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  • il y a 47 minutes
Lundi 14 septembre 2026, retrouvez Hélène Delay (directrice générale, Capital Games), Abrial Da Costa (CEO, cofondateur, Playdigious) et Julie Groffe-Charrier (maître de conférence HDR, Université Paris Saclay) dans PLAY SMART, une émission présentée par Nicolas Jucha.

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Transcription
00:01Générique
00:08Bonjour à tous, vous regardez PlaySmart, votre rendez-vous pour décrypter l'industrie du jeu vidéo en français dans le
00:13monde.
00:14Serious Game, demain, est-ce qu'on possédera encore nos jeux vidéo ?
00:17Entre la pétition Stop Killing Games, qui a été retoquée par la Commission Européenne,
00:21entre les annonces de Sony, Microsoft, qui arrive comme une fleur pour présenter son programme Disk to Digital fin août.
00:27On peut se demander si le jeu vidéo, ça va devenir juste un service ou ça va rester un bien.
00:32Et surtout, on va se poser la question d'émêler le vrai du faux pour savoir si c'est vraiment
00:36la question du support physique ou dématérialisé,
00:39qui est l'alpha et l'oméga sur ce sujet.
00:42Seconde partie d'émission, j'accueille un boss, Abrial D'Acosta, c'est le CEO de PlayDjoss Game.
00:47Vous ne le connaissez peut-être pas, mais vous avez peut-être déjà joué à ses jeux.
00:50Sa spécialité avec ses coéquipiers, c'est de porter sur téléphone ou sur les iPads des jeux premium, consoles ou
00:58PC.
00:59Toute fin d'émission dans le Vélop, là, focus sur un événement B2B, c'est le Paris Games Biz de
01:04Capital Games.
01:05On va tous vous expliquer sur le fonctionnement et surtout sur l'intérêt économique de la démarche.
01:11Voilà pour le programme, tout de suite, c'est Serious Game.
01:17L'été a été meurtrier pour le jeu vidéo, c'est la guerre des consoles qui a été relancée autour
01:23du débat entre le physique et le digital,
01:25avec Sony qui annonce le 1er juillet qu'à partir de 2028, le jeu vidéo physique sur ses plateformes s
01:31'est fini,
01:31ce qui a entraîné une grogne de beaucoup de joueurs, les adeptes du physique.
01:35Microsoft a répondu de manière plutôt maligne en fin d'été avec son programme Disque Tout Digital
01:41pour permettre aux possesseurs d'un jeu en format physique de réclamer une licence digitale.
01:47Et puis entre-temps, ou même plutôt un peu avant, on a eu la Commission européenne qui s'est prononcée
01:52sur la pétition Stop Killing Games
01:54et qui a retoqué les demandes.
01:56Et on va parler justement de cette décision avec Julie Groff-Charrier.
02:01Bonjour.
02:01Bonjour.
02:02Habitué de PlaySmart, maître de conférence à l'université Paris-Saclay, habilité à diriger des recherches,
02:08donc c'est le niveau encore au-dessus.
02:09Vous avez suivi le sujet notamment de cette pétition Stop Killing Games.
02:13Les joueurs qui la soutenaient ont été déçus de la réponse de la Commission
02:18en estimant que retoquer cette pétition, c'était donner raison aux éditeurs sur la question de la non-propriété des
02:25jeux.
02:25Mais en réalité, on peut considérer que la décision de la Commission n'est pas si surprenante
02:30et surtout, ça ne veut pas forcément dire qu'on donne raison aux éditeurs face aux joueurs.
02:35Non, tout à fait.
02:36Comment la décrypter ?
02:37Tout à fait.
02:37Effectivement, les attentes étaient très grandes.
02:40On voit le nombre de signatures.
02:42Ça, pour le coup, je pense que ça a surpris tout le monde.
02:44Et donc, il y avait de très grandes attentes soulevées dans l'absolu, même si la déception est immense pour
02:49plein de joueurs.
02:50Ce n'est pas si surprenant que ça.
02:51En réalité, la Commission dit ce qu'on s'attendait à ce qu'elle dise.
02:55C'est-à-dire qu'il ne lui est pas possible en l'état de créer une obligation légale à
02:59la charge, notamment des éditeurs, d'un maintien du jeu.
03:03Et en fait, c'est assez logique pour deux raisons.
03:05D'abord, sur le plan théorique, parce que ça serait reconnaître un ersatz d'obligation d'exploitation qui n'existe
03:12pas en droit d'auteur.
03:13Donc, si ça n'existe pas pour les autres œuvres, ça n'existe pas.
03:15Pourquoi l'obliger dans le jeu vidéo ?
03:17Exactement. Et ensuite, assez classiquement, parce que de toute façon, il y a une difficulté de mise en pratique sans
03:23doute derrière.
03:24Admettons qu'on consacre une obligation d'exploitation dans quel périmètre ? Combien de temps ? A la charge de
03:30qui ?
03:30Et en fait, je pense que c'est un sac de nœuds et qu'elle a bien fait, et théoriquement
03:34et pratiquement, de ne pas se lancer là-dedans.
03:37Ceci étant dit, effectivement, vous avez raison, elle laisse ouvert la voie aussi à une piste.
03:41Elle demande un dialogue entre les ayants droit et les consommateurs.
03:44On voit arriver l'hypothèse d'un code de conduite. Alors, c'est la mode de la soft flow.
03:49Justement, pour rappel, là, on parle du jeu The Crew, qui est un jeu de service.
03:53C'est important de le préciser, donc un jeu en ligne sur un serveur.
03:57Le problème, c'est que pour pouvoir accéder au jeu quand il est arrivé dans les années 2010, on achetait
04:03un disque.
04:04Et donc, disque, bien. Donc, les gens se disent, j'ai acheté le jeu, je dois pouvoir y jouer.
04:10Alors qu'en fait, ce qu'ils ont acheté, même si c'est un disque, c'est une clé d
04:13'activation en réalité.
04:14Ce n'est pas autre chose, c'est ça.
04:16En fait, vous êtes tributaire des serveurs pour le faire tourner.
04:19Donc, à partir du moment où les serveurs ferment, on ne fait plus tourner le jeu.
04:22Et donc, c'est un jeu dématérialisé.
04:23Alors, pour le coup, là, c'est un jeu dématérialisé en ligne.
04:26Et donc, le gros problème, parce que c'est le débat sous-jacent, c'est est-ce qu'on va
04:31préserver le jeu vidéo en format physique ?
04:33Ou est-ce qu'on va sur un tout démat ?
04:35Les opérateurs de console ont plutôt donné le ton qu'on allait sur du démat, ou en tout cas une
04:40augmentation du dématérialisé.
04:41Ce qui n'est pas illogique, c'est la marche normale de l'histoire.
04:44Sauf que réduire le débat sur le jeu vidéo comme un bien ou comme un simple service,
04:50le physique, en fait, ne suffit pas.
04:52Parce qu'il faut bien définir de quoi on parle quand on parle de jeu vidéo physique, en fait.
04:55C'est quoi l'ambivalence, l'ambiguïté autour de ça ?
04:59Alors, en fait, il y a plusieurs choses.
05:00Il y a le jeu physique au sens le plus classique que vous et moi, nous avons connu.
05:05Voilà, exactement.
05:06Oula, la question ne se posait pas en réalité, parce qu'il n'y avait pas de nécessité de connexion
05:10à quelques serveurs que ce soit.
05:11C'est tout le jeu sur le support, que ce soit une cartouche ou un disque.
05:15Exactement.
05:15Et là, c'est la dualité des propriétés.
05:18Et évidemment, les titulaires de droits sont propriétaires, titulaires plus exactement, des droits sur l'œuvre, jeux vidéo.
05:24Et nous, on était propriétaires de la cartouche.
05:27C'est l'objet qui permet d'en profiter.
05:28Voilà, et une dualité des propriétés.
05:29Le problème, c'est que derrière, avec les jeux en réseau, que ce soit des jeux finis ou des jeux
05:34en ligne en permanence,
05:35il y a une nécessité de connexion.
05:38Alors, sur des jeux type The Crew qui nécessitent, de toute façon, qui sont des jeux en ligne potentiellement indéfinis...
05:43C'est forcément un service.
05:44Là, c'est nécessairement un service.
05:46C'est un peu différent sur les jeux en ligne, qui sont des jeux finis, c'est-à-dire qui
05:50ne nécessitent pas nécessairement de jouer en ligne.
05:52Oui, qui nécessitent un téléchargement initial, un peu comme là, maintenant, ce qu'on a avec la Switch 2, la
05:57Game Key Card, la carte clé de jeu.
05:59C'est qu'elle active un téléchargement, mais c'est un jeu complet qu'on obtient sur la console.
06:03Voilà.
06:03Là, on a le jeu complet.
06:05Ceci étant dit, à partir du moment où c'est dû dématérialiser...
06:08Alors, la Game Key Card, c'est un tout petit peu à part, parce que...
06:10C'est un format un peu hybride, mais ça reste du digital dans les comptes des éditeurs.
06:14Exactement.
06:15C'est une licence, ce n'est pas une vente.
06:17Simplement, la licence est rattachée, non pas au compte joueur, et donc là, c'est terminé, il y a plus
06:22de...
06:22À la cartouche.
06:22Elle est rattachée à la mini-cartouche.
06:24Et donc là, il y a une possibilité de revente, en fait, comme nous, on faisait avec le physique.
06:29Et donc là, c'est les trois concepts, donc de l'usus, fructus, et c'est abusus, le troisième.
06:34L'usus, c'est la possibilité d'utiliser...
06:37Donc ça, même qu'on soit en dématérialisation physique, il n'y a pas de souci.
06:40Fructus, on n'a jamais fait du profit et exploité un jeu qu'on a acheté, donc ça, ce n
06:44'est pas le problème.
06:45Par contre, c'est l'abusus, c'est le droit de revendre son jeu.
06:48Ça, c'est le dématérialisation impossible.
06:51Et on peut penser que les éditeurs, en fait, ils pensent avoir tout intérêt à aller sur un modèle qui
06:56soit essentiellement sur du dématérialisation.
06:59Il y aura peut-être moins de marché de l'occasion, c'est ça ?
07:01Oui, c'est un contrôle du marché de l'occasion.
07:03C'est aussi, comme vous le disiez en introduction, la nécessité de remettre en perspective, et c'est le sens
07:09de l'histoire.
07:09Ça existe pour les oeuvres audiovisuelles, ça existe pour la musique.
07:12Il y a une espèce de logique de bascule, comme ça, au tout numérique.
07:16Le jeu vidéo suit, alors effectivement, ça pose des difficultés, notamment de compréhension, au sens d'acceptation.
07:24C'est peur de perdre aussi son accès au jeu, parce qu'on n'a pas utilisé la console pendant
07:27trois ans.
07:27Bien sûr.
07:28Enfin, pas à cause, mais parce que le RGPD aussi impose des obligations aux éditeurs et aux opérateurs.
07:35La Commission européenne, elle demande à ce qu'il y ait un dialogue, mais là, on va se faire un
07:39peu de prospection.
07:40Le dialogue, il peut amener à quoi ? Quel compromis ?
07:43Est-ce que, par exemple, ce qu'a fait Nintendo avec ses Game Key Card, même si ça a été
07:46critiqué, mine de rien, c'est pas une si mauvaise idée ?
07:50Oui. Alors, là-dessus, je sais pas, je pense que j'aurais une approche un peu en demi-tente, parce
07:55qu'en réalité, la Game Key Card, peu ou prou, ça reste du physique.
07:59C'est juste utile pour le joueur, je parle.
08:02Oui, dans l'approche du joueur, c'est physique.
08:03Voilà. C'est utile pour eux, parce que ça permet notamment de patcher au fur et à mesure, ce que
08:07permet pas un physique classique.
08:09Ça va faire plaisir aussi aux intermédiaires, les Grand Surface ou la FNAC, les distributeurs qui ne sont pas les
08:14entreprises de jeux vidéo.
08:16Mais je suis pas sûre que le sens de l'histoire soit sur la Game Key Card. Peut-être que
08:21ça se maintiendra.
08:22Mais sur un format comparable ?
08:23Oui, bien sûr.
08:24Parce que la grande question, en fait, des joueurs, au-delà du physique et du démat, c'est leur droit
08:29sur les jeux qu'ils ont payés.
08:31Et c'est là où Microsoft, ce qu'ils ont proposé avec le programme Disc2Digital, est-ce que ça peut
08:37être vu comme une manière d'ouvrir ce dialogue,
08:39de proposer quelque chose qui soit à l'avantage, un peu plus à l'avantage des joueurs ?
08:44Oui, oui, incontestablement. Et la communication de Microsoft là-dessus est extrêmement fine et avec un très bon timing,
08:52parce qu'elle intervient après Sony, qui pour le coup a fait une communication très différente, en expliquant que...
08:57Plus violent, plus brutal.
08:59Voilà, dans un contentieux en cours, en expliquant que les joueurs ne pouvaient pas penser qu'ils étaient...
09:04Alors en plus, on sait pas trop s'ils parlent de propriété ou de titularité, c'est un peu confus.
09:08Microsoft se place au bon moment et au bon endroit, je crois, avec effectivement la logique inverse,
09:14qui est la détention du physique amènerait, et commence à amener d'ailleurs, à des licences.
09:21Et sans avoir promis que sa prochaine console aurait un lecteur de disques, ce qui est très malin.
09:26Julie Grove-Charrier, je le rappelle, maître de conférence à l'Université Paris-Saclay.
09:30A très bientôt sur PlaySmart.
09:33On va parler de jeux dématérialisés, parce que le prochain invité, son business,
09:36c'est de transposer des jeux PC-console sur les téléphones ou les tablettes.
09:40Et forcément, là, il n'y a pas de disques, il n'y a pas de cartes SD.
09:43On en parle tout de suite, c'est avec Abriel Dacosta, c'est le CEO de PlayDigus.
09:52Vos meilleurs jeux vidéo de console, voire de PC, sur votre téléphone ou votre tablette,
09:56c'est possible, sous certaines conditions, et on va en parler avec l'un des spécialistes français du sujet,
10:02Abriel Dacosta, bonjour.
10:03Bonjour Nicolas.
10:04CEO de PlayDigus.
10:05Donc PlayDigus, vous allez peut-être le résumer mieux que moi,
10:08mais c'est une entreprise de jeux vidéo qui est spécialisée dans le portage,
10:14donc de jeux d'IP déjà existants sur des plateformes mobiles, donc téléphones, tablettes.
10:19C'est ça, peu ou prou ?
10:22Tout à fait, donc PlayDigus, on a été fondé déjà en 2015.
10:24Donc là, vous avez fêté les 11 ans ?
10:26Exactement, et notamment cofondé par Romain Tisséran et Xavier Liard.
10:31Je précise leurs noms parce qu'ils sont importants, c'est aussi les cofondateurs de Dotemu.
10:36Et qui sont partis de Dotemu peu de temps avant de fonder PlayDigus.
10:39Exactement, et Dotemu qui a fêté ses 20 ans d'ailleurs l'année prochaine,
10:41qui a été appris par le groupe.
10:42Avec des très beaux jeux dont Absalom.
10:43Voilà, qu'on adore.
10:45Donc voilà, et PlayDigus, on a développé un savoir-faire depuis maintenant une dizaine d'années
10:52pour arriver à adapter et éditer également des jeux vidéo qui ont eu du succès sur PC et console, sur
10:59mobile.
11:00Donc ça, c'est notre promesse, effectivement.
11:03À PlayDigus, on est 35 personnes aujourd'hui.
11:04Ce qui est aussi à noter, c'est que dans notre dernier recensement, on était 17 femmes et 18 hommes.
11:09Parité.
11:10Dans l'industrie du jeu vidéo, ça vaut le coup que...
11:11C'est assez rare, je préfère le préciser aussi, c'est important.
11:14Et on est répartis sur trois sites.
11:15On a un site d'équipe engineering et R&D à Nancy.
11:19On a à Montpellier aussi la partie prod, administration, QA, transverse et quelques développeurs.
11:25Et puis à Paris, on s'occupe de toute la partie business, marketing, publishing, création des assets.
11:30Le choix des produits, il a...
11:32C'est historique, c'est historique.
11:34En fait, Romain était installé à Nancy, Xavier s'est installé à Montpellier.
11:37D'ailleurs, leur rôle aujourd'hui dans la structure, c'est vous le CEO, donc vous pensez stratégie, développement du
11:42business.
11:42Eux, c'est des profils très techniques, je crois, déjà de base.
11:45Donc, il y en a un plus sur la R&D, l'autre plus sur l'opérationnel.
11:47Exactement, Romain est toujours en recherche de la R&D à PlayDigus.
11:50On a un bon roadmap, d'ailleurs, de projets actuellement.
11:53Et Xavier s'occupe de tout ce qui est business intelligence.
11:56Il a quitté la présidence il y a trois ans pour créer, en fait, une nouvelle société.
12:01Mais je vais demander aussi de rester encore quelques temps un peu avec nous et de travailler aussi sur la
12:06stratégie,
12:07parce qu'on a beaucoup de choses à faire.
12:08Et puis, effectivement, comme vous l'avez précisé, il a un profil aussi qui est très technique.
12:11Et ça, pour nous, c'est important.
12:12Moi, je suis très business.
12:13Et donc, voilà, on se complète très bien.
12:16Vous aviez beaucoup travaillé à Dontnod avant, même la FNAC, encore avant.
12:20Donc, il y a vraiment un parcours très orienté business.
12:23Vous connaissez toute la chaîne de valeur du jeu vidéo.
12:27Les deux noms des chiffres, PlayDigus, déjà, vous vous positionnez comme quoi ?
12:30Vous êtes un studio, un éditeur entre les deux.
12:33Et vous avez donné le nombre de personnes, mais ça veut dire combien de jeux qui sont produits
12:37et pour quel chiffre d'affaires et aussi quel nombre de téléchargements de ces jeux ?
12:42Alors, ce qui est important à noter, c'est que déjà, on est sur un marché qui est le marché
12:45du premium.
12:46Donc, on opère sur ce marché.
12:47Il faut savoir que le marché du jeu vidéo, en global, c'est 200 millions.
12:50Voilà, du mobile premium, le marché global, c'est 200 millions.
12:54Sur ces 200 millions, 100 millions, c'est le marché du mobile, dont 50 juste en Chine.
12:59Et donc, nous, PlayDigus, on est sur un segment de marché qui, en gros, pèse 3 à 5 %,
13:03parce que 95 %, c'est des jeux gratuits que vous avez sur vos téléphones, des free-to-play, des
13:07gamins de services.
13:09Et donc, on a identifié qu'il y avait justement un segment de marché
13:12et des joueurs qui étaient en demande d'avoir des jeux plus costauds des vrais, des vrais consoles complets.
13:16C'est un seul achat, pas de pub, pas d'in-appurchase.
13:19Donc, vraiment, vous savez ce que vous achetez.
13:20Le joueur sait, quand il va acheter un jeu PlayDigus, un jeu premium, qu'il aura un acte d'achat.
13:24Et c'est une licence, bien sûr, comme quand on achète sur Steam ou sur le Nintendo eShop.
13:29Exactement.
13:30C'est un format, droit d'utilisation.
13:31On peut perdre le jeu si on change de téléphone ou si on s'est associé à un compte utilisateur,
13:36à une adresse mail ?
13:37Alors, ce qui est important, c'est vrai qu'aujourd'hui, on parle beaucoup de préservation.
13:41Nous, quand on travaille sur une IP, on investit sur une IP.
13:45C'est-à-dire que c'est nous qui prenons tous les risques.
13:47Et c'est ce qu'on propose aussi à nos ayants droit.
13:49On a un modèle qui est très simple, dans lequel on leur dit qu'on s'occupe de tout, de
13:52A à Z.
13:53Donc, c'est vrai qu'on n'est pas un studio, on va créer des IP originales.
13:57Par contre, on a des équipes qui nous permettent de pouvoir réexploiter l'existant, le transformer et avoir la meilleure
14:02expérience de jeu sur mobile.
14:04Donc, ça, c'est notre premier souci pour les joueurs et pour l'IP owner.
14:06Et donc, pour les ayants droit, on leur dit, c'est simple, vous nous donnez les clés de votre IP.
14:10Oui, nous, ce qu'on va faire, c'est qu'on va tout financer.
14:12On va faire rouler le truc.
14:14De A à Z, on s'occupe même, on a un bureau local en Chine, jusqu'à la distribution en
14:17Chine aussi.
14:18On précise, la Chine, c'est un marché 100% digital.
14:21Donc, forcément, et historiquement, ils ont toujours connu ça.
14:23Ils adorent jouer sur les tablettes, sur les téléphones.
14:26Ah oui, non, non, ils sont accros.
14:27Enfin, je veux dire, même le marché console, là-bas, et je ne dis pas qu'il est inexistant, mais...
14:31Il est vraiment naissant, c'est du PC en ligne.
14:34Exactement, PC en ligne et mobile.
14:35Et donc, effectivement, avec nos ayants droit, c'est simple.
14:37On leur dit, voilà, vous nous laissez clé de l'IP, on se met en place un contrat qui est
14:43très simple.
14:44Ils touchent, en fait, ils touchent des revenus.
14:46En fait, on fait ce qu'on appelle un partage de revenus dès la première copie vendue.
14:50Et donc, dès que le jeu sort, ils touchent des revenus.
14:52Et en même temps, nous, on ne recoupe pas nos coûts.
14:54Donc, pour eux, c'est vraiment que de l'extra money.
14:56C'est comme des droits d'auteur, en fait.
14:57Voilà, sauf qu'il n'y a pas de point de recoupe.
14:59Donc, nous, tout ce qu'on a investi, nous, on partage avec eux, justement, au niveau du Day One.
15:04Et d'ailleurs, comment ça marche ?
15:05Par exemple, imaginons, moi, j'ai un studio où je suis l'éditeur.
15:09J'ai des droits sur un jeu qui était sur console ou sur PC.
15:13Et j'aurais envie d'avoir une version sur téléphone mobile et tablette.
15:18Comment je fais ? Je vous contacte.
15:19C'est d'ailleurs les studios qui vont vers vous, ou c'est l'inverse ?
15:22C'est les deux.
15:23Voilà, on a des ayants droit qui viennent nous voir tous les jours avec des nouveaux projets.
15:27Ils nous connaissent.
15:28Et on travaille beaucoup aussi dans des millions indépendants.
15:30Et les indépendants, ils parlent beaucoup entre eux aussi, ils nous recommandent.
15:34On pourrait citer certains jeux, d'ailleurs.
15:35Parce que Sea of Stars, qui était le meilleur jeu indé de l'année au Game Awards 2023,
15:39c'est pas rien, super jeu un RPG.
15:41C'est les Canadiens de sabotage, les Québécois mettent même.
15:46On a Dead Cells aussi.
15:47Dead Cells de Motion Queen.
15:48Chains of Sinard.
15:49Vous pouvez citer d'autres jeux.
15:50Chant of Sinair, Nourn Disque.
15:51Northgard.
15:52Northgard de Chiro Games.
15:53Little Nightmare, qui était chez Tartien, mais qui a été produit par Bernard Namco.
15:58On a, par exemple, Spiritfarer, un très beau jeu aussi qui est sur Netflix aujourd'hui,
16:02qui est Sender Lotus, qui est basé aussi au Québec.
16:05Et donc récemment aussi, on a sorti Slime Rancher de Monomy Park, Subnotica de Non World.
16:11Donc il y a au total combien de jeux vous avez ?
16:13Aujourd'hui, notre portfolio, c'est en gros une trentaine de jeux qu'on a sortis.
16:16Et combien de copies vendues en 11 ans ?
16:19Plus de 20 millions, je crois, j'avais vu sur le site, mais c'est peut-être pas à jour.
16:23En tout cas, aujourd'hui, on a recensé plus de 20 millions de copies.
16:26On a recensé aussi qu'on avait à peu près 2 millions de joueurs qui jouaient à nos jeux à
16:30travers tout le monde.
16:31Notamment Netflix, parce que quand vous avez un partenariat, enfin ce n'est pas un partenariat,
16:35mais certains de vos portages sont disponibles sur Netflix.
16:39Tout à fait.
16:39Ça, ça rentre comment dans les décomptes ? Ce n'est pas des copies vendues, c'est des joueurs ?
16:43En fait, dans la distribution, vous avez plusieurs types de modèles.
16:47Donc il y a le modèle sur les shops, donc là où on connaît tous le rêve-share des stores
16:54qui sont particuliers,
16:56donc entre Google et Apple.
16:57Maintenant, il y a les store tiers, par exemple, on travaille aussi avec Epic Game Store et d'autres store
17:01tiers.
17:01Et puis donc sur Netflix ou même chez Apple, vous avez Apple Arcade, qui sont des modèles de souscription.
17:06Donc cette partie store, c'est l'achat pur et dur.
17:09Le modèle de souscription payé, par exemple, chez Google, 5 euros, ou même chez Apple,
17:13pour avoir un accès libre à une centaine de jeux, un catalogue.
17:16Et sur Netflix, c'est le même modèle.
17:17Vous êtes abonné, vous ouvrez votre appli sur Netflix, et là vous tombez sur vos jeux.
17:22Mais pour vous, en fait, du point de vue du studio ou de l'éditeur,
17:25d'avoir ce type d'accord avec Netflix, par exemple, ça vous sécurise sur combien d'années ?
17:29Exactement.
17:30C'est des contrats qui durent à peu près deux ans, qui sont renouvelables.
17:32Voilà, un certain nombre de fois.
17:34Et donc, par exemple, Dead Cells est là, les Tortues Ninja, justement, qu'on a avec Dotemu et là-bas.
17:38On a Spiritfarer aussi.
17:40Oui, donc ce qui fait que ça vous donne quand même une marge de manœuvre sur deux ans,
17:43une visibilité pour savoir combien...
17:44Et justement, Netflix nous paye une garantie pour pouvoir avoir le jeu sur son store,
17:49peut-être en non-exclusivité, justement, jusqu'à un certain nombre de temps.
17:54Ce que c'est précieux dans votre modèle, c'est que vous êtes sur un public, peut-être,
17:58qui n'a pas envie d'acheter, de payer une console 500 euros,
18:01qui est prêt à attendre une version un peu allégée du jeu,
18:05et le payer moins cher.
18:06Par exemple, Sea of Stars, c'est quoi ?
18:07C'est 7 euros pour pouvoir le télécharger ?
18:09C'est 99, oui.
18:10Donc le modèle, c'est des joueurs qui ne veulent pas rentrer dans la guerre des consoles
18:13et qui veulent juste pouvoir jouer de manière agile.
18:17Je crois qu'on a plusieurs profils de joueurs.
18:19On a déjà les fans des IP.
18:20Par exemple, Sea of Stars, on a vu qu'il y a des joueurs qui sont arrivés par la version
18:24mobile
18:24et qui ont envie d'y jouer sur leur console,
18:26donc ils ont acheté aussi une version Switch, par exemple.
18:27Pour avoir la meilleure version.
18:28On a aussi, voilà, un versement,
18:30donc des fans qui sont ultra fans, qui veulent rejouer au jeu,
18:32donc ils vont rejouer sur leur mobile.
18:34Et donc, effectivement, on touche cette population.
18:36Mais on sait qu'aujourd'hui, il y a cette appétence
18:39pour avoir des jeux qui soient d'extrêmement bonne qualité sur mobile.
18:42Et en plus, ce qui est bien sur mobile,
18:43c'est qu'on n'est pas du tout sur le même cycle que sur console.
18:45Vous parlez justement de la console,
18:46où on était sur des cycles de 3 à 5 ans,
18:48et maintenant, on voit la PS5 qui continue.
18:51Déjà, la PS4, c'était très long.
18:52Nous, les téléphones, vous avez un nouveau modèle tous les ans.
18:56Et aujourd'hui, les modèles qui arrivent sur le marché,
18:58c'est déjà des modèles qui sont plus puissants qu'une Switch 2.
19:01Et l'année prochaine, ce sera plus puissante qu'une PS5.
19:03Il coûte plus cher qu'une Switch 2.
19:04Après, il coûte, évidemment, on est aujourd'hui autour de 2 000 euros.
19:09Mais bon, déjà, avec un appareil qui a à peu près 2-3 ans,
19:13on pouvait déjà avoir...
19:14Enfin, je vois Subnautica, moi j'ai un S23.
19:16J'ai aucun problème, le jeu est ultra fluide,
19:18et c'est un jeu en 3D.
19:19Par contre, la batterie, elle baisse vite.
19:21C'est ça le problème.
19:22On fait le nécessaire pour justement que tout soit optimisé,
19:25que ça tienne.
19:28Là, le...
19:29J'étais assis, j'imagine que c'est pas demain qu'on va l'avoir,
19:32même si les téléphones sont assez puissants.
19:34Mais je sais qu'on en avait parlé un peu avant que vous veniez ici.
19:36Vous avez regardé le trailer...
19:38Non, c'est pas le trailer, l'extending look sur Netflix.
19:41Le professionnel en a pensé quoi sur cette présentation de GTA 6 ?
19:47Moi, en tant que professionnel, depuis longtemps,
19:49j'ai vécu toutes les sorties de GTA 1.
19:51Depuis GTA 3, déjà GTA 3, c'était incroyable.
19:53De la franchise ?
19:54Oui, disons que je suis fan, oui, du jeu,
19:57parce qu'il a vraiment apporté quelque chose de nouveau.
19:58Aujourd'hui, on parle de GTA Like.
20:00À l'époque, il n'y avait pas de jeu Sandbox.
20:03À l'époque, vous aviez des jeux d'arcade.
20:05Je ne vais pas rentrer en détail, mais...
20:06En tout cas, il a apporté son propre segment.
20:09Le GTA Like, c'était pas de scénario.
20:11On te donne un flingue, n'importe quoi.
20:12Tu fais ce que tu veux dans le jeu.
20:13Vision du type pour la PS1.
20:15Voilà, en première personne.
20:17Donc, ça a vraiment révolutionné le genre du jeu.
20:19Et donc, ils ont créé leur créneau.
20:21Et après, vendre aussi un jeu 18+,
20:23parce que je rappelle quand même, c'est un jeu 18+,
20:25vous ne pouvez pas le vendre n'importe où.
20:27Donc, à chaque nouvelle génération de GTA,
20:29et vous vous souvenez, même GTA 4,
20:30même San Andreas, qui était, je crois,
20:31le top 2 des meilleures ventes à l'époque sur PS2.
20:33Le précédent jeu le plus vendu dans le monde.
20:35Et puis maintenant, GTA 5, 250 millions.
20:38OK, ça, c'est la partie haute de l'iceberg.
20:41Mais derrière, c'est GTA Online.
20:42Et GTA Online, c'est des modes incroyables.
20:45GTA RP, je crois que c'est un des modes les plus joués sur GTA.
20:47On n'en parle pas beaucoup,
20:48mais c'est là où il y a la plus grosse audience.
20:51C'est une industrie à lui seul, GTA 6.
20:53C'est un bien culturel.
20:55Ce n'est même plus un jeu vidéo.
20:56On est dans une expérience...
20:58De pop culture.
20:58Voilà, de pop culture.
21:00Je me souviens d'une sortie d'un GTA à l'époque.
21:02Je ne me souviens plus lequel
21:02qui avait battu le box-office déjà d'Harry Potter,
21:04qui avait déjà battu tous les records
21:06de n'importe quel produit culturel.
21:09Donc, on n'est plus,
21:09on est vraiment dans une dimension,
21:11aujourd'hui,
21:12dans une dimension médiatique.
21:14On est en face d'une plateforme médiatique.
21:17Puisque même à chaque fois,
21:18ils ont pu exploiter aussi,
21:20parce que vendre un jeu 18-8,
21:22ce n'est pas facile.
21:22Comment on fait ?
21:23À l'époque, je me souviens,
21:24à Paris,
21:24c'était des énormes affiches
21:25sur les buildings.
21:26Vous voyez, du GTA partout.
21:27Aujourd'hui, c'est Netflix.
21:29Qu'est-ce que ce sera demain ?
21:30Qui a payé 100 millions d'euros.
21:32Enfin, entre 80 et 100 millions de dollars.
21:33Parce que déjà,
21:33vous voyez,
21:34le premier trailer,
21:34je crois que c'est 250 millions de vues.
21:37Et évidemment,
21:38ils ont exploité toutes les manières
21:39de pouvoir attirer leur public,
21:40un public quand même ados, adultes.
21:43Et donc, Netflix,
21:44pour eux,
21:44c'était la belle porte d'entrée.
21:45Et en plus,
21:45Netflix,
21:50génial qu'encore une fois,
21:51ils innovent encore
21:52sur comment communiquer
21:53sur un jeu pour adultes.
21:54On sent que ça vous passionne.
21:55On sent que vous auriez encore
21:56beaucoup de choses à dire sur ça,
21:58notamment sur le plan technique
21:59puisqu'ils ont poussé,
22:00je pense,
22:00la machine dans ses retranchements.
22:03Ça, c'est aussi quelque chose
22:04où ils sont...
22:04C'est ce qu'on attend toujours
22:04d'un nouveau GTA.
22:05On sait que c'est la vitrine
22:07du jeu vidéo quelque part
22:08et on sait qu'ils ont poussé
22:09tous les curseurs.
22:10Et vous voyez,
22:11même au niveau
22:12de toutes les animations
22:13à chaque nouvelle version,
22:14ils apportent vraiment
22:15quelque chose de fort.
22:16Alors oui,
22:17on n'est plus sur du triple R,
22:18on est sur du quadruple R aujourd'hui.
22:22Mais voilà,
22:22ils sont sur une autre dimension.
22:23Enfin, on ne parle plus
22:24de jeux vidéo.
22:25Abrial Dacosta,
22:26je pense que de toute façon,
22:27GTA 6,
22:27on risque d'en reparler.
22:28Donc peut-être que vous reviendrez...
22:30Et on en reparlera peut-être
22:31aussi sur mobile un jour.
22:32Oui, peut-être
22:32parce que les téléphones
22:33sont de plus en plus puissants.
22:34Ça, on l'a bien compris.
22:35Abrial Dacosta,
22:36CEO de Play Digest,
22:37donc spécialiste du portage
22:39de jeux vidéo premium
22:41sur les plateformes mobiles.
22:43Merci beaucoup.
22:43À très bientôt
22:44sur PlaySmart.
22:46Ça va peut-être
22:46vous intéresser
22:47le prochain sujet.
22:48c'est l'association
22:49Capital Games
22:50qui fait sa troisième édition
22:52de Paris Games Biz.
22:53On en parle
22:54parce que ça permet
22:55à des studios
22:55de rencontrer
22:56des investisseurs,
22:57des éditeurs.
22:58Et dans le contexte actuel,
23:00c'est particulièrement important.
23:06Mettre en contact
23:07les jeunes studios
23:08avec des investisseurs,
23:10des éditeurs,
23:11c'est le travail
23:12de Capital Games,
23:13plus particulièrement
23:14en ce moment
23:14avec son événement
23:16Paris Games Biz.
23:17et on va en parler
23:18justement avec
23:18Hélène Delet.
23:19Bonjour.
23:20Bonjour.
23:21Directrice générale
23:21de l'association
23:23du jeu vidéo
23:24en Ile-de-France.
23:25Vous êtes vraiment
23:25au cœur du réacteur.
23:27Peut-être qu'on va faire simple.
23:28Comment ça fonctionne,
23:30Paris Games Biz ?
23:31C'est pour qui ?
23:32Alors,
23:32Paris Games Biz,
23:33ça s'adresse
23:33à une tranche large
23:34de studios,
23:36donc principalement
23:36des studios indépendants
23:37en recherche de financement.
23:39On a environ 70 studios
23:42qui sont venus
23:42sur l'édition 2025,
23:44donc qui ont déjà développé
23:45un jeu,
23:46deux jeux ou plus
23:47et qui viennent rechercher
23:48soit de l'investissement
23:49auprès de fonds,
23:50soit des partenaires,
23:52publicheurs,
23:53bailleurs pour leurs projets.
23:55Les purs débutants,
23:57les gens sortis d'école
23:58ou qui sont tout seuls
23:59en indépendant,
24:01est-ce qu'ils peuvent
24:01s'inscrire,
24:02par exemple,
24:02quelqu'un qui aurait
24:03un projet de jeu mobile
24:04mais qui est tout seul,
24:05ça peut marcher ?
24:06Alors,
24:06ils peuvent s'inscrire,
24:07la grosse différence
24:08dans le positionnement
24:09de Paris Games Biz,
24:09c'est que c'est
24:10un événement sélectif.
24:11Donc,
24:11en effet,
24:12il y a déjà
24:12de la concurrence
24:13pour y entrer
24:15vu qu'on a à peu près
24:16plus d'une centaine
24:16de candidatures
24:17pour entre 70
24:19et 90 élus.
24:21Donc,
24:22c'est vrai que souvent,
24:23ça demande quand même
24:24un petit peu
24:24de track record
24:25malgré tout.
24:27Et des crémages.
24:28Et des crémages,
24:29exactement.
24:29Aujourd'hui,
24:30on n'adresse pas encore
24:31le marché mobile,
24:32c'est notre objectif
24:33pour les années à venir
24:34mais on se concentre là
24:35sur le PC console.
24:36Donc,
24:37sur des projets
24:38qui sont en général
24:38des projets de jeu
24:40complet en fait,
24:40comme on dit,
24:41c'est-à-dire un jeu
24:43qui a vocation
24:43à avoir un début,
24:44une fin qui va être édité
24:46qui peut éventuellement
24:47sortir en physique
24:47dans le meilleur des cas
24:49pour les plus en réussite.
24:51Exactement,
24:52sortie physique
24:52ou digitale bien sûr
24:54mais en tous les cas,
24:55oui,
24:57on voit aujourd'hui
24:59que les éditeurs
25:00interviennent dans les jeux
25:01dans un stade
25:02un petit peu plus tardif
25:03qu'il y a certaines années.
25:05Donc,
25:05soit on vient chercher
25:06une compétence éditoriale,
25:07soit on vient chercher
25:08un complément de financement,
25:09soit une coproduction,
25:11pourquoi pas.
25:12Là,
25:12par exemple,
25:13dans les éditeurs,
25:14enfin les acteurs
25:15côté éditeurs,
25:16investisseurs qui viennent,
25:17on a quel type de profil
25:18peut-être donner des noms
25:19si vous pouvez
25:19ou sinon au moins
25:20nous donner des ordres
25:21de grandeur ?
25:22Oui,
25:22bien sûr,
25:22déjà on a la majorité
25:24des éditeurs français
25:26et ensuite,
25:27donc c'est une des originalités
25:29de Paris Game Biz,
25:29on va vraiment sourcer
25:30les éditeurs un à un.
25:32Donc,
25:32on a les cadors internationaux,
25:35cette année,
25:35on va accueillir
25:36Crafton,
25:37Ruffury.
25:38Oui,
25:38donc ce n'est pas que des français
25:39qui viennent d'ailleurs
25:40côté éditeurs.
25:40On a vraiment,
25:41c'est vraiment un événement
25:42international,
25:43il a été pensé
25:44et dessiné comme ça,
25:45on a à peu près 50%
25:47de nos éditeurs
25:47qui viennent de l'international.
25:49Est-ce qu'on est dans un marché
25:50de toute façon
25:50qui est extrêmement internationalisé ?
25:52Par exemple,
25:52un Kepler Interactive,
25:53il vient,
25:54on le rappelle,
25:55c'est l'éditeur
25:55de Claire Obscure
25:56Expédition 33,
25:57mais qui est dirigé
25:58par un français,
25:59Alexis Garavarayan,
26:00si je prononce bien.
26:01et qui travaille aussi
26:02avec Slow Club
26:03de notre réseau,
26:04avec Tactical Adventure,
26:05donc oui,
26:05c'est un acteur majeur
26:06pour...
26:06Qui ont déjà
26:07des studios reconnus,
26:08Slow Club
26:09qui avait une nomination
26:10au dernier Game Awards,
26:11donc ce n'est pas n'importe qui.
26:12Là,
26:13le plus haut niveau
26:14de juniorité,
26:15le plus bas d'ailleurs,
26:17le plus junior
26:18que vous pouvez,
26:19entre guillemets,
26:20raisonnablement,
26:21espérer pouvoir faire matcher
26:23avec un éditeur
26:24ou un investisseur,
26:24ce serait quoi ?
26:25Parce que c'est vrai
26:26que c'est toujours plus dur
26:28quand on débute.
26:29Exactement,
26:30c'est plus dur.
26:30Donc aujourd'hui aussi,
26:31ce qu'on voit,
26:32c'est qu'avec les changements
26:34du secteur,
26:34il y a aussi beaucoup
26:35de seniors
26:36qui se mettent
26:36à monter des studios.
26:38Donc c'est vraiment
26:39très difficile
26:40de tirer une généralité.
26:42C'est vraiment
26:43en fonction des équipes,
26:45des talents,
26:45du budget recherché,
26:47du jeu.
26:47Et du profil
26:48de la personne,
26:49qui le porte.
26:50Exactement.
26:50Et c'est sûr
26:51que si on a un track record,
26:52ça met les partenaires
26:53plus en confiance,
26:54mais ce n'est pas pour autant
26:55qu'il faut décourager
26:56les primo-arrivants.
26:57Et vous pouvez même
26:58encourager quelqu'un
26:58qui n'a pas été retenu
26:59en lui disant
26:59ce qui manque
27:00dans son dossier.
27:01Exactement.
27:02On envoie tous les retours
27:03sur les dossiers
27:03et en fait,
27:05la particularité,
27:06c'est qu'on se colle
27:06aux guidelines des éditeurs.
27:08Donc ce n'est pas parce
27:08qu'une année,
27:09en effet,
27:09il n'y avait pas de place
27:10pour ce projet-là
27:11que ce ne sera pas
27:12le cas l'année d'après.
27:13Merci beaucoup Hélène Delay.
27:14On aurait pu passer
27:15beaucoup plus de temps
27:15à en parler,
27:16mais c'est vrai
27:16que c'est une émission
27:17de 28 minutes,
27:18donc on est limité.
27:20Directrice générale
27:20de Capital Games,
27:22donc l'événement,
27:22c'est Paris Games Biz,
27:24la fin des candidatures,
27:25c'est le 14 septembre,
27:26mais on peut aussi
27:27se positionner
27:28pour l'année prochaine.
27:29Merci beaucoup.
27:29Merci à vous.
27:30PlaySmart,
27:30c'est terminé pour aujourd'hui.
27:32Je remercie les équipes,
27:33le champion de France
27:34de Animal Crossing,
27:35Alexis Mathieu,
27:35qui me parlait dans l'oreillette,
27:37Fabien à la réalisation,
27:38Paul au son.
27:39On se retrouve le mois prochain,
27:41n'oubliez pas,
27:41d'ici là,
27:42jouer c'est bien,
27:43mais jouer intelligemment,
27:44c'est mieux.
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