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Cette vidéo fait partie du Corner Gaming
  • il y a 8 minutes
La Commission européenne qui retoque la pétition “Stop Killing Games”, Sony qui annonce la fin des jeux sur disque dans son écosystème ou Microsoft qui propose des licences digitales aux détenteurs de jeux physiques… Tout tend vers la dématérialisation du secteur du jeu vidéo et la fin de la “propriété” des joueurs sur leurs achats.

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Transcription
00:03L'été a été meurtrier pour le jeu vidéo, c'est la guerre des consoles qui a été relancée autour
00:09du débat entre le physique et le digital,
00:11avec Sony qui annonce le 1er juillet qu'à partir de 2028, le jeu vidéo physique sur ses plateformes s
00:17'est fini,
00:18ce qui a entraîné une grogne de beaucoup de joueurs, les adeptes du physique.
00:22Microsoft a répondu de manière plutôt maligne en fin d'été avec son programme Disque Tout Digital
00:28pour permettre aux possesseurs d'un jeu en format physique de réclamer une licence digitale.
00:33Et puis entre-temps, ou même plutôt un peu avant, on a eu la Commission européenne qui s'est prononcée
00:38sur la pétition Stop Killing Games
00:40et qui a retoqué les demandes.
00:42Et on va parler justement de cette décision avec Julie Groff-Charrier.
00:47Bonjour.
00:47Bonjour.
00:48Habituée de PlaySmart, maître de conférence à l'université Paris-Saclay, habilité à diriger des recherches,
00:54donc c'est le niveau encore au-dessus.
00:55Vous avez suivi le sujet notamment de cette pétition Stop Killing Games.
00:59Les joueurs qui la soutenaient ont été déçus de la réponse de la Commission
01:04en estimant que retoquer cette pétition, c'était donner raison aux éditeurs sur la question de la non-propriété des
01:11jeux.
01:11Mais en réalité, on peut considérer que la décision de la Commission n'est pas si surprenante
01:17et surtout, ça ne veut pas forcément dire qu'on donne raison aux éditeurs face aux joueurs.
01:21Non, tout à fait.
01:22Comment la décrypter ?
01:23Tout à fait. Effectivement, les attentes étaient très grandes.
01:26On voit le nombre de signatures.
01:28Ça, pour le coup, je pense que ça a surpris tout le monde.
01:30Et donc, il y avait de très grandes attentes soulevées dans l'absolu,
01:34même si la déception est immense pour plein de joueurs.
01:36Ce n'est pas si surprenant que ça.
01:38En réalité, la Commission dit ce qu'on s'attendait à ce qu'elles disent.
01:41C'est-à-dire qu'il ne lui est pas possible en l'état de créer une obligation légale à
01:46la charge,
01:46notamment des éditeurs, d'un maintien du jeu.
01:49Et en fait, c'est assez logique pour deux raisons.
01:51D'abord, sur le plan théorique, parce que ça serait reconnaître un ersatz d'obligation d'exploitation
01:57qui n'existe pas en droit d'auteur.
01:59Donc, si ça n'existe pas pour les autres œuvres, ça n'existe pas.
02:01Pour ne pas l'obliguer dans le jeu vidéo.
02:03Exactement.
02:04Et ensuite, assez classiquement, parce que de toute façon,
02:07il y a une difficulté de mise en pratique sans doute derrière.
02:10Admettons qu'on consacre une obligation d'exploitation dans quel périmètre ?
02:14Combien de temps ? A la charge de qui ?
02:16Et en fait, je pense que c'est un sac de nœuds et qu'elle a bien fait,
02:20et théoriquement et pratiquement, de ne pas se lancer là-dedans.
02:23Ceci étant dit, effectivement, vous avez raison,
02:25elle laisse ouvert la voie aussi à une piste.
02:27Elle demande un dialogue entre les ayants droit et les consommateurs.
02:30On voit arriver l'hypothèse d'un code de conduite.
02:33Alors, c'est la mode de la soft flow.
02:35Justement, pour rappel, là, on parle du jeu The Crew,
02:38qui est un jeu de service.
02:39C'est important de le préciser.
02:41Donc, un jeu en ligne sur un serveur.
02:43Le problème, c'est que pour pouvoir accéder au jeu,
02:46quand il est arrivé dans les années 2010,
02:49on achetait un disque.
02:50Et donc, disque, bien.
02:53Donc, les gens se disent, j'ai acheté le jeu,
02:55je dois pouvoir y jouer.
02:56Alors qu'en fait, ce qu'ils ont acheté, même si c'est un disque,
02:58c'est une clé d'activation, en réalité.
03:01Ce n'est pas autre chose, c'est ça ?
03:02En fait, vous êtes tributaire des serveurs pour le faire tourner.
03:05Donc, à partir du moment où les serveurs ferment,
03:07on ne fait plus tourner le jeu.
03:08Et donc, c'est un jeu dématérialisé.
03:09Alors, pour le coup, là, c'est un jeu dématérialisé en ligne.
03:13Et donc, le gros problème, parce que c'est le débat sous-jacent,
03:16c'est est-ce qu'on va préserver le jeu vidéo en format physique ?
03:19Ou est-ce qu'on va sur un tout démat ?
03:22Les opérateurs de console ont plutôt donné le ton qu'on allait sur du démat,
03:25ou en tout cas une augmentation du dématérialisé.
03:28Ce qui n'est pas illogique, c'est la marche normale de l'histoire.
03:31Sauf que réduire le débat sur le jeu vidéo
03:34comme un bien ou comme un simple service,
03:37le physique, en fait, ne suffit pas,
03:39parce qu'il faut bien définir de quoi on parle
03:40quand on parle de jeu vidéo physique, en fait.
03:42C'est quoi l'ambivalence, l'ambiguïté autour de ça ?
03:45Alors, en fait, il y a plusieurs choses.
03:46Il y a le jeu physique au sens le plus classique
03:49que vous et moi, nous avons connu.
03:51Voilà, exactement.
03:53Ouh là, la question ne se posait pas, en réalité,
03:54parce qu'il n'y avait pas de nécessité de connexion à quelques serveurs que ce soit.
03:57C'est tout le jeu sur le support, que ce soit une cartouche ou un disque.
04:01Exactement.
04:01Et là, c'est la dualité des propriétés.
04:05Évidemment, les titulaires de droits sont propriétaires,
04:07un titulaire plus exactement des droits sur l'œuvre, jeu vidéo,
04:10et nous, on était propriétaires de la cartouche.
04:13C'est une dualité d'en profiter.
04:14Voilà, et une dualité des propriétés.
04:16Le problème, c'est que derrière, avec les jeux en réseau,
04:18que ce soit des jeux finis ou des jeux en ligne en permanence,
04:22il y a une nécessité de connexion.
04:24Alors, sur des jeux type The Crew qui nécessitent,
04:26de toute façon, qui sont des jeux en ligne potentiellement indéfinis...
04:29C'est forcément un service.
04:31Là, c'est nécessairement un service.
04:32C'est un peu différent sur les jeux en ligne qui sont des jeux finis,
04:36c'est-à-dire qui ne nécessitent pas nécessairement de jouer en ligne.
04:38Oui, qui nécessitent un téléchargement initial,
04:40un peu comme là, maintenant, ce qu'on a avec la Switch 2,
04:43la Game Keycard, la carte-clé de jeu,
04:45c'est qu'elle active un téléchargement,
04:47mais c'est un jeu complet qu'on obtient sur la console.
04:50Voilà. Là, on a le jeu complet.
04:52Ceci étant dit, à partir du moment où c'est dû dématérialiser,
04:54alors la Game Keycard, c'est un tout petit peu à part, parce que...
04:57C'est un format un peu hybride,
04:58mais ça reste du digital dans les comptes des éditeurs.
05:01Exactement. C'est une licence, c'est pas une vente.
05:03Simplement, la licence est rattachée, non pas au compte joueur,
05:06et donc là, c'est terminé, il y a plus de...
05:08Elle est rattachée à la mini-cartouche.
05:11Et donc là, il y a une possibilité de revente, en fait,
05:13comme nous, on faisait avec le physique.
05:15Et donc là, c'est les trois concepts,
05:16donc de l'usus, fructus, et c'est abusus, le troisième.
05:20L'usus, c'est la possibilité d'utiliser...
05:23Donc ça, même qu'on soit en dématérialisation physique,
05:25il n'y a pas de soucis.
05:26Fructus, on n'a jamais fait du profit,
05:29exploité un jeu qu'on achetait, donc ça, c'est pas le problème.
05:31Par contre, c'est l'abusus, c'est le droit de revendre son jeu.
05:34Ça, c'est le dématé, ça rend ça impossible.
05:37Et on peut penser que les éditeurs, en fait,
05:40ils pensent avoir tout intérêt à aller sur un modèle
05:43qui soit essentiellement sur du démat,
05:44parce qu'il y aura peut-être moins de marché de l'occasion, c'est ça ?
05:47Oui, c'est un contrôle du marché de l'occasion.
05:49C'est aussi, comme vous le disiez en introduction,
05:53la nécessité de remettre en perspective,
05:54et c'est le sens de l'histoire.
05:56Ça existe pour les oeuvres audiovisuelles,
05:57ça existe pour la musique.
05:59Il y a une espèce de logique de bascule,
06:01comme ça, au tout numérique.
06:02Le jeu vidéo suit, alors effectivement,
06:04ça pose des difficultés, notamment de compréhension,
06:07au sens d'acceptation.
06:10C'est peur de perdre aussi son accès aux jeux,
06:11parce qu'on n'a pas utilisé la console pendant trois ans.
06:14Bien sûr.
06:14Enfin, pas à cause,
06:15mais parce que le RGPD aussi impose des obligations
06:19aux éditeurs et aux opérateurs.
06:21La Commission européenne, elle demande à ce qu'il y ait un dialogue,
06:24mais là, on va se faire un peu de prospection.
06:27Le dialogue, il peut amener à quoi ?
06:28Quel compromis ?
06:29Est-ce que, par exemple, ce qu'a fait Nintendo
06:30avec ses Game Key Card,
06:32même si ça a été critiqué,
06:34mine de rien,
06:35ce n'est pas une si mauvaise idée ?
06:36Oui.
06:37Alors, là-dessus, je ne sais pas.
06:38Je pense que j'aurais une approche un peu en demi-tente,
06:41parce qu'en réalité,
06:42la Game Key Card,
06:43peu ou prou, ça reste du physique.
06:45C'est juste utile,
06:46pour le joueur, je parle.
06:48Dans l'approche du joueur, c'est physique.
06:50Voilà.
06:50C'est utile pour eux,
06:51parce que ça permet notamment de patcher au fur et à mesure,
06:53ce que ne permet pas un physique classique.
06:55Ça va faire plaisir aussi aux intermédiaires,
06:57les Grands Surfaces ou la FNAC,
06:59les distributeurs,
07:00qui ne sont pas les entreprises de jeux vidéo.
07:02Mais je ne suis pas sûre que le sens de l'histoire
07:05soit sur la Game Key Card.
07:06Peut-être que ça se maintiendra.
07:08Mais sur un format comparable ?
07:09Oui, bien sûr.
07:10Parce que la grande question, en fait,
07:11des joueurs, au-delà du physique et du démat,
07:14c'est leur droit sur les jeux qu'ils ont payés.
07:17Et c'est là où Microsoft,
07:19ce qu'ils ont proposé avec le programme
07:21Disque to Digital,
07:22est-ce que ça peut être vu comme une manière
07:24d'ouvrir ce dialogue,
07:25de proposer quelque chose
07:27qui soit à l'avantage,
07:28un peu plus à l'avantage des joueurs ?
07:30Oui, oui, incontestablement.
07:31Et la communication de Microsoft là-dessus
07:33est extrêmement fine
07:36et avec un très bon timing,
07:38parce qu'elle intervient après Sony,
07:40qui pour le coup a fait une communication
07:41très différente en expliquant que...
07:43Plus violent, plus brutal.
07:45Voilà, dans un contentieux en cours,
07:46en expliquant que les joueurs
07:48ne pouvaient pas penser qu'ils étaient...
07:50Alors, en plus, on ne sait pas trop
07:51s'ils parlent de propriété ou de titularité,
07:54c'est un peu confus.
07:55Microsoft se place au bon moment
07:56et au bon endroit, je crois,
07:58avec effectivement la logique inverse
08:00qui est la détention du physique
08:03amènerait, et commence à amener d'ailleurs...
08:05À des droits de licence.
08:06À des licences.
08:07Et sans avoir promis
08:09que sa prochaine console
08:10aurait un lecteur de disques,
08:11ce qui est très malin.
08:13Julie Groff-Charrier, je le rappelle,
08:14maître de conférence à l'Université Paris-Saclay.
08:16À très bientôt sur PlaySmart.
08:18On va parler de jeux dématérialisés
08:20parce que le prochain invité,
08:22son business, c'est de transposer
08:23des jeux PC console
08:24sur les téléphones ou les tablettes.
08:26Et forcément, là,
08:27il n'y a pas de disques,
08:28il n'y a pas de cartes SD.
08:30On en parle tout de suite.
08:31C'est avec Abriel Dacosta.
08:32C'est le CEO de PlayDigus.
08:33C'est le CEO de l'Université Paris-Saclay.
08:33C'est le CEO de l'Université Paris-Saclay.
08:33C'est le CEO de l'Université Paris-Saclay.
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