00:06Housemarquee nos sorprendió hace algunos años con Returnal, por lo que la expectativa
00:10con Saros, su más reciente entrega, está más que por los cielos. De una vez te adelantamos
00:15que es un deslumbrante y misterioso shooter de acción en tercera persona con ADN Rock
00:21Light. Es el sucesor espiritual que muchos fans deseaban. Está pulido, es inquietante
00:26y sobre todo accesible para quienes se sintieron abrumados con la entrega pasada. A pesar de
00:32todo esto, ¿realmente tendrá asegurado el éxito? Te lo contamos todo, en lo bueno,
00:37lo malo y lo meh. Pero vamos por partes, así que comencemos con lo bueno.
00:44Saros es un juego de acción en tercera persona con fuertes influencias de Bullet Hell e Identidad
00:49Roguelite. Aquí encarnas a Arjun Debrah, un enforcer solitari enviado a investigar una
00:56colonia perdida en un mundo distante y misterioso. El bucle principal del juego te resultará familiar
01:01si jugaste Returnal. Sales a la aventura, mueres, regresas a un hub central y vuelves
01:07a intentarlo en escenarios siempre cambiantes, siendo la novedad un misterioso eclipse que
01:12transforma y hace más hostiles y desafiantes los ambientes. La diferencia es que Saros simplifica
01:18y a la vez eleva la fórmula de maneras diferentes. Ya llegaremos a eso. Sin embargo, lo que resalta
01:24dentro de este bucle son los combates. Sus desarrolladores llaman a este sistema ballet
01:29de combate. Y va más allá de simplemente disparar y saltar. Es una amalgama veloz y
01:35visceral que te lleva al límite porque debes leer patrones de movimientos enemigos en un
01:39instante en medio de un aluvión centellante de proyectiles, mientras tu dedo no se levanta
01:45del gatillo. Es éxtasis digital. Se trata de un shooter agresivo gracias al dash del personaje
01:51que te permite reposicionarte y esquivar en lugar de esconderte. Naturalmente, y fiel a
01:57la tradición de Housemarquee, la gestión de proyectiles está codificada por colores.
02:02Los azules se absorben con un nuevo escudo para cargar ataques de poder. Los amarillos
02:07se esquivan para evitar corrupción. Y los rojos exigen precisión, ya que es posible devolverlos
02:13con un parry poderoso. La ejecución de este sistema es sublime y se convierte en un flujo
02:19constante de decisiones que tomar en milisegundos. A esto se suma un arsenal y set de herramientas
02:25que te empujan hacia la ofensiva. Por ejemplo, el escudo solitari tiene la capacidad de alimentar
02:31el arma de poder, lo cual da un giro completo al juego, pues la defensa se convierte en contraataque.
02:37Las armas de poder emanan un guantelete y funcionan como descargas destructivas que complementan
02:42tu arsenal. La naturaleza roguelite del juego también favorece la flexibilidad y motiva la
02:48experimentación. Por ejemplo, a lo largo de la aventura obtienes artefactos con habilidades
02:53pasivas. La idea es elegir ciertos efectos adecuados a tu estilo de juego. El clásico
02:58construye tu build para hacer al personaje lo más poderoso posible. Lo mejor es que conforme
03:03progresas, la cantidad y el poder de los efectos aumenta para ofrecer variedades dignas de considerar.
03:09A pesar de que ya tienes trazada una ruta de juego en tu mente, es refrescante y el resultado
03:15es una especie de caos controlado que da vida a estilos de juegos diferentes. Por su parte,
03:21las peleas contra jefes son lo mejor. Son difíciles, pero no imposibles. Justas de una
03:28manera masoquista y, sobre todo, un deleite visual. Te dejan sin aliento mientras buscas un diminuto
03:35espacio para esquivar y aprovechar la oportunidad perfecta para absorber poder y, finalmente,
03:40liberar un ataque devastador. Incluso fallar es emocionante, porque las peleas evolucionan
03:46gradualmente. Cada fase introduce nuevos patrones y cambios en la arena y la sensación de alivio al
03:53vencerlos es profundamente satisfactoria. Esta vez, la estructura Rogelite es más flexible. Puedes
04:00iniciar directamente en áreas desbloqueadas o progresar gradualmente. También se introduce una
04:06mecánica para ajustar la dificultad. Los modificadores carcosanos. La idea es lograr un
04:12balance entre efectos positivos y negativos con elementos de riesgo-beneficio para ajustar el
04:18nivel de dificultad. Por ejemplo, puedes desechar la habilidad para revivir una vez y obtener más
04:24recursos al terminar una partida, etc. Otro elemento flexible es la progresión permanente. En cada incursión
04:31obtienes lucernita y otros recursos para desbloquear nodos en un árbol de habilidades que mejoran
04:37resistencia, escudos, armadura y nivel de armamento. Esto quiere decir que te haces más fuerte y poderoso
04:44gradualmente. Y aunque la progresión se siente gratificante, tiene el problema que con el tiempo
04:50trivializa el contenido. La historia y atmósfera de Saros también merecen mención. Esta entrega apuesta
04:57más por el horror que por el drama psicológico de Returnal. El setting presenta una historia de
05:02ciencia ficción con un comentario anticapitalista muy actual, donde una megacorporación trata a su
05:08personal como un activo desechable y lo más importante son las ganancias. Sin embargo,
05:14la historia asciende al territorio del horror cósmico con el misterio de Carcosa, el sol y los
05:19eclipses recurrentes. Algo siniestro susurra y empuja a la tripulación al borde de la locura.
05:26Las referencias a cintas como Even Horizon y elementos del lore profundo de Warhammer
05:3140.000 son claras. La narrativa es ambiciosa y se apoya en numerosas cinemáticas que desarrollan
05:37la historia y los personajes. Fiel a la tradición de Housemarquee, la trama mantiene el tono de
05:42misterio y la ambigüedad, con lagunas intencionales que te hacen cuestionar cada línea de diálogo y la
05:49cordura de los personajes. Nos gustó ese enfoque abstracto, aunque entendemos a quienes lo encuentren
05:55poco desarrollado. Aún así, el viaje de Arjun es absorbente y el trasfondo es sólido.
06:02En cuanto a la ambientación, Carcosa es un mundo inquietante, con biomas cambiantes que
06:07combinan arquitectura gótica, pesadillas biomecánicas y paisajes alienígenas. La
06:13inspiración en H.R. Geiger es evidente. Visualmente, es un título impresionante con una banda sonora que
06:20intensifica el caos en combate y refuerza la tensión en los momentos de incertidumbre.
06:26Finalmente, la retroalimentación háptica y los gatillos adaptativos del DualSense se utilizan de
06:32forma brillante para las armas y los ataques de poder. Nos sigue sorprendiendo cómo Housemarquee
06:37se empeña en explotar el control de PlayStation 5 para ofrecer sensaciones únicas de juego que van
06:43más allá de únicamente utilizar los gatillos adaptativos. Como ves, Saros es un título
06:48verdaderamente sólido. Su único problema es que, en afán de hacerlo accesible para todo el mundo,
06:55perdió parte de su estilo. Esto lo veremos en…
06:59Lo malo.
07:01Nuestra principal queja con Saros es que progresivamente se vuelve más fácil, pero no solo por la mejora
07:07natural del jugador, es decir, la pericia adquirida después de fallar y tener éxito
07:12por horas y horas, sino por el sistema de progresión permanente. Al desbloquear nodos,
07:17es fácil volverse muy poderoso demasiado rápido, lo que reduce significativamente el reto. En nuestra
07:24experiencia, el primer jefe que enfrentamos representó un gran desafío. Quizá nos tomó
07:29siete u ocho intentos vencerlo, pero para los siguientes jefes, apenas necesitamos dos o máximo
07:36tres intentos. Llega a un punto donde es incluso factible incrementar los modificadores carcosanos
07:42negativos al máximo, y aún así, el juego mantiene una dificultad y un desafío aceptables.
07:49No estamos en contra de la progresión permanente, es parte de muchos títulos del género. Sin embargo,
07:55sentimos que el reto y los desafíos no evolucionan con el nivel de poder otorgado, quizá un reflejo
08:02de la breve longitud del juego. También está el hecho de que las armas apuntan automáticamente
08:07porque tienen mucho magnetismo hacia los enemigos, así que cuando apuntas hacia la dirección general
08:13de un oponente, se activa el apuntado automático. Si bien es cierto que hay armamentos con los que
08:18hay que apuntar manualmente, e incluso se añaden mecánicas donde hay que acertar tiros en los puntos
08:24débiles del enemigo para fomentar la precisión, la realidad es que esta mecánica afecta el
08:29sentimiento de reto. Hacer que Zaros se sienta como un desafío apabullante como debería ser,
08:35requiere muchos pasos y acciones, como desactivar opciones en los menús que muchos jugadores no
08:42están dispuestos a hacer. Dicho todo esto, hay un último detalle a revisar en…
08:48Lo menos emocionante de Zaros es su limitada variedad de enfrentamientos y enemigos, lo que
08:55provoca que el bucle de juego se sienta repetitivo. Esto es más evidente debido a que las partidas son
09:01breves y a que los biomas se tornan monótonos después de recorrerlos varias veces. Simplemente
09:07no se siente que estén en cambio constante. Lo que pesa es la escasa diversidad de enemigos y armas
09:14que cumplen en función con el desafío, pero no sorprenden tanto. Por ejemplo,
09:19las armas de poder son pocas y a veces resultan situacionales, por lo que es muy común evitar la
09:25experimentación. También hay problemas menores de pulido, animaciones faciales que no siempre están
09:32a la altura de las actuaciones, caídas ocasionales de rendimiento durante combates caóticos y pequeñas
09:37fricciones en el control, como compartir botón entre escudo y melee, lo cual puede tardar un poco en
09:44conectar dentro de la cabeza, pero no es grave. En conclusión, Zaros es House Marquis en su máximo
09:53esplendor. Toma todo lo que hizo especial a Returnal y lo refina en una experiencia más pulida,
09:59flexible y adictiva. Como siempre, lo que brilla es el sistema de combate, que se siente satisfactorio
10:04y desafiante, además de que la atmósfera se lleva las palmas por ser ambiciosa e inquietante.
10:10Apreciamos enormemente el nuevo setting y la apuesta al horror cósmico, junto con la ambición
10:16narrativa de introducir numerosos personajes con diálogos y cinemáticas. Por otro lado,
10:22su progresión permanente y la falta de variedad en enemigos y escenarios restan parte del reto y la
10:28frescura a largo plazo. Aún así, es una experiencia adictiva y visualmente impresionante que destaca en
10:35el género Roguelite. Es intensidad pura que pretende ser apta para todos. Ahora queremos saber tu opinión.
10:44¿Ya probaste, Zaros? ¿Qué te pareció el nuevo enfoque de House Marquis? ¿Creen que la accesibilidad le resta
10:51desafío o lo hace más disfrutable? Déjanos tu comentario y te invitamos a mantenerte informado aquí en Level Up.
Comentarios