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Control Resonant es extraño, ambicioso y, sobre todo, un juego que vuelve a confiar en la inteligencia del jugador. Remedy nos entrega una Manhattan completamente deformada por fenómenos paranaturales, donde explorar, experimentar con la gravedad y descubrir el camino por nuestra cuenta forma parte fundamental de la experiencia.
Analizamos todo lo que funciona, lo que falla y lo que simplemente nos dejó indiferentes en LO BUENO, LO MALO Y LO MEH de CONTROL RESONANT.
¿Qué te pareció el nuevo juego de Remedy?
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VideojuegosTranscripción
00:05Control Resonant es el antídoto que necesitábamos contra muchos de los vicios de los juegos modernos.
00:11Sí, tiene elementos de diseño contemporáneos, un mapa con una lista de objetivos, una brújula
00:16para rastrear misiones y varias secciones lineales donde se desarrolla la parte más
00:20emocional de la historia. Sin embargo, no te lleva de la mano. El juego no te interrumpe
00:26constantemente para recordarte cuál es tu objetivo. Tampoco piensa que eres incapaz de
00:31interpretar el escenario ni permite que sus personajes revelen la solución de un acertijo
00:36apenas entras en una habitación. Espera que observes, relaciones ideas y tengas la agilidad
00:42mental suficiente para sumar uno más uno. Después del desaire que representó Marvel's Wolverine,
00:49jugar algo que vuelve a confiar en la inteligencia y la curiosidad del jugador fue una auténtica
00:54bocanada de aire fresco. Eso no quiere decir que todo funcione. Control Resonant es imaginativo,
01:00desafiante y visualmente extraordinario, aunque también es demasiado largo para un sistema de
01:06combate que se vuelve monótono mucho antes de llegar al final. Te lo vamos a contar todo.
01:12Llegó el momento de revisar lo bueno, lo malo y lo mede. Control Resonant.
01:18Como siempre, comenzamos con lo bueno. Una de las mayores virtudes de Control Resonant es que no
01:26parece aterrorizado ante la posibilidad de que el jugador se pierda, se confunda o se detenga a
01:31pensar. En una época en la que demasiados juegos pintan estelas de humo fluorescente, marcan los
01:38escenarios con pintura amarilla o blanca, saturan la pantalla de indicadores y hacen que un personaje
01:44grite la solución antes de que termines de leer la pregunta. La propuesta de Remedy se siente casi
01:52rebelde. Control Resonant exige prestar atención a la arquitectura, las señales, los documentos y las
01:59alteraciones del entorno. Es un juego donde la ruta correcta está frente a ti, pero la perspectiva
02:05impide reconocerla y no hay un camino directo para llegar al objetivo. Tienes que experimentar y llegar
02:12con tus propios méritos al final del desafío. Por supuesto, el juego proporciona suficientes
02:17herramientas para evitar que la experiencia se convierta en una búsqueda tediosa, pero no resuelve
02:23el recorrido por nosotros. Remedy entiende la diferencia. El placer está en descubrir algo por cuenta propia.
02:35Esta confianza en el jugador funciona especialmente bien gracias a las capacidades de Dylan. Desde muy
02:42temprano podemos flotar, realizar un salto doble y encadenar dos impulsos en el aire. Con estos
02:48movimientos tenemos prácticamente todo lo necesario para recorrer Manhattan con libertad. Moverse es
02:54rápido, preciso y sobre todo divertido. Dylan puede alcanzar azoteas, cruzar precipicios y corregir su
03:02trayectoria en pleno vuelo. Sin embargo, lo mejor llega conforme avanzamos en la campaña y obtenemos
03:07habilidades relacionadas con la patronización. Estos poderes permiten aprovechar las alteraciones
03:13gravitacionales de los escenarios y transforman la exploración en algo todavía más ambicioso y
03:19alocado. Es increíble ver paredes que antes parecían límites inalcanzables convertirse en arenas de
03:25combate. Calles enteras cambian de orientación. Arriba es abajo, abajo es arriba. Edificios,
03:31vehículos y objetos cotidianos se reorganizan frente a nuestros ojos mientras la gravedad deja
03:37de obedecer cualquier regla conocida. Es completamente surrealista.
03:42Sin darle más vueltas, Control Resonant ofrece una de las direcciones de arte y uno de los diseños
03:48de niveles más destacados del año. La patronización es más que un recurso narrativo para justificar
03:54escenarios extraños. Es una idea visual que Remedy utiliza con creatividad y una maestría
04:01impresionante. Los patrones recursivos se apoderan de la materia, repiten objetos, deforman edificios
04:08y convierten espacios comunes en composiciones abstractas. Pero no todos son patrones, ya que
04:14una de las zonas más memorables está invadida por una gigantesca formación de hongos. Sus
04:20filamentos putrefactos se extienden sobre edificios, paredes y calles, como si un organismo vivo hubiera
04:27consumido lentamente toda la estructura. La imagen es inquietante y grotesca. La iluminación
04:34tenue y misteriosa revela poco a poco la magnitud de la infestación.
04:43Asimismo, las peleas contra los jefes, los resonantes, son ensambles audiovisuales del
04:48nivel más alto. En estos combates la realidad queda alterada para ofrecer panorámicas irreales
04:55como escenarios de combate. Cada resonante tiene una temática única que esconde un origen
05:01trágico. Y como tal, cada uno tiene un estilo de pelea único que tu misión es descifrar para
05:07vencerlos. Sin duda, los jefes son uno de los puntos álgidos de la experiencia. Y después de vencer a uno,
05:13te quedas con la curiosidad al máximo para tratar de encontrar al siguiente.
05:23En cuanto a la historia, nos encontramos con una secuela directa de Control. Título de 2019,
05:30han pasado 7 años desde la crisis. La caza inmemorial ha sido vulnerada y Jesse Faden ha
05:37desaparecido. Las fuerzas paranaturales que la Agencia Federal de Control intentó contener ahora
05:43invaden Manhattan. Es justo en medio de este desastre que despierta a Dylan Faden, hermano de
05:50Jesse y una de las figuras trágicas del primer juego. Tras pasar años como sujeto de experimentación,
05:57recibe una oportunidad tan absurda como cruel. Ayudar a la organización que destruyó su infancia.
06:04Dylan nos gustó mucho como protagonista porque aporta algunos de los mejores matices narrativos
06:11del juego. Los integrantes de la Agencia Federal de Control saben perfectamente quién es. Durante
06:16años fue un sujeto de prueba y en el pasado representó una amenaza para toda la organización.
06:23Algunos personajes reaccionan con una furia ante su presencia, otros lo observan como un fenómeno que
06:29jamás debió salir de su celda. Hay quienes cooperan por necesidad, quienes mantienen una distancia
06:36prudente y quienes se rehúsan por completo a trabajar con él. Dylan tampoco olvida lo que le
06:42hicieron ni las condiciones de su colaboración con la agencia. Cuestiona lo que ocurre a su alrededor,
06:48pero tiene pocas opciones. Su molestia se percibe en muchas conversaciones y elecciones de diálogo.
06:55Su comportamiento tímido y retraído refleja los años que perdió como sujeto de pruebas. Además,
07:01no ayuda a la Agencia por lealtad. Tiene su propio objetivo, encontrar a su hermana Jessie.
07:09Contener la crisis no es necesariamente su prioridad.
07:13Nos gustó que sus conversaciones con el resto del elenco eviten la típica dinámica del héroe
07:19que solo recibe órdenes. Dylan necesita información y la agencia recurre a él porque la situación es
07:25demasiado grave para rechazar su ayuda. Nadie confía por completo en nadie.
07:36Aunque la historia presenta ideas bastante oscuras, Control Resonant conserva el peculiar
07:42sentido del humor de Remedy al momento de construir su mundo a través de conversaciones y bitácoras.
07:48Los personajes resultan muy graciosos por la naturalidad con la que reaccionan a situaciones
07:53absurdas. En ocasiones conversamos con personas rodeadas de objetos paranaturales, dimensiones
07:59imposibles y amenazas capaces de destruir la realidad. Para ellas, una nueva contingencia es
08:06como llegar a la oficina un lunes y descubrir que, ah, se descompuso la cafetera. No les parece
08:12motivo suficiente para entrar en pánico existencial. Este humor también aparece en los documentos que
08:18expanden la ficción y añaden contexto a la situación. Algunos son divertidos y parecen
08:23escritos por oficinistas que no se toman en serio su trabajo. La mezcla tiene todo el sabor de casa.
08:30Remedy consigue que Control Resonant sea inquietante y emocional sin perder la capacidad de reírse de sus
08:37propias situaciones. Las actividades opcionales aprovechan esa combinación de misterio, comedia y
08:43diseño paranormal. No todas consisten en llegar a un marcador y eliminar enemigos. En una misión
08:49seguimos el rastro de unas bocinas paranaturales. En otra, buscamos un gato dentro de unos departamentos
08:56que recuerdan muchísimo a los backrooms. Es tan inquietante como divertido.
09:01Como ves, Control Resonant es un juego visualmente impresionante, con ideas de diseño muy interesantes.
09:09Sin embargo, no podemos decir lo mismo del combate. Eso lo veremos en…
09:15Lo malo
09:17Como adelantamos, el combate deja mucho que desear. Sobre el papel, el sistema tiene todo lo necesario
09:23para ofrecer variedad. Dylan cuenta con diferentes armas, ataques, poderes y un árbol de habilidades
09:29pasivas bastante extenso. Podemos combinar estas herramientas para crear configuraciones enfocadas
09:35en distintas clases de daño. El problema es que una vez que encontramos una combinación efectiva,
09:41hay muy pocas razones para abandonarla. Solo cambiamos de estrategia cuando aparece un enemigo
09:48capaz de aplastarnos constantemente. El diseño de los enfrentamientos empeora este
09:55problema. El juego arroja grandes cantidades de enemigo desde todas las direcciones y convierte
10:01las peleas en situaciones caóticas. Por eso, los ataques individuales y las configuraciones
10:07más especializadas suelen ser menos prácticas que cualquier ataque de área capaz de golpear
10:13a varios objetivos al mismo tiempo. A esto se suma un sistema de autocombos básico, donde es
10:20suficiente machacar con el botón de ataque, usar de vez en cuando el ataque secundario y lanzar
10:26alguna que otra habilidad. En nuestro caso, una vez que encontramos poderes con buen alcance y control
10:32de masas, gran parte de la experimentación perdió sentido, especialmente porque el árbol de cada
10:38armamento requiere recursos para desbloquearse. ¿Para qué utilizar una herramienta más
10:43precisa o arriesgada cuando podemos limpiar la pantalla con una combinación que ya sabemos
10:48que funciona?
10:49Lo peor es que los enemigos tampoco te obligan a sacar lo mejor del sistema. Su variedad evoluciona
10:55muy poco y la dificultad aumenta principalmente mediante cantidades mayores, armaduras o escudos.
11:01El combate puede ser espectacular durante las primeras horas, pero termina repitiendo la misma
11:07fórmula una y otra vez. En pocas palabras, hay muchas opciones, pero poca necesidad de
11:13dominarlas. Y esto se convierte en un problema a largo plazo que veremos en… Lo meh.
11:21Control Resonant es un juego muy largo, aunque la duración en sí no es el problema. Amamos los juegos
11:28largos, siempre y cuando sus sistemas evolucionen al mismo ritmo y mantengan el reto a lo largo
11:34de la experiencia. Aquí ocurre lo contrario. La monotonía del combate se vuelve más evidente
11:40con que le pasan las horas. Las nuevas habilidades amplían nuestras posibilidades de movimiento
11:45y explorar sigue siendo sumamente divertido, pero la variedad de enemigos y la estructura
11:50de los encuentros no ofrecen retos suficientemente interesantes para aprovecharlas. Demasiadas peleas
11:56terminan resumiéndose a machacar el botón de ataque primario hasta el hartazgo, principalmente
12:02porque los enemigos tienen bastantes puntos de salud. A esto se suma una decisión estructural
12:08bastante extraña. Cada vez que derrotamos a un jefe, los enfrentamientos y eventos de
12:13la zona se reinician. Parece una especie de broma masoquista que nos obliga a superar las
12:18mismas peleas monótonas otra vez. Claro, no estamos obligados a completarlas de nuevo,
12:24pero ignorarlas tampoco nos conviene del todo. Realizar actividades aumenta el nivel del mapa,
12:30lo que otorga mejoras y puntos de habilidad. En otras palabras, el progreso de las zonas está
12:35directamente relacionado con el poder del personaje. Si queremos mantener a Dylan a la altura de las
12:41amenazas, conviene repetir parte del contenido que el juego acaba de restaurar. Esto produce una
12:48sensación artificial de repetición. El mundo necesita recuperar sus actividades para seguir
12:53ofreciendo oportunidades de progreso. No arruina la experiencia, pues podemos ignorar ciertos
12:59eventos. Sin embargo, al combinarse con un combate que empieza a mostrar desgaste muy pronto,
13:05esta estructura vuelve las últimas horas más pesadas de lo necesario.
13:16En conclusión, Control Resonant es exactamente la clase de juego que queremos ver de un estudio
13:23como Remedy. Extraño, ambicioso y totalmente fuera de control. La Manhattan, deformada por la
13:31patronización, es uno de los mundos más impresionantes que hemos explorado este año.
13:36Desplazarse con Dylan es una delicia. Los cambios de gravedad producen algunas de las mejores secuencias
13:42del juego, y la dirección de arte transforma cada escenario en una composición imposible.
13:48Por desgracia, el combate no está a la altura. Aunque ofrece muchas opciones,
13:53su monotonía hace que una campaña tan larga pierda fuerza conforme se acerca el final. Pero
13:59incluso con esos problemas, Control Resonant se siente como una bocanada de aire fresco. No nos habla
14:05como si fuéramos idiotas. No arruina sus acertijos explicando la solución y no teme
14:11permitir que nos perdamos en sus escenarios. Después de tantos juegos obsesionados con evitar
14:17hasta la más mínima fricción, resulta fantástico encontrar uno que simplemente nos entrega las
14:23herramientas y dice, ve y descúbrelo tú. ¿Qué opinas del nuevo juego de Remedy? Cuéntanos en los
14:31comentarios y sigue informado aquí en Level Up.
14:35¡Gracias!
14:35¿Qué opinas del nuevo juego de Remedy? Cuéntanos en los comentarios.