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  • 13 ore fa
Diventato di diritto l'esclusiva migliore per PlayStation 4, Bloodborne è il protagonista della nostra nuova puntata del Punto Doc. In questo episodio però, non ci limiteremo a raccontarvi la genesi dell'eccezione action RPG, ma faremo un salto nel passato per scoprire come nasce From Software, il suo sviluppatore, insieme ai titoli che l'hanno resa famosa: King's Field, Armored Core, Demon's Souls, Dark Souls ed altri ancora.

Punto Doc è la rubrica di Multiplayer.it dedicata con grande dettaglio e profondità alla storia e alle curiosità sulle più grandi saghe videoludiche, i personaggi più conosciuti e le software house più importanti del mercato.
Trascrizione
00:10Grazie a tutti
00:34In quest'era videoludica in cui i videogiochi si finiscono da soli
00:37sono lì a tenere per mano il giocatore medio poco inclino al sacrificio
00:41c'è una saga che per una schiera di fan si è guadagnata un prestigio sempre maggiore di anno in
00:47anno
00:47è una saga che parte da lontano, dal Giappone di inizio anni 90
00:51e che vi racconteremo in questo punto doc per veri intenditori
00:54per quei giocatori hardcore che non si fermano davanti a nulla
00:58parleremo infatti di Bloodborne
01:00ma come sempre prima di iniziare dobbiamo fare un passo indietro
01:03e raccontarvi come nasce From Software, il suo sviluppatore
01:10Il primo novembre del 1986 nell'area di Sasatsuka a Tokyo
01:15un giovane di nome Naotoshi Jin fondò From Software
01:19una piccola agenzia di servizi composta da quattro persone
01:23e avviata con un capitale di oltre 2 miliardi di yen
01:26all'epoca equivalenti a oltre 11 milioni di euro
01:29La compagnia era focalizzata sullo sviluppo di software per aziende
01:34ma nei primi anni del 1990 cominciò a sperimentare con la realizzazione di giochi 3D per PC
01:41Nessuno dei progetti venne però completato sia perché non erano convincenti
01:45sia perché il mercato PC non sembrava avere grande successo in Giappone
01:49Con l'arrivo della prima PlayStation nel 1994
01:53From Software entrò ufficialmente nel business dei videogiochi per console
01:57con un titolo chiamato King's Field
01:59Si trattava di un gioco di ruolo in prima persona
02:03abbastanza tradizionale nel design
02:05ma caratterizzato da un alto livello di difficoltà
02:08e da un'ambientazione ricca di fascino
02:10Il giocatore non veniva preso per mano
02:14anzi, in King's Field non c'erano tutorial
02:17Morire era facilissimo
02:19ed era fondamentale migliorare armi, armature ed incantesimi
02:22per poter sconfiggere anche i nemici più deboli
02:24Per molti appassionati era proprio questo il bello del gioco
02:28Non si poteva correre ed attaccare a casaccio
02:31ma bisognava imparare a memoria il comportamento di ogni nemico
02:34per poi rispondere col giusto tempismo
02:37Uscito 13 giorni dopo il lancio di PlayStation
02:40King's Field fu uno dei primi giochi completamente in 3D
02:44ma nonostante in Giappone fosse diventato un cult
02:47non venne mai distribuito in occidente
02:49È per questo che molti utenti europei ed americani
02:52non l'hanno mai sentito nominare
02:54Ma nella terra del sollevante
02:56il gioco di From Software ha aiutato a lanciare PlayStation
02:59e a dimostrare le capacità tecniche della console
03:02Nei mesi successivi all'uscita del prodotto
03:05in occidente si venne a formare un piccolo zoccolo duro di fan
03:09che iniziarono a condividere il gioco
03:11traducendolo in inglese
03:12e discutendo dei punti più difficili attraverso dei forum online
03:16Nel corso degli anni il successo di King's Field ha fatto da apripista
03:20per tutta una serie di seguiti e spin-off arrivati anche in Europa
03:24che hanno migliorato la grafica ed affinato il gameplay
03:27ma soprattutto hanno sempre mantenuto una serie di caratteristiche
03:30che sarebbero diventate nel tempo
03:32il marchio di fabbrica del team di sviluppo
03:42Dopo aver pubblicato nel 1996 King's Field 3
03:46From Software cominciò lo sviluppo di un nuovo gioco
03:49che desse vita ad una nuova serie
03:51e che sperimentasse una strada diversa da quella di King's Field
03:54L'obiettivo stavolta era fare concorrenza al classico Mac Warrior
03:59un gioco di robot con un enorme seguito in Giappone
04:02E così il team di sviluppo sfruttò le tecnologie create negli ultimi anni
04:07e l'esperienza accumulata con i giochi 3D
04:09e nell'estate del 1997 pubblicò Armored Core su PlayStation
04:15Con un'intensa campagna single player
04:18opzioni multigiocatore ed una struttura di gioco fortemente
04:21basata sulla personalizzazione e il potenziamento dei propri Mac
04:24Armored Core conquistò il pubblico giapponese
04:27diventando un nuovo franchise chiave per il team
04:30Anche questo gioco avrebbe visto negli anni numerosi seguiti
04:34su console casalinghe e portatili
04:36facendo fare un enorme passo avanti allo sviluppatore
04:39nella creazione di mondi 3D
04:41e assicurando a From Software le risorse economiche
04:44per sperimentare nuove idee e generi
04:46Nel corso degli anni
04:48lo sviluppatore giapponese ha infatti pubblicato decine di titoli
04:52Framegride, un gioco di combattimenti tra robot uscito per Dreamcast
04:56Lost Kingdoms, una miscela tra RPG e gioco di carte per Gamecube
05:01Enchanted Arms, un affascinante RPG fantasy per Xbox 360 e PlayStation 3
05:07Dal 2003, From Software ha anche lavorato ad alcuni capitoli della serie Tenchu
05:12come l'apprezzato Tenchu Wrath of Even per PlayStation 2
05:16o il pessimo Shadow of Assault per Xbox 360
05:21Eppure, nonostante i tentativi di intraprendere sentieri nuovi
05:24la passione del team di sviluppo è sempre stata legata alle esperienze difficili
05:29e alle ambientazioni misteriose di Kingsfield
05:31E così, negli anni la tradizione è stata portata avanti attraverso una serie di nuovi franchise
05:37Nel 1998, From Software pubblica Shadow Tower per PlayStation
05:42Una sorta di erede non ufficiale di Kingsfield
05:46Le differenze con il primo gioco del team erano parecchie
05:50Il level design era lineare, claustrofobico e buio
05:54La totale assenza di musica rendeva tutto ancora più opprimente
05:58E poi non c'era alcun sistema di crescita del personaggio
06:01Il giocatore doveva imparare a usare le armi e diventare sempre più bravo
06:05ma il suo alter ego non diventava mai più forte
06:09Nel 2000, From Software debuttò su PlayStation 2 con un altro gioco basato su Dungeon
06:14intitolato Eternal Ring
06:16Si trattava di un action RPG che riprendeva molti degli elementi più distintivi dei giochi di From Software
06:23Dalla prima persona ai combattimenti melee
06:25Dalle oscure caverne ai dungeon da esplorare
06:28Il tutto ovviamente è arricchito con numerosi nemici in grado di uccidere il giocatore con pochi attacchi
06:34È interessante scoprire che proprio From Software realizzò una raccolta di utility per Windows
06:40specificatamente dedicata alla creazione di giochi che ricalcassero lo stile di Kingsfield
06:45Questo engine si chiamava Sword of Moonlight e costava 9.280 yen, circa 70 euro dei giorni nostri
06:53Grazie a questo pacchetto i fan realizzarono tra gli altri The Adam of Monsters
06:58ma soprattutto un capitolo non ufficiale di Kingsfield intitolato Dark Destiny
07:03All'inizio degli anni 2000 nel team di sviluppo emerse un game designer di nome Hidetaka Miyazaki
07:10Anche se fino ad allora aveva lavorato solo alla serie Armored Core
07:14Miyazaki era un grande fan di racconti fantasy fin da quando da piccolo si appassionò a Sorcery, il libro game
07:20di Steve Jackson
07:21Fu proprio lui che venne scelto per guidare un nuovo progetto per PlayStation 3
07:26realizzato in collaborazione con la divisione giapponese di Sony allo scopo di creare il vero seguito spirituale di Kingsfield
07:33Nacque così Demon's Souls
07:36Lo sviluppo durò due anni
07:38Per dar vita ad un'ambientazione che avesse una sua personalità, Miyazaki mescolò diverse fonti di ispirazione
07:45Dal fantasy tradizionale al folklore pagano, passando per l'alto medioevo
07:50Il combattimento con la spada si rifaceva invece al film del 1981 Excalibur
07:56I colpi dovevano essere pesanti
07:58E il giocatore doveva sentire l'impatto
08:00Respingere i fendenti degli avversari con il giusto tempismo e contrattaccare
08:05Una novità importante rispetto a Kingsfield fu la telecamera in terza persona
08:09Visto il successo ottenuto da The Elder Scrolls 4 Oblivion
08:14Sony aveva fatto pressioni per convincere From Software a inserire anche una telecamera in prima persona
08:20Ma Miyazaki si impose e fece valere la sua visione del gioco
08:24Demon's Souls era graficamente spettacolare
08:27E giocando mentre si era connessi alla rete con la propria console
08:30Era possibile vedere i fantasmi degli altri giocatori vagare online
08:34Si era completamente soli nel mondo
08:37Ma sapere che c'erano altre persone in quel momento che stavano affrontando l'avventura
08:41Era una sensazione unica ed innovativa
08:43Ma soprattutto nelle intenzioni del team di sviluppo
08:47Demon's Souls doveva essere un gioco impegnativo, difficile
08:50In grado di costringere il giocatore a stare costantemente attento
08:54E che desse enorme soddisfazione ad ogni nemico ucciso
08:58Durante le prime fasi di sviluppo si pensava addirittura di cancellare il salvataggio ogni volta che il giocatore moriva
09:04Ma alla fine sia From Software che Sony reputarono questa idea fin troppo estrema
09:10Eppure proprio l'elevato livello di difficoltà stava per portare Demon's Souls al fallimento
09:16La presentazione del gioco al Tokyo Game Show 2008 fu un vero disastro
09:21Le persone che provarono la beta durante la fiera non avevano il tempo per fare pratica e continuavano a morire
09:27Tutti pensavano che il sistema di combattimento fosse sbagliato e il gioco troppo frustrante
09:33Cinque minuti di demo non bastavano per trasmettere l'essenza del progetto
09:38Quando Demon's Souls uscì in Giappone anche i giornalisti si divisero tra chi lo apprezzava e chi lo trovava troppo
09:44difficile
09:44Inizialmente il gioco vendette soltanto 40.000 copie e Sony non aveva nessuna intenzione di pubblicarlo in occidente
09:53Shuei Yoshida, presidente di Sony Worldwide Studios, lo bocciò definendolo un gioco incredibilmente brutto
10:00Un errore clamoroso, visto che grazie al passaparola dei fan di Demon's Souls divenne un vero e proprio calta
10:06Nel 2010 arrivò negli Stati Uniti e in Europa grazie alla distribuzione di Atlus e Namco Bandai
10:13Piazzando mezzo milione di copie in tutto il mondo
10:17Yoshida si pentì amaramente del suo giudizio affrettato
10:20Ammettendo di aver commesso uno dei più gravi errori nella gestione dei software di PlayStation 3
10:25In un mercato composto da giochi sempre più facili e accessibili
10:30Demon's Souls sembrava un progetto folle a livello di marketing
10:33Un gioco che nessun publisher sano di mente avrebbe approvato
10:37E invece non solo consolidò From Software come uno degli sviluppatori giapponesi più interessanti
10:44Ma dimostrò anche che c'era un corposo numero di giocatori in cerca di esperienze difficili e di sfide impegnative
11:01Dopo il successo ottenuto da Demon's Souls
11:04Miyazaki venne visto dai fan come il successore naturale di Naotoshi Jin
11:08E ottenne carta bianca per realizzare altri progetti di questo tipo
11:12Fu così che il team di sviluppo si mise subito all'opera su un nuovo gioco dal nome in codice
11:17Project Dark
11:18La scelta del titolo non fu semplice
11:21Tra le idee iniziali c'erano Dark Ring e Dark Race
11:25Ma entrambi vennero scartati perché ritenuti razzisti e compromettenti
11:30Alla fine il progetto venne presentato al pubblico del Tokyo Game Show 2010 con il nome di Dark Souls
11:37Pur non essendo un seguito diretto, le somiglianze tra Demon's Souls e Dark Souls non si limitavano al nome
11:44Ancora una volta si trattava di un action RPG estremamente difficile e con visuale in terza persona
11:50Ma il feeling, l'atmosfera e l'ambientazione erano stavolta diversi
11:55Per creare il mondo di Dark Souls, From Software si era basata su tre tematiche diverse
12:00Il fantasy dei re e dei cavalieri
12:03L'oscurità della morte e delle tenebre
12:05E infine le fiamme del purgatorio
12:08Il segreto dello sviluppatore sta nel suo processo di design
12:13Solitamente Miyazaki dà al suo team solo qualche parola chiave, qualche indizio
12:17E poi lascia gli artisti liberi di sbizzarrirsi con la propria immaginazione
12:22È così che sono nati personaggi come il Drago Famelico, il Portatore d'Ovo e Nito il Primo dei Morti
12:28Oppure cavalieri dall'aspetto molto curioso come l'Outrek di Karim e Sigmeyer di Katarina
12:35Per le armature il team di sviluppo ha attinto anche da manga e anime
12:40Come Record of Lodos War, Jojo's Bizarre Adventure e ovviamente i Cavalieri dello Zodiaco
12:46Lo scopo era creare corazze che non sembrassero naturali
12:51Come realizzate da fabbri non umani e completamente fuori di testa
12:54Una piccola curiosità riguarda l'armatura a forma di cipolla di un personaggio chiamato Siglinde
13:01Spostando la telecamera in una posizione particolare
13:04È possibile scoprire che l'elmo nasconde il volto di una ragazza
13:09Per il suo aspetto, Miyazaki ha affermato di essersi ispirato al personaggio di Hermione Granger
13:14Non era però l'unico omaggio ad Harry Potter
13:17Le scale mobili del Duke's Archives si rifanno chiaramente alla struttura di Hogwarts
13:22Per le costruzioni mozzafiato di Enor Londo, invece
13:26Il team si è ispirato ai contrafforti del Duomo di Milano
13:30Come in Demon's Souls, anche stavolta la componente online è stata inserita in maniera originale
13:35Mentre si gioca è possibile vedere gli ultimi secondi di vita degli altri giocatori
13:40Ed è possibile lasciare brevi messaggi che possono essere letti da chiunque
13:45Quando Dark Souls uscì nel 2011, l'accoglienza fu ben diversa da quella di Demon's Souls
13:51Pubblicato su console prima e su PC poi
13:54Il gioco vendette oltre 2 milioni di copie
13:57E venne elogiato dalla critica al punto da essere ritenuto uno dei migliori giochi della generazione
14:02Proprio la versione PC di Dark Souls fu un vero disastro mediatico
14:06Un chiaro sintomo delle difficoltà del Giappone nel realizzare software avanzato tecnologicamente
14:11La conversione supportava malamente mouse e tastiera
14:14Era poco ottimizzata da un punto di vista grafico
14:17E non permetteva neanche di cambiare risoluzione e frame rate
14:19Questo perché secondo From Software non era possibile
14:22Peccato che neanche un'ora dalla pubblicazione del gioco
14:25Un fan aveva già realizzato un piccolo hack che eliminava questa limitazione
14:29Senza generare alcun bug
14:37Nonostante l'ottima accoglienza del precedente episodio
14:40Lo sviluppo di Dark Souls 2 fu affidato ad un gruppo in parte diverso
14:44Miyazaki faceva stavolta da semplice supervisore
14:47Ma le redine del progetto erano affidate ad altri due director
14:51Yuita Nimura si sarebbe occupato delle meccaniche di combattimento e del gameplay
14:55Mentre Tomohiro Shibuya della realizzazione del mondo e del design dei personaggi
15:00L'intenzione di From Software era quella di riprendere la stessa identica formula del primo Dark Souls
15:07Migliorandola in ogni aspetto
15:09L'esperienza doveva essere meno frustrante per accogliere i novizi e più fluida per divertire ancora di più i veterani
15:16Per l'occasione, gli sviluppatori utilizzarono un nuovo motore grafico, realizzarono le animazioni tramite motion capture e implementarono la tecnologia
15:24Havoc Cloth per rendere più credibili i movimenti di mantelli e stoffe
15:29Inoltre, una grossa novità era rappresentata dalle fonti di luce
15:33Utilizzando una torcia, era possibile non solo illuminare caverne buie, ma anche allontanare alcuni nemici o superare dei puzzle ambientali
15:42Stavolta fu richiesto un lavoro aggiuntivo agli artisti
15:45Oltre ai boss, anche i nemici normali dovevano essere memorabili
15:49E così gli sviluppatori si sono sforzati per curarne l'estetica, il comportamento e addirittura la posizione esatta in cui
15:57collocarli nell'ambiente
15:59Allo stesso modo bisognava creare scenari indimenticabili, epici
16:03Il momento in cui si esce dalla caverna e si arriva a Magiula lascia senza fiato
16:08Così come l'attraversamento dello spettacolare Nido del Drago è un'esperienza che rimarrà impressa nelle menti dei giocatori per
16:15molti anni
16:15Dark Souls 2 venne pubblicato a marzo 2014 su Xbox 360 e PlayStation 3 e un mese dopo su PC
16:23Ancora una volta, l'accoglienza fu estremamente positiva
16:28Il gioco ottenne ottimi voti sulla stampa specializzata, vendendo oltre un milione e mezzo di copie in pochi giorni
16:35Nonostante il producer Takeshi Miyazoe dichiarò che non sarebbero stati realizzati DLC di Dark Souls 2
16:41Poco tempo dopo il lancio fu annunciata The Lost Crowns
16:44Una trilogia di contenuti scaricabili che arricchivano il gioco con nuove ambientazioni, nemici e oggetti
16:51Ovviamente, molti fan attenti ai retroscena di From Software iniziarono molto presto a chiedersi
16:57Come mai un sequel talmente atteso fosse stato affidato ad un gruppo secondario all'interno di From Software?
17:02Cosa stavano facendo gli sviluppatori originali del primo Dark Souls?
17:08Nessuno immaginava che, in gran segreto, Miyazaki e alcuni altri membri chiave del team
17:13erano a lavoro su un progetto inedito per una nuova console ancora non annunciata
17:18Nel 2012, Sony chiese infatti allo sviluppatore giapponese di realizzare un gioco in esclusiva per la futura PlayStation 4
17:26Fu così che From Software si mise all'opera su un nuovo action
17:30Nome in codice?
17:32Project Beast
17:33Il 2014 fu un anno di grandi cambiamenti per From Software
17:37Nel mese di aprile, l'azienda venne infatti acquisita da Kadokawa
17:41un colosso giapponese dell'intrattenimento che opera nei settori dei giochi, film, libri e riviste
17:46Pochi giorni dopo l'acquisizione, a Hidetaka e Miyazaki venne offerto il posto da presidente di From Software
17:53mentre Naotoshi Jin sarebbe rimasto nel comitato consultivo della compagnia
17:58Miyazaki accettò, ma alla sola condizione di rimanere coinvolto nello sviluppo
18:03Di sicuro non è molto furbo porre dei paletti quando ti viene proposto un ruolo di presidente
18:08Ma il padre della serie Souls più di ogni altra cosa voleva continuare a creare giochi
18:13Nel frattempo i lavori su Project Beast andavano avanti
18:17e ben presto il team di sviluppo si sentì finalmente pronto a mostrare la nuova creatura al pubblico
18:23Peccato che la sorpresa venne rovinata poche settimane prima dell'annuncio ufficiale
18:27a causa di un filmato trapelato online
18:30L'ambientazione era molto diversa da quella tipica della serie Souls
18:34ma per i fan non c'erano dubbi che il filmato fosse reale
18:38e che questo fosse davvero il nuovo progetto di From Software
18:42Nel mese di giugno, in occasione delle 3 di Los Angeles
18:45il gioco venne finalmente annunciato con il suo nuovo nome
18:50Bloodborne
18:52In molti speravano che si trattasse del vero seguito di Demon's Souls
18:55ma bastava un'occhiata per capire che il nuovo gioco di Miyazaki
18:59si allontanava parecchio dai toni e dalle ispirazioni medievali del primo Souls
19:04Ambientato in una città maledetta chiamata Yharnam
19:07Bloodborne mostrava un'atmosfera molto più cupa e ambienti di chiara derivazione gotica
19:12Yharnam non sarebbe stato l'unico luogo visitabile all'interno del gioco
19:17ma di sicuro ne avrebbe rappresentato il cuore
19:20Un cuore putrido e oscuro
19:23Una città i cui abitanti si sono trasformati in creature mostruose
19:27pronte ad assaltare ogni viaggiatore che avrebbe osato avventurarsi da quelle parti
19:36La città di Yharnam è realmente un luogo pieno di misteri che vanno ben oltre il videogioco
19:40I forum di tutto il mondo dedicati a Bloodborne sono colmi di discussioni tra giocatori
19:45che cercano di capire gli eventi che hanno portato alla terribile epidemia
19:48E poi c'è questa magnifica teoria secondo cui il protagonista sarebbe in grado anche lui di trasformarsi in una
19:54bestia
19:54Ancora non è ben chiaro come
19:56e magari si tratta soltanto di un'astuta mossa di marketing messa in piedi dallo sviluppatore
20:05Proprio come i giochi precedenti
20:07anche Bloodborne è stato sviluppato tenendo bene in evidenza alcuni temi chiave
20:11Il primo elemento è l'esplorazione dell'ignoto
20:15Ancora più che in Dark Souls
20:17l'obiettivo degli sviluppatori è quello di invogliare chi gioca a visitare ogni angolo della città di Yharnam
20:24Esplorare i vari ambienti non solo sarebbe stato ancora più divertente
20:28ma soprattutto stimolante per tutti quei giocatori che volevano scoprire nuovi dettagli e particolari di un luogo misterioso
20:35Per la realizzazione di Yharnam gli artisti di From Software hanno tratto ispirazione dalla tradizione gotica horror del XIX secolo
20:44ma soprattutto dalla mitologia di Cthulhu e dal Dracula di Bram Stoker
20:48una delle opere preferite di Miyazaki
20:50La città sarebbe stata popolata da mostri e cacciatori appartenenti a gilde o a chiese
20:57ognuno con i suoi principi e le sue regole d'ingaggio
21:00Un'altra chiara fonte di ispirazione per i personaggi e ambienti è stata l'epoca vittoriana
21:07Nello specifico, gli sviluppatori si sono ispirati a piccoli cupi e faticenti paesini inglesi di quel periodo
21:13con angoli desolati e stradine deserte illuminate dalla fioca luce dei lampioni
21:19Il secondo tema su cui si basa Bloodborne è la necessità di uccidere per sopravvivere
21:25ed è forse qui che si nasconde la differenza più importante con la serie Souls
21:30Se Dark Souls era un gioco passivo, in cui si stava sulla difensiva e si aspettava il momento migliore per
21:36attaccare
21:36Bloodborne avrebbe avuto un ritmo più serrato e un sistema di combattimento più aggressivo
21:42Il giocatore non ha più un'armatura, ma indossa vestiti di stoffa per essere più agile
21:48Sparisce addirittura lo scudo, lasciando il posto ad una pistola per attaccare dalla grande distanza
21:54Allo stesso modo, anche i boss sono diventati più veloci e violenti
21:58E se in Dark Souls venivano preannunciati da una leggera nebbia, in Bloodborne avrebbero colto il giocatore di sorpresa
22:05comparendo quando meno se lo sarebbe aspettato
22:11Il terzo e ultimo pilastro su cui è stato creato Bloodborne riguarda la componente online
22:17e l'idea di condividere l'esplorazione con gli altri giocatori
22:20Dai suoi precedenti giochi, FromSoftware ha deciso di mantenere la possibilità di lasciare messaggi ad altri utenti
22:27vedere dove sono morti o invadere i loro mondi
22:31Tuttavia, stavolta, l'esperienza multiplayer sarebbe stata ancora più ricca
22:35con una modalità cooperativa fino a tre persone
22:38e un'opzione PvP in cui i giocatori si sarebbero affrontati in scontri all'ultimo sangue
22:43E proprio il sangue è un elemento visivo molto forte in Bloodborne
22:48Miyazaki ha seguito con attenzione i grafici di FromSoftware
22:52per assicurarsi che tutto fosse curato nei minimi dettagli
22:55Il sangue doveva avere la giusta tonalità di rosso
22:59e il modo in cui sporcava l'ambientazione, le armi o gli abiti dei personaggi
23:03non doveva essere né splatter né lurido
23:05ma doveva dare al gioco un preciso e caratteristico tocco artistico
23:10La stessa identica cura è stata riposta anche nella componente sonora
23:14Effetti sinistri e lamenti in lontananza rendono la città di Yarnam ancora più tetra e spaventosa
23:21mentre la colonna sonora è incisa con l'obiettivo di accompagnare i momenti più calmi
23:25ed esaltare i combattimenti più epici
23:27Le musiche orchestrate sono state registrate negli studi di Happy Road a Londra
23:33e hanno visto la partecipazione di 65 strumenti e 32 coristi
23:37sotto l'attenta supervisione dei musicisti di FromSoftware
23:41La ricerca della perfezione e la cura per i particolari hanno da sempre contraddistinto il modo di lavorare di FromSoftware
23:47e nessuno del team di sviluppo si tira indietro quando bisogna fare le ore piccole nelle ultime settimane prima dell
23:53'uscita
23:54nel cosiddetto crunch time
23:57Durante il periodo più stressante, molti membri del team di sviluppo dormono proprio in ufficio
24:02e visitando la sede di FromSoftware nell'area di Shinjuku a Tokyo
24:06non è raro notare futonne e cuscini nascosti sotto le scrivanie dei dipendenti
24:12Questa attenzione quasi maniacale rappresenta spesso uno sforzo fisico e mentale enorme per chi lavora in un team di sviluppo
24:20giapponese
24:20ma allo stesso tempo rispecchia quella che da sempre è la filosofia di FromSoftware
24:25Un'azienda che da quasi 30 anni rincorre la perfezione, ama le sfide difficili e non ha paura di rischiare
24:32perché, proprio come i protagonisti dei suoi giochi, è pronta a rialzarsi più forte di prima
24:40L'arrivo di Bloodborne sul mercato è stato accompagnato da toni trionfalistici da parte di tutta la stampa
24:46e in un attimo si è guadagnato l'appellativo di migliore esclusiva per PlayStation 4
24:50Anche il pubblico l'ha adorato e nel weekend di lancio in Giappone è andato sold out
24:55mentre si è guadagnato la prima posizione nelle classifiche di mezza Europa
24:58Siamo estremamente curiosi di scoprire quale sarà il futuro di FromSoftware
25:03Sia che si tratti di un gioco nuovo di zecca o magari di un sequel atteso come Dark Souls 3
25:07siamo convinti che lo sviluppatore saprà donarci nuove sfide audaci, impegnative e spietatamente hardcore
25:44Sia che si tratti di un'altra
26:11Sia che si tratti di un'altra
26:14Sia che si tratti di un'altra
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