00:00Des vagues de licenciements massifs, des studios qui ferment malgré la sortie de jeux vidéo
00:09que la critique dit réussie, et même le public d'ailleurs.
00:12À côté de ça, il y a des vainqueurs de ce qu'on appelle une crise du jeu vidéo.
00:15La Nintendo Switch se vend comme des petits pains.
00:17La Gamescom à Cologne a fait le plein, près de 300 000 visiteurs.
00:21Cette crise du jeu vidéo est complexe.
00:23On va essayer de la décrypter, de la comprendre avec Julien Pillot.
00:26Bonjour.
00:26Bonjour Nicolas.
00:27Enseignant-chercheur en économie à l'INSEC, habitué de Bismarck,
00:31puisqu'on vous voit régulièrement sur le plateau de Smartech.
00:34J'ai envie de vous demander, quand on voit toutes ces annonces de licenciements massifs
00:39ou de fermeture de studios, et qu'on voit cette Gamescom qui fait le plein en Allemagne,
00:43le plus grand événement de rentrée, ça nous dit quoi de l'industrie du jeu vidéo à l'instant T ?
00:49Ça nous dit que s'il y a une crise, elle est vraiment très relative en fait.
00:51Tout simplement parce que l'année 2024 n'était pas en décroissance en termes de chiffre de vente.
00:57Il y a une légère croissance insuffisante, on en reparlera.
01:00Et puis, on a gagné des nouveaux joueurs en fait en 2024.
01:04À peu près 3,5-4% de nouveaux joueurs pour porter le total à plus de 3,4 milliards de joueurs
01:11pour les chaînes mondiales, alors beaucoup sur des systèmes mobiles évidemment,
01:14et pas uniquement sur consoles et PC, ça on le comprend très bien.
01:18Mais s'il y a une crise en fait aujourd'hui dans l'industrie du jeu vidéo,
01:21c'est plutôt une crise de la rentabilité.
01:23C'est des studios qui sont extrêmement financiarisés,
01:25qui ont des comptes à rendre à leurs actionnaires.
01:27Les actionnaires attendent une rentabilité encore meilleure
01:30que celle qu'ils ont pu fournir sur les deux ou trois dernières années,
01:34ce qui pousse finalement des restructurations,
01:36ce qui pousse aussi des mises en sommeil, voire des abandons de certains projets.
01:40Et évidemment, la conséquence de tout ça, c'est des studios, des équipes qui ferment,
01:46et évidemment de la caisse sociale.
01:47On a un peu plus de 35 000 personnes qui ont perdu leur emploi
01:51dans l'industrie du jeu vidéo depuis 2022.
01:53Ça ne s'est jamais vu dans cette industrie qui n'a toujours connu que de la croissance
01:56et également de la croissance des effectifs.
01:58Mais là, effectivement, il y a un petit retour en fait de bâton du marché
02:02qui dit que tant qu'il n'y a pas de meilleure perspective de rentabilité,
02:05on va se concentrer sur certains projets.
02:07On ne pourra pas vivre grâce au jeu vidéo.
02:08Là, on pense par exemple en France à des studios comme Tower 5
02:12qui avaient fait le jeu Les Fourmis, qui a très bien marché.
02:15Les créateurs aussi du jeu Dordogne, un jeu indépendant qui a été pas primé,
02:20enfin si, primé d'ailleurs au Pégase pour l'excellence visuelle.
02:23Eux ont fermé.
02:24Et ça, ça veut dire que, notamment en France,
02:27même des bons projets, même des gens qui travaillent bien,
02:30n'ont pas la garantie en fait de pouvoir faire de nouveaux projets,
02:33de continuer parce que ce n'est pas rentable.
02:35Exactement.
02:35On reste sur des industries qui sont culturelles et créatives
02:38et il peut y avoir une dissonance entre la qualité intrinsèque d'un produit, d'un jeu
02:42et ses résultats commerciaux.
02:45Absolument.
02:45Et si on parle de fourmis, effectivement, on est face à un jeu qui est splendide,
02:48mais ça reste quand même un marché de niche.
02:50Il faut adorer le roman, déjà d'origine de Bernard Berber.
02:53Déjà de base, et puis bon, c'est du RTS,
02:55ce n'est pas forcément les jeux qui se vendent le plus.
02:57Et puis, ça nous dit aussi que pour la scène indépendante,
03:00on a un vrai problème aujourd'hui, peut-être encore davantage ancré en France qu'ailleurs,
03:04c'est le problème du financement privé.
03:06On n'a pas de fonds de corporate venture qui sont aussi dynamiques
03:09qu'aux États-Unis ou ailleurs dans le monde.
03:11En Chine notamment.
03:12En Chine notamment, évidemment.
03:13Et du coup, ça devient plus difficile de trouver de l'argent
03:17pour pouvoir développer des projets.
03:19Pour les gens.
03:20Exactement.
03:20Et d'autant plus que dans le jeu vidéo, il faut bien comprendre,
03:22il faut que tout le monde comprenne qu'il y a un effet qu'on appelle
03:24longue traîne en économie, qui consiste à dire que finalement,
03:27il y a une très faible part de jeux qui récoltent la plupart de la mise.
03:32Et puis, le reste, les milliers de jeux qui restent, en fait,
03:35qui sont en concurrence.
03:36Ils se prennent les miettes.
03:37Ils se prennent les miettes.
03:37Et dans le jeu vidéo, en fait, j'ai un chiffre à donner.
03:39C'est que pour l'année 2023, on estime que 90% de la valeur
03:44générée par les chiffres de vente se sont concentrées sur 43 jeux.
03:48C'est très, très peu.
03:49C'est très, très peu quand on a plus de 500 jeux ou 1000 jeux
03:51qui sortent chaque année.
03:53Il y a un acteur du secteur qui ne connaît pas vraiment la crise.
03:56C'est Nintendo avec la Switch 2 qui a battu des records de vente
03:58sur les sept premières semaines.
04:00L'entreprise est désormais capitalisée, je crois, à 100 milliards de dollars,
04:05ce qui l'a fait rentrer dans le top 150, voire 125 des entreprises
04:08les plus puissantes.
04:09Je crois que pour une entreprise 100% jeux vidéo, on n'a pas mieux
04:12puisque Microsoft, bien sûr, ne fait pas que du jeu vidéo.
04:15Le succès de Nintendo avec la Switch 2, ça nous dit quoi de leur recette ?
04:20Qu'est-ce qu'ils ont ? Qu'est-ce qu'ils savent faire
04:21qui fait qu'eux sont intouchables ?
04:24Alors déjà, ils savent divertir leur public.
04:26C'est une vraie entreprise de divertissement, Nintendo.
04:29Ils ont des licences extrêmement fortes, mais ils ont surtout la capacité...
04:31Exclusive.
04:32Exclusive à leur plateforme.
04:33Ça, c'est aussi un des gros avantages concurrentiels qu'ils peuvent avoir.
04:36Et puis, ils ont aussi cette capacité à pouvoir être extrêmement inclusifs
04:41dans les jeux qu'ils proposent.
04:42Familiaux, intergénérationnels.
04:46Et puis, surtout, avec des commandes qui sont généralement extrêmement accessibles.
04:49Là où d'autres jeux plus hardcore gamers ont une barrière à entrée
04:53assez évidente pour les joueurs.
04:54Même au niveau technique, il faut une machine capable de les jouer
04:57quand on parle de jeu PC.
04:58Exactement.
04:58Surtout, les derniers blockbusters, effectivement,
05:00parfois des machines extrêmement gourmandes en ressources et en argent.
05:04Donc, ces configurations-là, Nintendo, lui, les a laissées de côté
05:07pour être la plateforme la plus inclusive possible,
05:11à la fois sur le plan technique, pour la technicité d'entrée dans le jeu.
05:14Sans forcément miser pour être sur les derniers cris technologiques.
05:18Ils ont laissé ça à Microsoft et Sony.
05:20Exactement, parce qu'ils ont fait le constat au début des années 2000
05:23que cette course à l'armement ne pouvait plus la mener
05:26comme il l'a mené avant face à Sega ou Atari, par exemple.
05:29Quand, en phase 2, ils ont des entreprises comme Sony et Microsoft
05:31qui sont extrêmement diversifiées et qui ont beaucoup plus de ressources
05:34qu'elles soient technologiques, humaines ou financières, évidemment.
05:36Donc, ils ont laissé ça de côté.
05:37Ils sont recentrés sur ce qu'ils savent faire, c'est-à-dire du jeu
05:39pour le plus grand nombre.
05:40Des histoires.
05:41Des histoires.
05:42Et ça, ils sont des super narrateurs.
05:44Et puis, derrière, de grosses licences, des Mario, des Zelda,
05:48des Donkey Kong, c'est des licences qui parlent à tout le monde,
05:52qui ont façonné l'histoire du jeu vidéo.
05:54Et c'est beaucoup plus facile à vendre parce qu'en vérité,
05:58ces licences-là sont déjà dans l'inconscient du joueur.
06:00Ce que j'ai noté, moi, en parlant avec plusieurs acteurs du secteur,
06:03c'est que beaucoup d'acteurs espéraient ou attendaient l'arrivée
06:06de la Nintendo Switch 2 pour, entre guillemets, se refaire,
06:09pour parler vulgairement.
06:10Dans quelle mesure la Nintendo Switch 2 peut aider le secteur
06:14et le marché dans cette période de turbulence ?
06:17Alors, dans un premier temps, il va surtout aider Nintendo.
06:19Nintendo avait besoin de relancer un petit peu la machine des ventes.
06:22La Switch a tenu 7 ans.
06:23C'est ça.
06:23C'est long, quand même, 7 ans pour une génération.
06:26Donc, ça va surtout aider Nintendo.
06:27Ça va aider également des éditeurs tiers
06:29qui vont profiter probablement de l'aspiration
06:33que propose la Switch 2
06:34pour poser de nouvelles expériences de jeu.
06:36C'est pas forcément bien vendu aussi.
06:37Exactement, sur d'autres plateformes.
06:39On a des jeux comme Cyberpunk,
06:41qui arrivent en fin de carrière sur les consoles nouvelle génération,
06:44voilà, et qui se lancent sur Switch 2
06:46et qui connaissent une nouvelle vie commerciale.
06:48Et puis, c'est bien aussi pour les distributeurs physiques
06:50parce qu'il en reste.
06:51Et la Switch 2 est moins dématérialisée
06:54que ses concurrentes chez Sony ou chez Microsoft.
06:57On est pas là-dessus.
06:57Et ça permet aussi à des distributeurs physiques
07:00de pouvoir distribuer des jeux,
07:02parfois des services à côté
07:03et parfois des goodies aussi
07:05parce que ce sont des jeux où il y a beaucoup de merchandise.
07:07Surtout, on parle de Pokémon, par exemple, ou Mario.
07:09Merci beaucoup, Julien Pillot,
07:11enseignant-chercheur à l'INSEC pour cet éclairage.
07:13Et je crois que ça mérite qu'on en refasse
07:15encore plus au profondeur tout au long de l'année
07:17parce qu'il va se passer encore beaucoup de choses.
07:19Je pense qu'on aura des annonces aussi
07:20sur la prochaine PlayStation de Sony.
07:23Merci beaucoup.
07:24Je vous dis à très bientôt.
07:25PlaySmart, on s'intéresse à la géopolitique du jeu.
07:27J'accueille mes invités après le jingle.
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