaucoup d'éléments à prendre en compte.
15:56Par exemple, on prend l'exemple des Endless Space.
15:58Là, j'ai fait le 2 en préparation.
16:01Mais en fait, on ne peut pas appréhender tout ce qui est possible à faire dans vos jeux avant d
16:05'avoir 10 heures de jeu dessus.
16:06Oui, d'ailleurs, beaucoup de nos joueurs, ils jouent des centaines d'heures.
16:09Mais c'est l'objectif.
16:10L'objectif, c'est que ce sont des jeux où vous pouvez avoir une expérience de 10 heures et qui
16:13sera très riche.
16:14Et vous aurez vu quelque chose.
16:15Et vous allez avoir un ami qui va faire 10 heures aussi, qui aura vu autre chose.
16:18Et ce que j'adore, moi, c'est les discussions que vous allez avoir après.
16:20Vous comparez un petit peu vos approches et de pouvoir jouer de manière très différente.
16:23Deux parties différentes, vous ne vivez pas les mêmes choses.
16:25Et au niveau de votre rapport avec les éditeurs, il y a quand même eu une entrée de Sega.
16:32Oui.
16:32Qui est arrivée en 2016, si je ne me trompe pas.
16:342016, oui.
16:35En 2024, vous reprenez votre indépendance.
16:37Mais il y a quand même une période de 8 ans avec Sega.
16:40À quoi ça correspond ?
16:41Pourquoi pendant 8 ans, il y a Sega ?
16:43Et surtout, pourquoi vous ressortez de cette relation avec Sega ?
16:47C'était peut-être prévu du départ ?
16:49Non, ce n'est pas prévu.
16:51En fait, quand on en revient sur ces premiers amants, on parlait de Civilization.
16:55C'est un de mes premiers grands amants de jeux vidéo.
16:59Et j'ai toujours eu une volonté d'avoir une approche différente sur Civilization.
17:02Donc c'est vrai que dans la volonté de création d'amplitude, c'était aussi de faire un jeu qui
17:07puisse offrir quelque chose d'alternatif à Civilization.
17:10Pas un copier-coller.
17:11Non, pas un copier-coller, mais une expérience différente.
17:13Et c'est vrai que c'est une question de point de vue aussi.
17:16Civilization était un jeu qui était créé par des Américains dans les années 90.
17:19C'était une vision du monde après la chute de l'Empire soviétique.
17:24Donc les États-Unis étaient un peu la grande puissance dominante.
17:27Et ça se retrouve un petit peu dans le jeu.
17:29Le but est de jouer une puissance dominante.
17:31Et de dominer les autres.
17:31Et de dominer les autres.
17:32Et alors que nous, en tant que Français, on est plutôt...
17:35Non, mais on peut être un petit pays très beau, très sympa, qui a une très belle histoire.
17:39Et finalement, on peut gagner en ayant une belle histoire, mais sans être aujourd'hui...
17:42Sans envahir les voisins.
17:43Voilà, envahir les voisins.
17:44Et donc voilà, c'était l'objectif de Humankind.
17:47C'était le rêve, dès le début d'amplitude.
17:49Mais on savait qu'on ne serait pas capable de le faire tout de suite.
17:51Donc on a voulu faire quelques jeux avant, apprendre un petit peu, pour pouvoir avoir notre vision.
17:56Humankind qui est sorti, je crois, en 2021.
17:582021.
17:59Voilà, ça c'est le jeu de vos rêves.
18:00Voilà, le jeu de mes rêves.
18:01Et donc, dès qu'on savait bien faire des jeux de stratégie comme celui-là,
18:05on est approché d'autres éditeurs pour essayer d'être accompagnés
18:09pour avoir plus de muscles.
18:10Et c'est là que Sega nous a proposé de nous racheter.
18:12Parce que là, si on prend l'exemple de Humankind, sans parler de Sega pour l'instant,
18:16c'est vrai que quand vous jouez au jeu, vous pouvez décider d'un modèle civilisationnel.
18:21Vous pouvez être soit guerrier, soit plutôt confucien, un peu inspiré des chemins.
18:26Enfin, il y a plein d'options.
18:27Il y en a peut-être une quinzaine, je crois.
18:29Rien que dans le premier passage, vous passez du néolithique à la première époque.
18:32Et à chaque époque que vous traversez, vous faites un vrai choix civilisationnel.
18:37Et en fait, on n'a pas besoin d'avoir une grosse force de frappe militaire
18:40pour gagner dans vos jeux, en fait.
18:42Non, le but...
18:42Ce qui est révolutionnaire.
18:44Alors, civilisation, un petit peu de ça aussi.
18:46Mais c'est vrai que nous, on l'a renforcé.
18:48Et l'objectif est vraiment de pouvoir créer un jeu un peu bac à sable.
18:53Si vous voulez être un commerçant, vous pouvez être commerçant de jouer que en tant que commerçant.
18:57Si vous voulez être, effectivement, un militaire, vous pouvez l'être.
18:59Et rendre tous ces éléments-là intéressants.
19:02Et une fois de plus, pour pouvoir avoir des parties qui n'ont rien à voir avec celles de vos
19:04amis.
19:04C'est votre histoire que vous créez.
19:07Et à travers le temps, c'est qu'on peut avoir aussi un passage où on est plus orienté économie.
19:11À un moment, plus dans le militaire.
19:12Écologie aussi.
19:13Écologie.
19:13Space 2, par exemple.
19:15Voilà.
19:15Dans tous nos jeux, on retrouve un peu ces sujets-là.
19:19Et aussi, je pense qu'on a un peu plus poussé que civilisation ou d'autres.
19:22Et donc, en 2024, le fait de reprendre totalement votre indépendance par rapport à Sega,
19:27ce sera la dernière question avant de nous quitter.
19:29Mais c'était important pour les années à venir, j'imagine.
19:33Ça va vous permettre de faire quoi qui n'aurait pas été possible avec cet éditeur légendaire dans la boucle
19:38?
19:39Déjà, à la base, on s'était rejoint pour Humankind.
19:43Pour des questions d'ambition.
19:44D'ambition.
19:45Et ça correspondait à ce qu'eux voulaient faire à ce moment-là.
19:47Donc, ils voulaient se renforcer sur le PC, se renforcer en Europe.
19:51Et la stratégie.
19:52Donc, ils avaient plein de studios de stratégie.
19:54Puis, en 2024, ce n'était plus du tout la même vision.
19:57Ils avaient investi lourdement dans le mobile.
20:00Donc, ils voulaient faire autre chose.
20:02Et c'est vrai que nous, on ne se retrouvait plus trop là-dedans.
20:05Et je pense qu'on n'avait pas d'autre choix que de leur proposer de se racheter.
20:10Alors, c'était marrant parce que ce n'était pas un peu leur objectif.
20:13Ils ne s'avaient pas pensé non plus.
20:14Donc, c'était une longue discussion.
20:15Ça a pris quand même deux ans de se mettre d'accord.
20:17Mais ça nous a permis de nous quitter en bon terme.
20:19Effectivement, parce qu'on a beaucoup de choses qu'on veut continuer à faire sur PC, sur la stratégie et
20:25aussi sur console.
20:25Parce que grâce à Sega, on a appris aussi à faire la console.
20:28Et du roguelite.
20:28On n'aura pas le temps d'en parler aujourd'hui.
20:30Je pense que je vous réinviterai pour parler de ce segment roguelite que vous développez avec notamment Dungeon, Endless Dungeon.
20:36Et c'était le remake, on va dire, du premier qui est sorti en 2014.
20:40Ça, ça méritera une interview à part.
20:42Avec grand plaisir.
20:42Merci beaucoup Romain Devauber, de Jean-Lys, CEO, fondateur d'Amplitude Studio, l'un des studios français indépendants les plus
20:49importants.
20:49On va parler d'un autre créateur de jeux.
20:52Alors, c'est un plus petit en termes de structure, mais il fait du très, très beau.
20:56Cédric Babouche, c'est le créateur de Dordogne.
21:02Si vous pensez que le jeu vidéo, ça ne peut pas être de l'art, on va peut-être changer
21:06votre opinion aujourd'hui.
21:08Parce que mon invité aujourd'hui, c'est avant tout un artiste peintre qui a fait un exceptionnel jeu qui
21:13s'appelle Dordogne.
21:14Avec un pégase de l'excellence visuelle en 2024.
21:17Cédric Babouche, bonjour.
21:18Bonjour Nicolas.
21:19On est ravis de vous accueillir parce que Dordogne, c'est, on va dire, un petit jeu indépendant.
21:24Mais qui a touché beaucoup de monde en France et la pâte artistique dessus.
21:29D'ailleurs, cette année pour les Pégases, on va le voir, l'affiche.
21:32C'est vous qui avez été choisi pour la créer.
21:35Ça vous a fait quoi d'avoir cette sollicitation de l'Académie du jeu vidéo pour faire cette affiche ?
21:41C'est pas rien.
21:42J'étais très touché parce que déjà, ça prouvait que le travail qu'on a mené avec Human Animation,
21:49avec toute l'équipe pendant la production du jeu, ça a prouvé que ce qu'on faisait avait une vraie
21:55place dans le milieu du jeu vidéo.
21:56C'est quand même pas négligeable de se dire que, alors qu'on travaille encore avec des pinceaux et du
22:01papier,
22:01que ça fait écho.
22:04J'ai été d'autant plus touché qu'on m'a donné carte blanche.
22:08Ça, c'est aussi une chose rare dans nos métiers.
22:11De nous dire, vous avez une idée, allez-y.
22:13Et il s'avérait que la première idée que je proposais a été acceptée directement.
22:17Et ils étaient contents du résultat, puisqu'on a vu pas mal de retours positifs par rapport à ça.
22:22Et on va dire que la création qui les a amenés à vous solliciter, c'est Dordogne.
22:27Dordogne, si vous deviez me le pitcher à postériori, en 30 secondes,
22:31comment vous me présenteriez ce jeu avant qu'il ne soit créé, pour me donner envie de le financer, par
22:36exemple ?
22:36Alors, Dordogne, c'est l'histoire de Mimi, une jeune femme d'une trentaine d'années,
22:40qui vient d'apprendre le décès de sa grand-mère, qui s'appelle Nora.
22:44Et cette grand-mère, elle ne l'a pas vue depuis 20 ans, et un été dont elle ne se
22:49souvient plus.
22:50Et donc, elle décide de retourner dans la maison de sa grand-mère pour essayer de reconstruire ses souvenirs.
22:55Et au contact des objets, de lumières, de quelques sensations, ça va la reprojeter dans ses souvenirs.
23:01Et donc, on va jouer des allers-retours entre le passé, lors de son dernier été avec sa grand-mère,
23:06et le présent.
23:07C'est un point-and-click, on pourrait le définir comme ça, dans l'esprit ? Dans le gameplay, en
23:12tout cas ?
23:12Oui et non, parce qu'en fait, non, on est vraiment en déplacement du personnage, donc on ne clique pas
23:18sur des zones.
23:19On déplace le personnage, mais c'est vrai que dans l'esprit, on se rapproche d'un point-and-click.
23:24Comment est née cette idée-là ?
23:26Parce que, alors déjà, je vous poserai peut-être la question sur le scénario, parce que j'ai l'impression
23:29qu'il y a eu un changement de scénario,
23:31mais Mimi, son histoire, elle peut faire écho à certaines personnes.
23:35Moi, par exemple, je suis un garçon, c'est plutôt dans le nord de la France que j'ai mes
23:38souvenirs,
23:39mais certaines scènes ont fait écho, c'est-à-dire que ça a fait résonner des choses.
23:43Qui a inspiré cette histoire-là ?
23:45C'est un mélange de plein de choses.
23:47C'est un mélange de mes souvenirs personnels, c'est un mélange des souvenirs d'Anthony Jono,
23:52qui est le narrative designer du projet, donc qui m'a aidé à écrire le projet.
23:56C'est aussi un clin d'œil, comme vous l'avez souligné, en fait.
24:00On a réfléchi à... On a tous une famille, on a tous des grands-parents, on a tous passé des
24:05bons moments,
24:06on a tous passé des mauvais moments avec nos familles, et ça fait partie de qui on est, en fait.
24:10Et qu'on soit français, japonais, américain, d'Amérique du Sud, d'Afrique, d'Europe centrale, enfin, partout.
24:17On a tous vécu ça.
24:18Et donc, en fait, l'objectif, dès le départ, c'était de se dire, oui, c'est un projet qui
24:21s'appelle Dordogne,
24:22mais ça pourrait se passer n'importe où.
24:24Ça pourrait se passer en tirage, et ça marcherait aussi.
24:25Exactement.
24:26Et d'ailleurs, en regardant les éléments de présentation du jeu avant qu'il n'existe,
24:32le scénario actuel où on incarne Mimi, on joue Mimi,
24:37ce n'était pas ce qui était prévu au départ, j'ai l'impression.
24:39C'était plutôt axé sur Nora et le...
24:41On ne va pas spoiler, mais il y a un troisième personnage important qui apparaît en fin de jeu.
24:46Mais il y a eu un switch narratif à un moment ?
24:48Vous avez eu l'impression de...
24:49Ah non, non, dès le départ, c'était orienté...
24:51Donc, c'est sur un switch où c'est indiqué qu'on incarne à un moment Nora et ce petit
24:55garçon.
24:55Ça, c'est dans les premières présentations.
24:57Alors, ça, en fait...
25:00Ça remonte à longtemps.
25:01Non, même pas, parce qu'en fait, là, actuellement, je travaille sur un projet avec des étudiants
25:05dans une école à Bordeaux qui s'appelle Yardsup,
25:07et on travaille sur une espèce de séquelle du jeu, une suite,
25:10une espèce de chapitre dans lequel on joue Nora et le fameux personnage qu'on ne va pas spoiler.
25:15Et c'est devenu un exercice qui, à terme, s'il est bien, j'aimerais bien l'implémenter dans...
25:21Et un DLC pour Bordeaux ?
25:23Oui, pourquoi pas ?
25:23Mais pour l'instant, ça sera compliqué parce que le jeu ne m'appartient plus.
25:27C'est là le propriétaire, donc c'est Focus Entertainment ?
25:30Alors, en fait, le studio que j'avais...
25:33Alors, je n'ai pas confondé, mais que j'ai rejoint avec Emeric Castin,
25:37Humanimation et un je ne sais quoi, a été fermé il y a un an.
25:41Malheureusement, 50% des droits appartiennent à Humanimation
25:44et partient un peu avec l'eau du bain lors de la liquidation.
25:47Et les 50% appartiennent effectivement à Focus, donc...
25:51Donc il faut discuter avec eux pour une éventuelle...
25:53Il faut discuter pour, j'espère, y arriver.
25:55Voilà.
25:56Là, ce qu'il y a de... Alors, ce n'est pas le seul élément caractérisant du jeu,
26:01mais cette peinture aquarelle, c'est vraiment spécial.
26:05D'ailleurs, on peut voir des images de vous en train de travailler
26:07et de vous inspirer, d'observer les lieux avant de créer le jeu.
26:12C'est venu comment l'idée qu'il fallait faire comme ça ?
26:15Et à l'heure de l'IA, de continuer à faire comme ça ?
26:19Alors, déjà, quand on a commencé Dordogne, l'IA n'était pas du tout là où elle en est maintenant.
26:24Donc, en fait, on ne l'envisageait même pas, on n'y faisait même pas attention.
26:29Et puis, pour vous répondre simplement, c'est que moi, je fais de l'aquarelle depuis que j'ai 14
26:32ans.
26:33Donc, ça...
26:33Ça fait partie de vous ?
26:34Ça complètement fait partie de moi.
26:36Et quand on a commencé à écrire Dordogne, qui est aussi inspiré de mes grands-parents, de mes grands-mères,
26:43ben, en fait, pour moi, l'aquarelle, c'est l'outil ultime pour présenter du souvenir,
26:50pour présenter de la sensation, pour préparer de la nostalgie.
26:54Et donc, je ne me voyais pas faire autrement qu'avec ce médium.
26:58Et c'est peut-être la plus-value, la valeur ajoutée, l'élément distinguant
27:04qui fait que Dordogne, en fait, on s'en souvient encore aujourd'hui.
27:07Et on m'en parle encore beaucoup, et je reçois encore régulièrement via nos réseaux sociaux
27:12des messages d'admiration, pas forcément que sur l'aquarelle,
27:16mais sur, justement, les messages que véhicule le projet.
27:19Et effectivement, l'aquarelle a tout de suite été remarquée.
27:24On en a peint quand même plus de 200 pour le jeu.
27:27C'est un gros travail.
27:28Un énorme travail.
27:29Et puis là, vous allez continuer, il y a ce même esprit, peinture à l'aquarelle.
27:32Et on a hâte, d'ailleurs, de voir ce jeu d'ici 2-3 ans, c'est ça ?
27:36Oui, c'est ça.
27:37Donc, je pense que si PlaySmart est encore là, on vous ouvrira les portes à vous
27:41et à votre copartenaire sur Pépincojo, votre nouveau studio.
27:45Merci beaucoup, Cédric.
27:46Je vous en prie, avec plaisir.
27:48C'est vraiment un plaisir, un honneur de vous accueillir.
27:49Dordogne, j'ai eu le temps de le finir parce qu'il n'est pas très long,
27:51et j'invite les gens à le faire parce que c'est un jeu original, différent,
27:55mais qui vaut la peine d'être fait.
27:57On n'a pas le sentiment d'avoir perdu son temps quand on est arrivé au bout de l'histoire.
28:01Merci beaucoup et à très bientôt.
28:02Merci de votre accueil.
28:04L'émission est déjà terminée.
28:06Merci à Sybille et à Léa qui étaient en régie, qui a accompagné l'édition.
28:10Merci à Saïd au son et merci à Fabien à la réalisation.
28:13On se retrouve la semaine prochaine pour un nouvel épisode.
28:16D'ici là, n'oubliez pas, jouer c'est bien, jouer intelligemment, c'est mieux.
28:20Sous-titrage Société Radio-Canada
28:24Sous-titrage Société Radio-Canada
28:26Sous-titrage Société Radio-Canada
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