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  • il y a 22 heures
Lapins Crétins, Assassin’s Creed, Tom Clancy’s Splinter Cell… Les propriétés intellectuelles d’Ubisoft s’offrent de secondes vies dans l’audiovisuel. Faire prospérer le catalogue de l’éditeur de jeux vidéo, c’est le job d’Hélène Juguet, directrice générale d’Ubisoft Film & Télévision Paris. Elle nous explique tout.

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Transcription
00:04Y a-t-il une vie au-delà du jeu vidéo pour Ubisoft ?
00:07La réponse est clairement oui, puisqu'il y a une structure, une société de production
00:10qui s'appelle Ubisoft Film & Television Paris
00:13et on accueille aujourd'hui la directrice générale Hélène Juguet.
00:16Bonjour.
00:17Bonjour.
00:17Un grand plaisir de vous accueillir parce qu'il y a beaucoup à dire sur les activités audiovisuelles d'Ubisoft.
00:24Mais avant de commencer, je voudrais vous poser une question qui va peut-être vous paraître bizarre.
00:27Quand vous étiez petite, vous rêviez de faire quel métier ?
00:30Parce que j'imagine que ce métier-là, il n'existait pas encore.
00:32Non, je vous confirme, il n'existait pas encore du tout.
00:35Et je suis tombée complètement par hasard.
00:37Mais quand j'étais petite, je jouais à Pong déjà.
00:40Donc vous avez une passion pour le jeu vidéo ?
00:42Je ne peux pas dire que c'est une passion.
00:44Je ne suis pas une grosse gameuse, bien que je suis au niveau 4000 de Candy Crush.
00:48Donc tout est relatif.
00:50Donc le jeu vidéo téléphone.
00:51C'est ça, mais j'ai joué aussi à pas mal de jeux vidéo.
00:53Et en fait, c'est une rencontre un peu par hasard d'un univers que je connaissais,
00:58même si je ne pensais pas qu'on pouvait en faire un métier.
01:00Et d'une annonce un jour où je me suis dit, mais ça a l'air fun.
01:03L'entertainment m'intéressait, le divertissement.
01:05Et je suis tombée dans le jeu vidéo.
01:08Parce que vous rêviez quand même de travailler dans les industries créatives ?
01:12Absolument.
01:12Oui, les industries créatives m'intéressaient énormément.
01:14Ça, c'est sûr.
01:15Peut-être pas quand j'étais petite.
01:16Mais en tout cas, un peu plus tard avec mes études.
01:18Et du coup, je suis tombée, et là, je me retrouve dans un carrefour entre jeux vidéo et industrie audiovisuelle.
01:24Et c'est passionnant, en fait.
01:26D'ailleurs, la structure Ubisoft Film & Television Paris, c'est...
01:30D'ailleurs, je devrais tout prononcer en français, je crois.
01:32Oui, ça marche.
01:33Mais en fait, c'est une société...
01:35La raison d'être, enfin la raison sociale, c'est société de production audiovisuelle.
01:40Tout à fait.
01:40C'est une structure accolée à Ubisoft, donc dans le jeu vidéo.
01:43Mais donc vous, vous n'êtes pas dans le secteur du jeu vidéo, finalement.
01:46Oui, mais je ne le suis plus. Je l'ai été longtemps, puisque moi, je suis depuis très longtemps dans
01:51l'industrie du jeu vidéo.
01:53Mais effectivement, maintenant, j'ai changé de métier. J'ai fait deux carrières.
01:55Une carrière dans le marketing du jeu vidéo, parce que j'ai lancé Splinter Cell à l'époque.
02:00Et une deuxième carrière en tant que productrice et directrice générale d'une structure audiovisuelle.
02:08Et comment ça s'est fait, ça ? Je voudrais l'anecdote éventuellement.
02:11Mais à quel moment on vous a mis l'offre sur la table et on vous a proposé ce job
02:16-là ?
02:17Alors en fait, moi, comme c'était en interne, déjà, j'avais fait un peu tout le tour de ma
02:22carrière de marqueteuse en arrivant directrice de la stratégie de marque chez Ubisoft.
02:27Et j'avais fait un peu le tour de ce métier-là et j'ai eu envie de changer.
02:30Et à ce moment-là, la filiale venait de se créer, qui filmait télévision.
02:33Et j'ai demandé, est-ce que je peux aller travailler là-bas ?
02:35Et à l'époque, c'était pour porter toute ma connaissance des marques Ubisoft dans cette structure audiovisuelle.
02:41Et petit à petit, j'en ai pris la directrice.
02:43Et est-ce qu'on peut en imaginer que, en fait, Ubisoft Film & Television Paris, je vais avoir du
02:50mal à le prononcer en français,
02:51mais il y a une logique marketing.
02:53C'est-à-dire que quand on transpose une propriété intellectuelle de jeu vidéo en série télé, en série d
02:58'animation ou en film,
02:59la logique derrière, c'est avant tout de servir le jeu vidéo d'origine.
03:03C'est ça qu'il faut comprendre ou pas forcément ?
03:05Alors c'est une logique de construction de franchise, clairement, je dirais, au-delà du marketing.
03:11L'idée, c'est de faire briller les univers qui sont gigantesques et qui sont extrêmement détaillés,
03:16extrêmement riches créativement d'Ubisoft et les marques d'Ubisoft dans un univers créatif, narratif plus large.
03:23Et c'est en fait de les installer dans la culture générale, la pop culture, en quelque sorte.
03:29C'est vraiment ça l'ambition.
03:30Là, il y a pour moi un très bon exemple.
03:32C'est que je n'ai jamais joué aux Lapins Crétins, qui sont à l'origine des antagonistes dans Redman.
03:37Aujourd'hui, c'est facile d'imaginer qu'à la base, c'était un dessin animé.
03:41En fait, le dessin animé marche tellement bien que l'origine n'est plus forcément si évidente.
03:47Exactement.
03:48Et aujourd'hui, en fait, la plupart des gens qui connaissent les Lapins Crétins le connaissent comme une série d
03:51'animations.
03:52Pour enfants.
03:52Ils ont vu à la télé.
03:54Exactement.
03:54Pour enfants et grands-enfants, parce qu'on a quand même aussi des publics un peu plus âgés.
03:59Tout à fait.
03:59Et donc, on a un peu renversé cet équilibre-là.
04:02Ça peut être le cas d'un Sonic aussi, par exemple.
04:04Oui, ça permet de voir comment on peut transférer une IP d'un médium à l'autre,
04:10tout en se complémentant et un jour, peut-être refaire l'aspect inverse et revenir au départ
04:15et faire du jeu vidéo à nouveau sur la base de la série, par exemple.
04:18On pourrait dire que les Lapins Crétins, c'est l'exemple typique de votre mission,
04:23de ce qu'il faut réussir, c'est-à-dire avoir une IP qui devient limite plus puissante sur un
04:30nouveau médium
04:30ou est-ce que ce n'est pas forcément ça l'objectif ?
04:33Je ne dirais pas que l'idée, c'est que ce soit plus puissant sur un autre médium,
04:36parce que pour moi, ça doit devenir puissant sur tous les médiums,
04:38mais en revanche, être capable de pouvoir créer des moments culturels extrêmement forts
04:43comme on peut faire avec le cinéma, par exemple, pour amplifier la marque,
04:47pour des gens aussi qui n'ont plus le temps de jouer,
04:48mais qui adorent cet univers et qui ne peuvent plus y rentrer par le médium du jeu vidéo.
04:53Des nouvelles générations qui veulent redécouvrir un Rayman, par exemple,
04:57et qui ensuite vont re-rentrer dans le jeu vidéo.
04:59C'est une sorte de boucle créative, on essaye de se nourrir chacun.
05:02Le rêve, c'est qu'une film ou une série développe un élément du lore qui est tellement passionnant
05:08qu'ensuite, les jeux aient envie de s'en emparer pour recréer une nouvelle partie
05:13de ce qu'était la franchise gaming à la base.
05:15D'ailleurs, comment ça fonctionne dans la pratique ?
05:18Vous avez un jeu, par exemple.
05:19On vient vous voir en vous disant, voilà, il faudrait que tu réfléchisses avec tes équipes
05:23à comment en faire une série d'animation, voire un film ou une série tout court,
05:28même si vous, vous êtes plus sur les films d'animation et le cinéma d'animation.
05:31Mais il y a des étapes, j'imagine.
05:34Mais le tout début, qui prend la décision ou qui met l'idée sur la table ?
05:39Alors en fait, nous, ce qu'on a, c'est, surtout au début,
05:42quand on a commencé à faire du développement, on a une sorte de coffre au trésor
05:45qui est incroyable chez Ubisoft, évidemment, puisque...
05:48Beaucoup de jeux ont été créés.
05:49Exactement, des IP, déjà, mais des jeux.
05:52Et en fait, c'est la structure film et télévision qui, avec les experts de ce métier-là,
05:58puisqu'en fait, le montage d'un film, c'est une expertise...
06:01C'est pas le même rythme.
06:02Exactement, c'est une expertise assez différente de ce qu'on a en jeu vidéo.
06:05De la création d'un jeu.
06:06Exactement, le business est différent, les marchés sont différents, les montages...
06:10Les boucles narratives.
06:11Le contrat est différent, la façon dont on raconte l'histoire.
06:13Tout est différent, finalement, à part les personnages.
06:15Voilà, il y a énormément de différences.
06:17Et donc, en fait, nous, chez Film et Télévisions, on a cette expertise-là,
06:20et on va rencontrer les besoins d'un marché, une envie créative d'un créateur
06:25avec qui on a envie de travailler.
06:27C'est ce qui s'était passé avec Captain Laserhawk, Blood Dragon Remix.
06:31C'est Adi Shankar qui nous a dit, moi, j'aimerais bosser sur cette franchise-là,
06:36dans ce qu'on a fait, et ensuite, on monte le projet.
06:38Comme une discussion qu'on pourra avoir pour n'importe quel film,
06:41ou n'importe quelle adaptation d'un livre ou d'une bande dessinée.
06:44C'est-à-dire que le réalisateur ou le scénariste peut venir vers vous en disant,
06:48j'ai envie de faire un truc avec telle franchise ?
06:50Ça peut arriver.
06:51Et si c'est quelqu'un avec qui on a envie de bosser, effectivement, ça peut venir de là.
06:54Ou parfois, on dit, ben voilà, on ouvre le coffre au trésor,
06:57en disant, nous, on a tout ça.
06:58Est-ce qu'il y a quelque chose qui te fait envie ?
07:01Ça et ça, en particulier, ça nous intéresse,
07:02parce qu'on a aussi des directions stratégiques plus fortes,
07:05qui sont plus intéressantes pour Ubisoft.
07:06Et c'est le créateur, parfois, qui s'en empare.
07:09Il y a des IP plus stratégiques.
07:11Exactement.
07:11Et parfois, on va plutôt se baser sur la franchise elle-même.
07:15Assassin's Creed, par exemple, c'est une autre dynamique.
07:18Elle est tellement énorme que c'est un Netflix.
07:20Ça se fait au niveau de la licence.
07:22On se met d'accord avant même d'avoir un créateur et une création.
07:25Il faut le faire stratégiquement.
07:27Et d'ailleurs, il y a eu un film, Assassin's Creed,
07:30il y a déjà près d'une décennie, si je ne me trompe pas.
07:33Là, il y a une série qui va voir le jour.
07:35J'ai envie de vous demander l'intérêt pour l'IP, pour le jeu notamment.
07:41On a eu Clara Benyamin, une avocate spécialiste du droit du numérique,
07:44qui nous disait que quand on faisait une adaptation,
07:47même si l'adaptation n'était pas forcément très réussie,
07:50ou en tout cas pas forcément saluée par la critique,
07:53que malgré tout, l'effet serait quasiment tout le temps positif sur le jeu.
07:57Est-ce que ça relancerait des achats ou relancerait des parties ?
08:01Est-ce que ça, vous le constatez ou vous l'avez constaté
08:03avec les anciennes franchises adaptées ?
08:05On l'a absolument constaté.
08:06Je pense qu'à l'époque d'Assassin's Creed,
08:08je crois que le back catalogue avait augmenté de 40%.
08:10Ce qui est énorme.
08:11Ce qui est énorme.
08:12C'était une année où il n'y avait pas de lancement de jeu.
08:13Ça nous avait permis de continuer à travailler la franchise,
08:16justement une année où...
08:17Donc 40% sur tous les jeux qui avaient déjà été sortis.
08:20C'est ça.
08:22Rapport à une ligne classique de back catalogue pour n'importe quelle année.
08:25Dans la stratégie globale d'un groupe comme Ubisoft,
08:28ça fait de vous un élément, une brique de soutien extrêmement importante
08:33pour relancer, et notamment dans les périodes de creux,
08:36entre deux grosses productions en fait.
08:37Exactement.
08:39La difficulté, c'est que c'est très difficile de caler les calendriers.
08:44On peut avoir des retards sur des jeux.
08:46Et sur des films aussi, ça met très longtemps à monter un film.
08:49C'est aussi très aléatoire.
08:50Il faut savoir que c'est une industrie de 80% d'échecs.
08:53Quand on commence un développement,
08:54il y en a 20% qui vont aboutir à quelque chose qui va sortir sur les écrans.
08:59Donc c'est très difficile de caler un jeu vidéo et un film, par exemple.
09:03C'est assez rare.
09:05Donc on ne peut pas vraiment le planifier au départ.
09:08J'espère que vous n'êtes pas en train de me dire
09:10que la série Assassin's Creed sur Netflix n'a que 20% de chances d'aboutir.
09:14Non, là maintenant, elle est en tournage.
09:16On l'a annoncé cette semaine.
09:17Avec le casting.
09:18Elle a passé toutes les difficultés de validation.
09:21C'est un travail de très très longue haleine.
09:23Ça fait très longtemps qu'on a signé avec Netflix le fait de faire cette série.
09:27Et la mise en place, ce qu'on appelle le green light,
09:29c'est vraiment ce qui va valider le fait qu'elle va partir en production.
09:33Et donc là, avec toute l'écriture, avec la mise en place des décors, etc.
09:37Et là, ça y est, elle est partie en tournage la semaine dernière.
09:41Et dans un cas comme celui-là, on a deux énormes structures.
09:44Ubisoft d'un côté, Netflix de l'autre.
09:46Comment vous vous répartissez le choix, le droit de faire les décisions critiques autour de la série ?
09:54Qui a le final cut, si j'ose dire ?
09:56Alors, on a beaucoup travaillé cet élément avec Netflix.
10:01Parce qu'on a deux exemples un peu différents.
10:03La série Splinter Cell Death Watch, qui est une série d'animation, par exemple,
10:06est montée différemment avec Netflix que la série Assassin's Creed.
10:09Ce n'est pas les mêmes budgets aussi, j'imagine ?
10:11Exactement.
10:12Ce n'est pas les mêmes budgets.
10:13Ce n'est pas les mêmes enjeux.
10:15Exactement.
10:16Donc, il y en a une qui est vraiment très driveée par Netflix, qui est Assassin's Creed.
10:22Vous pouvez prendre la comparaison d'une voiture.
10:25Pour Assassin's Creed, Netflix est derrière le volant.
10:28Et nous, on est l'éco-pilote avec la map, la garantie de la franchise.
10:33Ceux qui ont fait le moteur aussi, peut-être ?
10:34Le moteur.
10:35C'est leur société de production qui produit.
10:38Et là, pour le coup, nous, on se met d'accord au début sur où aller, que faire.
10:44On est consulté sur toutes les décisions créatives.
10:47C'est une session de l'IP temporairement avec un droit de regard, mais les décideurs...
10:51Ça va plus loin que ça.
10:53C'est vraiment une création commune au départ.
10:55On est présent sur le tournage, pendant tout le tournage, par exemple.
10:59Vous avez pu donner votre mot sur le casting, par exemple ?
11:01Exactement.
11:02Tous les éléments.
11:03Toute la écriture, tout le choix du réalisateur, du showrunner, comme on dit, etc.
11:07Tout ça est orchestré avec Ubisoft.
11:10Et à côté de ça, pour Splinter Cell, par exemple, le montage est très différent,
11:14puisque c'est nous qui sommes producteurs délégués et exécutifs.
11:18Et pour le coup, c'est un peu inversé.
11:19Nous avons les mains derrière le volant et c'est Netflix qui copilote.
11:23Il y a aussi la main sur le frein à main.
11:25Si les dépenses de production dérapent, par exemple, c'est ça ?
11:29C'est notre responsabilité.
11:30D'accord.
11:31Parce que j'imagine que si le projet est plus petit ou si vous avez la main,
11:34ça veut dire que votre réalisateur, vos créatifs, ont aussi plus de liberté.
11:38On fait un sujet ou un produit final qui est beaucoup plus personnel.
11:41Alors, ça nous permet d'aller vers plus de choix artistiques et créatifs différents.
11:48Et par exemple...
11:50Plus de risques ?
11:50Pour Captain Leather Oak, le choix d'un studio comme Bobby Peels,
11:54ou le montage qu'on a fait pour Splinter Cell,
11:56effectivement, ça nous permet aussi d'avancer ces pions-là un peu plus facilement
12:00puisqu'on a la main derrière le volant.
12:02Et parce que ce n'est pas des budgets aussi énormes
12:04et une ambition aussi gigantesque qu'Assassin's Creed Live.
12:08Alors, j'espère ne pas vous froisser en citant la concurrence.
12:10Mais par exemple, il y a beaucoup d'autres séries adaptées de jeux vidéo,
12:15notamment sur Netflix.
12:16On va citer par exemple Cyberpunk 2077, Edge Runner,
12:20ce qui était très réussi d'ailleurs.
12:22Tout à fait.
12:22Coproduction d'ailleurs entre les Polonais de Red Project et un studio japonais.
12:27Ces adaptations, cette présence de plus en plus soutenue
12:30de licences de jeux vidéo sur des plateformes de streaming,
12:33vous pensez que c'est d'une certaine manière l'avenir du jeu vidéo ?
12:36C'est-à-dire qu'on va en voir de plus en plus
12:38et que ça va prendre peut-être, je ne sais pas, 40%, 60% des catalogues à terme ?
12:42Alors, je ne sais pas quel pourcentage ça va finir par prendre,
12:45mais là, on est déjà sur plus de 20%.
12:48Donc, de la même façon qu'avant, il y avait les bouquins, ça continue.
12:52Mais les livres, il y en a de moins en moins qui sont adaptés.
12:55Enfin, c'est une ligne assez stable.
12:56On avait les super-héros, on est passé au comics.
12:59Et je pense que le jeu vidéo est clairement dans son apogée.
13:02Et on va encore voir beaucoup d'adaptations arriver sur le marché.
13:05Là, on est à plus de 20% qui sont basés sur des jeux vidéo.
13:09Est-ce que ça montera jusqu'à 40% ? Je ne sais pas.
13:12Parce que beaucoup des IP ont aussi été attrapés par les Netflix de la Terre, les Amazon, etc.
13:18Donc, il y a celles qui vont être des succès et qui vont continuer.
13:21Films 3, 4, séries, saison 5.
13:24Celles qui vont être gardées au frigo sont à être exploitées aussi.
13:26Exactement.
13:27Et donc, où est-ce que ça se terminera ? Le chiffre, je n'en sais rien.
13:29Mais comme c'est le hobby numéro 1 des générations à venir et ça ne va faire que croître.
13:34Ça va priori augmenter.
13:35Voilà.
13:36Ça va forcément composer une grosse partie des adaptations qui vont arriver.
13:40Là, je ne vais pas citer la concurrence, mais plutôt des anciens d'Ubisoft, Sunfall.
13:44Ils ont fait un super jeu, Claire Obscure, Expedition 33.
13:47Est-ce que ça vous plairait de travailler sur une adaptation, par exemple, d'un tel jeu ?
13:51Alors, c'est un jeu, c'est un matériel qui est extraordinaire aujourd'hui.
13:55Et ils ont réussi à créer une émotion partout dans le monde qui est fantastique.
13:59Donc, c'est toujours très intéressant de travailler sur ce genre d'adaptation.
14:02Avec énormément d'enjeux, puisque justement, il y a tellement une représentation.
14:07Il faut être à la hauteur du jeu.
14:08Exactement.
14:09Et il va forcément faire un choix artistique.
14:12Oui, parce qu'il y a deux fins dans le jeu.
14:13Et sur la série, il n'y en aura qu'une.
14:15Et ça va être forcément… Voilà.
14:16Et comment retravailler ça ? Comment le traiter ?
14:19Ça va être un choix artistique extrêmement intéressant.
14:22Et je leur souhaite…
14:23Le gameplay, notamment, qui doit être retranscrit d'une certaine manière à l'image.
14:27Ça, ce n'est pas facile.
14:28Mais ça fait partie de votre job, finalement, de trouver des solutions.
14:32Voilà, le challenge principal.
14:34Hélène Juguet, c'était un plaisir.
14:36Donc, directrice générale de, je vais le dire en français cette fois-ci, Ubisoft Films et Télévisions Paris.
14:41À très bientôt sur le plateau de PlaySmart.
14:43On continue cette émission avec un sujet qui risque de vous plaire.
14:46All of Femmes, c'est une initiative sur le jeu Minecraft,
14:49qui est avec Endora et avec l'association Women in Game France,
14:54qui consiste à mettre en avant les femmes du monde du jeu vidéo.
14:57Sous-titrage Société Radio-Canada
14:57Sous-titrage Société Radio-Canada
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