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Tra i titoli più contestati ma allo stesso tempo più apprezzati di questo inizio di generazione, troviamo sicuramente Destiny, l'incredibile progetto di Bungie che, dopo essersi lasciati alle spalle il franchise di Halo, hanno provato a mettere in piedi una nuova saga fantascientifica. In questo Punto Doc vi raccontiamo della nascita dello sviluppatore e della genesi del gioco fino al suo rilascio sul mercato.
Punto Doc è la rubrica di Multiplayer.it dedicata con grande dettaglio e profondità alla storia e alle curiosità sulle più grandi saghe videoludiche, i personaggi più conosciuti e le software house più importanti del mercato.
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VideogiochiTrascrizione
00:10Grazie a tutti
00:33Il sogno di viaggiare nello spazio, visitare ogni pianeta del sistema solare e vivere delle grandi avventure rappresenta una delle
00:41più forti ambizioni dell'uomo.
00:42Ed è proprio tra le stelle che Bungie ha voluto portarci con il suo destino, probabilmente il videogioco più complesso
00:48mai realizzato dagli stessi autori di Halo.
00:51In questo punto doc vogliamo raccontarvi la genesi del progetto, in un breve racconto che parte proprio dalla nascita del
00:58team di sviluppo.
01:01La storia di Bungie ha inizio negli Stati Uniti dei primi anni 90, grazie all'idea di un giovane studente
01:08chiamato Alexander Seropian.
01:10Da sempre appassionato di videogiochi, Seropian iniziò a muovere i primi passi nel mondo dello sviluppo e nel 1990 realizzò
01:19Gnop.
01:20Leggendo il nome del gioco al contrario si otteneva Pong, e non a caso si trattava di un semplice clone
01:26del famoso simulatore di ping pong uscito ben 20 anni prima.
01:30Gnop era un gioco gratuito e senza alcuna ambizione, eppure ottenne un discreto successo tra gli utenti Macintosh.
01:37Il passo successivo fu quello di dedicarsi allo sparatutto bidimensionale Operation Desert Storm.
01:43In quel periodo Seropian lavorava come stagista presso Microsoft, e così per poter distribuire il suo gioco, sgraffignava una gran
01:52quantità di floppy disk dall'ufficio.
01:54Fu così che in una stanzetta e senza troppe pretese nasceva Bungie Studios.
01:59La svolta avvenne grazie ad un incontro tra i banchi dell'Università di Chicago.
02:05Fu qui che Seropian conobbe Jason Jones, un talentuoso programmatore di 23 anni che stava sviluppando un gioco di ruolo
02:12da giocare principalmente con altre persone online.
02:15Un'idea che al tempo era decisamente all'avanguardia.
02:18Il progetto si intitolava Menotaur the Labyrinth of Creed, e venne pubblicato nel 1992 sotto l'etichetta Bungie.
02:27Un anno dopo il gruppo si allargò ancora, e venne assunto il grafico Colin Brent per sviluppare Pathways into Darkness.
02:35Il gioco diventò il terzo titolo più venduto per Macintosh, e gli incredibili guadagni permisero ai ragazzi di abbandonare la
02:42stanzetta in cui lavoravano per spostarsi a Chicago,
02:45in un complesso originariamente adibito a scuola femminile.
02:48La società iniziò così ad espandersi e a ritagliarsi spazi importanti.
02:53Marathon e Myth guadagnarono il favore sia del pubblico che della critica.
02:58Il successo spinse la compagnia ad aprire nel 97 la succursale Bungie West a San José,
03:04affidandole il compito di realizzare ONI, primo titolo per console dell'azienda.
03:09Tuttavia, il gioco deluse le aspettative, e la sede californiana chiuse i battenti dopo appena 4 anni di vita.
03:16La strada tracciata da Bungie era però destinata ad incrociarsi nuovamente con quella di Microsoft,
03:22che decise nel 2000 di acquistare la società per 30 milioni di dollari.
03:27Per il team di Jones, la possibilità di lavorare su Xbox con una compagnia che prendeva sul serio i videogiochi
03:34era un'occasione da non lasciarsi sfuggire.
03:40Con l'espansione, i nuovi uffici e i giochi di successo, all'interno di Bungie si stava respirando un'aria
03:46tutta nuova.
03:47Se all'inizio ci si preoccupava di banalità come il risparmio sulla bolletta del riscaldamento,
03:52all'alba del nuovo millennio i ragazzi del team si trovavano attorno personaggi come Steve Ballmer e Bill Gates,
03:59che domandavano quando il loro prossimo gioco sarebbe stato pronto.
04:02Il 2001 fu l'anno che consacrò definitivamente Bungie come uno degli studi più importanti nell'industria dei videogiochi.
04:11Hello! Combat Evolved ridefinì il modo di concepire gli sparatutto
04:15e si impose di prepotenza come uno dei giochi che segnarono un'epoca.
04:19L'anno seguente, tuttavia Seropian decise di lasciare il team di sviluppo,
04:24insofferente nel vedere la sua visione creativa sempre più limitata.
04:28Nonostante l'assenza di uno dei suoi fondatori,
04:31la compagnia americana non subì sbandate e bissò il successo prima con Halo 2 e poi con Halo 3.
04:38Soltanto nel 2007 Bungie riconquistò l'indipendenza da Microsoft,
04:42ma il contratto prevedeva che si dedicasse ancora ad altri progetti legati all'universo di Halo,
04:48tra cui Halo 3 ODST e Halo Reach.
04:51I rapporti con Microsoft erano sempre stati buoni,
04:55ma gli sviluppatori di Bungie desideravano dedicarsi a qualcosa di nuovo.
04:58Mentre il team era impegnato sugli ultimi capitoli di Halo,
05:03nelle stanze più segrete stava prendendo forma un progetto ambizioso,
05:07spaventoso ed eccitante allo stesso tempo,
05:09che prese il nome in codice di Tiger prima di essere ufficialmente presentato come Destiny nel 2013.
05:15I giochi non nascono dal nulla e la società originaria di Chicago ha tra le sue fila dipendenti qualificati e
05:23ruoli molto specializzati.
05:25Programmatori, ingegneri, tester, artisti che lavorano fianco a fianco con i designer,
05:30che si assicurano che ogni pezzo sia al posto giusto e funzionante.
05:34Il cuore pulsante dello sviluppo si trova nel quartier generale situato a Bellevue,
05:39una cittadina vicino Seattle.
05:41La struttura è stata rimodellata partendo da un ex cinema multisala
05:45e conta più di 7.000 metri quadrati di spazio in cui lavorano oltre 500 persone.
05:50Non ci sono i classici uffici separati da pareti,
05:53ma solo un grande spazio condiviso in modo che le idee possano circolare liberamente.
05:58Per stimolare la coesione tra i propri dipendenti,
06:01Bungie ha imposto una regola molto curiosa.
06:03Nei primi sei mesi di lavoro ogni dipendente deve invitare a pranzo i suoi colleghi a spese dell'azienda.
06:09In questo modo si è stimolati a conoscere tutti, a socializzare
06:12e a sentirsi parte di un'unica grande famiglia.
06:20Grazie al forte senso di comunità e ad una crescente ondata di entusiasmo,
06:24il grande universo di Destiny iniziava a materializzarsi.
06:28Non sarebbe stato un semplice gioco di azione,
06:31ma una nuova saga pensata per espandersi in un periodo temporale di oltre 10 anni.
06:36La storia avrebbe raccontato dell'età d'oro per la civiltà umana,
06:40evolutasi a tal punto da occupare l'intero sistema solare.
06:44Eppure un cataclisma, noto col nome di Oscurità,
06:47si è abbattuto sugli uomini costringendoli a ritirarsi sulla Terra.
06:51I pochi sopravvissuti al collasso devono la vita ad una misteriosa sfera bianca
06:55denominata Il Viaggiatore,
06:57un'imponente struttura che fluttuò sopra l'ultima città degli uomini.
07:01I giocatori avrebbero vestito i panni dei guardiani,
07:04soldati specializzati,
07:06il cui obiettivo è sfruttare il potere del viaggiatore
07:08per difendere la città in una guerra tra civiltà aliene.
07:13Una delle maggiori sfide di Bungie è stata proprio quella di creare un universo molto vasto,
07:18ma allo stesso tempo ricco e pieno di dettagli.
07:21Ambientazioni che fossero allo stesso tempo aliene e familiari,
07:25ma soprattutto credibili e coerenti.
07:27Christopher Barrett, direttore artistico,
07:30e Joseph Staten, scrittore e direttore del design,
07:34volevano realizzare un mondo invitante e in grado di infondere speranza in chi lo visitava,
07:40uno spazio che invogliasse a passarci del tempo.
07:43In una delle primissime versioni del gioco,
07:46l'ambientazione era molto simile a quella dei tipici racconti fantasy,
07:50antiche rovine immerse tra i boschi,
07:52con una strana atmosfera arcana.
07:55Da grandi e amanti della fantascienza,
07:57i due designer erano però attratti dallo spazio,
08:00dalle astronavi,
08:01dagli artefatti alieni.
08:03Quindi perché dover rinunciare a questo elemento fantascientifico?
08:06La scelta di unire trambe le visioni ha dato vita a quella che in Bungie chiamano
08:12Mythic Science Fiction,
08:14fantascienza contaminata dal mito e dalle leggende di tempi antichi.
08:18La migliore cartolina del mondo di gioco era un'immagine raffigurante
08:22una navicella spaziale sullo sfondo,
08:25degli eroi con solide armature,
08:27grandi mantelli e armi variopinte.
08:29Sarebbero stati i nuovi pionieri dello spazio,
08:32pronti ad attraversare insieme la frontiera,
08:35accompagnati da una tigre bianca.
08:37Proprio quest'ultima ispirò il nome in codice Tiger.
08:51Una volta definita l'atmosfera del gioco,
08:53bisognava costruire il punto centrale dell'avventura.
08:56Si pensò ad una città viva, circondata dalle tenebre e dal pericolo,
09:01per rafforzare l'idea di qualcosa di prezioso da difendere.
09:05L'attenzione virò troppo verso la fantascienza,
09:07così si decise di fare un passo indietro
09:10e scegliere la terra come punto di partenza.
09:13Dopo un mese, il cerchio si chiuse con l'immagine del viaggiatore
09:16sospeso in difesa dei resti della civiltà umana.
09:20Per dar vita ad un luogo che risultasse familiare e idealizzato,
09:24Bungie ha tratto ispirazione da numerose fonti.
09:27I film western per l'atmosfera, i toni invecchiati e soprattutto i costumi.
09:32I mantelli e le cappe sono un chiaro rimando a
09:35Il buono, il brutto e il cattivo di Sergio Leone.
09:38I film di fantascienza del cinema russo di Andrei Tarkovsky
09:42sono stati utili per lavorare sulla composizione,
09:44gli effetti di luce e le cinematiche,
09:46passando per il meno serioso Banditi del tempo di Terry Gillian.
09:50Si può ritrovare in Destiny anche un tocco di esoterico
09:54preso dalle opere d'arte di John Harris,
09:56i surreali panorami dai toni cupi di Gislav Bekszynski,
10:00fino al surrealismo di Peter Grick
10:03in costante tensione tra ordine e caos.
10:06Lo stile adottato per la composizione di armature e veicoli
10:09deve invece molto agli anime,
10:11alla cultura giapponese e ai loro futuristici design
10:14influenzati dalle sculture di Takayuki Takeya e Koyo Koyama.
10:18Anche le immagini di Marte catturate dal rover Curiosity
10:22o ciò che la sonda Cassini è in grado di inviare
10:25sono incredibili ed inesauribili fonti di ispirazione.
10:29Kaylee Friesel, artista tecnico che si occupa dell'animazione
10:33e degli effetti speciali,
10:34vede in Destiny anche la possibilità di immaginare il nostro futuro.
10:38Dopotutto l'esplorazione reale di Marte è solo agli inizi.
10:42Rob Adams, responsabile creativo delle ambientazioni,
10:46ha potuto scambiare informazioni preziose
10:48sulla composizione delle rocce con Craig Hartgrove,
10:52membro del team del Mars Science Laboratory,
10:55impegnato nello studio dell'abitabilità di Marte.
10:58L'obiettivo era quello di costruire luoghi
11:00dove anche l'ultimo sassolino potesse raccontare una storia.
11:04Ogni formazione naturale, ogni struttura arrugginita,
11:08ogni strada interrotta,
11:09avrebbe dovuto solleticare l'immaginazione del giocatore.
11:22Per creare un universo fantascientifico credibile,
11:25gli artisti di Bungie sono stati molto attenti
11:27a non spingersi troppo oltre con dei design eccessivamente alieni.
11:31Il trucco è stato quello di prendere degli elementi familiari del mondo reale
11:35e modificarli quel tanto che bastava per renderli unici
11:37e appartenenti al mondo di Destiny.
11:45La scelta di un mix di fantascienza e fantasy
11:48si è rivelata vincente per creare mistero attorno all'ambientazione
11:52e offrire allo stesso tempo libertà alla fantasia dei designer.
11:56Molti sono stati luoghi proposti nei primi concept art,
12:00dalla giungla rigogliosa e fiera che cresce sulle torri in Mumbai-Push,
12:04alle strade allagate di una vecchia Chicago,
12:07fino ad arrivare ad una città congelata occupata da un esercito di macchine,
12:11dove i grattacieli sono diventati sotterranei
12:14e i loro piano inferiori sepolti dalla neve.
12:17Serviva però unificare il tutto secondo un tema visivo molto forte.
12:21Non importa dove ci si trovi,
12:23ci si deve sentire parte dello stesso universo.
12:26Era quindi necessario passare dalla fase di ideazione
12:29a quella di produzione,
12:31fornendo al team di artisti e designer uno spazio di lavoro condiviso.
12:35La soluzione è stata Grognoc,
12:38una tecnologia che, secondo il capo ingegnere Scott Billas,
12:42ha abbattuto i normali tempi di produzione
12:44che passano dal concept alla sua realizzazione in uno spazio giocabile.
12:49Grazie anche ad un nuovo sistema grafico,
12:51gli sconfinati panorami non sembrano soltanto una bella cartolina,
12:55ma sono vivi e reagiscono in tempo reale alle azioni dei giocatori.
13:00La luce in tempo reale filtra tra la vegetazione,
13:03i riflessi si stagliano sull'acqua
13:05e le ombre si proiettano sui muri in modo naturale.
13:09Uno spazio così enorme è un campo di battaglia perfetto
13:13per ospitare un gran numero di nemici.
13:15La creazione di tecnologie e razze
13:18doveva essere armonica come i pezzi di un puzzle.
13:21Le illustrazioni iniziali avevano lo scopo di esplorare colori, silhouette, dimensioni
13:27e, vista la tematica fantascientifica, non potevano mancare le astronavi.
13:31I nemici diventavano sempre più dettagliati
13:34fino ad assumere la forma oggi conosciuta.
13:37I caduti, ad esempio, sono creature particolarmente resistenti,
13:41dai tratti ispirati a ragni con quattro braccia e molti occhi.
13:45A prima vista sembrano dei semplici ladri spaziali,
13:49ma nascondono un passato sontuoso e sofisticato.
13:52I vex sono invece delle unità meccaniche caratterizzate da un singolo occhio rosso.
13:58Sono ostili e costruiti con una lega metallica simile all'ottone.
14:02I cabal sono militari professionisti,
14:05dotati di armature corazzate e armi pesanti
14:08e l'alveare, che ha la sua dimora nelle profondità della luna,
14:12unisce il fantasy medievale all'aspetto tipico dei non morti e degli alieni.
14:28Un mondo ostile ha bisogno di eroi,
14:32ma il passaggio da un universo come quello di Halo,
14:34dove tutti impersonano lo stesso personaggio,
14:37ad un mondo dove ogni giocatore ha la sua storia personale
14:40e costruisce la propria leggenda.
14:42Ha rappresentato una grande sfida.
14:45La scelta del proprio alter ego doveva essere resa semplice
14:48e dettata dalle emozioni.
14:50E si è quindi optato per offrire tre razze,
14:52spaziando dal familiare al più esotico.
14:55Immancabile è la razza umana a cui facilmente ci si può relazionare.
14:59È tenace e semplice.
15:01Per disegnarla si è guardato molto ai soldati,
15:04agli uomini di sport e agli eroi dei film d'azione.
15:07Gli insonni sono una razza esotica, misteriosa,
15:11ispirata ai vampiri e ai fantasmi,
15:13ma anche agli angeli e agli elfi.
15:16Gli exo, invece, sono sinistri, potenti,
15:19instancabili come i non morti,
15:21con dei chiari riferimenti a Terminator.
15:24C'era anche una quarta razza in origine,
15:27l'uomo tigre,
15:28nobile, animalesco e saggio.
15:30Purtroppo è stata presto scartata,
15:32a volte qualcosa semplicemente non appartiene al mondo che si sta cercando di costruire.
15:37Ognuna di queste razze è caratterizzata da costumi,
15:40abiti e armature differenti.
15:42Per poter rendere gli indumenti attraenti e far venire voglia di indossarli,
15:47è stato compiuto uno studio approfondito sulle tendenze di moda.
15:51Un'esperienza nuova e complicata
15:54che ha coinvolto anche l'analisi delle capigliature e degli ornamenti,
15:57come trucchi, tatuaggi e accessori.
16:01Destiny è però uno sparatutto incentrato sull'azione,
16:04quindi c'era bisogno di aggiungere delle classi
16:07che differenziassero lo stile di gioco,
16:09ed ogni equipaggiamento doveva rappresentare l'unione perfetta
16:12tra estetica e funzionalità.
16:15Il risultato sono le tre tipologie di guardiani
16:17che potremo impersonare e poi incontrare sul nostro cammino.
16:21Tutto parte con i titani,
16:23nobili e coraggiosi soldati del futuro
16:25dalle fattezze di pesanti marine spaziali,
16:28fieri protettori della cittadella,
16:30tra le classi più corazzate,
16:32dotati di vestiti aderenti,
16:34con strati di piastre metalliche
16:35e armature di ispirazione medievale.
16:38Proviamo poi i cacciatori,
16:40uomini e donne della frontiera
16:42calati nell'esplorazione della natura selvaggia,
16:44dipinti con forti influenze western
16:47e basati sull'ideale della sopravvivenza estrema.
16:50Sono caratteristiche le loro tute ignifughe,
16:53le maschere antigas
16:54e i mantelli strappati e consunti.
16:57Infine ci sono gli stregoni,
16:59simili a maghi spaziali,
17:01una strana combinazione che aveva sollevato
17:03dello scetticismo iniziale
17:05tra i membri del team di sviluppo.
17:07Indossano lunghi pastrani
17:09e sono i meno corazzati
17:10pur nascondendo al di sotto
17:12delle loro armature parti elettroniche.
17:14fanno affidamento sulle abilità maturate
17:17controllando l'energia del viaggiatore.
17:19Per la loro realizzazione
17:21si è preso spunto anche dai soldati in trincea
17:24durante la Prima Guerra Mondiale.
17:26Dopo aver dato forma ai pianeti
17:28e a tutte le razze che li abitano,
17:30Banja ha dovuto dedicare moltissima cura
17:32anche alla realizzazione delle armi e delle armature,
17:35visto che proprio la raccolta
17:36e la crescita dell'equipaggiamento
17:38sono tra gli elementi più importanti
17:40dell'intera esperienza.
17:54Molte attenzioni da parte di Banja
17:56sono state rivolte ad equipaggiamento ed armi
17:59con un arsenale di grandi proporzioni e varietà,
18:02dalle forme più classiche alle più impensabili.
18:05A lungo si è riflettuto
18:07su come armare le mani delle tre classi.
18:09Una volta individuate le idee da sviluppare,
18:11il responsabile artistico Tom Doyle
18:14le ha rese delle opere d'arte,
18:16trasformando, ad esempio,
18:18un semplice coltello in un simbolo.
18:20L'arma nasce dal desiderio
18:22di avere un attacco ravvicinato
18:24diverso per ciascun genere di guardiano.
18:26Gli attacchi corpo a corpo
18:27sono uno strumento perfetto
18:29per definire nettamente
18:30le diverse classi agli occhi del giocatore.
18:32Il coltello del cacciatore
18:34riflette la sua provenienza.
18:36Si tratta di un'arma che simboleggia
18:38la riclamazione di una nuova frontiera.
18:40La particolare struttura
18:42richiama in parti uguali
18:43il cucri,
18:44il coltello da trincea
18:45e il tradizionale coltello da caccia.
18:48Spostarsi rapidamente
18:49tra i deserti di Marte
18:51o attraverso la vegetazione di Venere
18:53richiede un mezzo di trasporto d'eccezione.
18:56Per l'occasione,
18:57Isaac Hanford
18:58ha concepito il Laniere,
19:00il veicolo standard per i guardiani,
19:02come se si trattasse di un vero oggetto
19:04di orgoglio e vanto.
19:06L'idea era infatti
19:07quella di dare al giocatore
19:09una sorta di cavalcatura futuristica,
19:11ma elegante.
19:12Farli sentire dei cavalieri
19:14sul proprio destriero.
19:28Un viaggio emozionale
19:30nel sistema solare
19:31ha naturalmente bisogno
19:33di una colonna sonora
19:34che ne esalti le caratteristiche,
19:36che renda l'esperienza
19:37unica e personale.
19:39Lo storico compositore
19:41Martin O'Donnell,
19:42prima di abbandonare Bungie,
19:43ha dichiarato di aver iniziato
19:45a lavorare alle tracce audio
19:46basandosi solo
19:47sulle idee, le storie
19:49e il materiale illustrativo
19:50delle prime fasi.
19:51Insieme a lui
19:53hanno collaborato
19:53Mike Salvatori
19:54e un musicista d'eccezione,
19:57Paul McCartney.
19:58Il coinvolgimento del Beatles
20:00era inizialmente
20:01una preoccupazione per O'Donnell.
20:03Sarebbe riuscito davvero
20:05a dare un contributo utile
20:06in uno sparatutto fantascientifico?
20:09Durante il primo incontro,
20:10Sir Paul era entusiasta
20:12e molto interessato
20:13alla tecnologia
20:14e alla musica interattiva.
20:16Voleva essere coinvolto
20:17nella lavorazione
20:18dei temi musicali,
20:19realizzare come le melodie
20:21possono essere
20:22un punto di contatto emotivo
20:23per le persone
20:24mentre giocano.
20:25Per due anni
20:26i compositori
20:27si sono scambiati musica
20:28e incontrati diverse volte,
20:30anche nello studio
20:31di registrazione
20:32Capital Records
20:33ad Abbey Road,
20:34dove hanno registrato
20:35una sessione
20:36da 50 minuti.
20:37La suite sinfonica
20:39e corale
20:40è composta da
20:41otto movimenti
20:41che anticipano
20:42l'uscita del gioco
20:43e danno un corposo assaggio
20:45della base
20:45da cui si sono sviluppati
20:47i temi successivi.
20:48La musica
20:49sembra poter raccontare
20:50una propria storia
20:51all'interno di quella
20:52che si svilupperà
20:53nell'universo di Destiny.
20:54Alcune delle tracce
20:56del gioco
20:56sono state realizzate
20:57utilizzando la stessa
20:59innovativa strumentazione
21:00introdotta
21:01nell'album Revolver
21:02dei Beatles.
21:02O'Donnell
21:04ha raccontato
21:05che McCartney
21:05nel primo periodo
21:06della collaborazione
21:08gli aveva inviato
21:09un'intera sessione
21:10di registrazione
21:10dove stava armeggiando
21:12con quegli stessi
21:13campionamenti.
21:14Il risultato
21:15lo entusiasmò.
21:16Un'opera così grande
21:18e dettagliata
21:19e curata
21:19nei particolari
21:20costa il suo
21:21publisher Activision
21:22si stima
21:23un investimento
21:24di circa
21:24500 milioni di dollari
21:26tra ricerca,
21:27sviluppo,
21:28marketing,
21:29distribuzione
21:29e localizzazione.
21:30una cifra da capogiro
21:32per un progetto
21:33che sarà destinato
21:34a far parlare
21:35di sé
21:35nei prossimi
21:36dieci anni.
21:37È evidente
21:38che Bungie
21:38vuole lasciare
21:39il segno
21:40sul mercato
21:40ancora una volta
21:41ridefinendo
21:42il genere
21:43degli sparatutto
21:43in soggettiva.
21:45L'obiettivo
21:46è mastodontico
21:47fondere
21:48per la prima volta
21:49in un unico continuum
21:50una narrazione
21:51interattiva
21:52dal taglio cinematografico
21:53e una serie
21:54di attività
21:54condivise
21:55in un mondo online
21:56in continua evoluzione
21:58dove non ci sono limiti
21:59ma tutto è legato
22:01alla voglia del giocatore
22:02di avventurarsi
22:03in un mondo
22:04vivo
22:04e misterioso.
22:11Vi abbiamo raccontato
22:12come è nato Destiny
22:14ma in molti
22:14vi starete chiedendo
22:15come è andato
22:16il gioco al lancio.
22:17Nonostante gli enormi
22:18traguardi raggiunti
22:19da Bungie
22:20una certa mancanza
22:21di contenuti
22:22di alto livello
22:22è stata la causa
22:23di alcune polemiche.
22:25Un'accoglienza
22:26quasi perfetta
22:27che dimostra
22:27quanto Destiny
22:28sia un progetto
22:29in divenire.
22:30Nel giro di uno
22:31o due anni
22:31aggiornamento
22:32dopo aggiornamento
22:33siamo sicuri
22:34che quello
22:34che ci troveremo davanti
22:35sarà un gioco
22:36completamente differente
22:38da quello
22:38che è arrivato
22:39nei negozi.
22:39in un'accoglienza
23:28Grazie a tutti.
23:36Grazie a tutti.
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