- 19 hours ago
Narzekanie na to, że kiedyś gry były trudniejsze i wymagały od nas myślenia, to stały motyw wielu gamingowych dyskusji. Włączamy nowy tytuł i od razu dostajemy mapę z GPS-em, podświetlane interaktywne przedmioty i automatyczne zapisy przed absolutnie każdym starciem. W dzisiejszym materiale bierzemy ten mit na warsztat i zastanawiamy się na chłodno, czy współczesne produkcje faktycznie stały się odmóżdżającymi samograjami, czy może to my dorośliśmy i zwyczajnie nie mamy już czasu ani cierpliwości na powtarzanie tego samego etapu przez trzy godziny.
✔ DISCORD: https://discord.com/invite/tvgrypl
✔ TWITCH: https://www.twitch.tv/tvgrypl_
✔ INSTAGRAM: https://www.instagram.com/tvgrypl
Znajdź nas na:
IG Oskara: https://www.instagram.com/oskar.wadowski/
X Oskara: https://x.com/o_wadowski
Tekst przygotował: Patryk Manelski | Czyta: Oskar Wadowski | Montaż: Mateusz Popielak
Materiał powstał na podstawie tekstu opublikowanego w serwisie GRYOnline.pl: https://www.gry-online.pl/opinie/kiedys-gry-byly-trudniejsze-byc-moze-po-prostu-mielismy-wiecej-cz/z549b6
✔ DISCORD: https://discord.com/invite/tvgrypl
✔ TWITCH: https://www.twitch.tv/tvgrypl_
✔ INSTAGRAM: https://www.instagram.com/tvgrypl
Znajdź nas na:
IG Oskara: https://www.instagram.com/oskar.wadowski/
X Oskara: https://x.com/o_wadowski
Tekst przygotował: Patryk Manelski | Czyta: Oskar Wadowski | Montaż: Mateusz Popielak
Materiał powstał na podstawie tekstu opublikowanego w serwisie GRYOnline.pl: https://www.gry-online.pl/opinie/kiedys-gry-byly-trudniejsze-byc-moze-po-prostu-mielismy-wiecej-cz/z549b6
Category
🎮️
GamingTranscript
00:00Włączamy dzisiaj grę i po kilku minutach dostajemy mapę, znaczniki, podpowiedzi, automatyczne zapisy, samouczek, a nawet komunikat mówiący nam gdzie
00:09mamy iść.
00:10Potem przypominamy sobie ukochany tytuł sprzed 15, 20, może nawet 30 lat i zastanawiamy się jakim cudem w ogóle udało
00:18nam się go ukończyć.
00:19Brzmi znajomo? Jesteśmy przekonani, że i wy czasem dumacie nad poziomem trudności współczesnych produkcji kręcąc głową ze smutkiem.
00:27W końcu kiedyś były trudniejsze. Tylko czy, aby na pewno, czy współczesne gry są łatwiejsze od tych, w które graliśmy
00:33w dzieciństwie?
00:34Odpowiedź na to pytanie kryje się w czymś więcej niż sam sposób projektowania poziomu trudności.
00:39Tekst przygotował Patryk Manelski, czyta Oskar Wadowski.
00:43Z pewnością znacie to specyficzne uczucie, gdy nowa produkcja wydaje się zbyt prosta.
00:49Nie chodzi nawet o prowadzenie nas za rękę, ale o sam poziom trudności.
00:52Dawniej normal był wyzwaniem i tylko poszukiwacze mocnych wrażeń uruchamiali hard, a granie na easy było czymś zwyczajnym.
01:00Jak to ma się do współczesności?
01:02Dzisiejszy normal wydaje się być obecnie bliższy ówczesnemu easy, a poziom trudności trzeba sobie podkręcać, aby mieć jakąkolwiek przyjemność z
01:10rozgrywki.
01:10Jeśli podzielacie powyższą opinię, to w zasadzie macie rację, a przynajmniej częściowo, bo w rzeczywistości nie jest to wszystko wcale
01:18takie oczywiste.
01:19W końcu czy stare gry naprawdę były trudniejsze, czy po prostu były mniej przyjazne?
01:24Warto już w tym miejscu się nad tym zastanowić.
01:26Nikt jednak nie zaprzeczy, że obecnie w dobie automatycznych zapisów faktycznie jest łatwiej.
01:31Wszak w przypadku porażki nie musimy powtarzać całego poziomu, czy cofać się w rozgrywce o kilkadziesiąt minut.
01:37Gęsto rozstawione checkpointy sprawiają, że w zasadzie nie ma kary za niepowodzenia.
01:41I tutaj pora na kolejne pytanie.
01:43Czy gra bez konsekwencji za porażkę jest łatwiejsza, czy po prostu mniej frustrująca?
01:48Warto także pochylić się nad wszelakimi znacznikami na mapie.
01:51W zamierzchłych czasach otrzymywaliśmy garść instrukcji, gdzie mamy się udać i trzeba było sobie radzić.
01:56Księżniczka znajdowała się w innym zamku.
01:58Należało udać się na północ lub po prostu porozmawiać z człowiekiem przy młynie.
02:02Obecnie mamy wszystko ładnie zaznaczone, a co niektóre produkcje nawet uruchomią GPSa z kierunkiem oraz odległością od celu co do
02:09metra.
02:09W moim odczuciu kompletnie zaburza to nie tylko immersję, ale również przyjemność płynącą z eksploracji.
02:15Pół biedy, gdy takie ułatwiacze są opcjonalne i można je wyłączyć w ustawieniach.
02:19Nie rozumiem jednak sensu projektowania prześlicznych lokacji, którymi nie możemy nawet chwili się cieszyć, kiedy wszystko zostaje podane na srebrnej
02:26tacy.
02:27Czy współczesne gry za bardzo boją się, że gracz się zgubi?
02:30Kolejne pytanie. Jak podejść do kwestii tutoriali, które tłumaczą każdy aspekt rozgrywki, zamiast pozwolić graczowi eksperymentować?
02:37Mam tutaj na myśli oznaczanie interaktywnych obiektów, podświetlanie przedmiotów czy automatyczne podpowiedzi.
02:42Te ostatnie są oczywiście uzupełniane o komentarz naszej postaci, co aktualnie robimy, czy przypominanie mechanik, abyśmy przypadkiem czegoś nie przeoczyli.
02:50Czy to rzeczywiście odbiera grze trudność, czy tylko obniża próg wejścia?
02:54Trudność i frustracja nie są tym samym.
02:57Brak informacji o mechanice, wrogowie z niesprawiedliwymi atakami, czy konieczność powtarzania dużych fragmentów gry, to zdecydowanie elementy wywołujące negatywne emocje.
03:06Dobrze zaprojektowana produkcja daje podpowiedzi lub sugestie, czego można spodziewać się za rogiem, ale nie zostawia nas nieprzygotowanymi na wyzwanie.
03:13To od gracza zależy, czy zignoruje taką pomoc, czy wykorzysta dostarczone narzędzia.
03:17Z tego powodu odnoszę wrażenie, że tęsknimy nie tyle za trudnymi grami, co za poczuciem satysfakcji po pokonaniu czegoś wymagającego,
03:25bo czym są te całe trudne gry?
03:27Z pewnością pamiętacie garść tytułów, które przeszliście jako dzieciak i to bez użycia poradników, a przecież były to wymagające pozycje.
03:34Tylko zapominamy, ile razy utknęliśmy w miejscu lub jak wiele godzin spędziliśmy w jednej lokacji, wyparliśmy z pamięci wielokrotność powtarzania
03:41tego samego fragmentu lub przypadkowe odkrycie rozwiązania problemu.
03:45Już w ogóle pomijamy, jak często ktoś ze znajomych nam pomógł lub podpowiedział, nie wspominając o regularnym rzucaniu gry w
03:51kąt, tylko po to, by wrócić do niej, gdy emocje opadną.
03:54Nie zdziwiłbym się także, gdybyście dzisiaj zagrali w tę produkcję, którą wspominacie jako wymagającą i nagle okazałoby się, że wcale
04:01taka nie jest.
04:01Macie bowiem za sobą lata doświadczenia jako gracz, w przeciwieństwie do młodszej wersji siebie, a nostalgia to zaiste zwodnicza kochanka.
04:09Należy także pamiętać, że świat poszedł do przodu.
04:12Dawniej internet nie był zawsze pod ręką, więc wiedza o grze była częścią doświadczenia.
04:16Obecnie wpisujemy w wyszukiwarce frazę, jak przejść zagadkę X i w ciągu kilku sekund znajdujemy rozwiązanie, to diametralnie zmienia odbiór
04:24trudności.
04:25Możemy oczywiście deklarować, że wcale z takich stron nie korzystamy.
04:28Ich popularność sugeruje jednak, że istnieje całkiem spore zapotrzebowanie na rozmaite teksty z podpowiedziami, poradami czy najlepszymi buildami.
04:36Zaznaczę, że chodzi cały czas o gry single player, więc jest spora część z naszej społeczności, która lubi ułatwiać sobie
04:42życie lub zwyczajnie czerpie przyjemność z grania w nieco inny sposób.
04:48No ale nie można pominąć faktu, że my też się zmieniliśmy.
04:51Pod pewnymi względami dawniej życie było trudniejsze. Nie było zmywarek, smartfonów i innych urządzeń usprawniających codzienność.
04:58Czy jednak ktoś tęskni za tamtymi czasami? Podobno tak. W końcu kiedyś to było, a teraz nie ma.
05:03Oczywiście w sposób wybiórczy, przymykając oczy na dawne niedogodności. Przecież dawniej nie było tulu gier co teraz.
05:10Wystarczy rzucić okiem na Steama, gdzie mamy prawdziwy zalew rozmaitych produkcji odmiennej jakości.
05:14O większości z nich nie słyszeliście, bo kto marnowałby czas na ich recenzowanie? Mowa oczywiście o tytułach, które zasługują na
05:21ocenę z zakresu od 1 do 5, bo przecież takich not w publikowanych recenzjach normalnie nie uświadczycie.
05:27Zresztą nawet w CD Action istniał niegdyś dział, gdzie gościły takie właśnie dzieła, zasługujące na krytykę, delikatnie mówiąc.
05:34To nie tak, że dziś nie ma takich gier. Są, tylko się o nich nie mówi, bo giną w zalewie
05:39głośniejszych, czy też po prostu lepszych tytułów.
05:41Dawniej jednak łatwo było się potknąć o takiego gniuta. Co więcej, grało się w niego, bo nie było aż takiego
05:47szerokiego wyboru.
05:48Kiedyś jedna gra potrafiła być tą jedyną, którą ogrywaliśmy przez kilka miesięcy.
05:53Dzisiaj mamy Steama, Game Passa i inne wynalazki, promocje, rozdawnictwo oraz ogromny backlog zaległości w postaci tytułów faktycznie zasługujących na
06:01naszą uwagę.
06:02Kiedy jednak to wszystko ograć?
06:04Dzisiaj, jeżeli gra przez pierwsze dwie godziny nie daje nam satysfakcji, możemy po prostu ją oddać i odpalić kolejną.
06:10Kiedyś człowiek miał jedną grę i musiał się nią najeść do syta.
06:13Oczywiście swoją rolę odgrywa teraz także FOMO, czyli Fear of Missing Out.
06:17W rzeczywistości wcale nie musimy grać we wszystkie nowości, a już zwłaszcza na premierę, skoro wiele nowych tytułów jest niedopracowanych.
06:24Zapominamy także, że my jako gracze również nie młodniejemy i zwyczajnie brakuje nam czasu.
06:29Gracz mający kiedyś 15 lat i gracz mający obecnie 35 lat mogą mieć zupełnie inne podejście do poziomu trudności.
06:36Zwykłe nie mogę przejść tego bossa zmienia się w nie mam czasu, żeby trzecią godzinę robić to samo.
06:42Niektóre rzeczy, które kiedyś uznawaliśmy za wyzwanie, dzisiaj możemy odbierać jako stratę czasu.
06:47A jak nauczył nas Downwalker, czas to jest przecież waluta.
06:50Najważniejszy zasób, jaki posiadamy, o który wszyscy zabiegają, chcąc przyciągnąć naszą uwagę na jak najdłużej.
06:55Nawet na granie mamy go mniej, bo wszelakie rozpraszacze czy proza codzienności skutecznie nas z niego ograbiają.
07:01Po męczącym dniu w pracy czy szkole macie ochotę na dodatkową dawkę dopaminy i raczej pragniecie obniżyć poziom kortyzolu.
07:08Nic więc dziwnego, że coraz więcej osób sięga właśnie po niewymagające tytuły lub takie, które szanują ich ograniczony czas na
07:14granie.
07:15W moim odczuciu gry niekoniecznie stały się łatwiejsze.
07:19Zamiast tego nazwałbym je znacznie bardziej elastycznymi.
07:22Szukacie wyzwania?
07:23Macie zatem rozmaite poziomy trudności, tryby hardcore czy New Game Plus,
07:27opcjonalnych bossów, możliwość wyłączenia części interfejsu, a nawet śmierć permanentną.
07:32Ta sama gra może być łatwa dla jednego gracza i ekstremalnie trudna dla drugiego,
07:36więc tak właściwie jeśli ktoś chce poczuć wyzwanie w grze, która jest pod to zaprojektowana, to raczej je znajdzie.
07:42Teraz dochodzimy do sedna problemu, czyli gier samych w sobie.
07:46Gra to produkt i dzieło artystyczne, które musi się sprzedać, jeśli twórca ma na nim zarobić.
07:50To oczywiste, prawda?
07:52Im bardziej, tym lepiej. W końcu ostatecznie to biznes.
07:55Za ciężką pracę każdy chciałby godziwą zapłatę, pasją się nie najemy,
07:59więc zasadniczo są dwie drogi.
08:01Gra dla każdego lub dla niszy.
08:03To oczywiście duże uproszczenie, więc bierzcie to pod uwagę.
08:06Niszowa produkcja jest dokładnie taka, jak twórca by chciał.
08:09Może wpisywać się w oczekiwania fanów gatunku lub oferować coś zupełnie oryginalnego.
08:14Oczywiście trzeba liczyć się z tym, że taki produkt nie sprzeda się w milionach kopii,
08:18ale równocześnie jego nieszablonowość może stworzyć nowy trend i podbić rynek.
08:22Po drugiej stronie mamy tytuły, które chcą być dla każdego,
08:25więc oferują rozmaite poziomy trudności, ułatwiacze, często prowadzą gracza za rękę,
08:30a prawdziwe wyzwanie rezerwują na dedykowane tryby.
08:33Wszystko po to, by jak najwięcej osób mogło zagrać.
08:35Za przykłady posłużą mi The Blood of Dunwalker oraz Marvel's Wolverine.
08:39Pierwsza produkcja wprowadziła kontrowersyjną mechanikę limitu czasu.
08:42Druga zaś to z niektórymi ustawieniami samograj,
08:45który dosłownie prowadzi nas za rękę, abyśmy tylko nie przegrali.
08:48Nie będę tutaj krytykował lub chwalił żadnej z nich, ale chciałem zwrócić uwagę na jedno.
08:53The Blood of Dunwalker oferuje coś nietypowego,
08:55a część osób postanowiła skorzystać z moda, który usuwa integralny element zabawy,
09:00która była pod niego zaprojektowana.
09:02Gracze w zasadzie ułatwili, żeby nie powiedzieć, że wykastrowali grę na własne życzenie.
09:07Zmodyfikowali spójne dzieła artystyczne tylko dlatego, że coś im nie przypadło do gustu.
09:12Nie oceniam, czy limit czasowy jest dobrym czy złym rozwiązaniem.
09:15Wskazuje jednak, że być może The Blood of Dunwalker nie jest dla każdego właśnie przez jego obecność.
09:21Przecież nie trzeba grać w ten tytuł, a spłycenie go do roli kolejnego RPG-a akcji sprawi,
09:25że nie będziemy dostawali oryginalnych produkcji.
09:27Czy więc projektant ma prawo stworzyć mechanikę, która będzie dla części odbiorców niewygodna,
09:32jeśli właśnie ona buduje tożsamość gry?
09:34Ktoś przecież musi przecierać szlak.
09:35Co się zaś tyczy Marvel's Wolverine, to nic dziwnego, że posiada mnóstwo ułatwiaczy,
09:40skoro mówimy o znanej marce, która musi się sprzedać, więc być jak najbardziej przystępna.
09:44Czytając recenzję można odnieść wrażenie, że stworzono po prostu bezpieczną produkcję,
09:49mającą zarobić na siebie, a nie wstrząsnąć rynkiem.
09:52Czy jednak poprzednie gry tego studia również takie były?
09:55Zdecydowanie nie na taką skalę, ale jeśli ktoś chce wyzwania,
09:58to wystarczy zmienić ustawienia i tytuł nam to umożliwi.
10:01Mamy więc grę dla każdego i to właśnie, o ironio, może nie każdemu przepasować.
10:06A skoro wspomniałem o grze, która nie każdemu musi przepasować,
10:09to koronnym przykładem gier tego typu są te przynależące do gatunku Souls-like.
10:13Sam nie mam cierpliwości do tych tytułów, a system walki mnie nie przekonuje.
10:17Czy jednak zmieniłbym coś w Dark Soulsach, Elden Ringu czy Lies of P?
10:21No nie.
10:22Ten rodzaj rozrywki ma swoją niszę, która lubuje się w wysokim poziomie trudności.
10:26Nie wyobrażam sobie, abym miał wymusić na twórcach zmianę koncepcji
10:29lub wgrywał mody zmieniające ich dzieło w coś zupełnie innego.
10:33Skoro to nie dla mnie, to po prostu nie gram.
10:36Od takich atrakcji mam gatunek roguelite.
10:38Dlaczego jednak niektórzy gracze godzą się na wielokrotne umieranie w Souls-like'ach,
10:42ale narzekają, kiedy zwykła gra każe im powtórzyć 20-minutowy fragment?
10:46Sensowne wyzwanie nie jest tym samym, co kara za granie.
10:49Gracz może zaakceptować 30 śmierci pod rząd,
10:51jeśli po każdej z nich wie, dlaczego zginął i czego się nauczył.
10:54Nie chcę jednak, aby nagle wszystkie gatunki czerpały z tego
10:57i sztucznie tworzyły wysoki poziom trudności,
11:00bo jest garska osób, która ma zapędy masochistyczne.
11:02Znaczy, oczekuje odgrania czegoś innego.
11:04Nie tędy droga.
11:05Warto także pamiętać, że wysoka trudność starych gier
11:08była związana także ze swoistego rodzaju monetyzacją.
11:11I to dosłownie, bo mam na myśli erę automatów arcade.
11:14Tamtejsze produkcje często były wymagające,
11:17aby gracz wrzucił kolejną monetę,
11:18a z czasem podobny model przyniknął do zwykłych gier.
11:21Dzisiaj gra za 300 zł nie musi sztucznie wydłużać czasu
11:24poprzez zabijanie gracza co 5 minut.
11:26Co prawda może robić to poprzez udawaną zawartość,
11:29otwarty świat i sandbox,
11:30ale to temat na inny materiał.
11:32Niemniej jednak warto pamiętać, że podkręcona trudność
11:35to czasami sposób na ukrycie innych braków czy bolączek projektu.
11:39Wspomniałem już, że kiedyś gier było mniej,
11:41ale to nie jedyna cecha charakterystyczna dla przyszłości branży.
11:45Dawniej istniały także większe ograniczenia sprzętowe i technologiczne.
11:48Twórcy szyli z tego co mieli,
11:50więc pewne elementy nie do końca były ich dobrowolną decyzją.
11:53Jak choćby input lag,
11:54który dzisiaj nie jest taką zmorem jak w dawnych platformówkach.
11:57Sam rynek także się rozrósł,
11:59więc istnieje więcej studiów,
12:00dzięki czemu nie jesteśmy skazani na garść projektantów,
12:03tylko mamy różnorodność pomysłów.
12:05Pomysłów, ale też graczy, których oczekiwania trzeba spełnić.
12:08Pewnie zauważyliście wzrost liczby tak zwanych cozy games.
12:11To te niewymagające produkcje,
12:13nastawione na relaks i odprężenie zamiast wyzwania.
12:16Dawniej śmiano się, że mama układa pasjansa
12:18lub prowadzi farmę na Facebooku.
12:20Teraz jest mnóstwo tego typu gier na smartfony oraz Switcha,
12:23ale także PeCety.
12:24Czemu o tym wspominam?
12:25Jakiś czas temu zadebiutowało Fields of Mysteria,
12:28czyli nowa farmerska produkcja, którą nawet polecam.
12:31Przeglądając forum na Steamie i Reddicie tegoż tytułu,
12:34natknąłem się jednak na mnóstwo wątków krytykujących tę grę.
12:37Za co?
12:38Za zbyt wysoki poziom trudności.
12:40Początkowo prychałem z oburzenia,
12:41bo Fields of Mysteria jest tytułem niewymagającym,
12:44zwłaszcza w porównaniu do Stardew Valley.
12:46Okazuje się jednak, że estetyka tego projektu
12:48trafiła w specyficzną niszę graczy,
12:50którzy szukają czegoś na poziomie Animal Crossing.
12:52Wtedy uświadomiłem sobie, że zwyczajnie moja mama też jest graczem
12:56i takie produkcje są skrojone właśnie pod nią.
12:59Czy zatem wszystkie powinny być?
13:01Oczywiście, że nie,
13:02ale twórcy będą próbowali wprowadzać ułatwienia,
13:04aby skusić również moją mamę do swojego projektu.
13:07Teoretycznie lepsze to niż garnki za 800 zł,
13:10ale przy rosnących cenach gier powoli zaczynam mieć wątpliwości.
13:13Dzisiejsze gry są inne niż 20 lat temu.
13:16Rynek uległ zmianie,
13:17technologia poszła do przodu,
13:18a na grindowanie przez 10 godzin w jednym miejscu
13:21nie każdy ma czas.
13:22Odnoszę jednak wrażenie,
13:23że ten mistyczny wysoki poziom trudności starych tytułów
13:26jest nieco przekoloryzowany lub wprost wyimaginowany.
13:29Zdecydowanie większość graczy
13:30nie waha się używać rozwiązań z kategorii Quality of Life,
13:33które przecież ułatwiają zabawę.
13:35Popularność poradników na YouTube,
13:37stron z gotowymi buildami
13:38czy rozwiązaniami zagadek też mówi sama za siebie,
13:41dlatego głośno zastanawiam się,
13:42czy naprawdę chcemy trudniejszych produkcji,
13:44czy chcemy tylko, żeby gry były trudniejsze
13:46wtedy, kiedy nam to odpowiada.
13:48Gry rzeczywiście stały się bardziej przystępne,
13:50ale jednocześnie my jako gracze
13:52zmieniliśmy się równie mocno.
13:54Jest nas znacznie więcej,
13:55a do tego jesteśmy zróżnicowani.
13:57Mamy mniej czasu,
13:58większy wybór,
13:59natychmiastowy dostęp do informacji
14:01i inne oczekiwania
14:02oraz doświadczenie.
14:03Dlatego kwestia tkwi nie w tym,
14:05czy gry są dzisiaj łatwiejsze,
14:06ale czy mamy jeszcze taką samą mentalność,
14:08jak gracz sprzed 20 lat.
14:10Może szukamy czegoś z dopaminą
14:11lub do zmniejszenia kortyzolu.
14:13Albo na szybkie zajęcie czasu
14:14w krótkiej przerwie między obowiązkami.
14:16Znalezienie złotego środka
14:17nie jest prostym zadaniem,
14:19więc twórcy kombinują jak mogą,
14:21starając się sprzedać swój produkt
14:22i dopasować do odbiorcy.
14:24Wymagających gier nie brakuje,
14:26tych łatwiejszych również.
14:27Przeciętna produkcja pozwala
14:28dopasować poziom trudności
14:29pod nasze indywidualne preferencje.
14:31Jeśli coś nam się nie podoba,
14:33to przecież wcale nie musimy w to grać.
14:35Co więcej,
14:35nie każda gra jest dla nas,
14:37więc nie dajmy się zwariować.
14:38Każda potwora znajdzie swego amatora,
14:40więc po prostu grajmy
14:41i czerpmy z tego satysfakcję,
14:43bo to jest najważniejsze.
14:44A czy gracie na Easy czy Hardzie?
14:46To już tylko i wyłącznie wasza sprawa.
14:48Tekst przygotował Patryk Manelski,
14:50czytał Oskar Wadowski.