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  • il y a 12 heures
Sarah Beaulieu est scénariste, et c’est elle qui a dirigé la narration sur Assassin’s Creed Mirage. Passionnée par les livres et les récits quel que soit le support, elle nous explique les rouages de son métier dans l’industrie du jeu vidéo.

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Transcription
00:04À quoi ça sert un scénariste sur un jeu vidéo ? Franchement, ce qui compte c'est le gameplay, non
00:08?
00:09Mon invité va peut-être me dire le contraire, Sarah Beaulieu, bonjour.
00:12C'est bien, c'est osé comme entre-métiers.
00:14Elle vous met bien dans l'ambiance.
00:15Exactement.
00:16Narrative lead sur Assassin's Creed Mirage, ça positionne un peu qui vous êtes,
00:20et surtout vous êtes scénariste, mais pas que dans le jeu vidéo.
00:23Mais déjà pour commencer, j'aimerais savoir, quand on dit scénariste pour un jeu comme Assassin's Creed Mirage,
00:30où commence votre travail, et surtout, où est-ce qu'il s'arrête ?
00:33Alors, je vais juste corriger l'intitulé, c'est une narrative director, c'est un peu différent d'un lead,
00:37un lead est juste en dessous, entre guillemets, gros guillemets.
00:40Narrative director.
00:41On ne vous enlève pas votre niveau de responsabilité.
00:43Voilà, exactement.
00:44Donc sur un jeu comme celui-ci, pour le coup, c'est la responsabilité de toute la narration.
00:49Donc ça va effectivement de la partie qu'on va appeler scénario, si vous voulez,
00:51qui est la partie histoire, personnage, et puis la partie qui est plus liée au narrative design,
00:56c'est-à-dire comment les mécaniques de jeu vont faire sens dans un univers donné,
00:59typiquement dans l'univers de Mirage, qui est un monde ouvert.
01:02Donc ça crée des difficultés en plus, j'imagine, pour un scénariste.
01:04Exactement, une structure tout à fait particulière pour un scénariste,
01:07surtout venant du linéaire comme moi, donc de médias, disons, classiques comme le cinéma.
01:12On appellera un tunnel parfois dans le jeu vidéo.
01:14Au moins, on est guidé, tenu par la main.
01:16Mirage, ce n'est pas le cas.
01:17Et justement, à quel endroit vous n'avez plus vraiment la main en tant que scénariste
01:22sur un jeu en monde ouvert comme celui-là ?
01:24Alors, on essaye de contrôler au maximum, c'est-à-dire qu'en tant que scénariste,
01:27peu importe le jeu, on sait quand même où sont les verbes du joueur,
01:29c'est-à-dire les actions du joueur, ce qu'il va pouvoir faire et ne pas faire dans le
01:32jeu.
01:32Donc ça, c'est la première chose.
01:33On sait ce qu'on va lui donner comme possibilité.
01:35Donc à partir de là, on va structurer la narration en fonction.
01:38Donc on sait quand même ce qu'on peut faire.
01:40Par exemple, sur un jeu comme Assassin's Creed Mirage, donc Open World,
01:45pour le coup, on va avoir ce qu'on appelle des gates, en bon français,
01:47donc des portails, si vous voulez,
01:48qui sont des endroits effectivement où le joueur est contraint.
01:51C'est-à-dire que, pour vous donner un exemple très simple,
01:53tant qu'on n'est pas au niveau 50, on ne pourra pas voir telle cinématique
01:56parce qu'on ne pourra pas rentrer dans tel endroit, etc.
01:59Donc nous, ça nous permet en fait de conditionner l'évolution du joueur et du personnage
02:05exactement dans un univers ouvert.
02:07Donc ce n'est jamais tout à fait ouvert.
02:08Ce qui veut dire que, par exemple, même les quêtes pour trouver des coffres,
02:12pour trouver des objets comme les, je crois que c'est les éclats,
02:16ça s'appelle en français, ça vous êtes au courant et donc vous l'intégrez dans le scénario
02:20et donc même les dialogues qui s'activent, ça c'est votre équipe ?
02:24Tout à fait, ça c'est aussi notre travail, tout à fait, exactement.
02:26Donc par exemple, là, dans ce cas-là, c'est très très gameplay, ce que vous nous dites.
02:28Donc pour moi, la narration, c'est du gameplay aussi.
02:31Mais par exemple, tout ce qui est effectivement les éclats,
02:33vous dites en français, on l'a écrit en anglais,
02:35donc c'est les Sharps de Fidon, je pense, Sharps de Fidon, oui.
02:37Et donc du coup, typiquement, on va avoir une demande, par exemple,
02:41qui va venir d'une équipe, du type équipe game design,
02:43qui va nous dire, voilà, on a telle ou telle chose qui sont dispersées, exactement.
02:47Est-ce que vous pouvez nous écrire des dialogues pour telle ou telle condition ?
02:50Et justement, scénaristiquement aussi, qu'est-ce que vous aussi qui pouvez dire ?
02:53Idéalement, alors ça c'est dans un monde idéal,
02:55comme souvent ça arrive un peu tard, ce genre de choses,
02:58ou que ça arrive un petit peu au milieu de plein d'autres problématiques,
03:01on va dire ça comme ça, on doit adapter au maximum,
03:03et des fois ça ne fonctionne pas,
03:05parce que c'est trop tard, et on n'a pas le temps de l'intégrer de manière...
03:07Donc ça arrive un peu comme un cheveu sur la...
03:09Exactement.
03:10En termes de scénario.
03:10Exactement.
03:11Mirage, si je me souviens bien, à la base, ça devait être un DLC...
03:14Oui, tout à fait.
03:15...de Valhalla.
03:16C'est devenu un épisode à part entière.
03:19C'est ça.
03:19Vous, vous êtes arrivée après cette décision, ou avant ?
03:22Non, non, j'ai contribué avec l'équipe de directeurs de l'époque...
03:26Sur ce qui était un DLC.
03:27Exactement.
03:27À l'époque, ça devait être un DLC,
03:28donc avec le personnage principal de Valhalla,
03:30qui était réutilisé pour partir à ce moment-là à Bagdad,
03:34puisqu'il y avait des vikings à Bagdad, alors très peu,
03:36mais ils étaient utilisés comme garde du corps notamment,
03:38et puis oui, comme pour le commerce aussi un peu,
03:40avec la route de la soie.
03:42Et donc on a pris la décision avec tous les leads,
03:44effectivement, les directeurs en l'occurrence,
03:46de proposer en fait à l'édito d'Ubisoft,
03:48un projet beaucoup plus gros.
03:50Une entrée à part entière.
03:50Voilà, c'est ça, une entrée à part entière,
03:51qui s'appelait Assassin's Creed Mirage.
03:53Je ne sais pas encore, à l'époque,
03:53on avait un nom de code dont je ne me souviens plus.
03:56Mais voilà, c'est devenu Mirage,
03:57parce qu'on s'est dit,
03:57il y a une opportunité de revenir à ce qu'était le...
04:01Le personnage de Bassim.
04:02Alors, le personnage de Bassim,
04:03qui est un personnage secondaire de Valhalla,
04:04mais surtout ce qu'était Assassin's Creed à l'époque,
04:06c'est-à-dire plus linéaire, plus court.
04:08Donc le jeu, effectivement, est plus linéaire,
04:10même si on a une partie open world,
04:11effectivement, à Bagdad.
04:12Il rallonge la durée de vie quand même beaucoup dans Mirage,
04:14c'est-à-dire qu'on peut faire le scénario,
04:16je pense, en 15-16 heures.
04:17Oui, c'est ça, le scénario principal, oui.
04:18Mais si on veut tout faire,
04:19on peut monter beaucoup plus.
04:20Oui, je pense que, vraiment,
04:21en complétionniste, peut-être 50 heures,
04:23grand maximum,
04:2430 heures pour les bons joueurs,
04:26je pense que c'est le grand maximum, oui.
04:27Et là, tout à l'heure,
04:28j'ai cru comprendre que ça ne se passait pas toujours
04:30parfaitement bien,
04:32avec les autres équipes,
04:33notamment les équipes techniques.
04:35C'est quoi les plus gros problèmes,
04:37ou les plus gros défis, j'ai envie de dire,
04:38pour un scénariste,
04:39sur la construction d'un jeu ?
04:41À quoi il peut se heurter,
04:43peut-être notamment en termes de communication,
04:45de ne pas être impliqué, peut-être, suffisamment tôt,
04:47dans les discussions ?
04:48Oui, effectivement.
04:49Alors, ça se passe,
04:50comme vous dites,
04:50pas toujours bien,
04:51en termes humains, en général,
04:52tout va bien.
04:52C'est plutôt, en termes, effectivement,
04:54de position du scénariste
04:55et du narrative designer,
04:56qui sont deux métiers que, vraiment,
04:57je considère comme étant relativement différents.
05:00Et donc, même de la personne
05:01qui est censée être en charge de tout ça,
05:03s'il y a un directeur narratif.
05:06Soit on arrive trop tard,
05:07donc on nous amène sur des productions,
05:08en disant, voilà, maintenant que tout est posé,
05:09est-ce que vous pouvez nous faire une histoire
05:10à partir de ça ?
05:11Et donc, là, vous êtes...
05:12Le problème, c'est qu'exactement,
05:14on est très limité,
05:15et surtout que tout ça,
05:15ça marche ensemble
05:16pour qu'une expérience soit cohérente
05:18et qu'elle soit impactante.
05:19Et je vous entends citer beaucoup
05:20Claire Obscur,
05:21donc vous pouvez le citer,
05:21mais il faut que tout ça ait un sens.
05:23Voilà.
05:24Il faut que tout ça ait un sens
05:25et que ce soit cohérent du début à la fin.
05:27Et les garants du lore,
05:28souvent, aussi, c'est les scénaristes
05:29ou les narrative designers,
05:30peu importe,
05:31mais la personne qui est garante
05:32de la narration.
05:33Éviter les incohérences.
05:34Et ce que vous faites en gameplay,
05:35ce que vous faites en jeu,
05:36ça a aussi un impact sur la narration.
05:38Une action a eu un impact sur la narration.
05:40Alors, il y aurait beaucoup de choses
05:40à dire rien que sur Mirage.
05:42J'aimerais vous parler d'un autre jeu
05:44parce que je vous ai demandé en amont,
05:45avant votre venue,
05:46vos jeux vidéo préférés.
05:47Vous avez cité Inside.
05:48On va peut-être voir des images.
05:50Inside, c'est un jeu
05:51du studio danois Play Dead.
05:53Minimaliste, zéro dialogue.
05:54Il y avait Limbo juste avant,
05:56le même univers.
05:57Qu'est-ce qui vous séduit, vous,
05:58dans ce type de jeu ?
06:00Là, on touche justement
06:02à la différence entre scénariste
06:04et narrative designer
06:04que j'aime bien faire.
06:05Le métier de scénariste,
06:07de jeu vidéo et de narrative designer,
06:08c'est de faire en sorte,
06:09encore une fois,
06:10que ce qu'on raconte
06:12soit fait pour le jeu vidéo.
06:14Donc, ça veut dire
06:14prendre en compte l'interactivité.
06:15C'est la première chose.
06:16Le fait qu'on travaille
06:17dans des environnements
06:18qui sont des environnements
06:19dans lesquels le joueur
06:19va pouvoir se déplacer.
06:21Le joueur, la joueuse.
06:22Et l'interactivité.
06:23Et l'interactivité.
06:24Donc, le premier point que je citais,
06:25c'est effectivement l'interactivité.
06:27Pour moi, Inside,
06:27ça fait partie de ces jeux
06:28qui racontent énormément
06:29avec un monde
06:30qui est très, très minimaliste,
06:33comme vous le dites.
06:33Il n'y a pas d'expression faciale
06:35ou très, très peu.
06:36On les voit à peine.
06:37On distingue à peine.
06:37Voilà, comme dans Limbo,
06:38exactement.
06:39C'est l'environnement qui joue.
06:40C'est les mécaniques aussi.
06:41Il y a des séquences de jeu
06:42dont vous vous rappelez peut-être.
06:44Et notamment la séquence finale
06:45qui est très impactante.
06:46Il y en a deux d'ailleurs de fin
06:47si vous avez fait le jeu.
06:48Oui.
06:48Et puis surtout,
06:49il y a caché dans les sous-sols,
06:51bien sûr.
06:52Mais voilà.
06:52Et tout ça, effectivement,
06:53a un sens.
06:54Et c'est justement ce sur quoi
06:55on discutait tout au début
06:56de cette discussion-là.
06:58C'est le fait que la narration
07:00est garante de sens
07:00et les thématiques
07:01et les thèmes
07:02qu'on va aborder dans un jeu.
07:03C'est ça, notre travail à nous
07:05en tant que scénariste avant tout.
07:06Donc peu importe
07:07les outils qu'on utilise,
07:08les outils narratifs,
07:09il va falloir qu'on raconte.
07:10Sarah Beaulieu, c'est passionnant.
07:11Je le rappelle.
07:12Donc scénariste de métier,
07:13pas que dans le jeu vidéo.
07:14Et donc narrative...
07:16Narrative designer, on peut dire.
07:17Et narrative director.
07:18Ça dépend des projets.
07:19Assassin's Creed Mirage.
07:20J'avais fait un petit crime
07:21de l'aise-majesté
07:22en tout début d'émission.
07:24Merci beaucoup
07:24et à très bientôt
07:25sur le plateau de PlaySmart.
07:26L'émission est terminée.
07:27J'en profite pour remercier
07:28Sibylle Aoudjian
07:29et Léa Renouvelle
07:30qui était en régie à l'édition.
07:32Fabien à la réalisation.
07:33Alexis au son.
07:35N'oubliez pas,
07:36d'ici le prochain épisode,
07:37jouer c'est bien,
07:38jouer intelligemment,
07:39c'est mieux.
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