00:04À quoi ça sert un scénariste sur un jeu vidéo ? Franchement, ce qui compte c'est le gameplay, non
00:08?
00:09Mon invité va peut-être me dire le contraire, Sarah Beaulieu, bonjour.
00:12C'est bien, c'est osé comme entre-métiers.
00:14Elle vous met bien dans l'ambiance.
00:15Exactement.
00:16Narrative lead sur Assassin's Creed Mirage, ça positionne un peu qui vous êtes,
00:20et surtout vous êtes scénariste, mais pas que dans le jeu vidéo.
00:23Mais déjà pour commencer, j'aimerais savoir, quand on dit scénariste pour un jeu comme Assassin's Creed Mirage,
00:30où commence votre travail, et surtout, où est-ce qu'il s'arrête ?
00:33Alors, je vais juste corriger l'intitulé, c'est une narrative director, c'est un peu différent d'un lead,
00:37un lead est juste en dessous, entre guillemets, gros guillemets.
00:40Narrative director.
00:41On ne vous enlève pas votre niveau de responsabilité.
00:43Voilà, exactement.
00:44Donc sur un jeu comme celui-ci, pour le coup, c'est la responsabilité de toute la narration.
00:49Donc ça va effectivement de la partie qu'on va appeler scénario, si vous voulez,
00:51qui est la partie histoire, personnage, et puis la partie qui est plus liée au narrative design,
00:56c'est-à-dire comment les mécaniques de jeu vont faire sens dans un univers donné,
00:59typiquement dans l'univers de Mirage, qui est un monde ouvert.
01:02Donc ça crée des difficultés en plus, j'imagine, pour un scénariste.
01:04Exactement, une structure tout à fait particulière pour un scénariste,
01:07surtout venant du linéaire comme moi, donc de médias, disons, classiques comme le cinéma.
01:12On appellera un tunnel parfois dans le jeu vidéo.
01:14Au moins, on est guidé, tenu par la main.
01:16Mirage, ce n'est pas le cas.
01:17Et justement, à quel endroit vous n'avez plus vraiment la main en tant que scénariste
01:22sur un jeu en monde ouvert comme celui-là ?
01:24Alors, on essaye de contrôler au maximum, c'est-à-dire qu'en tant que scénariste,
01:27peu importe le jeu, on sait quand même où sont les verbes du joueur,
01:29c'est-à-dire les actions du joueur, ce qu'il va pouvoir faire et ne pas faire dans le
01:32jeu.
01:32Donc ça, c'est la première chose.
01:33On sait ce qu'on va lui donner comme possibilité.
01:35Donc à partir de là, on va structurer la narration en fonction.
01:38Donc on sait quand même ce qu'on peut faire.
01:40Par exemple, sur un jeu comme Assassin's Creed Mirage, donc Open World,
01:45pour le coup, on va avoir ce qu'on appelle des gates, en bon français,
01:47donc des portails, si vous voulez,
01:48qui sont des endroits effectivement où le joueur est contraint.
01:51C'est-à-dire que, pour vous donner un exemple très simple,
01:53tant qu'on n'est pas au niveau 50, on ne pourra pas voir telle cinématique
01:56parce qu'on ne pourra pas rentrer dans tel endroit, etc.
01:59Donc nous, ça nous permet en fait de conditionner l'évolution du joueur et du personnage
02:05exactement dans un univers ouvert.
02:07Donc ce n'est jamais tout à fait ouvert.
02:08Ce qui veut dire que, par exemple, même les quêtes pour trouver des coffres,
02:12pour trouver des objets comme les, je crois que c'est les éclats,
02:16ça s'appelle en français, ça vous êtes au courant et donc vous l'intégrez dans le scénario
02:20et donc même les dialogues qui s'activent, ça c'est votre équipe ?
02:24Tout à fait, ça c'est aussi notre travail, tout à fait, exactement.
02:26Donc par exemple, là, dans ce cas-là, c'est très très gameplay, ce que vous nous dites.
02:28Donc pour moi, la narration, c'est du gameplay aussi.
02:31Mais par exemple, tout ce qui est effectivement les éclats,
02:33vous dites en français, on l'a écrit en anglais,
02:35donc c'est les Sharps de Fidon, je pense, Sharps de Fidon, oui.
02:37Et donc du coup, typiquement, on va avoir une demande, par exemple,
02:41qui va venir d'une équipe, du type équipe game design,
02:43qui va nous dire, voilà, on a telle ou telle chose qui sont dispersées, exactement.
02:47Est-ce que vous pouvez nous écrire des dialogues pour telle ou telle condition ?
02:50Et justement, scénaristiquement aussi, qu'est-ce que vous aussi qui pouvez dire ?
02:53Idéalement, alors ça c'est dans un monde idéal,
02:55comme souvent ça arrive un peu tard, ce genre de choses,
02:58ou que ça arrive un petit peu au milieu de plein d'autres problématiques,
03:01on va dire ça comme ça, on doit adapter au maximum,
03:03et des fois ça ne fonctionne pas,
03:05parce que c'est trop tard, et on n'a pas le temps de l'intégrer de manière...
03:07Donc ça arrive un peu comme un cheveu sur la...
03:09Exactement.
03:10En termes de scénario.
03:10Exactement.
03:11Mirage, si je me souviens bien, à la base, ça devait être un DLC...
03:14Oui, tout à fait.
03:15...de Valhalla.
03:16C'est devenu un épisode à part entière.
03:19C'est ça.
03:19Vous, vous êtes arrivée après cette décision, ou avant ?
03:22Non, non, j'ai contribué avec l'équipe de directeurs de l'époque...
03:26Sur ce qui était un DLC.
03:27Exactement.
03:27À l'époque, ça devait être un DLC,
03:28donc avec le personnage principal de Valhalla,
03:30qui était réutilisé pour partir à ce moment-là à Bagdad,
03:34puisqu'il y avait des vikings à Bagdad, alors très peu,
03:36mais ils étaient utilisés comme garde du corps notamment,
03:38et puis oui, comme pour le commerce aussi un peu,
03:40avec la route de la soie.
03:42Et donc on a pris la décision avec tous les leads,
03:44effectivement, les directeurs en l'occurrence,
03:46de proposer en fait à l'édito d'Ubisoft,
03:48un projet beaucoup plus gros.
03:50Une entrée à part entière.
03:50Voilà, c'est ça, une entrée à part entière,
03:51qui s'appelait Assassin's Creed Mirage.
03:53Je ne sais pas encore, à l'époque,
03:53on avait un nom de code dont je ne me souviens plus.
03:56Mais voilà, c'est devenu Mirage,
03:57parce qu'on s'est dit,
03:57il y a une opportunité de revenir à ce qu'était le...
04:01Le personnage de Bassim.
04:02Alors, le personnage de Bassim,
04:03qui est un personnage secondaire de Valhalla,
04:04mais surtout ce qu'était Assassin's Creed à l'époque,
04:06c'est-à-dire plus linéaire, plus court.
04:08Donc le jeu, effectivement, est plus linéaire,
04:10même si on a une partie open world,
04:11effectivement, à Bagdad.
04:12Il rallonge la durée de vie quand même beaucoup dans Mirage,
04:14c'est-à-dire qu'on peut faire le scénario,
04:16je pense, en 15-16 heures.
04:17Oui, c'est ça, le scénario principal, oui.
04:18Mais si on veut tout faire,
04:19on peut monter beaucoup plus.
04:20Oui, je pense que, vraiment,
04:21en complétionniste, peut-être 50 heures,
04:23grand maximum,
04:2430 heures pour les bons joueurs,
04:26je pense que c'est le grand maximum, oui.
04:27Et là, tout à l'heure,
04:28j'ai cru comprendre que ça ne se passait pas toujours
04:30parfaitement bien,
04:32avec les autres équipes,
04:33notamment les équipes techniques.
04:35C'est quoi les plus gros problèmes,
04:37ou les plus gros défis, j'ai envie de dire,
04:38pour un scénariste,
04:39sur la construction d'un jeu ?
04:41À quoi il peut se heurter,
04:43peut-être notamment en termes de communication,
04:45de ne pas être impliqué, peut-être, suffisamment tôt,
04:47dans les discussions ?
04:48Oui, effectivement.
04:49Alors, ça se passe,
04:50comme vous dites,
04:50pas toujours bien,
04:51en termes humains, en général,
04:52tout va bien.
04:52C'est plutôt, en termes, effectivement,
04:54de position du scénariste
04:55et du narrative designer,
04:56qui sont deux métiers que, vraiment,
04:57je considère comme étant relativement différents.
05:00Et donc, même de la personne
05:01qui est censée être en charge de tout ça,
05:03s'il y a un directeur narratif.
05:06Soit on arrive trop tard,
05:07donc on nous amène sur des productions,
05:08en disant, voilà, maintenant que tout est posé,
05:09est-ce que vous pouvez nous faire une histoire
05:10à partir de ça ?
05:11Et donc, là, vous êtes...
05:12Le problème, c'est qu'exactement,
05:14on est très limité,
05:15et surtout que tout ça,
05:15ça marche ensemble
05:16pour qu'une expérience soit cohérente
05:18et qu'elle soit impactante.
05:19Et je vous entends citer beaucoup
05:20Claire Obscur,
05:21donc vous pouvez le citer,
05:21mais il faut que tout ça ait un sens.
05:23Voilà.
05:24Il faut que tout ça ait un sens
05:25et que ce soit cohérent du début à la fin.
05:27Et les garants du lore,
05:28souvent, aussi, c'est les scénaristes
05:29ou les narrative designers,
05:30peu importe,
05:31mais la personne qui est garante
05:32de la narration.
05:33Éviter les incohérences.
05:34Et ce que vous faites en gameplay,
05:35ce que vous faites en jeu,
05:36ça a aussi un impact sur la narration.
05:38Une action a eu un impact sur la narration.
05:40Alors, il y aurait beaucoup de choses
05:40à dire rien que sur Mirage.
05:42J'aimerais vous parler d'un autre jeu
05:44parce que je vous ai demandé en amont,
05:45avant votre venue,
05:46vos jeux vidéo préférés.
05:47Vous avez cité Inside.
05:48On va peut-être voir des images.
05:50Inside, c'est un jeu
05:51du studio danois Play Dead.
05:53Minimaliste, zéro dialogue.
05:54Il y avait Limbo juste avant,
05:56le même univers.
05:57Qu'est-ce qui vous séduit, vous,
05:58dans ce type de jeu ?
06:00Là, on touche justement
06:02à la différence entre scénariste
06:04et narrative designer
06:04que j'aime bien faire.
06:05Le métier de scénariste,
06:07de jeu vidéo et de narrative designer,
06:08c'est de faire en sorte,
06:09encore une fois,
06:10que ce qu'on raconte
06:12soit fait pour le jeu vidéo.
06:14Donc, ça veut dire
06:14prendre en compte l'interactivité.
06:15C'est la première chose.
06:16Le fait qu'on travaille
06:17dans des environnements
06:18qui sont des environnements
06:19dans lesquels le joueur
06:19va pouvoir se déplacer.
06:21Le joueur, la joueuse.
06:22Et l'interactivité.
06:23Et l'interactivité.
06:24Donc, le premier point que je citais,
06:25c'est effectivement l'interactivité.
06:27Pour moi, Inside,
06:27ça fait partie de ces jeux
06:28qui racontent énormément
06:29avec un monde
06:30qui est très, très minimaliste,
06:33comme vous le dites.
06:33Il n'y a pas d'expression faciale
06:35ou très, très peu.
06:36On les voit à peine.
06:37On distingue à peine.
06:37Voilà, comme dans Limbo,
06:38exactement.
06:39C'est l'environnement qui joue.
06:40C'est les mécaniques aussi.
06:41Il y a des séquences de jeu
06:42dont vous vous rappelez peut-être.
06:44Et notamment la séquence finale
06:45qui est très impactante.
06:46Il y en a deux d'ailleurs de fin
06:47si vous avez fait le jeu.
06:48Oui.
06:48Et puis surtout,
06:49il y a caché dans les sous-sols,
06:51bien sûr.
06:52Mais voilà.
06:52Et tout ça, effectivement,
06:53a un sens.
06:54Et c'est justement ce sur quoi
06:55on discutait tout au début
06:56de cette discussion-là.
06:58C'est le fait que la narration
07:00est garante de sens
07:00et les thématiques
07:01et les thèmes
07:02qu'on va aborder dans un jeu.
07:03C'est ça, notre travail à nous
07:05en tant que scénariste avant tout.
07:06Donc peu importe
07:07les outils qu'on utilise,
07:08les outils narratifs,
07:09il va falloir qu'on raconte.
07:10Sarah Beaulieu, c'est passionnant.
07:11Je le rappelle.
07:12Donc scénariste de métier,
07:13pas que dans le jeu vidéo.
07:14Et donc narrative...
07:16Narrative designer, on peut dire.
07:17Et narrative director.
07:18Ça dépend des projets.
07:19Assassin's Creed Mirage.
07:20J'avais fait un petit crime
07:21de l'aise-majesté
07:22en tout début d'émission.
07:24Merci beaucoup
07:24et à très bientôt
07:25sur le plateau de PlaySmart.
07:26L'émission est terminée.
07:27J'en profite pour remercier
07:28Sibylle Aoudjian
07:29et Léa Renouvelle
07:30qui était en régie à l'édition.
07:32Fabien à la réalisation.
07:33Alexis au son.
07:35N'oubliez pas,
07:36d'ici le prochain épisode,
07:37jouer c'est bien,
07:38jouer intelligemment,
07:39c'est mieux.
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