- 2 days ago
Niedługo pojawić ma się Gothic Remake, mieliśmy po drodze Elexa, Riseny... ale co z Gothiciem 5? Czemu ta gra nigdy się nie pojawiła? Na to pytanie odpowie Frozi.
✔ PODCAST "PROGRAM": https://www.youtube.com/@ProGram_Podcast
✔ NASZ DRUGI KANAŁ: https://www.youtube.com/tvgryplus
✔ DISCORD: https://discord.com/invite/tvgrypl
✔ TWITCH: https://www.twitch.tv/tvgrypl_
✔ INSTAGRAM: https://www.instagram.com/tvgrypl
Znajdź nas na:
X Froziego: https://twitter.com/FroozyyP
IG Kuby: https://www.instagram.com/kuba_paluszek/
IG Uli: https://www.instagram.com/kweiik
IG Rusnara: https://www.instagram.com/szrusnarczyk
✔ PODCAST "PROGRAM": https://www.youtube.com/@ProGram_Podcast
✔ NASZ DRUGI KANAŁ: https://www.youtube.com/tvgryplus
✔ DISCORD: https://discord.com/invite/tvgrypl
✔ TWITCH: https://www.twitch.tv/tvgrypl_
✔ INSTAGRAM: https://www.instagram.com/tvgrypl
Znajdź nas na:
X Froziego: https://twitter.com/FroozyyP
IG Kuby: https://www.instagram.com/kuba_paluszek/
IG Uli: https://www.instagram.com/kweiik
IG Rusnara: https://www.instagram.com/szrusnarczyk
Category
🎮️
GamingTranscript
00:00Pamiętacie mój ostatni materiał o Arkani? Analizowaliśmy tam jak wydawca firma Jowood przejął markę Gothica i oddał ją w ręce deweloperów, którzy kompletnie nie rozumieli duszy tej serii. Wtedy wniosek był prosty i dość wygodny. Gothic upadł, bo zabrali się za niego niewłaściwi ludzie. Łatwo było zrzucić winę na korporacyjne tabelki, pośpiech i brak czucia klimatu. Ale tamta historia to tylko połowa prawdy.
00:23Bo dzisiaj musimy spojrzeć na tych właściwych ludzi. Historia Piranha Bytes po 2012 roku to smutna historia o twórcach, którzy w końcu odzyskali swoje dziecko. Bo jak wspomniałem w tamtym materiale, prawa do marki Gothic wróciły do nich znacznie wcześniej niż myślicie. Ale najzwyczajniej w świecie bali się do niego podejść. Mieli wolną rękę, mieli narzędzia, a z czasem nawet potężne pieniądze od nowego inwestora. A mimo to zamiast wrócić do Górniczej Doliny czy Korinis, woleli wysłać nas na pirackie wody, a potem w kosmos.
00:50To historia o studiu, które stało się zakładnikiem jednego genialnego schematu. O deweloperach, którzy tak bardzo bali się zmierzyć z własną legendą, że spędzili ostatnie lata na ucieczce od Gothica, robiąc w kółko dokładnie tę samą grę, tylko w gorszych dekoracjach.
01:04Dlaczego Piranha Bytes nigdy nie zrobiła jeszcze jednego Gothica? I dlaczego to właśnie ten strach przed zrobieniem tego Gothica doprowadził ich do ostatecznego upadku? O tym w dzisiejszym materiale. Zapraszam serdecznie.
01:15Zacznijmy od roku 2007. Sytuacja Piranha Bytes jest, delikatnie mówiąc, krytyczna. Po burzliwym rozstaniu z Joe Wood studio traci swoje najważniejsze aktywo – prawa do marki Gothic.
01:27Sytuacja jest o tyle absurdalna, że to austriacki wydawca, który nie ma zespołu deweloperskiego, zachowuje nazwę, podczas gdy ojcowie serii zostają z niczym, poza swoim silnikiem i oczywiście know-how.
01:38W tym momencie Piranha Bytes podejmuje decyzję, którą z perspektywy czasu trzeba ocenić jako genialny ruch taktyczny, ale też początek ich końca.
01:45Zamiast ślić się na rewolucję, postanawiają zrobić dokładnie to, co potrafią najlepiej. Tworzą Rizena.
01:51Gra trafia na rynek w 2009 roku i dla każdego, kto spędził choć godzinę w Górniczej Dolinie, sprawa jest jasna – to jest Gothic tylko z inną naklejką na pudełku.
01:59Mamy bezimiennego bohatera wyrzuconego na brzeg, mamy trzy frakcje, do których musimy się przypochlebiać i mamy ten specyficzny system progresji oparty na nauczycielach.
02:08Rynek przyjmuje to z otwartymi ramionami.
02:10Pamiętajmy tutaj o kontekście. W tym samym czasie Joe Wood wypuszcza techniczny bubel w postaci zmierzchu bogów, a na horyzoncie majeczy już arkania, która zapowiada się na uproszczoną wydmuszkę dla Amerykanów.
02:20Na tym tle pierwszy Rizen wyrasta na tego jedynego, sprawiedliwego spadkobiercę.
02:24Gracze dostają jasny sygnał – nazwa Gothic została u wydawcy, ale dusza gry została przy Piranha Bytes.
02:30Niestety ten sukces szybko okazał się dla deweloperów pułapką.
02:34Piranha Bytes wyciągnęła z premiery Rizena wniosek, że nie muszą nic zmieniać.
02:39Poczuli się bezpiecznie w swojej niszy, podczas gdy światowa branża gier w latach 2009-2011 robiła gigantyczne skoki technologiczne.
02:46To czasy drugiego Assassina, Mass Effecta 2 czy Skyrim'a. Niemcy uznali wtedy, że ich fani kupią wszystko, byle tylko mechanika przypominała rok 2001.
02:55To podejście zemściło się po raz pierwszy przy okazji Rizen 2 Mroczne Wody.
02:59Studio spróbowało zmienić klimat na bardziej piracki, co samo w sobie było ciekawym odejściem od standardowego fantasy, ale obnażyło jednocześnie gigantyczne braki technologiczne.
03:08Silnik gry nie radził sobie z nowymi wyzwaniami. Animacje były sztywne, system walki toporny, a ta drewnianość, która w pierwszej części była jeszcze uznawana za urokliwą cechę Eurojanku, zaczęła po prostu przeszkadzać.
03:20Widać było wyraźnie, że Piranha Bytes zatrzymała się w czasie, oferując mechaniki i wykonanie sprzed dekady, co przy próbie wejścia w nowe realia, gdzie jest broń palna i statki, przestało się spinać w spójną całość.
03:31Zamiast rozwijać technologię, studio zaczęło pudrować trupa, licząc, że sentyment graczy wystarczy na zawsze.
03:40I tak dochodzimy do lat 2011-2012. To właśnie w tym okresie ma miejsce wydarzenie, które teoretycznie powinno być początkiem renesansu Piranha Bytes, a stało się symbolem ich największej stagnacji.
03:52Joe Wood, znienawidzony wydawca odpowiedzialny za katastrofę Gothica III i profanację marki Arkanią, ostatecznie bankrutuje.
03:58W wyniku skomplikowanych procesów prawnych w 2012 roku prawa do marki Gothic wracają do domu. Oficjalnie znów należą do Piranha Bytes.
04:05W świecie fanów Gothica zapanowała euforia. Sytuacja wydawała się wręcz idealna. Ojcowie odzyskali swoje dziecko, technologia poszła do przodu, a fani byli głodni powrotu do Corinis.
04:16Każdy racjonalny scenariusz zakładał, że teraz mając wolną rękę, studio ogłosi pracę nad pełnoprawnym Gothiciem V.
04:22To byłby logiczny krok, który mógłby przenieść ich z powrotem do pierwszej ligi deweloperów. Jednak zamiast fanfar usłyszeliśmy stanowcze nie.
04:30Bjorn Pankratz, twarz studia, w kolejnych wywiadach konsekwentnie gasił entuzjazm i zaznaczał, że studio nie ma w planach nowego Gothica, mimo odzyskania praw do marki.
04:40Zamiast powrotu legendy zapowiedziano Ryzen 3, władcy tytanów, a niedługo później rozpoczęto pracę nad nową marką science fiction.
04:46Dlaczego mając w ręku najpotężniejszą kartę przetargową w swojej historii, Piranha Bytes bała się jej użyć?
04:52Odpowiedź jest bolesna, ale prosta. Strach przed konfrontacją z rynkiem. Musimy zrozumieć kontekst tamtych lat.
04:59W 2011 roku premierę miał Skyrim, który zdefiniował na nowo pojęcie otwartego świata.
05:04Na horyzoncie majaczył już powoli Wiedźmin 3, nad którym pracował CD Projekt Red.
05:09Studio, które startowało z podobnego poziomu co Piranha, ale w przeciwieństwie do Niemców nieustannie inwestowało w rozwój i skalę swoich produkcji.
05:16Piranha Bytes została w tyle. Byli małym, około 30-osobowym zespołem pracującym na przestarzałym, autorskim silniku.
05:23Bjorn Pankratz wprost przyznawał w wywiadach, że oczekiwania wobec Gothica 5 byłyby paraliżujące.
05:28Fani nie chcieli już po prostu kolejnej gry Piranii. Oczekiwali produkcji, która graficznie i mechanicznie dorówna światowym hitom AAA.
05:35Twórcy doskonale wiedzieli, że nie są w stanie tego dostarczyć.
05:38Stworzenie Gothica 5 na starych zasadach z drewnianą walką i grafiką z poprzedniej epoki zostałoby wyśmiane przez masowego odbiorcę.
05:45Z kolei stworzenie go w standardzie Wiedźmina 3 wymagałoby budżetu i zespołu, którego nie mieli i bali się zbudować.
05:51No i do tego dochodził czynnik ludzki, o którym często zapominamy.
05:55Wypalenie materiałem.
05:56Zespół przez ponad dekadę tworzył wyłącznie gry w realiach średniowiecznego fantazy.
06:00Miecze, tarcze, orkowie, magiczne bariery. Mieli tego już po prostu dosyć.
06:04W komunikatach studia coraz częściej pojawiały się hasła o potrzebie świeżego powietrza i chęci spróbowania czegoś zupełnie nowego.
06:11To dlatego uciekli w klimaty pirackie w serii Reason, a potem w postapokalipsę w Eleksie.
06:16Rok 2012 stał się więc momentem zwrotnym, którym Piranha Bytes podjęła decyzję o swojej przyszłości.
06:22Zamiast zaryzykować, zainwestować i spróbować wrócić na szczyt z nowym Gothiciem, wybrali bezpieczną, komfortową stagnację.
06:28Uznali, że lepiej trzymać legendarną markę jeszcze w szufladzie, niż wystawić ją na próbę i ponieść klęskę.
06:36I tak lądujemy w roku 2017.
06:39Piranha Bytes po latach spędzonych na morzu z serią Reason w końcu spełnia swoją obietnicę świeżego startu.
06:45Na rynek trafia Eleks.
06:46Zapowiedzi brzmią intrygująco.
06:48Postapokalipsa, science fiction, plecaki odrzutowe, lasery i mechy bojowe.
06:52Na pierwszy rzut oka wydawało się, że studio wreszcie zerwało łańcuchy przeszłości i postanowiło zaprojektować coś zupełnie nowego.
06:57Jednak wystarczyła godzina rozgrywki, by zorientować się, że to tylko fasada.
07:01Pod warstwą futurystycznego lakieru i teksturami metalu krył się ten sam, nienaruszony szkielet z 2001 roku.
07:07Eleks był w rzeczywistości Gothiciem w kosmosie.
07:10Mieliśmy tu bohatera, co prawda z imieniem Jax, ale funkcjonalnie będącego kolejnym bezimiennym,
07:15który traci całą moc na starcie i musi zbierać złom, by przeżyć.
07:18Mieliśmy klasyczny podział na trzy frakcje, który był niemal lustrzanym odbiciem tych Skorinis.
07:22Nawet system rozwoju postaci pozostał ten sam.
07:25Żeby nauczyć się obsługi karabinu plazmowego, nadal musieliśmy znaleźć nauczyciela i zapłacić mu walutą.
07:31Problem w tym, że tak jak już wspomniałem, rynek gier nie stał w miejscu.
07:34Eleks trafił do sprzedaży w świecie, w którym istniał już Wiedźmin Trzy Dziki Gon.
07:38Gracze zobaczyli, jak mogą wyglądać nowoczesne RPGi.
07:41Płynne, filmowe, z naturalnymi dialogami i świetną walką.
07:44Na tym tle produkcja Piranha Bytes wyglądała jak przybysz z innej dekady.
07:48To, co dekadę wcześniej nazwaliśmy urokliwą topornością, w 2017 roku było już po prostu postrzegane jako techniczne niechlujstwo i archaizm.
07:56Sztywne animacje twarzy, drewniany system walki, w którym hitboxy działają umownie i interfejs pamiętający dawne czasy.
08:03To wszystko sprawiło, że Eleks stał się produktem hermetycznym.
08:06Piranha Bytes z tym tytułem ostatecznie udowodniła jedną smutną prawdę.
08:09Nie potrafią zrobić innej gry.
08:11Niezależnie od tego, czy dadzą nam miecz, muszkiet czy laser, wciąż grają tę samą melodię.
08:16Zmienili dekorację, ale ich mentalność projektowa utknęła w 2001 roku.
08:23I tak docieramy do roku 2019, który w teorii powinien być happy endem tej historii.
08:29Piranha Bytes po latach bycia niezależnym, ale niedofinansowanym studiem zostaje wykupiona przez giganta THQ Nordic.
08:35To był moment, na który wszyscy czekali.
08:37Skończyły się wymówki o braku budżetu.
08:40Skończyło się narzekanie na brak marketingu.
08:42Piranha trafiła pod skrzydła wydawcy, który nie tylko miał głębokie kieszenie, ale co kluczowe, doskonale rozumiał wartość nostalgii.
08:49THQ Nordic budowało swoje imperium właśnie na odświeżaniu starych marek.
08:53I tutaj dochodzimy do największej ironii losów całej tej opowieści.
08:56Mieliśmy sytuację, w której wydawca ma pieniądze i chce nowego Gothica.
09:00Mieliśmy twórców, którzy mają pieniądze, mają prawa do marki, mają pełną wolność twórczą i dalej nie chcą robić Gothica.
09:06To, co wcześniej tłumaczono jeszcze brakiem zasobów, okazało się faktycznie w rzeczywistości i w całości po prostu brakiem woli.
09:13Piranha Bytes znalazła się w złotej klatce.
09:15Mieli wreszcie środki, by spełnić marzenie fanów, ale okazało się, że ich własne marzenia leżą zupełnie gdzie indziej.
09:21Konsekwencją tego uporu było swoiste porzucenie swojego dziecka.
09:25THQ Nordic, widząc, że ojcowie serii nie są zainteresowani powrotem do Corinis, postanowiło wziąć sprawy w swoje ręce.
09:31Wypuścili Gothic Playable Teaser, a następnie na bazie feedbacku graczy powołali do życia zupełnie nowe studio w Barcelonie, Alchimia Interactive, którego jedynym celem stało się stworzenie Gothica Remake.
09:41Reakcja Piranha Bytes?
09:42Zamiast wspierać projekt, zamiast służyć radą, studio wydało chłodne oświadczenie w mediach społecznościowych.
09:48Odcięli się od projektu grubą kreską, komunikując wprost, my nie mamy z tym nic wspólnego i my robimy swoje rzeczy.
09:53A czym były te swoje rzeczy?
09:55W 2022 roku na rynek trafia Alex 2, gra, która stała się ostatecznym dowodem na to, że Bjorn Pankratz i jego zespół kompletnie stracili kontakt z rzeczywistością rynkową.
10:04Sequel, zamiast naprawić błędy jedynki, w wielu aspektach był od niej nawet gorszy.
10:08Twarze postaci wyglądały gorzej niż gra z 2010 roku.
10:12Optymalizacja nie istniała, a fabuła była chaotycznym zbiorem klisz.
10:15To był smutny widok.
10:16Studio, które kiedyś wyznaczało trendy w budowaniu otwartych światów, teraz wydawało produkt, który wyglądał jak amatorski mod.
10:22Sprzedaż Alexa 2 była rozczarowująca, recenzje bezlitosne i stało się jasne, że wizja własnego, unikalnego RPGa, którą forsował Bjorn, przestała interesować kogokolwiek poza garstką najwierniejszych fanów.
10:34Piranha Bytes abdykowała na własne życzenie, oddając koronę króla drewnianych RPGów walkowerem, a Gothic, ich największe dziedzictwo, żył już wtedy własnym życiem w rękach hiszpańskich deweloperów, którzy paradoksalnie zdawali się kochać tę markę bardziej niż jej twórcy.
10:47Historia Piranha Bytes kończy się latem 2024 roku, ale nie jest to finał, na jaki to studio zasłużyło.
10:56Nie było tu wielkiego pożegnania, fajerwerków czy ostatniej pożegnalnej gry.
11:00Była za to bezlitosna, korporacyjna kalkulacja.
11:03Grupa Embracer, do której należało studio, wpadła w gigantyczne problemy finansowe i zaczęła masowo zamykać swoje oddziały.
11:09Piranha Bytes trafiła na listę do odstrzału, ale co najbardziej uderzające, studio otrzymało szansę na ratunek.
11:14Mogli znaleźć nowego inwestora.
11:16W branżowych kuluarach mówiło się, że potrzebowali około 3 milionów euro na sfinansowanie prototypu nowej gry.
11:22W skali gamingu, gdzie budżety liczą się w dziesiątkach, a czasem setkach milionów, jest to kwota wręcz śmiesznie mała.
11:27A mimo to nikt, i to absolutnie nikt, nie zdecydował się wyłożyć tych pieniędzy.
11:32Inwestorzy spojrzeli na wyniki sprzedaży Alexa 2, na przestarzałą technologię i na zespół, który od dwóch dekad stoi w miejscu i podziękowali.
11:39W czerwcu 2024 roku legendarne biuro w Essen zostało zamknięte.
11:44Jednak koniec pirania Bites nie oznacza końca dla jej twórców.
11:47Pankracowie, twarze firmy niemal natychmiast ogłosili założenie nowego, niezależnego zespołu, Pithead Studio.
11:53I oglądając ich pierwsze materiały, trudno oprzeć się wrażeniu, że wcale nie są tym załamani.
11:57Wręcz przeciwnie, wyglądają na ludzi, z których zdjęto gigantyczny ciężar.
12:01Zadeklarowali powrót do korzeni, do bycia małym zespołem indie i co kluczowe, do robienia tego, co kochają.
12:06To zdanie sugeruje, że przez ostatnie lata uwięzieni w strukturach korporacji i oczekiwaniach fanów Gothica wcale tego nie robili.
12:13Teraz bez balastu wielkiej marki i bez presji bycia legendą są wreszcie faktycznie wolni.
12:18Jak więc powinniśmy zapamiętać Piranha Bytes? To bez wątpienia fenomen.
12:22Studio, które przetrwało na rynku ponad 20 lat, w zasadzie robiąc w kółko tę samą grę, ignorując wszystkie zmiany zachodzące w branży.
12:28Czy powinniśmy mieć im za złe, że nigdy nie zrobili piątego Gothica?
12:32Paradoksalnie, chyba nie.
12:33Wydaje się, że Bjorn Pankrac miał rację.
12:36Legenda Gothica była większa niż możliwości jego zespołu, co obecnie odczuwają przecież dość mocno deweloperzy pracujący nad remake'iem pierwszej części gry.
12:44Gdyby oryginalni twórcy spróbowali zmierzyć się z nią przy użyciu swojej technologii i mentalności z czasów Alexa, prawdopodobnie zniszczyliby nasze wspomnienia, dając nam produkt niedopracowany i archaiczny.
12:54A tak, legenda pierwszych dwóch części pozostaje jeszcze nienaruszona.
12:58Ojcowie serii mogą w spokoju robić swoje małe gry.
13:01A my? My wciąż mamy na co czekać, bo Gothic Remake powstaje w Barcelonie i być może to jest właśnie najlepsze zakończenie tej historii.
13:08Marka żyje dalej, choć niestety jeszcze nie do końca wiemy w jakiej formie, a oryginalni twórcy wreszcie odzyskali spokój.
13:15Dzięki wielkie za obejrzenie i do następnego.
Be the first to comment