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  • 16 ore fa
Il Punto Doc di Multiplayer.it torna a focalizzarsi sui contenuti più classici, i videogiochi, dopo la parentesi dedicata alla fiera E3. Questa volta il protagonista è World of Warcraft, il titolo di Blizzard che ha completamente ridefinito il genere degli MMORPG diventandone il maggiore esponente nonché, probabilmente, l'ultimo grande esempio di successo. Seguiteci in questa lunga avventura ricca di retroscena, aneddoti e storie di vita.

Punto Doc è la rubrica di Multiplayer.it dedicata con grande dettaglio e profondità alla storia e alle curiosità sulle più grandi saghe videoludiche, i personaggi più conosciuti e le software house più importanti del mercato.
Trascrizione
00:16Grazie a tutti
00:34C'è una società che rispecchia alla perfezione il classico stereotipo del sogno americano.
00:39Nasce quasi 25 anni fa dall'incontro tra tre studenti californiani, tre universitari,
00:45che avevano un po' di spiccioli in tasca e tantissima determinazione.
00:49Questa società si chiama Blizzard.
00:52E nel nuovo punto doc vi racconteremo della sua genesi e soprattutto dello sviluppo
00:56che l'ha portata a diventare quel gigante dell'intrattenimento elettronico che oggi conosciamo molto bene.
01:05Siamo nel 1991 in California.
01:08E la nostra storia comincia quando tre studenti dell'UCLA decidono di mettere in comune la loro passione per i
01:14videogiochi
01:14per fondare la società di sviluppo chiamata Silicon & Synapse.
01:18A quel tempo Ellen Adam, Michael Moreham e Frank Pierce non avevano idea di cosa ciò comportasse,
01:26né tantomeno potevano immaginare che sarebbero diventati nel giro di pochi anni un colosso,
01:31di nome Blizzard Entertainment.
01:33Il gruppo cominciò con un budget di 15.000 dollari e un ufficio di circa 55 metri quadrati.
01:40Silicon & Synapse voleva racchiudere nel nome due concetti principali, creatività e tecnologia.
01:46All'inizio il criterio di assunzione consisteva nel cercare persone intelligenti che amassero i videogiochi,
01:53desiderose di imparare a svilupparne uno.
01:56Iniziarono così a lavorare sulla conversione di alcuni giochi da una piattaforma all'altra.
02:01Al nucleo si aggiunsero il primo grafico 3D Joy Ray Hall, Sam Didier e Bob Fitch,
02:07e molto presto arrivarono anche i primi successi.
02:10Rock & Roll Racing vinse il premio di miglior gioco di corse dell'anno,
02:14mentre a The Lost Vikings andò il premio come miglior rompicapo.
02:19Nonostante queste vittorie, nei primi anni la società oscillava pericolosamente tra il pareggio e la bancarotta,
02:26e a un certo punto i tre fondatori furono costretti a farsi prestare 20.000 dollari a testa dalle proprie
02:32famiglie.
02:35Il passo più importante fu iniziare a pubblicare autonomamente i propri giochi.
02:41Fu nel 1994 che il team di sviluppo venne acquisito dalla Davidson & Associates e decise di cambiare nome.
02:49Dopo aver scartato opzioni discutibili come Chaos Studios e Ogre Studios,
02:55Adam, Morem e Pierce ribattezzarono la propria compagnia, Blizzard Entertainment.
03:01Molti di loro erano fan di Dune 2, il gioco di Westwood Studios, basato sul romanzo fantascientifico di Frank Herbert.
03:09Fu la sua influenza a far cogliere allo studio le potenzialità del genere strategico in tempo reale.
03:15Con Warcraft volevano rendere il genere accessibile ad un più ampio numero di persone.
03:20La maggior parte dei concetti di base del progetto erano un misto di idee dei vari designer e di chi
03:26lavorava in quel momento.
03:27Si trattava di un fantasy piuttosto classico, di chiara derivazione tolkeniana,
03:32con una grande attenzione rivolta alle razze che abitavano l'universo del gioco fatto di orchi, umani e altre creature.
03:39Anche se inizialmente Alan Adam sperava di ottenere una licenza per l'universo di Warhammer per incrementare le vendite,
03:46già quello fu un primo tentativo per creare qualcosa di più divertente, dinamico e fantasy con un tocco personale.
03:53Lo stile Blizzard iniziò a diventare un marchio, forme e proporzioni esagerate, colori vibranti e accesi e un umorismo di
04:01fondo.
04:02Quando venne pubblicato nel novembre del 1994, Warcraft Orcs and Humans vendette così tanto che per la prima volta il
04:11nome Blizzard iniziò ad essere molto chiacchierato.
04:13Allo scopo di espandere l'universo di Warcraft, creare nuovi regni, nuove razze e nuove storie,
04:20gli sviluppatori pubblicarono Warcraft 2 Tides of Darkness nel 1995 e Warcraft 3 Reign of Chaos nel 2002,
04:30mentre l'abilità della software house nel raccontare storie e creare mondi affascinanti si espanse grazie ad altri giochi, come
04:38Starcraft e Diablo.
04:40A dire il vero, Blizzard era anche a lavoro su un'avventura punta e clicca intitolata Warcraft Adventures,
04:46ma quando lo sviluppo era quasi completo, il team si rese conto che il gioco non era divertente
04:51e non avrebbe mai tenuto testa a concorrenti del calibro di Monkey Island 3 e Grinfandango.
04:57Così Warcraft Adventures venne cancellato in favore di qualcosa di completamente nuovo.
05:04Nel team di sviluppo era fortissima la voglia di innovare un settore che da troppo tempo si era fossilizzato
05:10su pochi generi estremamente redditizi.
05:12Ma come al solito Blizzard voleva fare le cose in grande, quindi prese un gameplay collaudato
05:17e lo ritoccò quel tanto che bastava renderlo più immediato e appetibile per un pubblico molto più ampio.
05:23Fu così che nacque il progetto Nomad, più tardi rinominato in World of Warcraft.
05:33Mentre la metà del team era alle prese con Warcraft 3 e con la sua espansione, The Frozen Throne,
05:38all'altra metà era stato assegnato lo sviluppo di un nuovo progetto chiamato Nomad.
05:43Doveva essere un gioco di ruolo strategico a squadre in tempo reale e in terza persona.
05:49Nonostante la grande passione e dedizione della squadra di sviluppo, gli elementi del gioco non si incastravano molto bene.
05:55Sembrava sempre mancare l'attrattiva tipica dei titoli come EverQuest e Ultima Online,
06:00con cui gli sviluppatori si divertivano a giocare durante le ore passate in ufficio.
06:05Per quanto si sforzassero, i designer di Blizzard non riuscivano a creare un prototipo che fosse divertente
06:11e in grado di tenere testa alla concorrenza.
06:14Alla fine fu Allen Adam che convince il gruppo a stravolgere il progetto Nomad,
06:20per ambientarlo in un mondo fantasy che il team conosceva bene.
06:23Nasceva così World of Warcraft, una versione dell'universo di Warcraft completamente persistente
06:30e in continua evoluzione, dove chiunque poteva creare il proprio personaggio e vivere epiche avventure.
06:37Lo sviluppo del gioco procedeva in parallelo a quello di Warcraft 3 e ben presto finì per coinvolgere ben 60
06:43persone.
06:44World of Warcraft era talmente ambizioso ed interessante che anche chi non partecipava attivamente allo sviluppo
06:51dava suggerimenti e feedback. Il progetto divenne reale agli occhi di tutti quando un giorno il game designer Chris Madsen
06:58arrivò in ufficio e affisse diversi disegni al muro. Ogni foglio conteneva regioni, catene montuose, fiumi e laghi.
07:06Quando ebbe finito, il team si trovò davanti quello che sarebbe stato il continente di Azeroth.
07:11Un mondo pieno di fascino, che da quel momento in poi si sarebbe popolato di luoghi mozzafiato, razze con una
07:18propria cultura,
07:19mostri minacciosi e soprattutto sarebbe stato calpestato da giocatori provenienti da tutto il mondo.
07:40Ci vollero 5 anni prima che nel 2004 World of Warcraft invadesse i negozi e fino a poche ore prima
07:47dell'uscita
07:48il team stava ancora lavorando a svariati contenuti importanti. Sono molti i membri di Blizzard che ricordano
07:54quel periodo come un'esperienza estenuante, ma la gioia provata mentre percorrevano quelle terre
08:00che per la prima volta prendevano vita proprio davanti ai loro occhi era indescrivibile. Sentivano
08:06che era divertente e speravano che la gente volesse condividere quella sensazione con loro.
08:11Il team si divertiva a scherzare sul numero di giocatori che avrebbero raggiunto nel primo anno.
08:16La più rosea speranza era quella di raggiungere un milione di iscritti. Ma Blizzard aveva fatto male i conti.
08:23All'evento di lancio di World of Warcraft si presentò una folla impressionante al punto
08:29tale da allertare la polizia locale. Bastarono appena 4 mesi per raggiungere questo traguardo
08:34e già dopo il primo mese lo sviluppatore fu costretto a bloccare l'arrivo del gioco nei negozi
08:39per evitare il sovraffollamento dei server. Tutti i calcoli meticolosi fatti per stimare il quantitativo
08:45di server da attivare mese dopo mese vennero spazzati via i primi 30 giorni a causa del numero
08:51crescente di individui che si connettevano. World of Warcraft esplose letteralmente in
08:56termini di partecipazione e grandezza della community. L'inaspettata risposta del pubblico
09:01trasformò dalla base l'azienda, costringendola ad assumere nuovo personale in ogni ramo.
09:07Dopo aver pubblicato il gioco nel 2004 ed essere corsa ai ripari per gestire la crescente richiesta
09:12di server e l'aumento esponenziale di persone, la software House iniziò una rincorsa frenetica
09:18per mettersi in pari con i contenuti e riprendere il controllo della propria creatura. La crescita
09:23di World of Warcraft finì per influenzare ed essere influenzata dalla cultura popolare.
09:29Tutto un tratto World of Warcraft iniziò a infrangere tutti i record settati dai precedenti
09:34titoli dello stesso genere. Gli abbonati continuavano a salire ad un ritmo vertiginoso e per molti
09:39mesi gli analisti di settore non riuscivano a spiegare, a interpretare il fenomeno reputandolo
09:44un semplice fuoco di paglia che da un momento all'altro si sarebbe spento. E invece negli
09:47anni gli abbonati continuarono ad aumentare e per tantissimi fan Azeroth divenne una seconda
09:53casa, per alcuni addirittura la principale ragione di vita.
10:01Quando la prima versione di World of Warcraft venne pubblicata, il mondo era ampio e aveva
10:06una storia complessa, e i fan si innamorarono letteralmente di Azeroth. Blizzard realizzò
10:13da subito che il mondo di gioco doveva avere lo stesso valore e la stessa importanza di
10:17un personaggio principale, al pari di quelli animati e controllati dai giocatori. Le persone
10:23investivano infatti molto del loro tempo nei luoghi che visitavano. Per la costruzione
10:28delle ambientazioni iniziali si è scelto un aspetto stilizzato, che allo stesso tempo desse
10:33l'idea di un panorama realizzato a mano con minuziosità. Si è deciso da subito di
10:38scartare il fotorealismo perché la velocità con cui si evolve la grafica nei videogiochi
10:42avrebbe reso troppo obsoleta la presentazione visiva nell'arco di pochi anni. Andavano
10:47ricreati ambienti accoglienti, cercando di renderli credibili nonostante lo stile cartoon
10:52e il tono fantasy. Le fonti di influenza e studio per le composizioni sono arrivate da pittori
10:58e paesaggisti americani dell'Ottocento e del Novecento, come Howard Pyle, il suo pupillo
11:03Newell Converse Wyeth, Dean Cornwell e Maxfield Parrish. Enorme attenzioni sono state dedicate
11:10alla vegetazione. Si è arrivate ad avere all'incirca 50 versioni per ogni singolo albero,
11:16tutte rifinite nel tentativo di rendere gli arbusti gradevoli e credibili nelle forme e nei
11:20colori. L'esperienza personale dei singoli sviluppatori, amanti delle escursioni e della vita
11:26all'aperto, è stata fondamentale per approcciarsi alla costruzione degli spazi da una prospettiva
11:31diversa. La filosofia del team prevedeva la collaborazione da parte di tutti, accogliendo
11:36qualsiasi idea e utilizzando in seguito quelle migliori. Anche per popolare le terre ci si è
11:42rivolte ad una gran quantità di bozzetti. Dozzine di disegni per ogni creatura e tantissime animazioni
11:48per conservare l'unicità di ogni soggetto. All'inizio si pensò di prendere una direzione
11:53diversa rispetto a Warcraft, magari più cupa e meno caricaturale. Ma presto il team di sviluppo
11:58realizzò che sarebbe stato un grande errore rinunciare a colori brillanti e silhouette da
12:03accentuare. I nani sono stati raffigurati bassi, tozzi e muscolosi, con delle lunghe e folte barbe
12:09dalle tonalità di rosso e arancio molto accese. Gli ignomi, piccoli e comici, hanno invece delle
12:15teste fuori misura, con maestose combinazioni di barbe e baffi. Proprio il colore dei capelli e barbe
12:22è stato centrale nel processo di definizione di una razza, e non è un caso che alcune tinte
12:26sono disponibili soltanto per alcune di esse, a sottolineare questa unicità.
12:31Arricchire l'esperienza è anche compito della musica. Il compositore Jason Ayes voleva qualcosa
12:37di meno lineare, che differisse dalla creazione di musica per un film dove si conosce già
12:42l'andamento della storia. In World of Warcraft è il giocatore che sceglie un determinato
12:47percorso. È lui che decide quanto tempo stare in un luogo. Servivano agganci particolari
12:53all'interno dell'esperienza videoludica da punteggiare con musica tematica, piuttosto
12:57di invadere la sua percezione per ore ed ore con brani altisonanti, con il rischio di distrarlo.
13:11Il lavoro di valorizzazione, potenziamento e miglioramento dei contenuti è proseguito
13:16di espansione in espansione e ancora oggi non accenna volersi arrestare. Offrire tipi
13:21di esperienza mai visti prima rimane sempre l'obiettivo principale. L'introduzione di nuove
13:27razze e città ha permesso agli artisti di esplorare nuove culture ed architetture, lavorando
13:32sempre a stretto contatto con Evelyn Frederiksen, una storica specializzata esclusivamente nel
13:37conservare il sapere e le leggende dell'universo di Warcraft, offrendo assistenza creativa per
13:43impedire che le storie, i personaggi, i territori si discostino dalle fondamenta di partenza e
13:48perdano di coerenza. Con il passare del tempo, sui vecchi contenuti ha iniziato a gravare
13:54il peso degli anni. L'espansione Cataclysm divenne dopo sei anni l'opportunità per applicare
13:59idee e nuove tecnologie al gioco del 2004. Chris Madsen voleva che, dopo un importante
14:05cataclisma, i giocatori si disconnettessero per riconnettersi e scoprire un mondo totalmente
14:11cambiato. Non si trattava di creare solo una nuova storia, bensì di rimodellare interamente
14:17la geografia, mettendo in pericolo tutte le terre, modificare gli equilibri politici di
14:22Azeroth e le missioni principali, ma soprattutto giocare con le memorie dei 12 milioni di giocatori
14:28che pagavano il loro abbonamento mensile per popolare i continenti. È stato spaventoso,
14:34folle ed estremamente eccitante voler distruggere tutto. L'ingegnere del software Montecrol si
14:40sedette assieme al suo team per 48 ore, cercando di analizzare tutti i dati e capire se un evento
14:45del genere si sarebbe potuto realizzare. Giunsero ad un grosso, forse, creare due versioni dello
14:52stesso mondo fu una delle cose più complicate che fino a quel momento Blizzard avesse mai realizzato.
14:57Toccare e modificare sensibilmente i luoghi che avevano visto vivere così tante avventure
15:02non fu in fin dei conti un processo doloroso per gli sviluppatori, e anzi colsero l'occasione
15:07per dedicarsi anima e corpo a questa rinascita. Gli artisti volevano rendere Azeroth ancora
15:13più divertente da giocare e incredibile da ammirare. Dopo aver dedicato tanta attenzione
15:18alla vegetazione nel gioco originale, alcuni alberi sembravano ormai cartelloni senza spessore,
15:23degli elementi bidimensionali. La grande zona delle savane, una regione su cui il team aveva
15:29investito centinaia di ore nello sviluppo originale e che avrebbe dovuto ricordare l'habitat africano,
15:34assomigliava più ad un triste deserto perché a suo tempo non era stato possibile disegnare
15:39la giusta erba. Le scogliere dei territori a picco sul mare avevano ben poco di naturale,
15:45sembravano più delle linee irregolari. Ma al ciononostante, i giocatori si sono innamorati
15:50di quelle terre. Le hanno vissute con un attaccamento emotivo che ha spesso stupito
15:55persino il team di Blizzard, quello che ha portato alla luce questa geografia lavorando
15:59su milioni di righe di codice. Molti di quei luoghi sono diventati per i giocatori riconoscibili
16:05ed esemplari come i monumenti nella vita reale. Hanno assunto lo stesso valore del Colosseo a
16:10Roma o del Duomo di Milano. Sono entrati a far parte della loro storia personale. Vederli
16:16mutare in un battito di ciglia ha scatenato risposte emotive molto forti che il team di
16:21sviluppo ha dovuto saper gestire e valutare anticipatamente. Milioni di persone sono cresciute
16:26con World of Warcraft e sono maturate insieme alle vicende raccontate. E non è stato semplice
16:32far accettare a tutte loro che non avrebbero più calpestato le terre conosciute fino ad un
16:36attimo prima del grande cataclisma. Cataclisma fu un momento di rottura forte e inesorabile con
16:49il passato. Non fu facile sia per Blizzard ma soprattutto per i giocatori accettare questo
16:55cambiamento e infatti per molti mesi su YouTube fioccarono videotributi dedicati alla vecchia
17:00Azeroth e furono firmate tantissime petizioni per chiedere la possibilità di continuare a giocare
17:05nei territori originali. Ma la società di Irvine ha sempre avuto la grande capacità di guardare
17:10avanti senza mai rimpiangere troppo il passato e ora per World of Warcraft era il momento di
17:15iniziare una seconda vita. Il clamoroso successo di World of Warcraft ha permesso al franchise di
17:21espandersi ben oltre i soli videogiochi. Nel corso degli anni si è venuto a creare un vero e proprio
17:27universo fatto di libri, fumetti e altri prodotti attraverso cui autori e artisti hanno espanso le
17:33storie ed arricchito l'immaginario di Warcraft con nuovi racconti, approfondendo vecchi personaggi
17:38e introducendone nuovi. I numerosi romanzi ambientati nell'universo di World of Warcraft
17:44hanno visto la partecipazione di autori come Michael Stackpole e Christy Golden, già molto
17:49noti tra gli appassionati di serie fantasy e di fantascienza come Star Wars e Star Trek.
17:54Il franchise di Blizzard ha poi visto numerose collane di manga e fumetti e non sono mancate
17:59collaborazioni importanti. Tra questi Walt Simonson, storico sceneggiatore Marvel che per
18:05anni ha lavorato alla serie Thor. Di World of Warcraft non sono mancati neppure un gioco
18:10di carte collezionabili molto apprezzato e un gioco da tavolo che però non ha avuto particolare
18:15successo a causa della lunghezza di ogni partita. Una singola sfida poteva durare infatti la bellezza
18:21di quattro ore se si teneva conto anche del lunghissimo processo di preparazione del tabellone.
18:26Tra i progetti più ambiziosi legati all'universo di Warcraft non manca un film hollywoodiano
18:32diretto da Duncan Jones, il regista dell'acclamato Moon.
18:37La pellicola arriverà nei cinema a marzo del 2016, ben dieci anni dopo l'annuncio del
18:42progetto da parte di Legendary Pictures. L'interazione della community ha addirittura portato alla
18:48nascita del BlitzCon, un evento annuale in cui i fan del gioco possono incontrare gli sviluppatori
18:54di Blizzard e venire a conoscenza di tutte le novità in cantiere. Inaugurato nel 2005
18:59negli Stati Uniti, il BlitzCon vede la partecipazione di decine di migliaia di visitatori provenienti
19:05da tutto il mondo. Oltre a tornei, annunci e anteprime, la fiera ha ospitato anche concerti
19:11di band famose come i Blink 182, i Foo Fighters e i Metallica. Si tratta di un evento talmente
19:18atteso che i biglietti per partecipare terminano nell'arco di pochi minuti da quando vengono
19:22messi online, nonostante il corposo prezzo di vendita.
19:26Con oltre 100 milioni di account creati in 244 paesi del mondo e più di 7 milioni di
19:32giocatori che ancora oggi pagano il loro abbonamento mensile per calpestare le terre di Azeroth,
19:36World of Warcraft non è un semplice videogioco, ma un vero e proprio fenomeno pop. Toyota ha
19:43usato il gioco per pubblicizzare uno dei suoi pick-up, mentre la serie satirica South Park
19:47che gli ha dedicato un intero episodio. Intitolato Fate l'amore, non Warcraft, lo speciale ha ottenuto
19:54enormi consensi di critica, vincendo addirittura un Emmy Award e venendo considerato dagli appassionati
19:59della serie uno dei migliori episodi di sempre.
20:02Nell'arco di poco tempo, il gioco di Blizzard non solo ha lanciato in orbita il mercato dei
20:07giochi di ruolo online, i cosiddetti MMORPG, ma ha influenzato talmente tanto la vita di molte
20:13persone da diventare oggetto di studio da parte di sociologi e psicologi.
20:18Nel marzo del 2015, un 24enne cinese di nome Wu Tai ha perso la vita durante una sessione
20:24di gioco di quasi 20 ore consecutive. Ma questo è soltanto uno degli accadimenti negativi più
20:30celebri, perché i casi di dipendenza da World of Warcraft sono tantissimi e diverse sono state
20:35le persone che hanno pagato con la propria salute l'abuso del gioco. Eppure, la maggior parte
20:40delle storie legate agli utenti di World of Warcraft sono positive. L'importanza capitale
20:46del gioco supera i confini del virtuale. All'interno di Azeroth si forgiano amicizie vere, si superano
20:52problemi personali, si combattono malattie, si organizzano cerimonie in ricordo di amici
20:57scomparsi, ci si innamora e ci si sposa. Nel 2007, Hans-Jorgen Olsen, un bambino norvegese
21:05di 12 anni, riuscì a sopravvivere all'attacco di un alch stendendosi a terra e fingendosi
21:11morto. Più tardi raccontò ai genitori di aver messo in pratica l'abilità speciale
21:15del suo hunter di livello 30. Da diversi anni, inoltre, la celebrazione
21:20del gay pride si è stesa anche ai server di World of Warcraft, con sempre più utenti
21:25che organizzano parate, corte virtuali e piccoli eventi all'interno del gioco in favore della
21:30comunità LGBT. Ma una delle storie più commoventi vede protagonista Terry Bolt, un'anziana signora
21:36a cui venne diagnosticata una grave forma di cancro. I medici le diedero appena 6 mesi
21:42di vita dal giorno della diagnosi. Proprio in World of Warcraft, Terry riuscì a trovare
21:47una forma di distrazione durante il periodo più difficile della sua vita. Grazie al gioco
21:52le fu possibile visitare nuove città e terre, frutto dell'incredibile immaginazione di Blizzard,
21:57proprio mentre la malattia la costringeva a restare chiusa in casa. E soprattutto riuscì
22:03a condividere con le persone che giocavano con lei i pensieri e le frustrazioni che non
22:07riusciva a confidare alla sua famiglia. Alla fine, Terry Bolt ha avuto la meglio sulla
22:13malattia. E assieme a sua figlia Andy, oggi si prepara a raccontare la sua storia in un
22:18documentario realizzato grazie alle donazioni degli appassionati del gioco. Gli stessi appassionati
22:23che attraverso un avatar virtuale e mille avventure in mondi di fantasia l'hanno aiutata
22:28nei momenti più bui. Ma questo è solo un piccolo esempio di quello che World of Warcraft
22:34ha saputo portare nel mondo reale. Una vera e propria esperienza di vita virtuale, che per
22:40molti è andata ben oltre il semplice passatempo di qualche ora o lo svago di una manciata di
22:44giornate. World of Warcraft è stato ed è ancora parte integrante della vita quotidiana
22:51di moltissimi giocatori e li ha saputi accompagnare nei momenti di gioia e in quelli di tristezza,
22:56diventando un fenomeno di massa che sarà ricordato negli anni a venire.
23:03Per moltissimi aspetti World of Warcraft non è soltanto un videogioco. Nel tempo è diventato
23:09un hobby, un compagno, un motivo d'orgoglio, una ragione di vita per moltissime persone.
23:14E rimarrà impresso nel cuore di questi giocatori. Probabilmente tra dieci anni WoW non esisterà
23:20più, ma la memoria di quello che è stato rimarrà per sempre impressa nell'intero settore
23:25dei videogiochi.
24:23Grazie per la visione!
24:25Grazie!
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