Skip to playerSkip to main content
  • 11 minutes ago
Najnowsza produkcja od studia Remedy to gra pełna skrajności. W dzisiejszym materiale na chłodno oceniamy przygody Dylana w ogarniętym paranormalną apokalipsą Nowym Jorku.

✔ DISCORD: https://discord.com/invite/tvgrypl
✔ TWITCH: https://www.twitch.tv/tvgrypl_
✔ INSTAGRAM: https://www.instagram.com/tvgrypl

Znajdź nas na:
IG Oskara: https://www.instagram.com/oskar.wadowski/
X Oskara: https://x.com/o_wadowski

Tekst przygotowali: Dariusz Matusiak | Czyta: Oskar Wadowski | Montaż: Oskar Wadowski

Materiał powstał na podstawie tekstu opublikowanego w serwisie GRYOnline.pl: https://www.gry-online.pl/recenzje/recenzja-control-resonant-ta-gra-dlugo-szuka-wlasnego-glosu-ale-k/zf49aa

Egzemplarz gry do materiału otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Tara Bruno PR. Nasze zasady oceniania gier znajdziesz tutaj: https://www.gry-online.pl/polityka-redakcyjna/
Transcript
00:00Remedy znów zabiera nas do pokręconego świata Control, ale tym razem dorzuca do niego superbohaterską walkę i znaczniki rodem z
00:07otwartego świata.
00:08Efekt jest dość... nierówny, lecz gdy zaczynają dominować surrealistyczne abstrakcje tego uniwersum, rezonant naprawdę błyszczy.
00:16Nowy Control jest tytułem pełnym kontrastów i sprzeczności, grą, w której geniusz miesza się z odtwórczością, a epickość z przeciętnością.
00:24Produkcją, która na początku potrafi odpychać czym się tylko da, by z czasem sprawić, że gracz będzie zbierał szczękę z
00:31podłogi i nie będzie mógł oderwać się od tego, co dzieje się na ekranie.
00:34Tekst przygotował Dariusz Matusiak, czyta Oskar Wadowski.
00:39Zacznijmy od czegoś, co nie wszystkim może się spodobać.
00:42Sequel dobrze przyjętego Control z 2019 roku poszedł bowiem dość mocno w stronę gry superbohaterskiej.
00:49To praktycznie Gotham Knights czy Spider-Man przeniesione do uniwersum Control.
00:53Biegamy w stylu Naruto, daszujemy, skaczemy na kilka pięter w górę, bo w dużym stopniu jest to gra platformowa i
00:59walimy we wszystko magiczną pałą, jak na superherosa przystało.
01:03Czyścimy też znaczniki na mapie i zaliczamy aktywności poboczne.
01:07Wszystko to w sumie tak średnio mi się podobało, bo generalnie nie lubię superbohaterskich klimatów.
01:12Ale mamy w to też wplecione główne misje fabularne oraz poboczne i tam już pojawiają się absolutnie szalone, surrealistyczne schizy
01:19z uniwersum Control.
01:20Klimatyczne sekwencje, zmiany stylu, zadziwiające lokacje i świetne piosenki jak w Alanie Wake'u 2, czyli po prostu geniusz Remedy
01:27w pełnej krasie.
01:28A wtedy Rezonant naprawdę błyszczy i zapada w pamięć.
01:31Można odnieść wrażenie, że twórcy wzięli sobie do serca zarzuty o zbyt filmową rozgrywkę i brak akcji w Alanie.
01:37Dlatego też wydali nastawiony wyłącznie na walkę spin-off FBC Firebreak, a teraz Rezonant podaje nam to uniwersum w sosie
01:44Gotham Knights.
01:44W moim odczuciu niepotrzebnie, ale nie do końca jest to wadą samej gry.
01:49Sequel Control podaje wiele rzeczy niejako na odwrót w porównaniu do pierwszej części.
01:54Jessie poszukiwała tam swojego brata, Dylana, badając zakamarki siedziby Federalnego Biura Kontroli i walczyła głównie na dystans.
02:00W rezonancie natomiast to Jessie znika, a Dylana budzi się i zostaje wypuszczony ze swojej szklanej klatki w najstarszym domu,
02:07by odszukać siostrę i zapanować nad sykiem, który wymknął się na miasto, przeobrażając cały Nowy Jork.
02:13A zamiast atakowania na dystans, telekinezą i strzelania, mamy walkę wręcz bronią obuchową.
02:18I gdy w jedynce te wszystkie zawiłości i dziwności fabuły były zamknięte tylko w granicach siedziby Federalnego Biura Kontroli,
02:24całość wydawała mi się trochę bardziej przyswajalna.
02:27Jessie była całkiem wiarygodna jak na swoją wyjątkową rolę nagle mianowanej pani dyrektor FBC.
02:32Tutaj w zderzeniu z toporną makietą wludnionych ulic stylizowanych na Nowy Jork,
02:36ta narracja o paranormalnej apokalipsie już średnio mnie przekonywała.
02:40Fani uniwersum pewnie mi nie wybaczą, ale wszelkie nowe informacje o syku, rezonantach, hedronie i o tym jak wpływają na
02:47Nowy Jork,
02:47brzmiały dla mnie trochę jak bełkot szaleńców.
02:50Doceniam bogatą fantazję twórców, ale jakoś nie śledziło mi się dobrze tego wątku.
02:54Zapewne wpływ mieli na to główni bohaterowie tej historii.
02:58Dylan z twarzy wygląda bardziej jak znudzony życiem poeta, marzyciel,
03:01ale swoimi umiejętnościami przebija Halka, Spidermana i Nightwinga.
03:05Zoe, nasza agentka prowadząca, chodzi wszędzie w pelerynie i z karabinem M14 z czasów wojny w Wietnamie.
03:11Pope, tymczasowa szefowa FBC, w całej tej miejskiej apokalipsie obok pracowników chodzących w dziwnych workach na głowie,
03:17zawsze wygląda jak elegancka bizneswoman.
03:20W siedzibie FBC uchodziłoby to za dobrze skrojoną zabawę kontrastami,
03:24ale do otwartego świata Nowego Jorku w moim odczuciu trochę nie pasuje.
03:27Nie pomaga też fakt, że cała trójka bohaterów jest słabo dubbingowana i wypowiada dość sztywne,
03:33niezbyt dobrze napisane dialogi.
03:34Już nawet w audiologach znajdziemy teksty z większą charyzmą i ciekawszymi historiami,
03:39ale wspomniałem, że Rezonant to gra kontrastów.
03:41I obok wątku o zagładzie miasta, syku, hedronie, mamy jeszcze historię Jesse i Delana.
03:47Fabuła zdradza nam dużo szczegółów z przeszłości, z czasów dzieciństwa brata i siostry
03:51i tu już jest dużo lepiej, bo bardziej intrygująco.
03:54Wszelkie interakcje pomiędzy tą dwójką są jakby na innym poziomie,
03:57zarówno pod względem dialogów, emocji, jak i gameplayu.
04:01Zwłaszcza jeden etap to totalne zaskoczenie, które zapewne będziemy wspominać
04:04przy okazji podsumowań najlepszych momentów z gier 2026 roku.
04:08Do elementów, które mi się średnio podobały w Rezonant muszę dołożyć jeszcze bieganie po mieście,
04:13które ma dawać wrażenie otwartego świata, zwłaszcza na początku gry.
04:16Bowiem Manhattan w kontrol Rezonant to maksymalnie dwie ulice stylizowane na nowojorskie,
04:21takie z budynkami z czerwonej cegły, schodami pożarowymi i żółtymi taksówkami wzdłuż chodników.
04:26Ten schemat jest wielokrotnie powielany metodą kopiuj-wklej.
04:29Wszędzie się powtarza ta sama kafejka i ta sama pralnia.
04:32Nie zabrakło też znajomych wnętrz w najstarszym domu.
04:35Nie jest to typowy otwarty świat, tylko raczej mniejsze sektory połączone ze sobą czymś w rodzaju śluz,
04:40które albo maskują ekrany ładowania, albo zaskakującą wertykalność map w później odkrywanych sektorach.
04:46Na takiej pustej, bardzo sztucznej dioramie pseudomiasta mamy standardowe znajdźki,
04:51znaki zapytania, handlarzy wyzwania i wydarzenia cykliczne, podczas których trzeba pokonywać fale wrogów.
04:56Na szczęście nie jest tego dużo. Nie musimy spędzać na tym wiele czasu.
04:59Na szczęście absolutnie nie ma tu mapy zalanej znacznikami, no chyba, że chcemy zebrać trochę surowców albo podlevelować postać.
05:05Poza tym niektóre aktywności są całkiem pomysłowe, jak choćby tworzenie scenerii do szkicownika Delana,
05:11czy zagadki w galerii, albo wyzwania z automatu arcade,
05:14a prawdziwą perełką okazują się misje poboczne odnajdywane podczas eksploracji miasta.
05:18Wiele z nich jest naprawdę ciekawych.
05:20Jak choćby tajemnicza taksówka, która nagle wywozi nas do całkowicie pustej części miasta,
05:25w tej kategorii nie ma żadnych fedeksów, żadnych pustych zapełniaczy, tylko naprawdę intrygujące mini historie.
05:31No i by kontrast się dopełnił, jest jeszcze jedna, absolutnie genialna rzecz.
05:35W dalszej części gry trafiamy bowiem na mapy, które nie są zwykłą siecią ulic z wysokimi budynkami.
05:40Umieszczono na nich przelegające, podwracane o 90 stopni ulice, zupełnie jak te z filmowej incepcji.
05:46Z czasem zyskujemy nawet zdolność odwracania perspektywy i poruszania się po nich normalnie,
05:51a do tego dochodzi jeszcze możliwość przyciągania się z daleka do niektórych krawędzi budynków.
05:55Wszystko to sprawia, że mapa nagle staje się multiwymiarowa.
05:58To, co wydaje się ścianą albo sufitem, może równie dobrze być podłogą,
06:02bo taki styl projektów lokacji przenoszony jest potem do wnętrz lokacji w misjach fabularnych.
06:07W rezultacie otrzymujemy jedną z najbardziej złożonych i wciągających platformówek,
06:11bo niektóre etapy to naprawdę prawdziwy popis level designu i pomysłowości.
06:15Przejdziemy i przeskaczemy przez tunele nowojorskiego metra,
06:18gdzie pociągi pędzą wzdłuż i wszerz, normalnie poziomo, ale i pionowo w górę i w dół.
06:23Zobaczymy labirynt złożony z setek przytulnie urządzonych pokoi,
06:26oczywiście rozciągających się zarówno przed nami, jak i nad nami, czy też bokiem.
06:30Czasami doprowadzało mnie to do pewnej frustracji,
06:32bo odnalezienie właściwej drogi może wymagać naprawdę sporo kombinowania,
06:36a sama gra niewiele nam pod tym względem podpowiada.
06:39Zresztą jak we wszystkim, bo w wielu niejasnych momentach jesteśmy zdani tylko na siebie.
06:43Na osłodę jest jedynie system szybkiej podróży pomiędzy konkretnymi punktami.
06:47Nie da się jednak zaprzeczyć, że projektu lokacji,
06:49tych poza zwykłymi ulicami miasta z początku gry,
06:51to prawdziwy majstersztyk wizualny i gameplayowy,
06:54potrafią zadziwić totalną abstrakcją i surrealizmem oraz stanowić wyzwanie dla gracza.
06:59W elementach platformowych nie ma bowiem żadnej taryfy ulgowej,
07:02żadnej regulacji poziomu trudności,
07:04co innego za to w kwestii walki, która generalnie jest zaprojektowana jako trudna,
07:08ale można ją sobie ułatwić na różne sposoby.
07:11W 1C Jessie miała serwobroń, bardzo niezwyczajny rewolwer.
07:15W Resonant Dylan posługuje się aberratorem,
07:17czymś w rodzaju pałki, która oprócz zwykłej postaci
07:20może zmieniać się w potężny młot, kose lub nunchako,
07:23a to zaledwie wstęp do niezwykle rozbudowanego systemu walki oraz rozwoju postaci.
07:28Oprócz różnych form aberratora,
07:30z których każda ma po ponad 10 różnych ulepszeń,
07:32do wyboru są jeszcze umiejętności bojowe.
07:35Umożliwiają one choćby klasyczne,
07:37superbohaterskie lądowanie z góry,
07:39powalające po bliskich przeciwników.
07:40Do dyspozycji mamy też energetyczne pchnięcie,
07:43czy strzał płonącą energią,
07:44a także drzewko z niemal setką talentów,
07:47czyli pasywnych perków oraz działające w tle artefakty do wyboru.
07:50Umiejętności są poza tym wybierane kosztem innych,
07:53tak samo jak niektóre talenty,
07:54co w połączeniu z opcją resetu rozwoju postaci
07:56pozwala tworzyć coś w rodzaju buildów.
07:58Fani odblokowywania i dobierania skilli znajdą więc tu naprawdę spore pole do popisu.
08:03Trochę gorzej to wszystko wypada w kwestii ogólnie pojętego feedbacku,
08:06udźwiękowienia, animacji i satysfakcji z zadawanych ciosów.
08:09Pod tym względem bitwy są moim zdaniem nieco płaskie
08:12i nie dają za dużej frajdy,
08:14choć podkreślam jeszcze raz,
08:15że nie jestem fanem takiej superbohaterskiej nawalanki.
08:18Co innego za to pojedynki z bossami.
08:20No, może poza ostatnim.
08:21Co prawda nie ma przy nich jakichś wymyślnych mechanik gameplayowych,
08:25za to projekty bossów naprawdę robią wrażenie.
08:27Są równie abstrakcyjne co projekty poziomów.
08:29W zasadzie wszyscy przeciwnicy to coś zupełnie dziwnego,
08:32odjechanego, czego próżno szukać w innych grach.
08:35Walki to ogólnie główny sposób na ułatwienie rozgrywki.
08:38Odblokowywanie talentów i ulepszeń form aberratora
08:41oraz nowe formy, które zyskujemy po walkach z bossami,
08:43również opcjonalnymi,
08:45oraz idące zatem levelowanie postaci i broni
08:47to naturalny sposób, by uczynić walki łatwiejszymi.
08:50Zwłaszcza, że w kolejnych sektorach mapy
08:52i po kluczowych misjach fabularnych
08:53level wrogów idzie w górę.
08:55Mamy tu klasyczny podział na przeciwników
08:57o określonej wytrzymałości,
08:58czyli czaszkę przy pasku zdrowia,
09:00jeśli ich level przewyższa nasz.
09:02Ale jest coś jeszcze,
09:03bowiem w ustawieniach gry znajdziemy suwaki
09:05do pełnej kontroli nad systemem walki.
09:07Możemy wyregulować sobie czas na zrobienie uniku,
09:10szybkość odzyskiwania energii,
09:11czy ilość zadawanych i otrzymywanych obrażeń,
09:13czyli ustawić system walki
09:15albo na granicy możliwości przejścia,
09:17lub nie do wygrania,
09:18albo tak, by nie wymagał absolutnie żadnego wysiłku.
09:21I tu ponownie mam dość mieszaną odczucia.
09:23Z jednej strony taka wolność wyboru
09:25to większa przystępność dla każdego,
09:26z drugiej nieco wypacza całość wyzwania
09:29przez kuszenie możliwością ułatwienia.
09:31Myślę, że ograniczenie do klasycznych trzech poziomów
09:33byłoby lepszym rozwiązaniem.
09:35W kontrol rezonans znajdziemy ponadto wybór opcji dialogowych,
09:38które raczej na nic nie wpływają.
09:40Skrzynki z surowcami
09:41oraz przeogromną ilość znajdziek fabularnych.
09:43Zdjęć, dokumentów i audiologów,
09:45które pojawiają się wielokrotnie
09:47w już raz odwiedzanych lokacjach,
09:49zależnie od postępów w fabule.
09:50Technicznie na PC nie miałem praktycznie żadnych problemów,
09:53choć musiałem uruchomić tryb DLSS,
09:55żeby wiatraki karty graficznej przestały wyć.
09:58Podobnie jednak jak w jedynce,
09:59czas loadingu po zgonie jest odczuwalnie długi
10:01jak na standardy dysków SSD.
10:03Rzuciła mi się też w oczy spora liczba literówek
10:05w napisach polskiej wersji,
10:06ale to akurat bardzo łatwo będzie wyeliminować
10:09w przyszłych patchach.
10:10W kontrol rezonans zderzają się ze sobą dwie koncepcje.
10:13Dwa style tworzenia gier.
10:14Pierwszy, prosty, odtwórczy
10:16i naśladujący inne tytuły.
10:18Drugi, bardziej pomysłowy,
10:20zabierający nas do miejsc,
10:21których próżno szukać gdzie indziej.
10:23Zaskakujący sekwencjami i widokami,
10:24których kompletnie się w takiej grze nie spodziewaliśmy.
10:27A najlepsze jest to,
10:28że te dwie koncepcje
10:29jakoś tak naturalnie się przenikają,
10:31uzupełniają
10:32i z czasem ta druga wydaje się
10:33kompletnie dominować nad pierwszą.
10:35Nowy kontrol może ma niezbyt zachęcający start,
10:38ale warto przez niego przebrnąć,
10:39bo później zabierze nas
10:40na totalną jazdę bez trzymanki,
10:42którą zapamiętamy na długo.
10:43Tekst przygotował Dariusz Matusiak,
10:45czytał Oskar Wadowski.

Recommended