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PlayStation 4 è tra noi e la redazione di Multiplayer.it non poteva farsi sfuggire l'occasione di offrire a tutti gli ascoltatori una nuova puntata della rubrica di approfondimento Punto Doc. Ripercorriamo quindi insieme la lunga storia della console Sony, dalla prima all'ultima, senza trascurare la digressione PlayStation Portable.
Punto Doc è la rubrica di Multiplayer.it dedicata con grande dettaglio e profondità alla storia e alle curiosità sulle più grandi saghe videoludiche, i personaggi più conosciuti e le software house più importanti del mercato.
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VideogiochiTrascrizione
00:16Grazie a tutti
00:34Il 29 settembre del 1995 la prima console di Sony raggiunse l'Europa, dopo aver conquistato il resto del pianeta
00:42e fatto registrare una svolta epocale in tutto il settore.
00:46Oggi a 18 anni di distanza da quella data e con l'arrivo di PlayStation 4 abbiamo deciso di ripercorrere
00:52la storia di Sony e della sua console.
00:54Scoprite insieme a noi con questo punto doc come Sony è diventata un colosso dell'elettronica di consumo e perché
01:01PlayStation ancora oggi è sinonimo di videogioco.
01:08La storia di Sony Corporation ha inizio più di 60 anni fa, dopo la fine della seconda guerra mondiale.
01:14Il Giappone cercava faticosamente di risollevarsi dalle ceneri di un conflitto che lo aveva visto soccombere e perdere due milioni
01:22e mezzo di vite, oltre ad un terzo della sua ricchezza nazionale.
01:25In un clima di forte disagio c'era chi come l'ingegnere Ibuka Masaru e il fisico Morita Akio cercava
01:32di riprendere in mano la propria vita.
01:34Il 7 maggio del 1946, con un investimento equivalente a 190.000 yen attuali pari a circa 1.000 euro,
01:42i due fondarono una società chiamata Tokyo Tsushinkoukyo.
01:46L'azienda, che impiegava circa 20 dipendenti, aveva sede nella capitale e si occupava di riparare e fabbricare apparecchi elettrici
01:54di uso quotidiano.
01:56I primi dispositivi prodotti furono un bollitore per il riso e un registratore a nastro magnetico chiamato Type-G.
02:02La prima svolta importante per la compagnia avvenne verso la metà degli anni 50.
02:09Nei laboratori Bell del New Jersey era stato inventato il transistor e Ibuka, intuendone le potenzialità, chiese e ottenne dagli
02:17americani una licenza per la loro fabbricazione.
02:20Nel maggio del 1954 i primi dispositivi a semiconduttore marchiati Tokyo Tsushinkoukyo invasero il Giappone,
02:28mentre l'anno successivo fu il turno della prima radio giapponese interamente a transistor.
02:34La TR-55 fu anche il primo prodotto a portare il marchio Sony, nonostante sarebbe diventato ufficiale solo nel 1958.
02:44La genesi di questo nome è davvero particolare.
02:46L'azienda voleva trovarne uno che identificasse facilmente i suoi prodotti in ogni angolo del pianeta,
02:52senza però darle una connotazione locale specifica.
02:56Morita Akio ebbe allora l'idea di creare un termine che non esistesse in nessuna lingua.
03:01Combinò la parola latina sonus, quella inglese sanni, e l'espressione del gergo giapponese sonny boys,
03:08un appellativo che all'epoca indicava una persona giovane con uno spirito libero e innovatore.
03:13Proprio come le persone che lavoravano nella sua azienda.
03:17Il successo sempre maggiore della compagnia, anche al di fuori del mercato asiatico,
03:22portò alla nascita nel 1960 di Sony Corporation of America, con sede a New York.
03:29Da allora per la società è stata una vera e propria ascesa senza precedenti nel settore.
03:34È a essa che si devono prodotti innovativi come i televisori Triniton, il Walkman, i videoregistratori, i lettori DVD e
03:42Blu-ray,
03:42fino ad arrivare al prodotto di intrattenimento videoludico per eccellenza.
03:47PlayStation.
03:56Il cuore del futuro batte per Mega CD e solo chi è Mega può avere Mega CD.
04:03All'inizio degli anni 90, di pari passo con l'evoluzione generale dell'elettronica,
04:08anche il mondo dei videogiochi compieva passi da gigante.
04:11La competizione fra Sega e Nintendo, le due regine del mercato, era ai massimi livelli.
04:16Sega stava per lanciare il suo Mega CD, una periferica che avrebbe aggiunto alla console Mega Drive
04:22la capacità di leggere e riprodurre compact disc.
04:25Nintendo, dal canto suo, era ancora indecisa.
04:28L'azienda non era mai stata troppo convinta della bontà del supporto a disco.
04:33Lo vedeva come troppo facile da copiare e rischio smagnetizzazione.
04:37Eppure, secondo quanto riportato da IGN, già nel 1988, accanto all'accordo stipulato con Sony
04:44per la creazione del chip sonoro del Super Nintendo,
04:47ce n'era anche uno sullo sviluppo della tecnologia CD-ROM.
04:51La partnership prevedeva la realizzazione di un lettore compact disc
04:54da abbinare alla console Super Nintendo, chiamato provvisoriamente Super NES CD,
05:00e un'unità combinata di nome PlayStation, marchiata Sony,
05:04che doveva leggere le cartucce Nintendo e i dischi.
05:08Per questi lavori Sony si era affidata ad un giovane ingegnere di nome,
05:11Ken Kutaragi, che si era distinto all'interno della società per la sua inventiva ed esuberanza.
05:17Kutaragi, in passato, aveva cercato di convincere i vertici della sua azienda
05:21ad entrare nel mondo dell'intrattenimento elettronico, ricevendo sempre dei no.
05:26Per Norio Oga, l'allora presidente di Sony, la compagnia non si occupava di giocattoli per bambini,
05:32e i videogiochi erano considerati tali da buona parte dei non addetti ai lavori.
05:37Agli inizi del 1990, mentre Ken Kutaragi procedeva nello sviluppo dei progetti,
05:43Nintendo non era più convinta di alcuni particolari dell'accordo.
05:46Sony avrebbe prodotto i supporti CD e ne avrebbe curato la distribuzione,
05:51e questo non piaceva alla società di Kyoto, che così avrebbe perso dei guadagni.
05:55A sorpresa, quindi, Nintendo si rivolse ai rivali di Sony, la Philips.
06:01Il 1991 segnerà una spaccatura fra le due compagnie giapponesi.
06:05In occasione dell'International Consumer Electronics Show,
06:09l'ignaro Kutaragi annunciava i dispositivi compact disc realizzati con Nintendo.
06:13Mentre l'azienda di Super Mario sorprendeva tutti,
06:17rivelando di collaborare con Philips per lo sviluppo di un progetto legato ai supporti CD.
06:22Kutaragi rimase scioccato dalla notizia e non nascose la sua rabbia a Norio Oga.
06:27Fu allora che riprese vigore la proposta di concepire un intero sistema di intrattenimento.
06:32Inizialmente Sony pensò di non sprecare il lavoro svolto
06:35e di continuare nello sviluppo della console a cartucce e compact disc.
06:39Nel 1992 erano stati già fabbricati 200 prototipi di questa piattaforma,
06:45ma il progetto non convinse i vertici e l'idea venne presto abbandonata.
06:49Anche perché Nintendo avrebbe rivendicato il pagamento dei diritti di sfruttamento dei suoi giochi.
06:54Sony decise allora di pazientare e di aspettare la prossima generazione di console.
06:59Kutaragi si mise quindi a lavorare su un processore più potente,
07:03in grado di sopportare poligoni e velocità di funzionamento maggiori.
07:07Nell'ottobre del 1993 Sony poteva finalmente annunciare di essere al lavoro su una sua console a 32 bit.
07:15Nome in codice? PlayStation X.
07:17La notizia colse tutti di sorpresa generando non poche perplessità.
07:21In tanti, anche all'interno della compagnia, si chiedevano se Sony sarebbe stata in grado di reggere da sola
07:27il confronto con i colossi Sega e Nintendo.
07:30Intanto, il 16 novembre del 1993, nasceva ufficialmente Sony Computer Entertainment,
07:37la divisione della compagnia che si sarebbe occupata di gestire tutto ciò che riguardava il marchio PlayStation.
07:42Ogni tassello del puzzle sembrava andare al proprio posto,
07:46ma c'era da risolvere un grosso problema.
07:48Quello del software.
07:50Le rivali potevano contare su una vasta gamma di titoli provenienti dalle terze parti.
07:55Inoltre Sega poteva contare sulla conversione dei suoi giochi arcade,
07:59mentre Nintendo sull'incredibile valore di franchise come Mario e Zelda.
08:03Sony sapeva che da sola la potenza non sarebbe bastata per avere successo.
08:08Bisognava portare dalla sua parte molti sviluppatori e titoli popolari.
08:12Ken Kutaragi ebbe allora l'idea di organizzare una serie di incontri promozionali con i principali sviluppatori giapponesi.
08:18I rappresentanti delle software house rimasero favorevolmente impressionati dall'hardware della console,
08:25anche se alcuni sembravano scettici sulla tecnologia 3D.
08:28Quando il progetto PlayStation rischiava in parte di arenarsi,
08:32un insperato quanto involontario aiuta a Sony giunse dalla rivale Sega.
08:36Nel dicembre del 1993 la società lanciò Virtua Fighter, il primo picchiaduro arcade in grafica poligonale 3D.
08:45L'impatto di questo titolo sul pubblico fu devastante,
08:48e molti sviluppatori, tra i quali Konami e Namco,
08:51chiesero a Kutaragi se era possibile riprodurre qualcosa di analogo su PlayStation.
08:54La risposta non poteva che essere affermativa,
08:57e Sony reclutò nei mesi successivi 250 compagnie terze parti solo in Giappone.
09:03Non contenta, l'azienda acquisì la casa di sviluppo britannica Psygnosis per realizzare dei giochi internamente.
09:11Nel 1994 PlayStation arrivò finalmente sul mercato,
09:15e fu un trionfo con un milione di unità vendute in Giappone nei suoi primi tre mesi di vita.
09:20Grazie ad un prezzo inferiore al concorrente Sega Saturn, al design compatto,
09:25al controller ergonomico e ai titoli di enorme qualità, la console attirò l'attenzione dei giocatori.
09:32Fu proprio durante il ciclo di vita di PlayStation che si affermarono alcuni tra i giochi e personaggi che hanno
09:37fatto la storia.
09:38Da Crash Bandicoot a Tekken, da Metal Gear Solid a Gran Turismo e Ridge Racer.
09:56Per Sega e Nintendo, l'inaspettato successo di Sony fu un autentico shock.
10:01Nel 1995 la console sbarcò anche in Europa,
10:04e con il famoso slogan non sottovalutare la potenza di PlayStation,
10:08trasformò il suo nome in un marchio estremamente riconoscibile.
10:12Da quel momento in poi i giochi elettronici non furono più visti come un prodotto per bambini,
10:16e PlayStation divenne una vera e propria icona degli anni 90.
10:21Oltre ad essere la prima console in grado di vendere 100 milioni di unità nell'arco della sua esistenza.
10:28Vorrei che in ogni conquista dell'uomo ci fosse da qualche parte il mio nome.
10:33Vorrei essere stata quel giorno sulla luna.
10:36Voglio provarci da sola.
10:38Voglio altre lune da conquistare.
10:40E non permetterò a nessuno di farlo al posto mio.
10:44Perché ho energie e voglia di sognare.
10:47Con il vento in poppa, Sony Computer Entertainment si avviava a pianificare il futuro.
10:53Ken Kutaragi pensava già alla prossima console,
10:55che nella sua mente avrebbe dovuto spingersi ancora più in là della precedente.
11:00Sarebbe stata la prima ad aprire le porte al concetto di convergenza multimediale,
11:04con un lettore per i film in DVD, le porte USB,
11:07la retrocompatibilità con i giochi PlayStation e il collegamento ad Internet.
11:11A gestire il tutto ci sarebbe stata una sofisticatissima CPU a 128 bit,
11:16che il visionario ingegnere di Sony immaginava in grado di elaborare dei calcoli matematici
11:21capaci di simulare le emozioni.
11:23Questo processore, realizzato nei mesi successivi col contributo di Toshiba Corporation,
11:28verrà ribattezzato proprio Emotion Engine.
11:30Nel settembre del 1999, Sony Computer Entertainment svelò la console e il joypad analogico DualShock 2
11:38al Tokyo Game Show.
11:40Di colore nero, col suo look elegante,
11:43divenne subito l'oggetto del desiderio di tantissimi appassionati.
11:46Assieme alle demo tecniche, durante la presentazione vennero mostrate delle versioni giocabili
11:51di Gran Turismo 2000 e Tekken Tag Tournament.
11:54Le potenzialità della piattaforma lasciarono tutti a bocca aperta,
11:57e per i fan di PlayStation cominciò uno spasmodico conto alla rovescia,
12:01che finì il 4 marzo del 2000, quando la console venne lanciata in Giappone
12:06e spinta dall'hype generato dagli esperti di marketing
12:09e dall'ottima base di utenti della precedente console,
12:13vendette 500.000 unità soltanto nel giorno di lancio.
12:17Il successo del monolite, come era stata soprannominata PlayStation 2
12:20per via della sua somiglianza con l'artefatto alieno di 2001 Odissea nello spazio,
12:25fu facilitato pure dall'apparente mancanza di rivali.
12:29Sega faticava a ritagliarsi uno spazio col suo Dreamcast,
12:33mentre Microsoft con Xbox e Nintendo col Gamecube sembravano una minaccia ancora lontana.
12:39Ma dopo l'entusiasmo delle prime settimane, il pubblico sembra avere un attimo di smarrimento,
12:44e secondo Associated Press, tra aprile e giugno del 2000 Sony aveva subito perdite rilevanti.
12:50Il passivo, secondo gli esperti, era dovuto agli alti costi di produzione
12:55e alle deludenti vendite del software al di sotto delle aspettative.
12:59Per correre ai ripari, Sony, prima del lancio della console in occidente,
13:03stipulò una serie di accordi con i più importanti sviluppatori terze parti
13:07per assicurarsi l'esclusiva dei titoli di punta.
13:09Quando la console uscì negli Stati Uniti e in Europa, tra ottobre e novembre,
13:14diversi titoli AAA erano già in cantiere,
13:17nonostante la console risultasse estremamente difficile da programmare.
13:21PlayStation 2 riprese la sua marcia e si rivelò col tempo
13:24una macchina in grado di soddisfare le esigenze di qualsiasi tipo di videogiocatore.
13:29L'approccio aggressivo di Sony diede vita a numerose nuove serie di spessore come God of War,
13:34il cui protagonista Kratos non faticò molto a conquistare l'immaginario collettivo con il suo carisma.
13:39Per non parlare di Devil May Cry con il suo affascinante e canuto protagonista
13:43o del poetico Ico del geniale Fumito Ueda,
13:47il gioco che per Ken Kutaragi meglio rappresentò il suo concetto iniziale di Emotion Engine.
13:52Nei suoi 12 anni di vita PlayStation 2 riuscirà ad entrare nelle case di 155 milioni di utenti nel mondo,
13:59diventando la console casalinga più venduta di tutti i tempi.
14:38Sous-titrage Société Radio-Canada
14:40Nonostante PlayStation 2 fosse da poco sul mercato, come d'abitudine, Ken Kutaragi era già concentrato sul successore.
14:47Per il suo nuovo progetto, l'ingegnere eletto presidente di Sony Computer Entertainment nel 2000,
14:53si rivolse questa volta a IBM, chiedendo la realizzazione di qualcosa di rivoluzionario
14:58in grado di offrire prestazioni al di là di ciò che era ottenibile con le tradizionali architetture multicore.
15:03A Sony e IBM si unì anche Toshiba Corporation e le tre società fondarono nella primavera del 2001 il STI
15:12Design Center a Austin, in Texas.
15:14Nel centro progettazione americano, 400 ingegneri si concentrarono per mesi sullo sviluppo di un processore capace di sopportare più applicazioni
15:23e sistemi.
15:24Dopo quattro anni di lavoro e un investimento di circa 400 milioni di dollari,
15:28arrivò il primo prototipo appartenente alla famiglia Cell, da cui ebbe origine il cuore pulsante di PlayStation 3.
15:36Quando Sony presentò la sua nuova console durante una conferenza pre-E3 nel 2005,
15:42in molti capirono che avrebbe avuto un'architettura rivoluzionaria,
15:45anche se le sue potenzialità furono mostrate solo attraverso alcune tech demo.
15:49Ken Kutaragi la presentò al pubblico come il cuore dell'intrattenimento domestico.
15:54La console era di colore argento, aveva tre porte Ethernet, due uscite HDMI e sei porte USB.
16:02Giochi, musica, film in alta definizione, Internet e la possibilità di giocare online e accedere ad un negozio virtuale,
16:09grazie al PlayStation Network.
16:11Più che una console sarebbe stata una vera e propria piattaforma multimediale da salotto.
16:17Addestare qualche perplessità fu invece il primo prototipo del Joypad,
16:21dotato stavolta di un sensore di movimento a sei assi.
16:24Il pubblico ne criticò soprattutto il suo design a forma di boomerang e la scarsa ergonomia,
16:29e così, quando nei mesi successivi la console riapparve in pubblico,
16:33la periferica era diversa, complice un clamoroso dietrofront.
16:38Ribattezzato Six Axis, il nuovo controller era praticamente identico per forma e impugnatura al vecchio DualShock 2,
16:45solo più leggero.
16:46Si poteva usare senza fili grazie alla tecnologia Bluetooth,
16:49i pulsanti R2 ed L2 erano stati trasformati in grilletti, ed era privo della vibrazione.
16:56Quest'ultima sarebbe poi stata implementata un anno dopo nel nuovo controller, il DualShock 3.
17:01PlayStation 3 venne lanciata nel novembre 2006, prima in Giappone e poi negli Stati Uniti.
17:06In Europa, invece a causa di una serie di problemi tra i quali la mancata consegna dei Diodi Blue per
17:12i lettori Blu-ray,
17:12l'uscita venne posticipata di quattro mesi.
17:15Privata di alcune delle caratteristiche presenti nella controparte americana,
17:19come il chip che garantiva la retrocompatibilità con i giochi PS2,
17:23PlayStation 3 arrivò nei negozi del vecchio continente il 23 marzo del 2007,
17:28con un anno di ritardo rispetto a Xbox 360,
17:31che nel frattempo era riuscita a piazzare 10 milioni di unità.
17:48PlayStation 3 non ha avuto un inizio facile,
17:51tra problemi produttivi, campagne pubblicitarie sottotono
17:54e clamorosi errori di marketing e comunicazione.
17:57Piano piano però, con i dovuti accorgimenti
18:00e con una politica di abbattimento del prezzo di vendita,
18:02la Sony è riuscita a risollevare le sorti della sua ammiraglia.
18:05Se prendiamo in esame le ultime stime di vendita,
18:08è evidente il pareggio tra le due concorrenti.
18:10PlayStation 3 ha venduto 78 milioni di console a marzo del 2013,
18:15mentre Xbox 360 ha superato di poco le 79 milioni di unità
18:20piazzate a settembre dello stesso anno.
18:30Il successo ottenuto nel settore dell'intrattenimento casalingo
18:34ha spinto Sony a tentare l'avventura anche in quello dei portatili.
18:37La compagnia voleva che i suoi fan potessero godere
18:40della multimedialità tipica di una piattaforma casalinga
18:43sul palmo della mano.
18:45Il 12 dicembre del 2004 arrivò così PlayStation Portable,
18:49la prima console mobile targata Sony.
18:51Una nuova sfida a Nintendo,
18:53la regina incontrastata di questo settore del mercato,
18:56era stata lanciata.
18:58PSP offriva la possibilità di giocare in movimento,
19:01vedere video, ascoltare musica
19:02e connettersi a internet grazie al Wi-Fi.
19:05Su un supporto ottico UMD
19:08poteva inoltre vantare un parco titoli decisamente accattivante,
19:11ma tutto questo non bastò in termini di vendite
19:14a tenere il passo del rivale, il Nintendo DS.
19:16Una console sulla carta molto meno performante
19:19e completamente votata al solo videogiocare,
19:22ma che fu la prescelta dal grande pubblico.
19:24Sony tentò allora la carta del restyling,
19:27proponendo versioni della console
19:29che differivano dall'originale per qualche funzione extra.
19:31L'ultima della serie fu PlayStation Portable Go.
19:35Annunciata all'E3 2009,
19:37la console rappresentò però
19:38un ulteriore insuccesso commerciale per l'azienda,
19:41a causa dell'alto prezzo di vendita
19:43e della limitazione dovuta alla disponibilità dei giochi
19:46solo tramite digital delivery,
19:48che in qualche modo stizzì le principali catene di vendita
19:51che in poche settimane smisero di supportare la portatile.
19:55Sony però non si arrese
19:56e già da qualche tempo era lavoro in parallelo
19:59su un nuovo progetto,
20:00nome in codice NGP,
20:02ovvero Next Generation Portable.
20:04Si trattava di un'ambiziosa console portatile
20:07caratterizzata da una tecnologia all'avanguardia
20:09e da funzioni social.
20:11Touchscreen OLED capacitivo da 5 pollici,
20:14touchpad posteriore,
20:15giroscopio,
20:16accelerometro e doppia fotocamera VGA
20:18sembravano elementi in grado di fare la differenza sul mercato.
20:21Dopo essere stata presentata al mondo intero
20:24in occasione del PlayStation Meeting del 2011,
20:27PlayStation Vita arrivò sugli scaffali dei negozi giapponesi
20:30il 17 dicembre di quell'anno.
20:32La console venne lanciata in due versioni,
20:35una dotata di connettività Wi-Fi
20:37e l'altra fornita anche di un modulo 3G
20:39per la connessione su rete cellulare
20:41e di un GPS.
20:42Sony spiegò che il nome Vita
20:44era stato scelto appositamente
20:46perché era sembrato quello più appropriato
20:48per un sistema di intrattenimento
20:49che offriva funzioni social
20:51e applicazioni da usare
20:52in ogni momento della propria giornata.
20:54Purtroppo per Sony
20:56anche questo tentativo di entrare nel mercato mobile
20:58si rivelò un mezzo fiasco.
21:00All'insuccesso della console,
21:01secondo gli esperti,
21:02contribuirono diversi fattori.
21:04La concorrenza di smartphone e tablet
21:06in grado di offrire un divertimento analogo
21:08a costi minori
21:09e presunte scelte di marketing sbagliate.
21:12Inoltre il pubblico non era soddisfatto
21:15di quelli che dovevano essere
21:16i titoli di punta di lancio della console.
21:18Nonostante l'enorme potenziale
21:20console 5 milioni e mezzo di unità
21:22vendute in tutto il mondo,
21:24PlayStation Vita fatica tuttora
21:26a ritagliarsi un suo spazio
21:28all'interno del mercato delle console portatili
21:30e il suo futuro appare incerto.
21:33Secondo gli analisti,
21:34Sony non è riuscita a rispettare
21:36gli obiettivi di vendita previsti
21:37per l'anno fiscale 2012,
21:39nonostante siano stati rivisti a ribasso
21:41per ben tre volte.
21:43In più, all'orizzonte non sembra esserci
21:45grande interesse da parte degli sviluppatori terze parti
21:48a investire sulla piattaforma,
21:50almeno in Occidente.
21:51Ragion per cui Sony ha deciso di cambiare strategia
21:54e a settembre del 2013
21:56ha annunciato PlayStation Vita TV.
21:59Si tratta di un nuovo dispositivo domestico
22:01che consentirà di giocare con i giochi
22:03per PlayStation Vita sulla TV di casa,
22:05ma anche di guardare programmi televisivi.
22:08In questo modo,
22:09la società giapponese è convinta
22:11di poter rilanciare in parte
22:13la sua console portatile.
22:33Nel 2007,
22:34mentre PlayStation 3 guadagnava timidamente
22:36una posizione sul mercato,
22:38negli studi di Sony Computer Entertainment
22:40si analizzavano gli aspetti positivi
22:42e negativi della console.
22:44Durante una serie di riunioni interne,
22:46i vertici dell'azienda ritennero
22:48che la piattaforma fosse sostanzialmente molto valida,
22:50ma convennero sul fatto
22:52che erano stati commessi due errori fondamentali
22:54che l'avevano rallentata nel primo anno di vita.
22:56Il lancio è ritardato di 12 mesi
22:58rispetto a Xbox 360
23:00e la sua difficoltà di programmazione.
23:02Sul finire del 2008,
23:04Sony Computer Entertainment
23:05iniziò a pianificare le mosse relativi
23:08all'erede di PlayStation 3.
23:09Il progetto, chiamato Orbis,
23:12venne affidato a Mark Cerny,
23:13uno degli enfant prodige
23:15dell'industria dell'intrattenimento elettronico.
23:17Il game designer americano
23:19aveva iniziato a lavorare in Atari
23:21all'età di 17 anni
23:22e nel 1984
23:23aveva pubblicato il suo primo videogioco,
23:26il famoso arcade Marvel Madness.
23:29La sua carriera si era poi sviluppata
23:31nel corso degli anni
23:32in una serie di collaborazioni
23:33con Sega, Naughty Dog,
23:35Insomniac Games
23:36e con la stessa Sony.
23:38Prendere il posto del padre di PlayStation,
23:40Kenku Taragi,
23:41non sarebbe stata un'impresa semplice,
23:43ma Mark dimostrò fin da subito
23:45di avere le idee molto chiare.
23:46Il suo progetto prevedeva innanzitutto
23:49una piattaforma più facile da programmare
23:51e dunque più appetibile
23:52per gli sviluppatori.
23:53Per questo motivo,
23:54lui e l'azienda
23:55decisero di affidarsi
23:56all'esperienza di AMD,
23:58leader mondiale
23:59nella produzione di microprocessori
24:01per realizzare
24:02l'unità centrale di elaborazione
24:04e la scheda grafica della console.
24:06Orbeez sarebbe stata un centro
24:08per l'intrattenimento digitale
24:09a tutto tondo,
24:10connessa con i più importanti
24:12social network
24:13e con i dispositivi mobile.
24:14Avrebbe offerto la possibilità
24:16di comunicare in qualsiasi momento
24:18con gli amici
24:18e di caricare e condividere facilmente
24:20un video in tempo reale.
24:22Dopo cinque anni di progettazione
24:24nel febbraio del 2013,
24:26in occasione del PlayStation Meeting,
24:28Sony annunciò PlayStation 4.
24:30Sul palco dello Hammerstein Ballroom
24:33di New York,
24:34un emozionato Mark Cerny
24:36mostrò al mondo intero
24:37le capacità tecniche della piattaforma
24:39e quelle del suo controller.
24:41Si trattava del DualShock 4,
24:43naturale evoluzione del pad di PlayStation 3,
24:45caratterizzato da nuovi tasti
24:47e da un touchpad sulla parte superiore.
24:49Fra le peculiarità più interessanti
24:51di PlayStation 4
24:52c'è la connettività con PlayStation Vita,
24:55la possibilità di guardare gratis
24:56film e TV via web
24:58e una sorta di retrocompatibilità
25:00con PlayStation 3
25:01attraverso la piattaforma streaming
25:03Gaikai.
25:04Questa società,
25:05creata nel novembre del 2008
25:07dal veterano del settore David Perry,
25:10è stata acquistata da Sony Computer Entertainment
25:12nel 2012
25:13per 380 milioni di dollari
25:15e i suoi servizi,
25:17di cui al momento
25:17non sono stati rivelati eventuali costi,
25:20verranno attivati inizialmente
25:21solo in Nord America nel 2014.
25:24Sony sta infatti ancora valutando
25:26la qualità della copertura a banda larga
25:28negli altri continenti,
25:29soprattutto in Europa.
25:31Mentre al PlayStation Meeting
25:32si celebrava la neonata console di Sony,
25:35sulla rete infuriavano le polemiche
25:37sul DRM di Xbox One.
25:39La presenza di un sistema anti-usato
25:41sulla nuova console di Microsoft
25:43aveva generato pesanti discussioni
25:45e timori anche tra i fan di Sony.
25:48A pochi mesi dal lancio della console,
25:50l'azienda giapponese
25:51ha dato così una stoccata a Microsoft
25:53annunciando che PlayStation 4
25:54non avrà nessun sistema anti-usato
25:57integrato nella console
25:58o nei giochi da lei pubblicati.
26:00Su PlayStation 4
26:01il giocatore sarà dunque
26:03libero di scambiare,
26:04prestare o vendere ogni titolo
26:06senza alcuna limitazione.
26:08Una mossa astuta
26:09a livello di marketing
26:10che assieme ad un prezzo di vendita
26:11più basso
26:12è servita a guadagnare consensi
26:14e costretto la compagnia rivale
26:16a fare una retromarcia
26:17quasi completa
26:17sui DRM e i giochi usati.
26:20Questa strategia
26:21è stata fondamentale
26:22per conquistare l'interesse
26:23di una gran parte dei giocatori
26:25e per far passare
26:26in secondo piano
26:27una line-up di lancio
26:28esclusiva piuttosto povera
26:29con Killzone, Shadow Fall
26:31e Gnack
26:32come unica esclusive di rilievo
26:34che si vanno ad affiancare
26:35ad una selezione
26:36di titoli terze parti
26:37molto interessanti.
26:42Nel 1946
26:44i due ragazzi giapponesi
26:45ebbero la brillante idea
26:46di investire
26:47tutti i loro risparmi
26:48in una piccola azienda innovativa.
26:49Oggi a quasi 70 anni di distanza
26:52la loro creatura
26:53è diventata un colosso
26:54che per fatturato
26:55rappresenta
26:56una delle più importanti aziende
26:57nel mondo.
26:58Per tutti noi
26:59Sony è la società
27:00che ha rivoluzionato
27:01il mercato dell'elettronica
27:02di consumo
27:02non solo con il Walkman
27:04o con il videoregistratore
27:06ma con quella
27:06di visione entertainment
27:07che ancora oggi
27:09punta all'innovazione
27:09e sembra non fermarsi mai
27:11come dimostra
27:12PlayStation 4
27:13la nuova erede
27:14di un marchio
27:15che per molte persone
27:16in tutto il mondo
27:17è sinonimo di videogiochi.
27:34Grazie a tutti.
27:51Grazie a tutti.
28:07Grazie a tutti.
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