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  • 12 ore fa
Dopo alcuni mesi di riposo riparte la nostra rubrica di approfondimento Punto Doc e lo fa in grande stile ripercorrendo la storia di una saga jRPG meno nota al grande pubblico ma estremamente apprezzata da tutti i fan del genere. Si tratta di Tales of, epopea prodotta da Bandai Namco che vive da quasi venti anni e che ci ha regalato nel tempo un numero incredibile di titoli.

Punto Doc è la rubrica di Multiplayer.it dedicata con grande dettaglio e profondità alla storia e alle curiosità sulle più grandi saghe videoludiche, i personaggi più conosciuti e le software house più importanti del mercato.
Trascrizione
00:16Grazie a tutti
00:33I giochi di ruolo in stile giapponese appartengono a un genere che negli anni è diventato sempre più di nicchia,
00:40sommerso dal successo inarrestabile dei vari action e adventure occidentali.
00:44Ciò nonostante l'amore dei fan per i cosiddetti JRPG non è mai diminuito e anche se i punti di
00:49riferimento, i pesi massimi, sono considerati i vari Final Fantasy e Dragon Quest, c'è tutto un sottobosco florido di
00:55saghe all'apparenza minori, ma in realtà ugualmente adorate.
00:58Tra queste ce n'è una che nel 2015 compirà 20 anni. Stiamo parlando di Tales of Dinamco, la serie
01:04protagonista di questo punto doc.
01:09Gli anni 80 sono considerati un periodo d'oro per i videogiochi.
01:14In quell'epoca piena di fermento per l'informatica, il Giappone vedeva la nascita di alcune compagnie che avrebbero segnato
01:21la storia dell'intrattenimento videoludico, tra cui Capcom o Squaresoft.
01:25In questo variegato universo di sviluppatori c'erano anche delle realtà minori, come Telenet Japan.
01:32Si trattava di una piccola società fondata nel 1983, nota soprattutto per alcuni videogiochi per MSX, PC Engine e Mega
01:42Drive, tra cui la serie platform Valis, convertita per vari sistemi e che ha visto numerosi seguiti e spin-off.
01:50Telenet Japan contava al suo interno tre diversi team di sviluppo, il più importante dei quali era chiamato Wolf Team.
01:58Il rapporto tra le due parti era piuttosto problematico. Wolf Team si staccò dalla società già nel 1987, per poi
02:05essere riacquisita nel 1990 e integrata in un'altra sussidiaria di Telenet Japan, Laser Soft.
02:13Nonostante il tira e molla, il team riuscì a realizzare titoli di discreta fattura, come lo sparatutto a scorrimento orizzontale
02:21Solfise, per computer Sharp, e la serie di giochi di ruolo Arcus.
02:27Negli anni successivi, Telenet Japan operò un riassetto societario che portò alla fusione dei suoi tre team interni in un
02:34unico gruppo.
02:35Questi stravolgimenti provocarono ulteriori tensioni fra i dipendenti e sfociarono nell'allontanamento di quasi tutto lo staff originale di Wolf
02:44Team.
02:45Della squadra originale rimasero solamente in cinque, tra cui il talentuoso programmatore Yoshiharu Gotanda.
02:53Quest'ultimo si era distinto l'anno prima dirigendo i lavori di Hyowden Mamonotachi Tono Chikai, un gioco di ruolo
03:00con visuale isometrica pubblicato su NEC PC 9801.
03:05Il giovane Gotanda si dilettava a scrivere racconti fantasy, anche se non era mai riuscito a pubblicarne uno.
03:11Proprio da una di queste novelle, intitolata Tale Fantasy, Wolf Team pensò di trarne spunto per un nuovo ambizioso progetto.
03:19Per lo sviluppatore era importante rilanciare la propria immagine dopo le vendite deludenti dei giochi più recenti.
03:25Per questo Yoshiharu Gotanda e i suoi colleghi erano convinti che avrebbero dovuto puntare su produzioni di maggiore qualità, ma
03:32anche su un publisher con una grande reputazione.
03:35E così, dopo un infruttuoso approccio con Enix, Telenet riuscì a firmare un contratto di pubblicazione con Namco.
03:42Io ho chiesto di pubblicazione con Namco.
03:59E così, dopo un infrutto di pubblicazione con Namco.
04:14La spagnia che aveva lanciato Pac-Man era rimasta piacevolmente sorpresa dal progetto del Wolf Team e, intuendone le potenzialità,
04:21aveva accettato di produrlo.
04:22Ma apponendo tutta una serie di condizioni.
04:25A partire dal titolo, che cambiò in Tales of Phantasia.
04:29Da quel momento in poi, lo sviluppo del gioco sarebbe stato caratterizzato da una certa confusione.
04:34Nelle settimane successive vennero infatti apportati alcuni stravolgimenti al concept iniziale, incluse modifiche sostanziali a porzioni della trama e perfino
04:42ad una manciata di ambientazioni.
04:44Queste continue intromissioni provocarono delle tensioni all'interno del team di sviluppo, che sfociarono nell'abbandono da parte di alcuni
04:51elementi dello staff.
04:52Tra questi c'era anche lo stesso Yoshiharu Gotanda, che assieme ad altri fondò poco dopo un gruppo chiamato Three
05:01Ace.
05:01Il nome della nuova società, autrice poi di serie come Star Ocean, faceva riferimento proprio ai tre assi che l
05:08'avevano creata.
05:09La filosofia di sviluppo del team non era diversa da quella del Wolf Team.
05:13La loro produzione si sarebbe infatti concentrata soprattutto sul genere JRPG e sui combattimenti action in tempo reale, allontanandosi così
05:21dalla tradizione nipponica degli scontri a turni.
05:24Tutti questi problemi interni a Telenet Japan e Wolf Team costrinsero Namco a rinviare di un anno la pubblicazione di
05:31Tales of Phantasia.
05:32Il gioco uscì quindi solo sul mercato giapponese nel dicembre del 1995 su Super Famicom.
05:38E la scelta sembrò fin da subito sbagliata.
05:41Proprio in quei giorni, infatti, la rivale Enix pubblicava il sesto episodio di uno dei marchi storici del genere, Dragon
05:48Quest.
05:49Così Tales of Phantasia, nonostante venne accolto positivamente dalla critica nipponica, faticò a ritagliarsi un suo spazio nelle prime settimane
05:57di lancio.
05:58Ci volle un po' di tempo prima di conquistare i fan del genere, ma alla fine la pazienza fu ricompensata
06:04e il gioco raggiunse le 212.000 copie vendute.
06:07Al successo di Tales of Phantasia contribuì certamente l'ottimo character design realizzato da Kosuke Fujishima, il disegnatore del manga
06:15Omiyadea.
06:17Punto di forza fu anche il gameplay, incentrato su un sistema di combattimento in tempo reale che prevedeva l'utilizzo
06:22diretto di un solo personaggio,
06:24mentre gli altri membri del party erano gestiti dall'intelligenza artificiale.
06:28Una grande novità per il periodo, come lo era la possibilità di assegnare delle azioni specifiche ad ogni singolo pulsante
06:35del controller.
06:37Un'altra particolarità del gioco era di tipo tecnico.
06:40Quella di Tales of Phantasia era la prima cartuccia per Super Famicom da 48 MB in grado di riprodurre un
06:47esteso campionamento audio.
06:50Merito anche dell'engine sonoro chiamato Flexible Voice Driver, creato da Hiroya Atsushiba.
07:02Proprio il sistema di combattimento in tempo reale, l'azione ripresa lateralmente come picchiaduro che andavano tanto in voga in
07:09quel periodo,
07:09fu un elemento distintivo dell'intera saga.
07:12In realtà fu rimaneggiato più volte nel corso degli anni per andare incontro alle console che ospitavano i capitoli della
07:18serie.
07:19Ma insieme alla trama eccentrica che faceva il verso agli anime, rappresentò un elemento cardine dell'esperienza Tales of.
07:34Con un promettente franchise tra le mani, ma con uno staff ridotto ormai all'osso,
07:39Telenet Japan capì che per poter continuare a lavorare doveva riorganizzare il suo Wolf Team e coinvolgere nuovi collaboratori.
07:46L'innesto di forze fresche portò dei benefici alla serie Tales e il Wolf Team si rimise allacremente al lavoro
07:52per progettare il secondo episodio.
07:54Questa volta la piattaforma scelta per il gioco era PlayStation, diventata da metà anni 90 il nuovo punto di riferimento
08:00per gli sviluppatori.
08:01Il character design venne affidato a Mutsumi Inomata, artista con un passato di animatrice alla Toei Animation,
08:08che rimase poi a lungo sulla serie Tales.
08:10Il titolo avrebbe introdotto una modalità multiplayer, battaglie più veloci e livelli più ampi.
08:16In un periodo nel quale prendeva sempre più piede la grafica 3D e perfino Squaresoft aveva abbracciato la novità con
08:22il suo Final Fantasy VII,
08:24Namco optò ancora una volta per un motore bidimensionale.
08:28La scelta venne in parte contestata dalla critica, ma ottenne enormi consensi da parte del pubblico.
08:34Lanciato in Giappone nel dicembre del 1997, Tales of Destiny confermò ancora una volta la bontà del franchise,
08:41raggiungendo il milione di copie vendute. Almeno in Oriente.
08:45In Nord America, dove venne pubblicato l'estate successiva, il gioco passò completamente in sordina.
08:50Le vendite si rivelarono sconfortanti, e in un mercato dominato da marchi più celebri e tecnicamente moderni,
08:57il vetusto Tales of Destiny veniva visto come un prodotto di nicchia.
09:02Mentre il Wolf Team iniziava i lavori per un nuovo progetto su PlayStation,
09:05Telenet Japan dava il via ad una produzione parallela,
09:08affidando ad un gruppo esterno il primo spin-off della saga.
09:12Si trattava di Tales of Phantasia, narichi di dungeon per Game Boy Color,
09:17un dungeon crawler ambientato due secoli dopo gli eventi narrati in Tales of Phantasia.
09:21Il gioco venne sviluppato da Alpha System,
09:24un team che eserciterà un ruolo importante nel futuro del franchise.
09:28Intanto la serie principale ritornava sulla console Sony con Tales of Eternia,
09:33un capitolo che manteneva praticamente inalterate le meccaniche dei predecessori.
09:37In Nord America il prodotto venne curiosamente ribattezzato da Namco Tales of Destiny 2,
09:43da un lato per tentare di capitalizzare il successo marginale ottenuto dal predecessore,
09:48dall'altro per evitare problemi con Eternia,
09:51un marchio registrato da Mattel negli Stati Uniti per i giocattoli di Masters of the Universe.
09:57What do we have here?
09:59It's Castle Grayskull.
10:00And it's mine.
10:02That's so fast, Beastman.
10:04He-Man!
10:06You can pit He-Man against Beastman,
10:08playing for the power of Castle Grayskull.
10:11You have to put the castle together.
10:13Beastman's escaping.
10:14What's wrong, Dad?
10:16Dad, you saved the castle!
10:18Castle Grayskull,
10:29Il vero Tales of Destiny 2 arrivò solo due anni dopo,
10:33il 28 novembre del 2002,
10:35in esclusiva per il mercato giapponese.
10:37Namco decise di non distribuire il gioco in Nord America,
10:40temendo che quella tipologia di pubblico
10:42non avrebbe mai potuto apprezzare un titolo 2D su PlayStation 2.
10:45Tales of Destiny 2 fu il primo vero seguito all'interno del franchise,
10:49visto che riprendeva alcuni spunti di Tales of Destiny
10:52e li inseriva in una trama basata sui viaggi temporali.
10:56Fu un successo strepitoso in Giappone,
10:58al punto che tutt'oggi viene ancora considerato come uno dei migliori JRPG di sempre.
11:04Paradossalmente, proprio Tales of Destiny 2 fu l'ultimo gioco sviluppato dal Wolf Team,
11:08almeno formalmente.
11:09All'inizio del 2003, infatti, Namco acquisì il 60% di Telenet Japan,
11:16diventando così il socio di maggioranza.
11:18Il team di sviluppo venne quindi ribattezzato Namco Tales Studio.
11:22Ma i cambiamenti in seno all'azienda non riguardavano soltanto nomi e titoli.
11:26Per poter ridurre i tempi di sviluppo dei futuri progetti,
11:30Namco Tales Studio formò al suo interno due squadre.
11:33Quella chiamata Team Destiny era formata dai veterani della serie
11:36che avevano lavorato su Tales of Destiny 2.
11:39L'altra, composta da nuovi elementi, si chiamava Team Symphonia,
11:43prendendo il nome dal suo primo progetto.
11:45Namco lo annunciò ufficialmente a febbraio,
11:48presentandole il 9 giugno del 2003 con il titolo di Tales of Symphonia.
11:52Si trattava di un ambizioso progetto per GameCube
11:55che nasceva con l'obiettivo di espandere la saga in altri settori dell'intrattenimento.
11:59Oltre al videogioco furono realizzati fumetti, anime e drama CD,
12:04un particolare tipo di racconto audio su Compat Disc,
12:07molto in voga soprattutto fra gli otaku.
12:09Per celebrare l'evento, in Giappone il gioco venne venduto in bundle
12:13con una versione verde del GameCube.
12:15Per la prima volta la serie mostrò una magnifica grafica tridimensionale,
12:20con l'uso di un cell shading che valorizzava ulteriormente il design dei personaggi
12:24curato dal redivivo Kosuke Fujishima.
12:27Il tutto era impreziosito dall'ottima colonna sonora
12:31dove spiccava la bella Starry Heavens di Day After Tomorrow
12:34e da un sistema di combattimento ancora più dinamico e divertente.
12:38Il gioco era eccellente e riscontrò opinioni altamente positive,
12:42ma le vendite furono considerate insoddisfacenti,
12:45complice alla limitata diffusione della console Nintendo.
12:48GameCube
13:02Nell'immaginario collettivo dei fan abbiamo una sorta di divisione netta tra i due team di sviluppo.
13:07Da un lato abbiamo il team Destiny,
13:09quello della continuità con il passato, della grafica bidimensionale
13:12e delle meccaniche tipiche dei primi capitoli.
13:14Dall'altro abbiamo il team Sinfonia, quello specializzato sul 3D e sugli elementi più moderni.
13:20Nella realtà le cose non stanno proprio così
13:22ed è difficile tracciare una linea di confine tra i due gruppi,
13:26visto che su gran parte dei titoli c'è stata una grande collaborazione
13:29e uno scambio florido di idee.
13:38Nel 2004 Tales of Sinfonia fu il primo capitolo della serie a vedere la luce ufficialmente in Europa,
13:45nonché il primo Tales a essere riproposto in versione Director's Cut per un'altra console,
13:50in questo caso PlayStation 2.
13:52Sempre quell'anno uscì anche Tales of Rebirth per PlayStation 2,
13:56anche se soltanto per il mercato nipponico.
13:58Nessuno però sembrò sentirne la mancanza in Occidente,
14:01visto che il titolo sviluppato dal Team Destiny fu considerato dai fan della serie
14:05tra i peggiori del franchise.
14:07Il gioco introduceva comunque un nuovo sistema di combattimento
14:10denominato Freeline Linear Motion,
14:13che vedeva personaggi e nemici disposti su tre piani differenti,
14:17il che rendeva fondamentale per il successo il posizionamento dei membri del party prima della battaglia.
14:22Il giocatore poteva spostare i personaggi da una linea all'altra durante gli scontri,
14:26che erano così più strategici, ma sempre frenetici.
14:29Questo sistema non venne però riproposto in Tales of Legendia,
14:33che nel 2005 uscì in Giappone su PlayStation 2.
14:36Lì lo scontro veniva riportato su un piano totalmente bidimensionale,
14:40nonostante la realizzazione 3D di sfondi e personaggi.
14:43Proprio questi ultimi furono animati con la stessa tecnologia di motion capture usata per Soul Calibur 2.
14:49Il titolo venne infatti sviluppato con il contributo di alcuni membri dello staff della famosa serie di picchiaduro
14:55e, non a caso per la prima volta in un Tales, il protagonista combatteva a mani nude.
15:00Il team fu chiamato Melfes e vide coinvolto per il disegno dei personaggi Kasudo Nagasawa,
15:06conosciuto anche per la sequenza animata del film Kill Bill Vol. 1.
15:10Mentre la sua serie di giochi di ruolo procedeva a gonfie vele,
15:14Namco si muoveva per espandere l'azienda.
15:16All'inizio del 2005 la società aveva annunciato l'intenzione di unirsi a Bandai,
15:21una delle più importanti compagnie al mondo nella produzione di giocattoli,
15:25soprattutto legati alle serie televisive giapponesi di maggior successo.
15:29Due mesi dopo l'uscita di Tales of Legendia, la fusione prese corpo
15:33ed entrambe le società confluirono nella neonata Namco Bandai Holdings.
15:38Il 2005 si chiuse con un ultimo episodio della serie Tales su PlayStation 2.
15:43Sviluppato dal team Sinfonia, Tales of the Abyss venne pubblicato in Giappone nel mese di dicembre.
15:49Il titolo era un gioco di ruolo vecchio a scuola e riproponeva una grafica in cel shading in perfetto stile
15:55anime.
15:56Oltre a raccontare una delle storie più originali e avvincenti di quegli anni,
16:00Abyss offriva alcune importanti novità in termini di gameplay.
16:04C'erano infatti un sistema di combattimento con tanto di multiplayer cooperativo fino a quattro giocatori
16:10e la possibilità per il personaggio di spostarsi in ogni direzione,
16:14una vera e propria innovazione rispetto ai precedenti giochi.
16:25Con il nuovo anno, Namco Bandai acquisì le quote restanti di Telenet Japan,
16:30società ormai sull'orlo della bancarotta,
16:32tagliando così l'ultimo legame con l'originale da torre di lavoro degli sviluppatori di Tales.
16:37Quasi contemporaneamente avveniva la fusione fra le divisioni di gioco di Bandai e Namco
16:42e la nascita di Namco Bandai Games.
16:45Per la serie Tales, il 2006 fu un anno piuttosto tranquillo fra titoli secondari
16:50e le conversioni per il mercato nordamericano di Tales of Legendia e Tales of the Abyss.
16:55I fan dovettero aspettare il 2007 per poter rimettere le mani su un nuovo titolo della serie principale,
17:02grazie a Tales of Innocence per Nintendo DS.
17:05Stranamente, a svilupparlo furono gli Alpha System,
17:08che fino ad allora avevano curato solo alcuni spin-off.
17:11Battaglia in tempo reale, dungeon e ironia,
17:14nel gioco era presente tutto il repertorio classico di Tales.
17:18L'unica vera novità consisteva nell'inserimento dei cosiddetti style,
17:22che, se equipaggiati, influivano sulle statistiche e sulla crescita di un personaggio.
17:27Namco Bandai non si era però dimenticata delle nuove console domestiche,
17:31in particolar modo di Nintendo Wii e Xbox 360.
17:34Più o meno contemporaneamente vennero così annunciati
17:37un seguito di Tales of Sinfonia per Wii, sottotitolato Dawn of the New World,
17:42e Tales of Speria, il nuovo capitolo della serie principale per la console Microsoft.
17:47I due lavori uscirono nel 2008 a breve distanza l'uno dall'altro.
17:51Entrambi presentavano una giocabilità pressoché inalterata rispetto al passato.
17:56Ma mentre Tales of Sinfonia Dawn of the New World ricevette giudizi contrastanti,
18:01Tales of Speria fu praticamente un trionfo.
18:04Il gioco utilizzava una grafica in cel-shading eccezionale,
18:08al punto che si aveva quasi l'impressione di trovarsi davanti ad un anime interattivo.
18:13Realizzato dal Team Sinfonia, il gioco fu il primo episodio per la next-gen
18:17e contribuì con ben 190.000 copie ad un incremento delle vendite di Xbox 360 in Giappone.
18:23Nel 2009 Vesperia arrivò anche in Europa sempre su Xbox 360,
18:28mentre a settembre dello stesso anno venne convertito su PlayStation 3 per il mercato giapponese.
18:33Questa versione era praticamente identica all'originale,
18:36con delle piccole aggiunte riguardanti alcuni oggetti e personaggi.
18:41Con Tales of Speria ci fu un importante salto in avanti anche al di fuori dell'ambito videoludico.
18:46Con l'arrivo del gioco dei negozi fu infatti proiettato nei cinema giapponesi
18:50il primo lungometraggio animato della serie.
18:53Si chiamava The First Strike e fungeva da prego dalla storia raccontata nel gioco.
18:57In realtà negli anni precedenti altri Tales of erano stati adattati come anime,
19:01ma solo per la TV o al massimo per il mercato home video.
19:04E ovviamente le versioni occidentali si contavano sulle dita di una mano.
19:16Dopo Tales of Ars per Nintendo DS, nato dalla collaborazione tra il Team Destiny e il Team Sinfonia,
19:22il 10 dicembre del 2009 la serie ritornò su Nintendo Wii grazie a Tales of Graces.
19:28Il titolo, a livello strutturale, non si discostava in alcun modo dalla classica impostazione dei vecchi giochi di ruolo giapponesi.
19:34Si parlava con gli abitanti del mondo, si compravano e vendevano oggetti nei negozi,
19:39si combatteva nei dungeon e si risolveva qualche semplice enigma per raggiungere il boss di turno.
19:44E nonostante fosse ben lontano dai fasti di Tales of Asperia,
19:48Tales of Graces restava un gioco visivamente piacevole, pulito e ricco di dettagli,
19:53grazie anche al character design raffinato e squisitamente nipponico di Mutsumi Nomada.
19:58Il prodotto vendette 220.000 copie in Giappone, ma Namco Bandai non fece in tempo a festeggiare.
20:05Subito dopo il lancio del prodotto vennero trovati infatti una serie di bug che costrinsero il publisher
20:10a ritirare le copie presenti sul mercato e a sostituirle con delle versioni funzionanti.
20:15E questo fece lievitare i costi di distribuzione,
20:18che andarono a pesare direttamente sulle casse dello sviluppatore Namco Tales Studio.
20:22Come se questo non bastasse, le discutibili scelte commerciali e di localizzazione di Namco Bandai
20:28avevano stimolato una discussione sempre più accesa tra gli appassionati occidentali della serie.
20:33Grazie soprattutto allo sviluppo di internet, il numero di fan di Tales era cresciuto esponenzialmente anche in Europa.
20:41In molti cominciarono a lamentarsi di come la compagnia giapponese trattava i giocatori europei.
20:46Pochi erano i titoli localizzati per il vecchio continente
20:49e alcuni dei migliori giochi non uscirono mai dai confini del Giappone.
20:53E quando nel 2011 anche l'ultimo gioco sviluppato da Namco Tales Studio prima del suo scioglimento,
20:59Tales of Xilia, venne annunciato solo per il mercato giapponese,
21:03le speranze dei fan europei nei confronti del franchise sembrarono crollare definitivamente.
21:09Invece, a sorpresa, nel 2012 Tales of Graces F
21:13venne annunciato anche per il mercato europeo, addirittura in un'esclusiva Collector's Edition.
21:18È a questo punto che la travagliata storia dei Tales in Europa
21:22sembrò arrivare finalmente ad un punto di svolta.
21:27Mentre i giocatori europei erano in attesa di novità per Tales of Xilia,
21:31quelli giapponesi si godevano già il suo seguito.
21:34La trama di Tales of Xilia 2 si ricollegava agli eventi del precedente episodio
21:38e anche le meccaniche di gioco erano praticamente identiche all'originale
21:42con qualche piccolo ritocco al sistema di combattimento.
21:45A cambiare fu invece lo sviluppatore.
21:47A causa dei debiti accumulati, che secondo alcune voci ammontavano a 21 milioni di dollari,
21:52Namco Tales Studio fu chiuso nel 2011
21:55e i suoi migliori dipendenti assorbiti nella divisione giochi di Namco Bandai.
22:00Il titolo fu comunque molto apprezzato e si guadagnò un ottimo 35 su 40 su Famitsu.
22:06Nel frattempo, gli utenti europei cominciavano ad intravedere la luce fuori dal tunnel.
22:10Al Japan Expo di Parigi del 2013, il producer Hideo Baba annunciò l'uscita di Tales of Xilia 2 in
22:16Europa per il 2014.
22:18E per mitigare l'attesa, ad agosto del 2013 e a due anni di distanza dall'uscita giapponese originale,
22:25i giocatori europei poterono mettere finalmente le mani anche su Tales of Xilia.
22:29Il titolo era tutto quello che gli appassionati del vecchio continente desideravano da un gioco di ruolo giapponese.
22:34Una storia vincente e ricca di colpi di scena, personaggi eccentrici e un sistema di combattimento ibrido
22:40che ricordava sia gli episodi più tradizionali che il più recente Tales of Graces F.
22:46Ma le sorprese per i fan di Tales non erano finite.
22:49Nel mese di novembre dello stesso anno, Namco Bandai lanciò un sito web con un misterioso conto alla rovescia
22:55che riportava ad una diretta streaming.
22:58La data indicata era il 12 dicembre 2013.
23:01Quel giorno, Namco Bandai annunciò il quindicesimo episodio della serie principale intitolato Tales of Zestiria,
23:08in esclusiva per PlayStation 3.
23:10L'azienda rivelò i nomi dei due protagonisti, Slay e Alicia,
23:14ma mantenne il massimo riservo sui dettagli della storia e sulle meccaniche del gameplay.
23:19Tuttavia, affermò che il gioco era stato sviluppato per festeggiare il ventennale della serie,
23:24che cadrà nel dicembre del 2015.
23:26Forse, anche per questo, nello sviluppo di Tales of Zestiria sono state coinvolte alcune delle figure chiave
23:32che lavorarono sui capitoli passati, come Mutsumi Inomata e Kosuke Fujishima.
23:38Qualche settimana dopo, il gioco venne confermato anche sui mercati occidentali.
23:42Musica per le orecchie per i fan americani ed europei,
23:46che poterono mettere le mani su quello che si preannunciava essere come uno dei giochi più interessanti della serie.
23:53La saga Tales of ha venduto più di 16 milioni di copie in tutto il mondo
23:57ed è un risultato strabiliante se si tiene conto che una grossa fetta dei giochi è rimasta confinata al solo
24:03mercato giapponese.
24:04In questo punto doc abbiamo infatti parlato principalmente dei cosiddetti Mothership Titles,
24:09i titoli principali per intenderci.
24:11Ma in realtà il franchise è composto da un numero veramente corposo di spin-off e remake
24:15ed è un elenco ancora destinato ad aumentare in futuro,
24:19visto che dopo 20 anni la serie Tales of non è intenzionata a fermarsi.
24:35Sì, sì, sì, sì, sì, sì.
25:08Grazie a tutti.
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