- il y a 10 heures
Mardi 7 avril 2026, retrouvez Justine Boulanger (secrétaire générale, Women in Games France), Pierre-Xavier Chomiac de Sas (Avocat, PCS Avocat) et Hélène Juguet (directrice générale, Ubisoft Film & Television Paris) dans PLAY SMART, une émission présentée par Nicolas Jucha.
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00:07Bonjour à tous, vous regardez PlaySmart, votre rendez-vous sur l'industrie du jeu vidéo en France et dans le
00:12monde.
00:12Aujourd'hui, on va se poser plusieurs questions.
00:14Est-ce que l'IA va casser la DA dans les jeux vidéo en France, mais aussi à l'étranger
00:19?
00:19On va aussi se demander comment on réussit une adaptation d'une IP de jeux vidéo vers les séries télé.
00:25Et enfin, on va mettre en lumière une initiative positive pour mettre en avant les femmes dans l'industrie du
00:31jeu vidéo.
00:31PlaySmart, c'est tout de suite.
00:37L'IA plutôt que la DA, est-ce que l'intelligence artificielle va remplacer le travail de tous les directeurs
00:43artistiques, tous les créatifs du jeu vidéo ?
00:45C'est la question qu'on peut se poser avec le DLSS 5 de NVIDIA qui a été beaucoup moqué
00:52sur les réseaux.
00:52On ne va pas se tromper parce que, certes, ça peut donner des images impressionnantes, mais ça peut aussi détourner
00:57l'idée d'origine dans la création d'un personnage.
01:00On va parler du sujet et de ses enjeux juridiques avec un avocat spécialisé, Pierre-Xavier Chomiak de Sasse. Bonjour.
01:07Bonjour.
01:07Donc, ce n'est pas une première pour vous sur le plateau de PlaySmart.
01:10La dernière fois, on n'avait pas du tout parlé d'IA, mais là déjà, on pourrait peut-être poser
01:14le sujet.
01:15Le DLSS 5, ça consiste en quoi cette technologie et pourquoi ça peut potentiellement poser problème ?
01:21C'est un nouveau outil numérique développé par NVIDIA qui est censé accompagner ou aider les studios de jeux vidéo
01:29dans ce qu'on appelle l'upscaling,
01:31c'est-à-dire améliorer, perfectionner la qualité principalement des images, la qualité de certaines créations numériques,
01:40principalement en effet focalisées sur l'image ou ce qui relève de la vidéo et des univers.
01:44Ça peut être les personnages, ça peut être les décors, mais là, c'est surtout sur les personnages.
01:48Alors, on a vu passer des images sur Resident Evil Requiem et on a vu aussi,
01:53alors on va le voir, une image très marrante avec Kratos, le personnage de God of War.
01:57Alors là, ce n'est pas la vraie image d'IA LLSS 5, mais c'est une manière de dénoncer
02:02en fait en quoi c'est un problème cette technologie.
02:05C'est que le créatif, ce qu'il a pu faire, peut être très remis en question, particulièrement remis en
02:12question par la technologie finalement.
02:14Oui, c'est ça. In fine, on est sur une expérience utilisateur, c'est-à-dire est-ce que les
02:18joueurs voient quelque chose qui va améliorer l'expérience,
02:21l'immersion, la qualité finalement de ce qu'ils vont consommer ou au contraire la dégénérer ?
02:28Est-ce qu'ils ont envie de ça peut-être aussi tout simplement ?
02:31Ah, et bien en réalité ça dépend. Si c'est un plus, si on considère que c'est un mieux,
02:35il n'y aura pas de soucis.
02:36Et ça a déjà été fait dans le secteur du jeu vidéo, où en effet on peut utiliser les outils
02:40d'IA pour améliorer soit les dialogues, soit en effet la musique.
02:44Bon, il y a énormément d'outils pour lesquels l'IA peut être un accélérateur et faciliter...
02:51Améliorer l'expérience.
02:52Améliorer l'expérience, mais en effet ça doit toujours être sous une cohérence ou un contrôle humain pour vérifier que
02:59ça ne tombe pas dans quelque chose.
03:00Et là au niveau juridique, il manque peut-être encore d'un cadre pour que l'on ne fasse pas
03:03n'importe quoi.
03:04Par exemple dans le cas des images qu'on a vues de Resident Evil, qui peut décider d'utiliser la
03:10technologie ?
03:11Est-ce que le créateur du personnage originel, du game design, il a son mot à dire ?
03:16Ou est-ce que l'éditeur, le patron du studio, il fait ce qu'il veut ?
03:20Alors c'est un sujet très intéressant, en effet, a priori, lorsqu'il s'agit d'une production organisée et
03:26gérée par un studio de jeux vidéo,
03:28les contrats et l'organisation fait que c'est le studio qui a son mot à dire in fine sur
03:33la direction artistique globale.
03:35Par contre, en effet, pour des studios de plus petite ampleur ou des œuvres plus collaboratives,
03:41la question de retoucher le travail de quelqu'un d'autre, voire de...
03:45Il y a des contrats gré à gré, là, quasiment ?
03:47Alors, même des contrats professionnels de licence, d'exploitation, incluant des droits d'adaptation ou de modification,
03:53parce qu'en effet, si vous créez un personnage qui est « magnifique », entre guillemets,
03:57ou en tout cas qui est esthétique, et vous le « upscaler » ou vous rajoutez des filtres plus ou
04:04moins qualitatifs,
04:05en réalité, vous pouvez en effet abîmer...
04:07Dégrader sa beauté.
04:08Exactement, et donc porter atteinte au droit d'auteur de celui qui a créé l'œuvre historique,
04:13à savoir soit le personnage, soit le contenu, soit le level, etc.
04:15Il ne nous reste plus beaucoup de temps, parce que le temps file très vite avec vous,
04:19mais est-ce qu'on a déjà des points de repère sur des décisions de justice en lien avec l
04:24'IA et le jeu vidéo ?
04:24Est-ce qu'on a des points de repère qui peuvent nous donner une idée de comment ça va être
04:28régulé autour du DLSS 5 ?
04:31Alors, aujourd'hui, assez peu, finalement, parce que l'essentiel des décisions liées à l'IA
04:35porte essentiellement, en fait, sur l'entraînement des IA,
04:40notamment la question de l'entraînement sur la base de données sur l'exception.
04:46Est-ce qu'elles peuvent ou pas utiliser, et parfois qu'elles utilisent sans avoir respecté les droits des créateurs
04:50d'origine ?
04:51Exactement, et après, ça peut imposer des difficultés au studio,
04:54qui, à la fin, peuvent se retrouver, en fait, à vos...
04:56Interdits de diffuser leur jeu, par exemple, sur Steam ?
04:58Parce que des contenus, en fait, sont de la contrefaçon involontaire,
05:02avec un risque, en effet, économique de bloquer le jeu,
05:05un risque, après, d'atteinte aux droits moraux,
05:07et de procès, d'entraînement illicite.
05:10Donc, en effet, c'est un équilibre.
05:12Il y a la décision, en tout cas le procès le plus connu en la matière,
05:17et évidemment le procès qui a opposé Pal World,
05:18enfin, sur le jeu Pal World,
05:20qui a opposé son studio à Nintendo,
05:21qui trouvait que ça ressemblait...
05:23Beaucoup à Pokémon ?
05:24Énormément à Pokémon, avec beaucoup de mécanismes.
05:26Mais bon, le procès est en cours, et on n'a pas encore la solution.
05:28Et donc ça, ça peut nous dire que les avocats et les juristes
05:31vont peut-être avoir plus de travail grâce à l'IA dans l'industrie du jeu vidéo.
05:35Ce n'est pas impossible, vu que ça va ouvrir des nouvelles problématiques.
05:38La prochaine invitée, Pierre-Xavier de Chaumiac,
05:40merci beaucoup d'être venu.
05:41La prochaine invitée, peut-être qu'elle va s'intéresser à cette technologie,
05:43puisque c'est Hélène Juguet,
05:45c'est la responsable de Ubisoft Television & Film à Paris.
05:50Et justement, je lui demanderai d'ailleurs si le DLSS5,
05:53ça peut être un problème pour les films d'animation
05:55qu'ils adaptent à partir de licences de jeux vidéo de Ubisoft.
05:59Allez avec moi dans quelques secondes.
06:05Y a-t-il une vie au-delà du jeu vidéo pour Ubisoft ?
06:08La réponse est clairement oui,
06:09puisqu'il y a une structure, une société de production
06:12qui s'appelle Ubisoft Film & Television Paris.
06:15Et on accueille aujourd'hui la directrice générale Hélène Juguet.
06:18Bonjour.
06:18Bonjour.
06:19Un grand plaisir de vous accueillir,
06:20parce qu'il y a beaucoup à dire sur les activités audiovisuelles d'Ubisoft.
06:25Mais avant de commencer, je voudrais vous poser une question
06:27qui va peut-être vous paraître bizarre.
06:29Quand vous étiez petite, vous rêviez de faire quel métier ?
06:32Parce que j'imagine que ce métier-là, il n'existait pas encore.
06:34Non, je vous confirme, il n'existait pas encore du tout.
06:36Et je suis tombée complètement par hasard.
06:38Mais quand j'étais petite, je jouais à Pong, déjà.
06:41Je ne dirais pas mon avis.
06:42Donc, il y avait une passion pour le jeu vidéo ?
06:43Je ne peux pas dire que c'est une passion.
06:45Je ne suis pas une grosse gameuse,
06:47bien que je suis au niveau 4000 de Candy Crush.
06:49Donc, tout est relatif.
06:51Donc, le jeu vidéo téléphone.
06:52C'est ça, mais j'ai joué aussi à pas mal de jeux vidéo.
06:54Et en fait, c'est une rencontre un peu par hasard
06:57d'un univers que je connaissais,
06:59même si je ne pensais pas qu'on pouvait en faire un métier.
07:01Et d'une annonce un jour où je me suis dit
07:03mais ça a l'air fun.
07:04L'entertainment m'intéressait, le divertissement.
07:06Et je suis tombée dans le jeu vidéo.
07:09Est-ce que vous rêviez quand même
07:11de travailler dans les industries créatives ?
07:13Absolument.
07:14Oui, les industries créatives m'intéressaient énormément.
07:16Ça, c'est sûr.
07:16Peut-être pas quand j'étais petite.
07:18Mais en tout cas, un peu plus tard avec mes études.
07:20Et du coup, je suis tombée...
07:21Et là, je me retrouve dans un carrefour
07:23entre jeux vidéo et industrie audiovisuelle.
07:26Et c'est passionnant, en fait.
07:27D'ailleurs, la structure Ubisoft Film & Television Paris,
07:31c'est...
07:32D'ailleurs, je devrais tout prononcer en français, je crois.
07:33Oui, ça marche.
07:34Mais en fait, c'est une société...
07:36La raison d'être, enfin, la raison sociale,
07:39c'est société de production audiovisuelle.
07:41Tout à fait.
07:42C'est une structure accolée à Ubisoft,
07:44donc dans le jeu vidéo.
07:45Exactement.
07:45Mais donc, vous, vous n'êtes pas dans le secteur
07:47du jeu vidéo, finalement.
07:48Mais je ne suis plus.
07:49Je l'ai été longtemps,
07:50puisque moi, je suis depuis très longtemps
07:52dans l'industrie du jeu vidéo.
07:54Mais effectivement, maintenant,
07:55j'ai changé de métier.
07:56J'ai fait une carrière.
07:56Une carrière dans le marketing du jeu vidéo.
08:00Parce que j'ai lancé Splinter Cell à l'époque.
08:01Et une deuxième carrière en tant que productrice
08:06et directrice générale d'une structure audiovisuelle.
08:09Et comment ça s'est fait, ça ?
08:11Je voudrais l'anecdote, éventuellement.
08:13Mais à quel moment on vous a mis l'offre sur la table
08:15et on vous a proposé ce job-là ?
08:18Alors, en fait, moi, comme c'était en interne,
08:21déjà, j'avais fait un peu tout le tour
08:23de ma carrière de marqueteuse
08:24en arrivant directrice de la stratégie de marque
08:27chez Ubisoft.
08:28Et j'avais fait un peu le tour de ce métier-là.
08:30Et j'ai eu envie de changer.
08:31Et à ce moment-là, la filiale venait de se créer,
08:33qui filmait télévision.
08:34Et j'ai demandé est-ce que je peux aller travailler là-bas.
08:36Et à l'époque, c'était pour porter
08:37toute ma connaissance des marques Ubisoft
08:40dans cette structure audiovisuelle.
08:42Et petit à petit, j'en ai pris la directrice.
08:44Et est-ce qu'on peut en imaginer
08:48qu'en fait, Ubisoft Film & Television Paris,
08:51je vais avoir du mal à le prononcer en français,
08:52mais il y a une logique marketing.
08:54C'est-à-dire que quand on transpose
08:55une propriété intellectuelle de jeux vidéo
08:58en série télé, en série d'animation ou en film,
09:00la logique derrière, c'est avant tout
09:02de servir le jeu vidéo d'origine.
09:05C'est ça qu'il faut comprendre ou pas forcément ?
09:06Alors, c'est une logique de construction de franchise,
09:09clairement, je dirais, au-delà du marketing.
09:12L'idée, c'est de faire briller les univers
09:15qui sont gigantesques et qui sont extrêmement détaillés,
09:18extrêmement riches créativement d'Ubisoft
09:20et les marques d'Ubisoft dans un univers créatif,
09:23narratif plus large.
09:25Et c'est en fait de les installer
09:26dans la culture générale,
09:29la pop culture, en quelque sorte.
09:30C'est vraiment ça l'ambition.
09:31Là, il y a pour moi un très bon exemple,
09:33c'est que je n'ai jamais joué aux Lapins Crétins,
09:35qui sont à l'origine des antagonistes
09:37dans Redman.
09:39Aujourd'hui, c'est facile d'imaginer
09:40qu'à la base, c'était un dessin animé.
09:42En fait, le dessin animé marche tellement bien
09:44que l'origine n'est plus forcément si évidente.
09:48Exactement.
09:49Et aujourd'hui, en fait,
09:50la plupart des gens qui connaissent les Lapins Crétins
09:51le connaissent comme une série d'animations
09:53qu'ils ont vues à la télé.
09:55Exactement.
09:55Pour enfants et grands-enfants,
09:57parce qu'on a quand même aussi
09:58des publics un peu plus âgés.
10:00Tout à fait.
10:00Et donc, on a un peu renversé cet équilibre-là.
10:03Ça peut être le cas d'un Sonic aussi, par exemple.
10:05Oui, ça permet de voir
10:08comment on peut transférer une IP
10:10d'un médium à l'autre
10:11tout en se complémentant
10:12et un jour, peut-être, refaire l'aspect inverse
10:15et revenir au départ
10:16et faire du jeu vidéo à nouveau
10:17sur la base de la série, par exemple.
10:19On pourrait dire que les Lapins Crétins,
10:21c'est l'exemple typique
10:23de votre mission,
10:25de ce qu'il faut réussir,
10:25c'est-à-dire avoir une IP
10:28qui devient limite plus puissante
10:30sur un nouveau médium
10:32ou est-ce que ce n'est pas forcément ça l'objectif ?
10:34Je ne dirais pas que l'idée,
10:35c'est que ce soit plus puissant
10:36sur un autre médium
10:37parce que, pour moi,
10:38ça doit devenir puissant
10:39sur tous les médiums
10:39mais, en revanche,
10:41être capable de pouvoir
10:42créer des moments culturels
10:44extrêmement forts
10:44comme on peut faire
10:45avec le cinéma, par exemple,
10:47pour amplifier la marque
10:48pour des gens aussi
10:48qui n'ont plus le temps de jouer
10:49mais qui adorent cet univers
10:51et qui ne peuvent plus y rentrer
10:52par le médium du jeu vidéo.
10:54Des nouvelles générations
10:55qui veulent redécouvrir
10:57un Rayman, par exemple.
10:59Exactement.
10:59Et qui, ensuite,
10:59vont re-rentrer dans le jeu vidéo.
11:00C'est une sorte de boucle créative.
11:03On essaye de se nourrir chacun.
11:04Le rêve, c'est qu'une film
11:06ou une série
11:06développe un élément du lore
11:08qui est tellement passionnant
11:09qu'ensuite,
11:11les jeux aient envie
11:11de s'en emparer
11:12pour recréer une nouvelle partie
11:14de ce qu'était
11:14la franchise gaming à la base.
11:16D'ailleurs,
11:16comment ça fonctionne
11:18dans la pratique ?
11:19Vous avez un jeu, par exemple.
11:21On vient vous voir
11:22en vous disant
11:22« Voilà, il faudrait
11:23que tu réfléchisses
11:23avec tes équipes
11:24à comment en faire
11:25une série d'animation
11:26voire un film
11:28ou une série tout court
11:29même si vous,
11:30vous êtes plus sur les films
11:31d'animation
11:31et le cinéma d'animation.
11:32Mais il y a des étapes,
11:34j'imagine.
11:35Mais le tout début,
11:37qui prend la décision
11:38ou qui met l'idée
11:39sur la table ?
11:40Alors, en fait,
11:41nous, ce qu'on a,
11:42c'est surtout au début
11:43quand on a commencé
11:44à faire du développement,
11:45on a une sorte
11:45de coffre au trésor
11:47qui est incroyable
11:47chez Ubisoft, évidemment.
11:49Beaucoup de jeux
11:49ont été créés.
11:50Exactement.
11:51Des IP, déjà,
11:52mais des jeux.
11:53Et en fait,
11:54c'est la structure
11:55film et télévision
11:57qui, avec les experts
11:59de ce métier-là,
12:00puisqu'en fait,
12:01le montage d'un film,
12:02c'est une expertise
12:05assez différente
12:06de ce qu'on a en jeu vidéo.
12:07De la création d'un jeu.
12:08Exactement.
12:08Le business est différent,
12:09les marchés sont différents,
12:10les montages,
12:11les contrats,
12:13les contrats sont différents,
12:13la façon dont on raconte
12:14l'histoire.
12:14Tout est différent,
12:15finalement,
12:15à part les personnages.
12:16Voilà.
12:17Il y a énormément de différences.
12:18Et donc, en fait,
12:19nous, chez Film et Télévisions,
12:20on a cette expertise-là
12:21et on va rencontrer
12:23les besoins d'un marché,
12:24une envie créative
12:26d'un créateur
12:26avec qui on a envie
12:27de travailler.
12:28C'est ce qui s'était passé
12:29avec Captain Laserhawk,
12:31Blood Dragon Remix.
12:33C'est Adi Shankar
12:34qui nous a dit
12:35« Moi, j'aimerais bosser
12:35sur cette franchise-là
12:36dans ce qu'on a fait
12:38et ensuite,
12:38on monte le projet. »
12:40Comme une discussion
12:40qu'on pourra avoir
12:41pour n'importe quel film
12:42ou n'importe quelle adaptation
12:43d'un livre
12:44ou d'une bande dessine.
12:45C'est-à-dire que
12:46le réalisateur
12:47ou le scénariste
12:48peut venir vers vous
12:49en disant
12:49« J'ai envie de faire un truc
12:50avec telle franchise ? »
12:52Ça peut arriver.
12:53Et si c'est quelqu'un
12:53avec qui on a envie de bosser,
12:55effectivement,
12:55ça peut venir de là.
12:56Ou parfois,
12:56on dit « Ben voilà,
12:57on ouvre le coffre au trésor
12:58en disant
12:59« Nous, on a tout ça.
13:00Est-ce qu'il y a quelque chose
13:01qui te fait envie ?
13:02Ça et ça en particulier,
13:03ça nous intéresse
13:04parce qu'on a aussi
13:05des directions stratégiques
13:05plus fortes
13:06qui sont plus intéressantes
13:07pour Ubisoft. »
13:08Et c'est le créateur
13:09parfois qui s'en empare.
13:10Il y a des IP plus stratégiques.
13:12Exactement.
13:13Et parfois,
13:13on va plutôt
13:14se baser sur la franchise
13:16elle-même.
13:17Assassin's Creed,
13:17par exemple,
13:18c'est une autre dynamique.
13:19Elle est tellement énorme
13:20que c'est un Netflix.
13:22Ça se fait au niveau
13:22de la licence.
13:23On se met d'accord
13:24avant même d'avoir
13:24un créateur
13:25et une création
13:26et une écriture.
13:27Il faut le faire stratégiquement.
13:28Et d'ailleurs,
13:29il y a eu un film,
13:31Assassin's Creed,
13:31il y a déjà
13:32près d'une décennie
13:33si je ne me trompe pas.
13:34Là, il y a une série
13:35qui va voir le jour.
13:37J'ai envie de vous demander
13:38l'intérêt pour l'IP,
13:41pour le jeu notamment.
13:42On a eu Clara Benyamin,
13:43une avocate spécialiste
13:44du droit du numérique
13:45qui nous disait
13:46que quand on faisait
13:47une adaptation,
13:48même si l'adaptation
13:49n'était pas forcément
13:50très réussie
13:51ou en tout cas
13:52pas forcément saluée
13:53par la critique,
13:54malgré tout,
13:55l'effet serait quasiment
13:56tout le temps positif
13:57sur le jeu
13:58parce que ça relancerait
13:59des achats
14:00ou relancerait des parties.
14:02Est-ce que ça,
14:02vous le constatez
14:03ou vous l'avez constaté
14:04avec les anciennes franchises
14:06adaptées ?
14:06On l'a absolument constaté.
14:08Je pense qu'à l'époque
14:08d'Assassin's Creed,
14:09je crois que le back catalogue
14:10avait augmenté de 40%.
14:12Ce qui est énorme.
14:12Ce qui est énorme.
14:13C'était une année
14:13où il n'y avait pas
14:14de lancement de jeu.
14:15Ça nous avait permis
14:16de continuer à travailler
14:17la franchise
14:17justement une année.
14:19Donc 40% sur tous les jeux
14:20qui avaient déjà été sortis.
14:22C'est ça.
14:22Et donc ça, en fait...
14:23Rapport à une ligne classique
14:24de back catalogue
14:25pour n'importe quelle année.
14:26Dans la stratégie globale
14:27d'un groupe comme Ubisoft,
14:29ça fait de vous
14:31un élément,
14:32une brique de soutien
14:33extrêmement importante
14:34pour relancer
14:35et notamment
14:36dans les périodes de creux
14:37entre deux grosses productions.
14:38Exactement.
14:40Alors, la difficulté,
14:41c'est que c'est très difficile
14:42de caler les calendriers
14:44puisqu'un film...
14:45On peut avoir des retards
14:46sur des jeux.
14:47Sur des jeux
14:47et sur des films aussi.
14:49Ça met très longtemps
14:49à monter un film.
14:50C'est aussi très aléatoire.
14:52Il faut savoir
14:52que c'est une industrie
14:53de 80% d'échecs.
14:54Quand on commence
14:55un développement,
14:55il y en a 20%
14:57qui vont aboutir
14:58à quelque chose
14:59qui va sortir sur les écrans.
15:00Donc, c'est très difficile
15:01de caler un jeu vidéo
15:03et un film, par exemple.
15:04C'est assez rare.
15:07Donc, on ne peut pas vraiment
15:08le planifier au départ.
15:09J'espère que vous n'êtes pas
15:10en train de me dire
15:11que la série Assassin's Creed
15:13sur Netflix
15:13n'a que 20% de chances
15:14d'aboutir.
15:15Là, pour le coup...
15:16Non, elle est en tournage.
15:17On l'a annoncé cette semaine.
15:18Avec le casting.
15:19Elle a passé
15:20toutes les difficultés
15:21de validation.
15:22C'est un travail
15:23de très, très longue haleine.
15:24Ça fait très longtemps
15:25qu'on a signé avec Netflix
15:26le fait de faire cette série.
15:28Et la mise en place
15:29qu'on appelle le green light,
15:31c'est vraiment ce qui va valider
15:32le fait qu'elle va partir
15:33en production.
15:34Et donc là,
15:35avec toute l'écriture,
15:37avec la mise en place
15:37des décors, etc.
15:38Et là, ça y est,
15:39elle est partie en tournage
15:41la semaine dernière.
15:42Et dans un cas
15:42comme celui-là,
15:43on a deux énormes structures.
15:45Ubisoft d'un côté,
15:46Netflix de l'autre.
15:47Comment vous vous répartissez
15:49le choix,
15:51le droit
15:51de faire
15:52les décisions critiques
15:53autour de la série ?
15:55Qui a le final cut,
15:56si j'ose dire ?
15:57Alors,
15:58on a beaucoup travaillé
15:59cet élément
15:59avec Netflix.
16:02Parce qu'on a
16:03deux exemples
16:04un peu différents.
16:04la série Splinter Cell
16:06Death Watch,
16:06qui est une série d'animation,
16:07par exemple,
16:07est montée différemment
16:08avec Netflix
16:09que la série Assassin's Creed.
16:11Ce n'est pas les mêmes budgets
16:12aussi, j'imagine ?
16:13Exactement.
16:13Ce n'est pas les mêmes budgets,
16:15ce n'est pas les mêmes enjeux.
16:17Exactement.
16:18Donc,
16:18il y en a une
16:18qui est vraiment
16:19très driveée
16:20par Netflix
16:22qui est Assassin's Creed.
16:23Vous pouvez prendre
16:24la comparaison
16:25d'une voiture.
16:26Pour Assassin's Creed,
16:28Netflix est derrière le volant
16:30et nous,
16:30on est l'éco-pilote
16:31avec la map,
16:32la garantie
16:32de la franchise.
16:34Ceux qui ont fait
16:34le moteur aussi,
16:35peut-être ?
16:35Le moteur,
16:36c'est leur société
16:38de production
16:38qui produit.
16:39Et là,
16:40pour le coup,
16:41nous,
16:41on se met d'accord
16:43au début
16:43sur où aller,
16:44que faire.
16:45On est consultés
16:46sur toutes les décisions
16:47créatives.
16:48C'est une session
16:49de l'IP temporairement
16:50avec un droit de regard
16:52mais les décideurs...
16:53Ça va plus loin que ça.
16:54C'est vraiment
16:55une création commune
16:56au départ.
16:57On est présent
16:57sur le tournage,
16:58pendant tout le tournage,
16:59par exemple.
17:00Vous avez pu donner
17:01votre mot
17:01sur le casting,
17:02par exemple ?
17:02Exactement.
17:03Tous les éléments,
17:04toute l'écriture,
17:05tout le choix
17:06du réalisateur,
17:07du showrunner,
17:08comme on dit,
17:08etc.
17:09Tout ça est orchestré
17:10avec Ubisoft.
17:12Et à côté de ça,
17:13pour Splinter Cell,
17:13par exemple,
17:14le montage est très différent
17:15puisque c'est nous
17:16qui sommes producteurs
17:17délégués et exécutifs.
17:19Et pour le coup,
17:20c'est un peu inversé.
17:21Nous avons les mains
17:21derrière le volant
17:22et c'est Netflix
17:23qui copilote.
17:24Il y a aussi
17:25la main sur le frein à main.
17:27Si les dépenses
17:28de production
17:29des rapes,
17:29par exemple,
17:30c'est ça ?
17:30C'est notre responsabilité.
17:32D'accord.
17:32Parce que j'imagine
17:33que si le projet
17:34est plus petit
17:34ou si vous avez la main,
17:35ça veut dire
17:36que votre réalisateur,
17:37vos créatifs
17:38ont aussi plus de liberté.
17:39On fait un sujet
17:40ou un produit final
17:42qui est beaucoup plus personnel.
17:43Alors,
17:43ça nous permet
17:44d'aller vers plus
17:46de choix artistiques
17:48et créatifs différents.
17:50Et par exemple,
17:51pour Captain Laser Rock,
17:53le choix d'un studio
17:54comme Bobby Peels
17:55ou le montage
17:56qu'on a fait
17:57pour Splinter Cell,
17:58effectivement,
17:58ça nous permet aussi
17:59d'avancer ces pions-là
18:01un peu plus facilement
18:02puisqu'on a la main
18:02derrière le volant
18:04et parce que
18:04ce n'est pas des budgets
18:05aussi énormes
18:06et une ambition
18:06aussi gigantesque
18:07qu'Assassin's Creed Live.
18:09Alors,
18:09j'espère ne pas vous froisser
18:10en citant la concurrence,
18:12mais par exemple,
18:12il y a beaucoup d'autres séries
18:14adaptées de jeux vidéo,
18:16notamment sur Netflix.
18:18On va citer par exemple
18:19Cyberpunk 2077,
18:21Edge Runner,
18:21ce qui était très réussi d'ailleurs.
18:23Tout à fait.
18:24Coproduction d'ailleurs
18:24entre les Polonais
18:25de Red Project
18:26et un studio japonais.
18:28Ces adaptations,
18:29cette présence
18:30de plus en plus soutenue
18:31de licences de jeux vidéo
18:32sur des plateformes
18:33de streaming,
18:34vous pensez que c'est
18:35d'une certaine manière
18:36l'avenir du jeu vidéo ?
18:37C'est-à-dire qu'on va en voir
18:38de plus en plus
18:39et que ça va prendre peut-être,
18:41je ne sais pas,
18:4140%, 60%
18:42des catalogues à terme ?
18:44Alors,
18:44je ne sais pas
18:44quel pourcentage
18:45ça va finir par prendre,
18:46mais là on est déjà
18:47sur plus de 20%.
18:50De la même façon
18:51qu'avant,
18:51il y avait les bouquins,
18:52ça continue,
18:53mais les livres,
18:54il y en a de moins en moins
18:55qui sont adaptés.
18:56C'est une ligne assez stable.
18:58On avait les super-héros,
18:59on est passé au comics
19:00et je pense que le jeu vidéo
19:01est clairement
19:02dans son apogée
19:03et on va encore voir
19:05beaucoup d'adaptations
19:05arriver sur le marché.
19:07Là,
19:07on est à plus de 20%
19:09qui sont basés
19:10sur des jeux vidéo.
19:11Est-ce que ça montera
19:11jusqu'à 40% ?
19:13Je ne sais pas
19:13parce que beaucoup
19:14des IP ont aussi
19:15été attrapés
19:16par les Netflix
19:17de la Terre,
19:18les Amazon,
19:19etc.
19:20Donc,
19:20il y a celles
19:20qui vont être des succès
19:21et qui vont continuer,
19:22films 3, 4,
19:24séries,
19:24saison 5.
19:25Celles qui vont être
19:25gardées au frigo
19:26sont à être exploitées
19:27aussi.
19:28Et donc,
19:29où est-ce que ça se terminera
19:30le chiffre ?
19:30Je n'en sais rien,
19:30mais comme c'est le hobby
19:32numéro 1 des générations
19:33à venir
19:34et ça ne va faire
19:35que 4,
19:37ça va forcément
19:38composer une grosse partie
19:40des adaptations
19:40qui vont arriver.
19:42Là,
19:42je ne vais pas citer
19:42la concurrence,
19:43mais plutôt des anciens
19:44d'Ubisoft,
19:45Sunfall,
19:45ils ont fait un super jeu,
19:46Claire Obscure,
19:47Expedition 33.
19:48Est-ce que ça vous plairait
19:49de travailler sur une adaptation
19:51par exemple d'un tel jeu ?
19:52Alors,
19:53c'est un jeu,
19:54c'est un matériel
19:55qui est extraordinaire
19:55aujourd'hui
19:56et ils ont réussi
19:56à créer une émotion
19:58partout dans le monde
19:59qui est fantastique.
20:00Donc,
20:01c'est toujours très intéressant
20:02de travailler
20:02sur ce genre d'adaptation
20:03avec énormément d'enjeux
20:06puisque justement,
20:07il y a tellement
20:07une représentation.
20:08Il faut être à la hauteur
20:09du jeu.
20:10Exactement.
20:10Et il va forcément
20:11faire un choix artistique.
20:13Oui,
20:14parce qu'il y a deux fins
20:14dans le jeu
20:14et sur la série,
20:16il y en aura qu'une.
20:16Et ça va être forcément,
20:16voilà.
20:17Et comment retravailler ça,
20:19comment le traiter ?
20:20Ça va être un choix artistique
20:22extrêmement intéressant
20:23et je leur souhaite...
20:24Le gameplay notamment
20:25qui doit être retranscrit
20:27d'une certaine manière
20:28à l'image,
20:29ça,
20:29c'est pas facile,
20:29mais ça fait partie
20:31de votre job finalement
20:32de trouver des solutions.
20:34Voilà,
20:34le challenge principal.
20:35Hélène Juguet,
20:36c'était un plaisir.
20:37Donc,
20:37directrice générale
20:38de,
20:38je vais le dire en français
20:39cette fois-ci,
20:40Ubisoft Film et Télévisions
20:41Paris.
20:42À très bientôt
20:43sur le plateau de PlaySmart.
20:44On continue cette émission
20:45avec un sujet
20:46qui risque de vous plaire,
20:47All of M.
20:48C'est une initiative
20:49sur le jeu Minecraft
20:50qui est avec Andorra
20:52et avec l'association
20:54Women in Game France
20:55qui consiste à mettre en avant
20:57les femmes du monde
20:58du jeu vidéo.
21:03Rendre hommage
21:04aux femmes du jeu vidéo,
21:05c'est le concept
21:06derrière All of M
21:07qui était fait
21:08en partenariat
21:09entre Women in Game France
21:10et l'association Andorra.
21:12C'est sur Minecraft.
21:13On va en parler
21:14avec Justine Boulanger.
21:15Bonjour.
21:16Bonjour.
21:17Secrétaire générale
21:18de Women in Game France
21:19si je ne dis pas d'erreur.
21:21Et donc,
21:21vous avez piloté
21:22avec Anna Bresson,
21:23vous étiez les deux personnes
21:24côté Women in Game France
21:26les plus engagées
21:26sur ce projet.
21:28Concrètement,
21:28c'est quoi All of M
21:30qui a été annoncé
21:30le 8 mars,
21:33la journée internationale
21:35du droit des femmes ?
21:36Alors,
21:37All of M,
21:37c'est avant tout,
21:38effectivement,
21:39vous l'avez dit,
21:39un projet en partenariat
21:41avec l'association Andorra
21:42et Women in Game France.
21:43Et c'est un projet
21:44qui vise à visibiliser
21:46les femmes
21:46de l'industrie vidéoludique,
21:48que ce soit
21:49dans la partie industrie,
21:51donc le gaming,
21:51mais également
21:52le streaming et l'esport.
21:54Et c'est un projet
21:55qui va toucher,
21:55effectivement,
21:57l'entièreté des femmes
21:58sur la planète,
21:58si je puis dire,
21:59puisque nous avons
22:00des noms francophones,
22:02français,
22:02mais aussi d'autres noms
22:03à l'international,
22:05anglais, américains,
22:06etc., etc.
22:07Et le but,
22:08c'est de construire
22:09un musée virtuel
22:10où on va parler
22:11des parcours professionnels
22:13et des hauts faits
22:14de chacune de ces femmes.
22:15Qui a eu l'idée
22:17de créer ce musée virtuel ?
22:19Eh bien, c'est moi.
22:20C'est moi.
22:21Lors de la Paris Games Week
22:23de l'année dernière
22:24ou lors d'une
22:27incartade business
22:28avec Andorra,
22:29justement,
22:30ils m'ont présenté
22:31ce qu'ils faisaient,
22:32donc des projets
22:33extraordinaires
22:33de création
22:35sur Minecraft.
22:36et spontanément,
22:38je me suis dit
22:38que ce serait incroyable
22:40de rendre hommage
22:40à toutes ces femmes
22:41qui ont fait
22:42et continuent de faire
22:43le jeu vidéo,
22:44le streaming et l'e-sport
22:45avec ce que vous êtes
22:47capables de faire.
22:48Surtout qu'on en a besoin,
22:50si j'ose dire,
22:50parce qu'on avait
22:51les chiffres du SNJV
22:52pour l'année 2024
22:53qui montraient
22:54que dans les destructions
22:55d'emplois dans l'industrie,
22:56les femmes étaient
22:57particulièrement touchées.
22:58Je crois qu'on était
22:59descendu de 25% de femmes
23:00dans l'industrie
23:01à 20%.
23:027% dans l'e-sport,
23:03vous me le disiez
23:04avant de prendre l'antenne.
23:05C'est donc qu'il y a
23:06aussi un vrai sujet
23:07pour pouvoir préserver
23:09la place,
23:10la juste place
23:10d'ailleurs des femmes
23:11dans l'industrie.
23:13Exactement.
23:14En vérité,
23:14ce qui se passe,
23:15c'est que la mission
23:16principale de Money Games France
23:17qui a été créée
23:18en 2017
23:19par Julie Chalmette
23:20et Audrey Leprince
23:21est de doubler
23:22la part des femmes
23:24dans l'industrie
23:24vidéoludique.
23:26En l'occurrence,
23:27il faudrait qu'on arrive
23:28à 27%,
23:30ce qui est énorme.
23:32Effectivement,
23:33nous étions à 24%,
23:34puis on est repassés
23:34à 20% suite à la crise
23:36Covid,
23:37vidéoludique,
23:38etc.
23:39Ce qui prouve
23:39que notre association
23:41doit continuer
23:42d'exister,
23:43malheureusement,
23:44et que les associations
23:45sœurs
23:46qui nous accompagnent
23:47également doivent
23:48continuer d'exister,
23:49que ce soit
23:49dans la sphère du gaming,
23:51mais également du streaming
23:52et de l'e-sport.
23:52Le plus gros problème
23:53pour les femmes,
23:54c'est quoi ?
23:55Les femmes,
23:55on évalue à 50%,
23:57voire un peu plus
23:58des gamers,
23:58mais ce que disait
23:59la présidente actuelle
24:01de Women Gaming France
24:02à notre micro,
24:03c'était que souvent,
24:03les femmes occupaient
24:04des postes assez précaires,
24:05donc quand il y a une crise,
24:06c'est les premières
24:07à en payer le prix.
24:08Comment on peut faire en sorte
24:10qu'il y ait plus de femmes
24:10sur des postes pérennes
24:12et notamment des postes décisionnaires ?
24:14Eh bien, en fait,
24:15ça va se faire,
24:16c'est une des missions
24:16de notre association,
24:18d'abord en accompagnant
24:19les structures
24:19qui le souhaitent
24:20et qui souhaitent
24:21avoir cette démarche
24:22de diversité
24:23et d'inclusion,
24:24de faire attention
24:25lors des recrutements,
24:26de faire attention
24:27effectivement à ne pas faire
24:28ce qu'on appelle
24:29du pinkwashing
24:30et de faire attention
24:31à ce que les métiers
24:32dits artistiques
24:33et techniques
24:34ne soient pas les seuls.
24:35Ne soient pas lésés
24:36dans la diversité
24:38et l'inclusion.
24:39Donc,
24:39on ne relaie pas
24:40systématiquement
24:40les femmes
24:41au rôle de communicante,
24:42au rôle de RH,
24:43au secrétariat,
24:44etc., etc.
24:45Elle peut faire
24:46des jobs techniques,
24:47des jobs artistiques.
24:47Exactement,
24:47de programmeuse,
24:49de service anneuse,
24:50de management,
24:51de direction
24:52et ce qui est important
24:54également,
24:54c'est finalement
24:54de commencer
24:55dès le plus jeune âge
24:56en intervenant
24:57auprès des écoles,
24:58en intervenant
24:59auprès des parents,
25:00ce que nous faisons
25:00pour leur dire
25:01vous savez,
25:02vous avez une petite fille
25:03mais si elle veut,
25:04elle peut tout à fait
25:04être programmeuse,
25:05développeuse,
25:06codeuse,
25:07travailler dans le jeu vidéo.
25:09Ce n'est pas,
25:09ce n'est résolument pas
25:11quelque chose à l'aspect.
25:11Là, on est même
25:12dans l'enjeu
25:12de l'accès
25:13au métier scientifique
25:15pour les femmes.
25:15Justine Boulanger,
25:16merci beaucoup.
25:17Secrétaire générale
25:18de Women in Game France
25:19venue nous présenter
25:20cette superbe initiative
25:21All of Femmes.
25:22On se reverra,
25:23je pense,
25:24dans les mois à venir
25:24parce qu'il y a plein de sujets
25:25sur la place des femmes
25:26dans l'industrie.
25:27Merci à Sibylle Aoudjan
25:29qui me parlait
25:29dans l'oreillette
25:30pour me dire
25:30de respecter les timings.
25:32Merci à Loïc Allègre
25:33à la réalisation
25:34et Pierre Loubergognier
25:35au son.
25:36Je vous donne rendez-vous
25:36le mois prochain.
25:37D'ici là,
25:38n'oubliez pas,
25:38jouer c'est bien,
25:39jouer intelligemment,
25:40c'est mieux.
25:49Sous-titrage Société Radio-Canada
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