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Da molti considerato il miglior gioco della passata generazione di console, The Last of Us è il protagonista della nuova puntata della nostra coinvolgente rubrica Punto Doc. In questo episodio scoprirete il passato di Naughty Dog, lo sviluppatore, e conoscerete qualcosa di più dei suoi primi progetti da Crash Bandicoot ad Uncharted prima di essere immersi nella creazione del survival horror con protagonisti Joel ed Ellie.
Punto Doc è la rubrica di Multiplayer.it dedicata con grande dettaglio e profondità alla storia e alle curiosità sulle più grandi saghe videoludiche, i personaggi più conosciuti e le software house più importanti del mercato.
Punto Doc è la rubrica di Multiplayer.it dedicata con grande dettaglio e profondità alla storia e alle curiosità sulle più grandi saghe videoludiche, i personaggi più conosciuti e le software house più importanti del mercato.
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VideogiochiTrascrizione
00:10Grazie a tutti
00:34Con centinaia di persone assunte e diversi blockbuster alle spalle del calibro di Crash Bandicoot e Uncharted, Naughty Dog è
00:42probabilmente tra i team più rinomati dell'industria dei videogiochi.
00:45Questo punto doc è dedicato interamente al loro progetto più recente, però prima di raccontarvelo facciamo un passo indietro, perché
00:52come spesso accade in questi casi, anche la storia di Naughty Dog nasce in piccolo, molto in piccolo.
01:02Siamo nel 1984 negli Stati Uniti d'America, quando due giovani studenti del liceo decidono di fondare un team di
01:09sviluppo e di chiamarlo Jam Software.
01:12Jason Rubin ed Andy Gavin avevano solo 14 anni, ma le loro ambizioni erano enormi.
01:18Assieme al publisher Bodeville, riuscirono a pubblicare prima Ski Crazed per Apple II e poi Dream Zone, un'avventura grafica
01:26che si rivelò un piccolo successo, con 10.000 copie vendute e ottime recensioni.
01:31Ma Rubin e Gavin non erano ancora soddisfatti.
01:35Così nel 1989 strinsero un accordo con Electronic Arts e cambiarono il nome della società in Naughty Dog.
01:43L'idea per il nome deriva da un personaggio che Jason Rubin amava disegnare in continuazione,
01:49un cane con gli occhiali da sole che andava in spiaggia circondato da belle ragazze.
01:54Assieme ad Electronic Arts, i due amici pubblicarono il divertente Keith the Thief, un misto di avventura e gioco di
02:01ruolo ricco di humor.
02:03Negli anni successivi, però, Rubin e Gavin dovettero allontanarsi perché gli studi li portarono in due college diversi
02:09e questo li costrinse a dedicarsi sempre di meno alla loro software house.
02:13Non fu un caso, quindi, che Rings of Power, il loro nuovo gioco per Mega Drive, fu un vero e
02:18proprio flop.
02:20Lo scarso successo e la scarsa qualità del titolo rovinarono i rapporti con Electronic Arts
02:25e per un certo lasso di tempo, Naughty Dog sembrava a pochi passi dal chiudere i battenti.
02:30Rubin e Gavin trovarono la loro ancora di salvezza in Mark Cerny, al tempo vicepresidente di Universal Interactive.
02:38Il primo progetto nato da questa collaborazione fu Way of the Warrior,
02:42un divertente picchiaduro per 3DO che faceva chiaramente il verso a Mortal Kombat.
02:47Ma la svolta vera e propria avvenne poco dopo, da un'idea nata durante un viaggio in macchina dei due
02:53ragazzi di Naughty Dog.
02:55Una sorta di platform 3D in cui il protagonista correva lungo un percorso, saltava, affrontava nemici e raccoglieva oggetti.
03:02Un gioco come Sonic, ma con la telecamera sempre alle spalle del personaggio.
03:07Proprio per questo il nome in codice scelto per il progetto fu Sonic's S, ovvero il fondoschiena di Sonic.
03:14L'idea di un platform in terza persona era decisamente avanti per il periodo,
03:18considerando soprattutto che Super Mario 64 non era ancora stato annunciato.
03:23Il gioco sarebbe uscito sulla prima PlayStation, una console che a differenza di Nintendo e Sega non aveva ancora una
03:29sua mascotte.
03:31Bisognava approfittarne e colmare questo vuoto.
03:34Sotto la guida di Mark Cerny, Rubin e Gavin disegnarono un buffo marsupiale chiamato Will the Wombat,
03:41poi trasformato durante lo sviluppo in Crash Bandicoot.
03:45E quando il gioco uscì nel 1994, il successo fu clamoroso.
03:50Naughty Dog non aveva solo dato il via ad un personaggio memorabile,
03:54ma aveva creato un franchise apprezzato sia in Occidente, sia in Giappone.
03:59Mentre si ampliava con decine di nuove persone, il team di sviluppo continuò a lavorare sul personaggio di Crash,
04:05realizzando due seguiti e uno spin-off intitolato Crash Team Racing.
04:10Fino al 2001, quando Naughty Dog venne acquisita da Sony e si trasferì a Santa Monica.
04:16Per la compagnia di Jason Rubin e Dandy Gavin stava per iniziare una nuova avventura.
04:46Visto che i diritti della serie Crash Bandicoot appartenevano ad Universal Interactive,
04:50Naughty Dog aveva bisogno di creare un nuovo franchise altrettanto iconico da portare avanti su PlayStation 2.
04:56Come se non bastasse, doveva creare anche un mondo e dei personaggi che fossero carismatici e memorabili,
05:03all'altezza di quelli di Crash.
05:05Il risultato fu Jack & Dexter, The Precursor Legacy,
05:09un progetto a cui il team stava lavorando da tre anni e che si affermò da subito come uno dei
05:13migliori platform per la console Sony.
05:16Un mondo affascinante, nessun caricamento e un gameplay raffinato che si rifaceva a giochi Nintendo come Mario 64 e Banjo
05:24-Kazooie.
05:25Il primo Jack & Dexter vendette milioni di copie in tutto il mondo
05:28e diede il via ad una serie di seguiti e spin-off usciti negli anni seguenti.
05:32Jack 2 Renegade e Jack 3, sempre su PlayStation 2 ad esempio,
05:36ma anche il racing game Jack X o l'apprezzato Dexter,
05:40realizzato da Ready at Dawn e pubblicato su PSP.
05:43E non è tutto. La tecnologia creata da Naughty Dog per sviluppare il primo Jack & Dexter
05:49risultò talmente all'avanguardia da venire condivisa tra i diversi team interni a Sony.
05:54In particolare, il motore del gioco venne usato da Insomniac Games
05:58per creare un'altra storica serie che fece la fortuna di PlayStation 2.
06:02Ratchet & Clank
06:04Il 2004 fu un anno importante per la compagnia.
06:09Intenzionati a lavorare ad altri progetti, Jason Rubin e Andy Gavin decisero di lasciare
06:14le redini del team nelle mani dei due veterani Evan Wells e Christophe Balestra
06:18per fondare Flector, una start-up nell'ambito di internet e dei social network.
06:24Nonostante il cambiamento ai piani alti, Naughty Dog mantenne intatta la sua filosofia
06:28di sviluppo. Creare giochi con particolare focus sui personaggi, dando pari importanza
06:33al gameplay, tecnologia e stile artistico, e non perdendo mai di vista l'attenzione per
06:38i particolari.
06:40La formula del team di sviluppo si rivelò ancora una volta vincente nel 2007 con Uncharted
06:46Drake's Fortune per PlayStation 3. Il gioco dimostrò come Naughty Dog fosse in grado di
06:51creare esperienze fantastiche, divertenti ed estremamente coinvolgenti, anche con personaggi
06:57ed ambientazioni realistici. E con Uncharted 2 Among Thieves, il team di Santa Monica dimostrò
07:03al mondo intero di aver raggiunto la piena maturazione.
07:31In pochi sanno che durante lo sviluppo del secondo Uncharted, Naughty Dog stava sperimentando
07:36con un concept denominato Mute Girl, ragazza muta. Si trattava in pratica di realizzare
07:41un personaggio con cui il giocatore avrebbe interagito nel corso dell'avventura soltanto
07:45utilizzando gli sguardi e le azioni del corpo, senza bisogno di alcun dialogo. In realtà
07:49la ragazza muta non venne poi implementata, ma l'idea fu messa da parte dagli sviluppatori
07:54e rielaborata per un progetto futuro.
08:05Quando nel 2009 Uncharted 2 arrivò sugli scaffali dei negozi, il team di sviluppo si divise
08:11in due gruppi. E così, mentre una metà cominciò a lavorare ad Uncharted 3, l'altra
08:16poté dedicarsi anima e corpo alla creazione di un altro progetto, sotto la guida di Bruce
08:21Straley e Neil Druckmann. L'idea iniziale era quella di rilanciare la serie Jack and
08:26Dexter con un nuovo capitolo per PlayStation 3. Straley e Druckmann passarono così diverse
08:31settimane a realizzare concept per Jack 4, cercando di capire come reinventarne l'universo
08:37e soprattutto in che modo avrebbero interagito i due protagonisti. Purtroppo però nulla sembrava
08:43funzionare. Più elaboravano l'idea e più si rendevano conto che quello che stavano creando
08:48non aveva niente a che fare con Jack and Dexter. Non volevano fare un torto ai fan solo per
08:54dar retta al marketing e così i due decisero di accantonare il franchise e di puntare alla
08:59creazione di qualcosa di completamente inedito. Ora che Jack 4 era stato messo in un cassetto,
09:05bisognava trovare una nuova idea. Fu così che Druckmann propose un concept che aveva
09:10in mente da diversi anni. Un gioco che mescolava le meccaniche di Ico allo spessore dei personaggi
09:15di Sin City, ambientando il tutto in un mondo pieno di zombie in stile La Notte dei Morti
09:20Viventi. Nel 2008 Druckmann realizzò addirittura un fumetto basato su quella storia e intitolato
09:27The Turning. Ma mancava ancora qualcosa. Di storie sugli zombie ne erano uscite già
09:32tantissime e bisognava trovare un modo per rendere originale l'ambientazione post-apocalittica
09:37del gioco. L'idea arrivò guardando un documentario dedicato al Cordyceps, un fungo parassita che
09:44infetta le formiche prendendo il controllo del loro cervello e trasformando la vittima in un
09:48vero e proprio non morto. Cosa sarebbe successo se questo fungo si fosse spostato dagli insetti
09:54all'uomo? Come avrebbero reagito le persone? Cosa sarebbe accaduto alla società? Druckmann
10:00e Straley avevano trovato la premessa. A questo punto bisognava solo mettersi al lavoro sul gioco.
10:06Il nome in codice del progetto era Mankind e la storia ruotava intorno a Joel ed Ellie, un uomo
10:12ed una ragazza in viaggio per cercare una cura per l'infezione. In Mankind però il fungo
10:18parassita infettava soltanto le donne, un particolare che non andò a genio alle dipendenti
10:23di Northe Dog. Molte ragazze del team di sviluppo criticarono fortemente l'idea, ritenendola misogina
10:29e maschilista. Certo, l'intenzione di Druckmann era quella di raccontare una storia d'amore e
10:34di affetto tra due persone, ma il risultato sarebbe stato soltanto un gioco in cui si finiva
10:38per sparare a centinaia di donne trasformate in orribili mostri. Il concept venne così
10:44modificato abbandonando la distinzione di genere. E anche il nome cambiò, passando da Mankind
10:50a The Last of Us. Per la realizzazione di The Last of Us, Naughty Dog riutilizzò gran
11:03parte delle tecnologie usate per Uncharted e Uncharted 2, ma una delle sfide più grandi
11:09fu la creazione di un mondo post-apocalittico che fosse credibile. Nonostante l'esperienza
11:14fatta con i precedenti lavori, per un team cresciuto con i mondi di fantasia e i poteri soprannaturali
11:19di Crash e Jack and Dexter, avere a che fare con un mondo realistico significava avere
11:24forti limiti di design. Non ci sarebbero stati scontri con Boss, ad esempio, e tutto doveva
11:30sembrare molto verosimile. Durante il viaggio di Ellie e Joel, il giocatore avrebbe attraversato
11:36diverse città degli Stati Uniti scoprendo come ognuno aveva provato ad adattarsi all'epidemia.
11:41Il mondo era un personaggio a sé stante. Per la creazione dello scenario, una delle maggiori
11:47fonti di ispirazione fu The World Without Us, di Alan Wiseman, un libro in cui l'autore
11:53provava ad immaginare come sarebbe diventato il mondo se gli esseri umani fossero spariti
11:57e la natura avesse preso il sopravvento. Vegetazione che cresce sugli edifici, quartieri sommersi
12:04dall'acqua e strade popolate da animali fuggiti dagli zoo abbandonati. Oltre al libro di Wiseman,
12:10gli sviluppatori presero come riferimento anche diverse fotografie di eventi tragici, come la città
12:15di Pripyat dopo Chernobyl o le strade di New Orleans dopo l'uragano Katrina. Ma creare
12:21uno scenario deserto in rovina non era sufficiente. Gran parte del lavoro di Northe Dog era focalizzato
12:28sulla consueta cura per i dettagli, magari inserendo qua e là un orsetto di pezza, delle
12:34riviste o dei gioielli. Ogni stanza ed ogni luogo doveva raccontare una storia diversa, dando
12:41al giocatore qualche indizio di com'era la vita prima dell'infezione. Le stesse attenzioni
12:46furono dedicate alla realizzazione degli infetti. Per creare il design dei nemici, il team sperimentò
12:52diverse possibilità passando da mostri dall'aspetto molto alieno ad altri più simili ai classici
12:57zombie. La sfida principale era quella di rendere credibile il modo in cui il fungo parassita alterava
13:03il corpo umano. Bisognava creare nemici che fossero allo stesso tempo spaventosi ed affascinanti.
13:10Per rendere il tutto ancora più realistico da un punto di vista scientifico, fu realizzato
13:14persino l'intero ciclo biologico del fungo. Quattro stadi di sviluppo differenti, partendo
13:20dagli umani con diverse piaghe sul corpo e passando per gli spaventosi clicker, fino ad arrivare
13:26alla forma finale dell'infezione, dove il parassita ha completamente ricoperto il corpo
13:31ospitante.
13:35Il team aveva creato il mondo di gioco, gli aveva dato credibilità e sostanza e l'aveva
13:40popolato di nemici coerenti e ben amalgamati nelle ambientazioni. Ma The Last of Us non doveva
13:45essere un semplice action senza cervello in cui ci si limitava a sparare agli zombie. Doveva
13:50essere prima di tutto una storia di persone, di legami affettivi e di terrore viscerale.
13:54Ed è anche per questo che la creazione dei protagonisti ha rappresentato il momento più
13:58importante di tutto lo sviluppo.
14:05Gran parte dei personaggi principali della storia era già ben definita durante le prime
14:10fasi dello sviluppo. Joel doveva essere un protagonista insicuro, pieno di dubbi, completamente
14:16cambiato dopo la morte della figlia Sarah. Nell'idea di Druckmann, Joel sarebbe stato freddo,
14:22silenzioso e costantemente sotto pressione come Josh Brolin nel film Non è un paese
14:26per vecchi. Poi c'era Ellie, una ragazza di 14 anni immune all'infezione. Forse l'unica
14:33speranza di salvezza per la razza umana. Ma Ellie non sarebbe stata solo una spalla
14:39come lo era Alex in Half-Life 2. Sarebbe cresciuta nel corso del viaggio, si sarebbe evoluta, avrebbe
14:45imparato a sopravvivere. Doveva essere un'eroina credibile, una ragazza vera a cui i giocatori
14:51potevano affezionarsi e non una banale icona sexy. Naughty Dog aveva dato vita ad una coppia
14:57assolutamente atipica per un videogioco. Un adulto barbuto e con la camicia di flanella
15:02e un adolescente in jeans e t-shirt. Bisognava a questo punto trovare gli attori che li avrebbero
15:08interpretati. Per il personaggio di Ellie la scelta ricadde subito su Ashley Johnson, attrice
15:13e doppiatrice che aveva lavorato ad alcuni cartoni animati di fama mondiale, come Ben 10 e
15:19Teen Titans. Trovare l'attore per Joel richiese invece più tempo, finché alle audizioni si
15:25presentò Troy Baker. In un primo momento Druckmann e il resto del team non rimasero molto convinti
15:31dalla fisicità dell'attore. Baker non assomigliava minimamente a Joel, sia nell'aspetto che nel
15:36modo di parlare. Eppure, non appena lo videro recitare, non ci furono dubbi. Quello che avevano
15:42davanti era proprio il protagonista di The Last of Us. Durante le sessioni di Motion Capture,
15:48Johnson e Baker non si sono limitati a recitare la loro parte, ma hanno influenzato direttamente
15:54alcune scene e diversi dialoghi fornendo consigli e critiche al team di sviluppo.
15:59La tecnologia utilizzata da Naughty Dog permetteva di registrare sia la voce che i movimenti degli
16:04attori, ma non le loro espressioni facciali. Queste venivano aggiunte e perfezionate in post-produzione,
16:10guardando i filmati delle registrazioni originali più e più volte. Non sono mancati momenti di
16:16tensione e di forte stress tra gli attori. Ad esempio, la sequenza in cui Joel assiste alla
16:21morte della figlia Sarah ha richiesto una decina di diversi tentativi prima che il risultato raggiunto
16:26fosse davvero stroggente e credibile. Quella scena era così toccante e triste che alcuni membri del
16:33cast preferirono lasciare il set per non assistere alla performance. Tra le idee iniziali degli sviluppatori
16:39c'era anche quella di aggiungere un cane che avrebbe accompagnato Ellie e Joel nel loro
16:43viaggio. Alla fine però il team ha deciso di lasciar perdere, sia perché c'era già
16:48tanta carne sul fuoco, sia perché realizzare un animale che si muovesse e si comportasse in
16:53maniera credibile avrebbe richiesto un notevole lavoro da parte dei programmatori.
17:05Un mondo come quello di The Last of Us aveva bisogno di un accompagnamento musicale sottile
17:11ma fortemente evocativo. Per la realizzazione della colonna sonora,
17:15Naughty Dog ha quindi scelto di affidare il compito all'argentino Gustavo Santaolaia.
17:20Vincitore di due Oscar per aver composto le musiche di Brokeback Mountain e Bebel,
17:24Santaolaia fa delle pause e dei silenzi il suo marchio di fabbrica, utilizzando strumenti
17:30particolari come il ronroco o una chitarra elettrica modificata con un risuonatore e accordata
17:36in do. Le corde allentate e il risuonatore creano un sound cupo e vibrante, soprattutto
17:42quando le si suona con un archetto da violino. Il supporto dell'orchestra ha permesso poi
17:47di dare alle musiche ancora più spessore, utilizzando violini e molti strumenti dai toni bassi.
17:53Ma la cosa più interessante è che le musiche di Santaolaia hanno ispirato intere sequenze
17:59di gioco. Neil Druckmann ha aggiunto o modificato alcune scene proprio dopo aver ascoltato i brani
18:06composti. Dopo due anni di sviluppo in gran segreto, nel dicembre del 2011, Sony annunciò
18:13pubblicamente The Last of Us in occasione degli Spike Video Game Awards. In realtà, poche settimane
18:21prima i giocatori avevano trovato uno strano indizio in Uncharted 3, un misterioso articolo
18:27di giornale che faceva riferimento ad una nuova e pericolosa specie di fungo.
18:32C'è un fatto molto curioso che riguarda l'aspetto di Ellie. Nel primissimo trailer diffuso dal
18:37team, la protagonista aveva un volto diverso rispetto a quello poi apparso nel gioco. Gli sviluppatori
18:44decisero infatti di modificarlo per due ragioni. Prima di tutto, per una semplice questione
18:49di età, visto che Ellie appariva inizialmente un po' troppo adulta per essere una ragazza
18:54di 14 anni. Ma è il secondo motivo ad essere più interessante.
18:58In quello stesso periodo, il team di sviluppo Quantic Dream stava infatti lavorando a Beyond
19:032 Anime, un altro gioco per PlayStation 3 in cui la protagonista era interpretata da Ellen
19:09Page. Naughty Dog decise quindi di cambiare in corsa il volto di Ellie perché troppo somigliante
19:15a quello dell'attrice, così da evitare qualsiasi confusione tra i due personaggi. Ciò nonostante,
19:21l'attrice canadese di Juno Inception non la prese benissimo e senza troppi piedi sulla
19:26lingua si lamentò della somiglianza in una discussione su Reddit.
19:47Fin dal momento del suo annuncio era chiaro che il nuovo progetto di Naughty Dog sarebbe
19:51stato uno degli ultimi grandi giochi dell'era PlayStation 3. Sony mise quindi in piedi una
19:56campagna promozionale massiccia, rilasciando piccole sequenze di gameplay sempre nuove in
20:01occasione degli eventi più importanti, dalle 3 di Los Angeles al Comic-Con di San Diego.
20:05E il primo spot televisivo vero e proprio fu trasmesso in occasione di un episodio della
20:09serie televisiva di The Walking Dead.
20:20Mentre l'attesa per il gioco continuava a crescere in modo esponenziale, il 3 aprile del 2013
20:26venne pubblicato il primo albo di The Last of Us American Dreams, un fumetto composto da
20:31quattro numeri scritto da Neil Druckmann e con protagoniste Ellie e la sua amica Riley.
20:37Intanto, negli uffici di Naughty Dog la tensione era piuttosto alta. Mancavano poche settimane
20:42all'uscita del gioco e c'era ancora tantissimo lavoro da fare. Molte sequenze di gameplay erano
20:48ancora poco entusiasmanti, la modalità multiplayer aveva diversi problemi e alcune scelte di design
20:53vennero riviste più e più volte. Per permettere a Naughty Dog di ultimare lo sviluppo al meglio,
20:59la data di lancio venne spostata di un mese e, alla fine, il 14 giugno del 2013, The Last of
21:06Us
21:06arrivò finalmente sugli scaffali dei negozi. Per Naughty Dog fu ancora una volta un successo
21:13incredibile. Il nuovo gioco del team è stato accolto con clamore sia da parte della stampa
21:18che dei giocatori. I giornalisti non si sono limitati a definirlo il canto del cigno di PlayStation
21:243, ma addirittura uno dei migliori titoli dell'intera generazione di console, se non
21:29il migliore in assoluto. Più di 200 testate giornalistiche hanno assegnato a The Last of
21:35Asi il premio di gioco dell'anno, mentre il titolo ha venduto oltre 7 milioni di copie,
21:40diventando una delle esclusive di maggior successo sulle console Sony.
21:45The Last of Us
22:08Immediatamente dopo l'uscita di The Last of Us, Naughty Dog si è subito messa al lavoro
22:12sul primo contenuto scaricabile, intitolato Left Behind. Il DLC avrebbe raccontato del passato
22:18di Ellie e del suo rapporto con la sua amica Riley, permettendo allo sviluppatore di sperimentare
22:23nuove tecniche narrative e di approfondire in modo credibile e affascinante le origini
22:28della protagonista. Anche se ovviamente non mancavano le sequenze d'azione, il contenuto
22:34aggiuntivo si focalizzava sull'amicizia delle due ragazze, con un'avventura in gran parte
22:38romantica e spenserata. Pubblicato nel giorno di San Valentino, il DLC permetteva di apprezzare
22:45ancora di più la storia del gioco originale, rendendo Ellie un personaggio ancora più interessante
22:51e credibile e sfaccettato.
22:53Nell'aprile del 2014 Sony ha annunciato The Last of Us Remastered per PlayStation 4, un'edizione
23:01più fluida e graficamente migliorata. Ma l'avventura di Joel ed Ellie punta ad arrivare
23:06anche sul grande schermo. Naughty Dog, Sony e la compagnia cinematografica Screen Gems sono
23:12infatti a lavoro su un lungometraggio basato proprio sul gioco. Il progetto richiederà
23:17diversi anni per essere realizzato e coinvolgerà il regista Sam Raimi in qualità di producer,
23:22lo stesso di X-Men e l'Armata delle Tenebre, mentre la sceneggiatura sarà curata ancora una
23:28volta da Neil Druckmann.
23:58e finalmente ci uniamo a quel coro di voce.
24:47Grazie a tutti.
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