- 3 days ago
Czy zastanawialiście się kiedyś, skąd do diaska wziął się Metin 2? Smoczy postanowił dogłębnie sprawdzić historię tej gry. Od pierwszej odsłony, przez ciekawostki z Korei, prywatne serwery, fenomen w Polsce, po schyłek popularności dwójki. No to lecimy!
Film powstał we współpracy reklamowej z firmą SHARP. Sprawdź telewizor gamingowy: https://www.sharpconsumer.pl/electronics/tv/?web_filter_recomended%5B%5D=Gaming+TVs
Film powstał we współpracy reklamowej z firmą SHARP. Sprawdź telewizor gamingowy: https://www.sharpconsumer.pl/electronics/tv/?web_filter_recomended%5B%5D=Gaming+TVs
Category
🎮️
GamingTranscript
00:00Pamiętacie internet sprzed prawie 20 lat?
00:03Ten, który z dzisiejszej perspektywy wygląda dość topornie, ale miał w sobie coś wyjątkowego.
00:09Nie było wtedy miliona gier do wyboru, tysięcy streamerów walczących o uwagę, ani wszechobecnego AI-slopu.
00:16Clickbait dopiero raczkowały, patogale nie istniały, a jednym z większych zagrożeń w sieci był niespodziewany screamer po kliknięciu w dziwnie wyglądający link.
00:26To były czasy, gdy słowo MMORPG dla niektórych brzmiało jak jakaś część rakiety kosmicznej, a tytuły tego gatunku w Polsce można było policzyć na palcach jednej, dobrze zaprawionej w boju dłoni trwala.
00:39Lata, które dziś toną w mglistych wspomnieniach, ale nie bez powodu ten wstęp jest taki patetyczny i oparty właśnie o nostalgię, bo ta daje jeszcze paliwo pewnej grze, o której chciałbym wam opowiedzieć.
00:52Choć dziś egzystuje raczej jako ciekawostka, a jej lata świetności dawno minęły, to wciąż potrafi wywołać uśmiechu tych, którzy zarwali przy niej swoje pierwsze growe nocki.
01:03Dziś zapraszam was na podróż po świecie pełnoletniej już gry, która porwała serca setek tysięcy graczy i mimo upływu lat gdzieś tam nadal jeszcze żyje.
01:14To historia Metina 2.
01:22Zanim przejdziemy do tytułowej drugiej odsłony Metina, musimy cofnąć się do jego początków, a tymi moi drodzy jest Metin, tak, pierwsza część gry.
01:34Zanim ktokolwiek słyszał o palącym kowalu, dropieniu kału czy klepaniu FMS-a do dziewiątki, to właśnie w lutym 2000 roku świat po raz pierwszy ujrzał oficjalnie Metina.
01:45Produkcję, która tylko w niewielkim stopniu przypominała to, co kilka lat później zawładnęło nie tylko polskimi kafejkami.
01:53Była to izometryczna gra MMORPG, za którą odpowiadało skromne koreańskie studio Ymir Entertainment.
02:00W tamtym okresie gracze z Korei Południowej dosłownie żyli tytułami sieciowymi.
02:05To był Złoty Wiek Lineage'a, The Legend of Mir i Red Moon Online.
02:09Właśnie na tej fali popularności świeżynka w postaci studia Ymir postanowiła spróbować swoich sił w gatunku, który wtedy dopiero się kształtował.
02:18Tak narodził się pierwszy Metin.
02:20Surowy, eksperymentalny, ale i nieco orientalny, jeśli chodzi o klimat.
02:26Sama fabuła była już wtedy zaskakująco podobna do tej, którą znamy z dwójki.
02:30Z nieba spadają tajemnicze kamienie Metin, rozsiewające złą energię i zaprowadzające chaos wśród ludzi i innych żyjątek.
02:39Ale na tym podobieństwa się kończyły.
02:42Pod względem mechaniki gra niewiele miała wspólnego z późniejszą kontynuacją.
02:47Nie było znanego systemu frakcji, a klasy postaci wyglądały zupełnie inaczej.
02:52Całość bardziej przypominała dziwny miks między Mu Online, Mirem, a Lineage'em.
02:58Trochę toporny, ale mający w sobie ten pierwotny urok wczesnych MMORPGów.
03:03Pierwszy Metin nie zdobył wielkiej sławy, był raczej ciekawostką, wstępem do czegoś większego.
03:09Ale to właśnie w nim zrodził się pomysł, który kilka lat później miał eksplodować
03:13i na długie lata zdefiniować pojęcie orientalnego MMORPGa w świadomości graczy na całym świecie.
03:20Co ciekawe, sam pierwszy Metin do teraz jest obecny w Korei i działa.
03:25Niestety, próba ogrania go z Europy to dość karkołomne zadanie.
03:29Głównie przez barierę językową, ale i rodzaje kont, jakie trzeba mieć.
03:33Przypomniało mi to jednak, że twórcy próbowali pierwszego Metina rozsiać globalnie.
03:38Był specjalny serwer dla graczy spoza Korei, tylko że on pojawił się po premierze drugiej odsłony,
03:44a finalnie został zamknięty jeszcze w 2012 roku.
03:47Po umiarkowanym sukcesie pierwszego Metina, studio Emir Entertainment nabrało rozpędu.
03:52Już w 2002 roku rozpoczęło pracę nad jego duchowym następcą, Metinem 2.
03:58Ambicje były znacznie większe.
04:01Nowa gra miała odejść od archaicznego, izometrycznego stylu i postawić na pełne 3D,
04:07dynamiczną walkę oraz rozwinięty aspekt społecznościowy.
04:11Twórcy od początku zapowiadali, że Metin 2 ma być tytułem skupionym wokół współpracy i rywalizacji między graczami.
04:17Duży nacisk położono na wojnę królestw czy masowe starcia gildii, które stały się jednym z filarów późniejszego sukcesu gry.
04:25Pierwsze beta testy ruszyły stosunkowo szybko, a pełna premiera w Korei Południowej nastąpiła w 2004 roku.
04:32Fabularnie gra rozwijała koncepcję znaną z pierwowzoru.
04:35Tajemnicze kamienie Metin spadające z nieba, sieją chaos, doprowadzają do wojen i upadku wielkich imperiów.
04:41Zadaniem gracza było powstrzymanie narastającej ciemności, ale jak to zwykle bywa w MMORPGach, to nie fabuła, a mechanika rozgrywki przeciągała tłumy.
04:51Metin 2 oferował otwarty świat, dynamiczny system walki oparty na bezpośrednim sterowaniu postacią, a to w tamtym momencie wyróżniało go spośród konkurencji.
05:00Do tego prosty, ale satysfakcjonujący rozwój bohatera i duży nacisk na PvP.
05:05Na starcie do wyboru były cztery klasy postaci, każda z możliwością rozwoju w dwóch kierunkach, czyli łącznie osiem specjalizacji.
05:13Ten podział w zamysie miał pozwalać na budowanie się pod unikalne style gry, choć czas oczywiście pokazał, które do czego tak naprawdę służą.
05:21Bo niestety, ale balans w Metinie tak naprawdę nigdy za dobrze nie istniał.
05:26Gdy tytuł zdobył popularność w Korei i Chinach, Emir zdecydował się na ekspansję zagraniczną.
05:31Przynajmniej tak twierdzono, bo do tego jeszcze wrócę.
05:34Jednym z pierwszych kluczowych kroków była premiera niemieckiej wersji gry w grudniu 2006 roku.
05:40Stała się ona początkiem współpracy z wydawcą Gameforge.
05:44Ta niemiecka firma była wówczas jednym z liderów rynku gier online w Europie.
05:48Odpowiadała za wiele tytułów, które na pewno kojarzycie, bo były to m.in. O-Game, Icariam czy Nostale.
05:56Od tego momentu to właśnie Gameforge przejęło rolę lokalizacji i dystrybucji Metina 2 poza Azją.
06:01W połowie 2007 roku, w czerwcu, uruchomiono wersję dla Ameryki Północnej i Europy Zachodniej, a w następnych miesiącach gra zaczęła trafiać na kolejne rynki.
06:11Włoski, hiszpański, brytyjski, francuski, brazylijski, turecki i oczywiście polski.
06:17W wielu z tych krajów Metin 2 szybko zyskał status kultowego wręcz MMORPGa.
06:22Europa nie miała takiej styczności z grami sieciowymi jak Azja i z tego względu potrafiliśmy w tytule docenić o wiele więcej rzeczy.
06:30I mówię o tym specjalnie, bo Metin 2 w Korei to nie do końca tak popularna rzecz jak u nas.
06:36Dokopałem się do archiwów i wspomnień graczy z koreańskich kafejek internetowych z okresu pierwszych OpenBet Metina.
06:43Można zauważyć tam coś zaskakującego. Gra, która później stała się fenomenem w Europie nie wzbudziła w koreańczykach większego zachwytu.
06:51Według wpisów z tamtych lat pierwsze testy beta spotkały się z naprawdę sporą falą krytyki.
06:56Gracze narzekali na niedopracowaną walkę, ubogą zawartość i problemy techniczne.
07:01Finalna publikacja również nie przyniosła studiu Złotych Gór.
07:05Metin 2 był raczej takim średniaczkiem z aspiracjami na coś wyższego na tle konkurencji.
07:10Szczególnie, że padał na niego cień gigantów takich jak Lineage 2, Ragnarok Online czy wcześniej wspomniane przeze mnie Mu Online, które w tamtym czasie dominowały koreańskie kafejki i komputery domowe.
07:22Co ciekawe, według relacji niektórych użytkowników to właśnie kwestie finansowe i umiarkowany odbiór na rynku krajowym miały skłonić Emir do poszukiwania partnerów zagranicznych i rozpoczęcia ekspansji gry poza Azję.
07:35W końcu ten projekt był o wiele większy niż pierwowzór, pracowało nad nim więcej osób, więc i koszta były większe.
07:42Nie wiadomo ile do końca jest w tym prawdy, dokumentacji z tamtego okresu jest niewiele, a same wspomnienia bywają koloryzowane nostalgią, ale odkładając na bok wzloty i upadki koreańskiego debiutu, przenieśmy się w miejsce, które interesuje nas najbardziej.
07:58A jeśli chcecie nacieszyć oko ogromną ilością błysków, buffów albo po prostu pooglądać zmagania graczy Metina, pomoże w tym partner naszego odcinka, firma Sharp, a dokładniej telewizory z serii GR.
08:11Czy to mroczna grota wygnańców, dzikie M2 czy spokojne M1, odkryjcie znane miejsca na nowo w szerokiej gamie barw z wyjątkową głębią obrazu.
08:22Wysoka częstotliwość odświeżania gwarantuje płynność i świetne wrażenia wizualne, nawet wtedy gdy na ekranie iskrzy od efektów umiejętności i stada mobów przy dropie.
08:32Telewizor wspiera rozdzielczość 4K oraz technologię z synchronizacji obrazu, zapewniając doskonałą precyzję i brak przycięć dzięki certyfikacji AMD FreeSync Premium.
08:42Zintegrowany tryb Auto Low Latency Mode redukuje opóźnienia, dzięki czemu reakcja na ataki przeciwników jest natychmiastowa.
08:50Może nawet zdążycie uniknąć duchowego?
08:53Telewizory świetnie sprawdzą się zarówno przy graniu na komputerze, ale i konsoli.
08:57Wspierają wejście HDMI 2.1, ale to dopiero początek.
09:02Przez Bluetooth podłączycie klawiaturę i mysz, a dzięki dostępnym usługom streamingowym możecie też zagrać w coś innego, gdy znajdzie Was ochota na chwilę odpoczynku od rozbijania metinów.
09:12A jeśli zależy Wam na wyjątkowych doznaniach dźwiękowych i cudownym odsłuchu np. pewnego mało znanego soundtracku, rozwiązaniem będzie Sharp Aqua's Wireless Surround.
09:22To bezprzewodowe głośniki obsługujące Dolby Atmos i DTS-X, które pozwolą rozbudować system audio, subwoofer i głośniki tylne.
09:31Świetnie współpracują z telewizorami z serii GR.
09:34W zależności od potrzeb możecie wybrać sam subwoofer, tylko głośniki albo cały zestaw, pełna dowolność.
09:41Dziękujemy firmie Sharp za wsparcie kanału i wracamy do materiału.
09:45Lipiec 2007 roku.
09:52Po zaledwie pięciu dniach otwartej bety, polska wersja Metina 2 oficjalnie rusza.
09:57To wydarzenie, które na zawsze zapisało się w historię MMORPG-ów w Polsce.
10:02Początkowo gracze mieli do dyspozycji tylko jeden serwer, Poland, wyposażony w dwa kanały.
10:07Ale wtedy jeszcze nikt nie spodziewał się, jak ogromne zainteresowanie wywoła ten specyficzny twór z Korei.
10:14Już w listopadzie 2007 roku Gameforge uruchomiło kolejne serwery, a w następnych miesiącach, wraz z napływem nowych graczy, liczba światów i kanałów rosła w ekspresowym tempie.
10:25Z dwóch kanałów zrobiło się cztery, a w 2008 roku dołączyło siedem nowych serwerów, by w 2009 liczba ta wzrosła o kolejne jedenaście.
10:35Polska społeczność rosła lawinowo. Rejestrowano tysiące nowych kont, a na forach pojawiały się setki tematów.
10:41Lata 2008 do 2013 to prawdziwa złota era Metina 2 w Polsce.
10:48Grę można było zobaczyć wszędzie. W kafejkach, bibliotekach, na domowych pecetach i laptopach.
10:54A czasem zdarzało się, że i w telewizji polskiej, gdy ktoś ukradł komuś kolczyki.
10:59Powstawały fora, blogi, fanowskie strony, serwery społecznościowe, wikipedie.
11:03Na chwilę później także pierwsze kanały na YouTube poświęcone Metinowi wraz z poradnikami, tipami czy mapowaniem.
11:11Banery, reklamy z przekierowaniem na stronę polskiego Metina mogliśmy zobaczyć na masie stron internetowych.
11:17I uśmiechnięta postać linży albo zakaskowany wojownik były wszędzie.
11:22To jak w tym memie.
11:23Everywhere I go, I see his face.
11:25To był czas, gdy niki takie jak XX, Smoczy Wojownik XX, Prosto Wryj czy Topwoj.pl 1000 przebijały się przez każdy czad i statusy na GG.
11:36Metin 2 stał się nie tylko grą, był wręcz zjawiskiem społecznym.
11:40Pierwszym MMO, które naprawdę zjednoczyło tysiące polskich graczy w jednym świecie.
11:45I mówię o tym nie tylko ze względu na nostalgię, ale fakt, że za sukcesem Metina w dużej mierze stoi właśnie aspekt społeczny.
11:53Cała gospodarka serwerów, możliwości handlu, gildie, starcia z innymi królestwami, jednoczenie się przy bossach serwerowych.
12:01To ujęcie graczy jako wspólnoty obecnej mimo różnic dawało takiego kopa grze.
12:07W międzyczasie powstawały kolejne fora poświęcone Metinowi, a nawet konkretnym serwerom czy gildiom.
12:13Na oficjalnym forum roiło się od użytkowników, a w sieci zaczęły pojawiać się takie osoby jak FUBU, który bije Red Dragona,
12:20Łezka Pociekła i wielu innych twórców.
12:23I to właśnie ci gracze potrafili najgłośniej mówić o tym, co w Metiname nie pasowało, a powodów do narzekań nie brakowało.
12:31Jednym z największych problemów gry, właściwie od samego jej początku, byli cheaterzy i boty, które zalewały serwery.
12:38Na każdym kroku można było spotkać postacie automatycznie łowiące ryby, wydobywające rudę,
12:43czy bez końca zabijające potwory w tych samych miejscach, by oczywiście masowo dropić surowce i inne ulepki.
12:50Gameforge próbowało walczyć z plagą oszustów, choć początkowo robiło to dość doraźnie i, jak twierdzili gracze, nie zawsze skutecznie.
12:58Zmieniano mechaniki, podnoszono wymagania poziomowe, ograniczano dostęp do niektórych funkcji.
13:04Przykładowo poziom wymagany do łowienia ryb zwiększono z 7 do 30 levela, co miało ukrócić działalność botów,
13:11lecz w praktyce bardziej uderzyło w uczciwych graczy niż w faktycznych cheaterów.
13:16W obliczu rosnącej fali nieuczciwych programów i skryptów zapowiedziano wreszcie hack shielda.
13:22System bezpieczeństwa mający, raz na zawsze, ukrócić oszustwa w grze.
13:26W teorii miał on automatycznie wykrywać boty, makra i wszelkie modyfikacje klienta.
13:31W praktyce jednak okazał się źródłem większej frustracji niż pożytku.
13:35Gracze skarżyli się na błędy, wyrzucanie z gry, ogromne spadki wydajności czy po prostu trefne działanie softu.
13:43Hack shield potrafił wykrywać zupełnie niezwiązane z cheatami programy, a przez to blokował uruchomienie gry.
13:49Do tego z czasem pojawiły się plotki, że hack shield nigdy nie działał tak jak powinien.
13:54Tej informacji nie byłem w stanie do końca zweryfikować, ale natknąłem się na nią w materiale Zone,
13:59który mocno nastawiony jest na historię Metina ze strony teamu i graczy Globala.
14:04Według jego relacji, mimo że hack shield był formalnie obecny w kliencie gry,
14:09to nie był poprawnie uruchamiany przez proces Metina.
14:12System działał tylko częściowo lub wcale aktualizował się, ale nie działał.
14:18Z tego powodu, jak twierdzi Zone, rzeczywiste uruchomienie zabezpieczeń
14:21miało nastąpić dopiero po około dwóch latach od ich oficjalnego ogłoszenia.
14:26Nie znalazłem żadnego oficjalnego potwierdzenia tej informacji ze strony Gameforge ani Ymir,
14:30ale wspominam o niej z kronikarskiego obowiązku, bo niezależnie od prawdy fakt pozostaje faktem.
14:37Hack shield nigdy nie rozwiązał problemu oszustów.
14:40W końcu został zastąpiony innym systemem anti-cheatowym,
14:44jednak walka z botami, makrami i modyfikacjami klienta trwała nadal.
14:48Ba, po latach nastąpiła jeszcze jedna zmiana tego systemu.
14:52W tamtym okresie na scenie zaczęły pojawiać się programy, które do dziś owiane są wręcz legendą.
14:57Najsłynniejsze z nich to oczywiście CamerMod oraz M2Bob.
15:01Kompleksowy bot, który automatyzował praktycznie wszystko.
15:04Ekspienie, łowienie, farmienie metinów, a nawet handel.
15:08Ten pierwszy był darmowy, za drugi trzeba było natomiast płacić.
15:11Do tematu M2Bob'a jeszcze jednak wrócimy, bo jego historia ma nieco inne zwieńczenie.
15:17Pamiętacie Moonline?
15:18Sukces metina w Europie nie umknął uwadze twórców tej gry.
15:21I już w 2011 roku Webzen, koreańska firma stojąca właśnie za Moonline czy Arklordem,
15:29wykupiła wszystkie udziały Emir Entertainment, przejmując tytułową produkcję.
15:34W artykułach z tamtego okresu mocno zaznacza się ogromną bazę zarejestrowanych graczy na europejskich serwerach.
15:40Więc nawiązując tu do tego co mówiłem wcześniej,
15:43to raczej sukces po naszej stronie globu zainteresował większych graczy.
15:47Współpraca z Gameforgem jednak niespecjalnie się zmieniła, wciąż pozostawał wydawcą gry w EU.
15:52Zerkając jeszcze w tył i pośrednio wracając do tematu cheatów, nie sposób wspomnieć o tych bardziej szkodliwych.
15:59Równolegle internet zalewały setki fałszywych younghacków, rzekomo generujących waluty gry oraz hooków i trików do kopiowania itemów.
16:07W rzeczywistości były to zwyczajne kilogery i malware, które po uruchomieniu wykradały hasła i opróżniały konta niczego nieświadomych graczy.
16:15Z czysto technicznych powodów takie programy nigdy nie mogły działać,
16:20ale mimo to tysiące osób próbowało szczęścia wierząc w cudowne sposoby na szybkie wzbogacenie się.
16:25Ponadto zawsze mogliśmy naciąć się na klasyczne ee, chcesz takie dwa?
16:30i inne zabawne próby występienia od nas przedmiotów.
16:33Także łapać mogli się nie tylko nieuczciwi gracze szukający wspomagaczy,
16:37ale i ci mający nadzieję na tajemnicze bugi.
16:40Do dziś na YouTube można znaleźć stare amatorskie filmy pocięte w Windows Movie Makerze,
16:45zachęcające do pobrania cudownych haków, które miały rzekomo dawać miliony yangów i unikalne itemy.
16:52W rzeczywistości kończyło się to najczęściej wyczyszczonym ekwipunkiem i negatywną rangą.
16:57Ku ironii losu całkiem zasłużenie.
16:59W okolicach 2013 roku do znanych problemów dołączył jeszcze jeden,
17:04a była to zmiana modelu działania Gameforge,
17:07albo raczej mocne ukierunkowanie działania na jeden konkretny aspekt.
17:12Chodzi oczywiście o zarobki firmy.
17:14Gra, choć od początku była free to play, oferowała również item shop.
17:18Po prostu system mikrotransakcji, w którym możliwe do kupienia były różne elementy kosmetyczne,
17:24ale i kilka takich, które potrafiły lekko wspomóc gracza.
17:27To jednak wspomniany przeze mnie rok zaczął obfitować w coraz to większą ilość gratów
17:31dostępnych w sklepie z mikrotransakcjami.
17:34Każdy taki nowy przedmiot potrafił zachwiać szalą balansu na serwerze
17:38i gracze mający większe możliwości finansowe
17:41o wiele łatwiej i szybciej byli w stanie piąć się po szczeblach rankingowych.
17:45Rynek jednak miał i swoją odpowiedź na to wszystko,
17:48bo w sieci można było znaleźć masę ogłoszeń ze sprzedażą itemów,
17:52postaci czy waluty w grze.
17:53To oczywiście łamało regulaminy, ale hej, przecież niesprzedawane były postacie,
17:59tylko nasz czas, jaki poświęciliśmy na grę.
18:02Klasyk.
18:03Niemniej większy nacisk na item shop zbiegł się z mniejszym zainteresowaniem
18:07ze strony wydawcy tym, co gracze faktycznie zgłaszali jako problematyczne.
18:11Balans postaci, wszechobecne boty, błędy techniczne
18:14czy nierówności między królestwami często schodziły na dalszy plan,
18:18podczas gdy kolejne aktualizacje skupiały się głównie na wprowadzaniu nowych przedmiotów z ES-u.
18:24Na to wszystko nakładał się jeszcze jeden bardzo istotny czynnik,
18:28mianowicie brak spójnej współpracy między Ymirem a Gameforge.
18:31W praktyce oznaczało to, że rozwój gry był niesamowicie rozproszony.
18:35To, co pojawiało się na serwerze koreańskim w 2008 roku,
18:38w Europie, więc oczywiście i w Polsce,
18:40potrafiło zadebiutować dopiero po trzech latach.
18:43Gracze z zachodu często nie mieli pojęcia, że w Azji Metin 2 był już o wiele bardziej rozwinięty.
18:49Posiadał nowe mapy, większy level cap, system alchemii, rozszerzenia ekwipunku czy ulepszone interfejsy.
18:56Nawet jeśli większość użytkowników nie znała szczegółów,
18:59przestoje w aktualizacjach i ściany w rozwoju postaci były mocno odczuwalne.
19:04Wielu graczy zniechęciło się do dalszego inwestowania czasu w grę,
19:08widząc, że rozwój globalnej wersji stoi praktycznie w miejscu.
19:12W międzyczasie, dzięki ruchom Webzenów w Azji,
19:15mogliśmy obserwować jak tamtejsi gracze reagowali na podobne zmiany.
19:19Niestety, często reakcje te były jednoznacznie negatywne.
19:23Spadek aktywności graczy w Azji postępował tak szybko,
19:27że już w 2013 roku zamknięto koreański serwer Metin A2.
19:31Był to symboliczny koniec epoki w miejscu, gdzie wszystko tak naprawdę się zaczęło.
19:36Gameforge wciąż próbował utrzymać rynek europejski,
19:39ale malejąca liczba aktywnych graczy nie ułatwiała zadania.
19:43Ratunkiem miała być fuzja serwerów, która, przynajmniej w teorii,
19:47miała tchnąć nowe życie w kurczące się światy gry
19:50i ponownie połączyć rozproszone społeczności,
19:53choć tak naprawdę było to zebranie resztek graczy rozsianych po całej masie serwerów.
19:59Połączenie zapowiadane było już w 2012 roku,
20:02ale nastąpiło finalnie w październiku 2013.
20:05Według założeń w każdym kraju miały zostać po trzy serwery,
20:10a finalnie dobić do jednego.
20:12Okazało się jednak, że serwerów zostało sześć,
20:14przynajmniej na czas pierwszej fuzji.
20:17Czy ta była sukcesem?
20:18Cóż, można to tak określić.
20:20Na pierwsze kilka dni.
20:22Maszyny nie wyrabiały i ilość dropienia z gry i lagów była po prostu absurdalna.
20:27Coś, co było dużą szansą na powrót graczy,
20:30przywitało ich masą problemów technicznych,
20:32a to niestety nie ułatwiało zadania teamowi.
20:35Na tej fuzji jednak się nie skończyło.
20:37Kolejna miała miejsce w 2018 roku,
20:40aż finalnie dotarliśmy do punktu wyjścia
20:43i na dzień dzisiejszy dostępny jest jeden polski globalny serwer.
20:47Niestety, global bardzo mocno podupadł w oczach graczy
20:50po wprowadzeniu nieprzemyślanych zmian,
20:53decyzji, które po koreańskiej stronie również się nie sprawdzały,
20:56a wieczne pompowanie item shopu,
20:58a w pewnym momencie nawet dodanie waluty w grze,
21:01czy legalnego bota zaimplementowanego w oficjalnego klienta,
21:05tylko przelewało czarę goryczy.
21:07Skąd w ogóle wzięła się tak ogromna popularność Metina 2 w Polsce?
21:11Cóż, złożyło się na to kilka czynników.
21:14I choć o polityce wydawniczej Gameforge można mówić długo
21:17i nie zawsze w samych superlatywach,
21:20to trzeba uczciwie przyznać,
21:22że zrobili kawał solidnej roboty,
21:24jeśli chodzi o promocję i dystrybucję gry.
21:27Po pierwsze, marketing i model biznesowy.
21:30Metin 2 był free-to-play MMORPG-iem w czasach,
21:33gdy większość popularnych tytułów wymagała abonamentu.
21:37Wystarczy przypomnieć sobie,
21:38że World of Warcraft, absolutny gigant tamtej epoki,
21:42kosztował miesięcznie więcej niż niejeden uczeń z gimnazjum
21:45mógł po prostu wyrzucić z kieszeni.
21:47Tymczasem Metin 2 oferował otwarty świat,
21:49rozwój postaci i sieciowe PvP całkowicie za darmo.
21:53W realiach polskiego internetu lat dwutysięcznych,
21:56kiedy piractwo było wręcz normą,
21:58a mikrotransakcje dopiero raczkowały,
22:00darmowa gra online z polskim serwerem
22:02była po prostu złotym strzałem.
22:05Po drugie, lokalizacja.
22:06Gameforge szybko zrozumiał,
22:08że kluczem do sukcesu na europejskim rynku
22:10jest język i dostępność.
22:12Firma działała wręcz z maszynową prędkością,
22:15tłumacząc grę,
22:16w tym oczywiście na polski.
22:18Dzięki temu Metin 2 był zrozumiały i przyjazny
22:20dla młodszych graczy,
22:22którzy wcześniej odbijali się od barier językowych
22:24w innych MMO.
22:25W połączeniu z prostą rejestracją
22:27i dość niskimi wymaganiami sprzętowymi,
22:30gra stawała się dostępna niemal dla każdego.
22:33Po trzecie, brak silnej konkurencji.
22:35W tamtych czasach w Polsce
22:36nie było wielu dostępnych MMO,
22:38które mogłyby zbliżyć się do Metina.
22:40Owszem, gracze znali i grali w Tibie,
22:43Plemiona czy O-Game,
22:44ale to były gry o innym charakterze.
22:46Wyjątkiem jest Forstory,
22:47swoją drogą też pod skrzydłami Gameforge.
22:49W praktyce więc Metin 2 niemal nie miał
22:52realnej konkurencji wśród kier MMO
22:54oferujących duży świat,
22:55PvP, walkę w 3D
22:57i darmowy model rozgrywki.
22:59Modele abonamentowe czy gry przeglądarkowe
23:01nie przyciągały tej samej grupy docelowej.
23:04To dawało Metinowi ogromną przewagę,
23:06bo był dostępny, atrakcyjny
23:08i pełnoprawny tam,
23:10gdzie inne tuły były albo ograniczone,
23:11albo trudne w odbiorze.
23:14No i do tego wspomniane przeze mnie
23:15wcześniej wymagania sprzętowe.
23:17Metin spokojnie hulał na sprzęcie w kafejkach,
23:19domach czy bibliotekach osiedlowych.
23:22Nie zawsze perfekcyjnie,
23:23ale w dzieciństwie mogliśmy grać nawet
23:25w 15 klatkach
23:26i tak czerpać dużą radość z zabawy.
23:29No i wreszcie prostota.
23:31Gra nie wymagała godzin nauki,
23:33mechanik czy skomplikowanych buildów postaci.
23:35To był tytuł, który można było
23:37odpalić po szkole,
23:38wykonać kilka misji,
23:39zbić parę Metinów,
23:41podrobić ulepy,
23:42poczuć satysfakcję z progresu.
23:44Intuicyjny system walki,
23:45widoczny postęp
23:46i przede wszystkim społeczność,
23:48która tętniła życiem,
23:50sprawiły, że nawet młodsi gracze
23:51czuli się częścią większego świata.
23:54W efekcie Metin 2
23:55stał się czymś więcej
23:56niż tylko kolejną darmową grą.
23:59Był pierwszym MMO
24:00dla całego pokolenia polskich graczy.
24:02Dla wielu to właśnie od niego
24:04zaczęła się przygoda
24:05z gatunkiem MMORPG.
24:07To była jednak tylko
24:13jedna strona monety.
24:14Druga, równie istotna,
24:16to historia sceny serwerów prywatnych.
24:18Środowiska, które przez lata
24:20rozwijało się równolegle
24:22do oficjalnej wersji gry.
24:24Często w cieniu
24:25i na granicy prawa,
24:26a raczej po prostu
24:27łamiąc tą granicę.
24:29Aby zrozumieć jak to się zaczęło,
24:31musimy cofnąć się
24:32do 2006 roku.
24:34Czasów, gdy Metin 2
24:35dopiero jeszcze raczkował
24:36na rynkach azjatyckich,
24:37jeszcze przed europejską premierą
24:39w sieci zaczęły krążyć
24:41pierwsze pliki serwerowe
24:42pochodzące z wczesnego
24:44buildu gry z 2004 roku.
24:46Nie był to pełny kod źródłowy,
24:48lecz skompilowane pliki
24:50umożliwiające uruchomienie
24:51podstawowej instancji serwera.
24:53Dla tamtejszej społeczności
24:55moderskiej było to niczym
24:57uchylenie drzwiczek
24:58do zupełnie nowego świata.
25:00Właśnie wtedy pojawił się
25:02niejaki Reign.
25:03W 2006 roku
25:04po wejściu na koreańskie
25:06serwery testowe,
25:07udało mu się pozyskać
25:08oryginalne pliki serwera.
25:10W tamtym czasie
25:11nie istniały jeszcze
25:12rozbudowane zabezpieczenia,
25:14a różne buildy gry
25:15krążyły między studiem
25:16Ymir a partnerami technicznymi.
25:18Reign wykorzystał ten moment
25:20i wyciągnął pliki
25:21z koreańskiego środowiska testowego,
25:23a następnie udostępnił je w sieci.
25:25Dzięki temu
25:26w kolejnych miesiącach
25:27powstawały pierwsze
25:28eksperymentalne serwery
25:30prywatne Metin 2.
25:31Choć działały one
25:32na wczesnych i często
25:33niestabilnych plikach
25:34były dowodem na to,
25:35że grę można odtworzyć
25:37poza kontrolą wydawcy.
25:38Ten pierwszy wyciek
25:39z 2006 roku
25:41zapoczątkował długą
25:42i, nie oszukujmy się,
25:44burzliwą historię
25:45sceny serwerów.
25:46Historii, która z czasem
25:47nabrała własnego życia,
25:49własnych reguł,
25:50historii i legend.
25:51Jak wspomniałem,
25:52pierwszy wyciek
25:53dał głównie ideę,
25:54bo nie były to pliki
25:55pozwalające na stworzenie
25:56stabilnego środowiska,
25:58na którym bawiłaby się
25:59cała masa graczy.
26:00To jednak zmieniło się
26:01zaledwie 2-3 lata później
26:03za sprawą kolejnego wycieku,
26:05tym razem z chińskich serwerów gry.
26:07I ten wyciek
26:08pozwolił na o wiele więcej.
26:10Dostępne były nowe pliki
26:12i to właśnie teraz
26:13fani faktycznie
26:14mogli zacząć pracę
26:15nad tworzeniem privów.
26:16Pełna paczka serwerowa,
26:18klient,
26:18tak oto Europa i Turcja
26:20zaczęły działać
26:21w kierunku stawiania
26:21własnych światów.
26:23Oczywiście nie tylko.
26:24Wyciek plików
26:25z tamtego okresu,
26:26choć ogromny
26:27i przełomowy
26:28jak na swoje czasy
26:29nie dawał jeszcze
26:30pełnej swobody
26:30programistycznej.
26:32Udostępnione dane
26:33pozwalały twórcom
26:34prywatnych serwerów
26:35wykorzystywać rozwiązania,
26:36które istniały
26:37w oficjalnym Metinie
26:38mniej więcej do roku 2009.
26:41W praktyce oznaczało to,
26:43że jeśli w tamtym czasie
26:44Ymir wprowadzało
26:45nowe systemy,
26:46przedmioty czy mapy,
26:47twórcy serwerów prywatnych
26:49nie mieli łatwego sposobu,
26:50by je zaimplementować.
26:51Wszelkie próby aktualizacji
26:53wymagały obejść,
26:54często kończących się
26:55niestabilnością.
26:56Twórcy działali więc
26:57z tym, co mieli,
26:58a ich możliwości
26:59były mocno ograniczone
27:01przez brak dostępu
27:02do kodu źródłowego.
27:03Taki stan rzeczy
27:04zaczął stopniowo się
27:05zmieniać,
27:06gdy pojawiały się
27:07kolejne wycieki,
27:08odpowiednio w 2011,
27:102012
27:10i 2013 roku.
27:12Każdy z nich
27:12przynosił nowsze
27:13buildy serwera,
27:14często pochodzące
27:14z koreańskich
27:15czy też singapurskich
27:16wersji Metina.
27:17Zawierały one elementy,
27:18które wcześniej były
27:19dostępne wyłącznie
27:20na oficjalnych serwerach,
27:21jak Pety,
27:22Alchemia
27:23czy Bossowie.
27:23Dzięki temu scena
27:25serwerów prywatnych
27:26zaczęła doganiać
27:27oficjalną grę,
27:28choć z pewnym opóźnieniem
27:29wynikającym z czasu
27:30potrzebnego na adaptację
27:31plików.
27:32Trzeba jednak pamiętać,
27:33że implementacja nowych
27:34rozwiązań
27:34w już działającym serwerze
27:36była procesem
27:37bardzo złożonym.
27:38Wiele projektów
27:38wypierało się
27:39na wcześniejszych
27:40kompilacjach,
27:40więc próba doszycia
27:42nowej zawartości
27:42często kończyła się
27:43błędami
27:44i całą niestabilnością
27:45serwerów.
27:46Z tego powodu
27:47łatwiejszym rozwiązaniem
27:48było postawienie
27:49serwera od zera
27:49na bazie
27:50świeższych plików,
27:51co prowadziło
27:52do cyklicznego
27:53pojawiania się
27:54nowych edycji
27:55i reinkarnacji
27:56tych samych serwerów.
27:57No, po prostu
27:58recyklingu.
27:59Prywatne serwery,
28:00mimo że nielegalne,
28:01często wyprzedzały
28:02oficjalne wersje gry
28:03pod względem
28:03zawartości.
28:04Gracze mogli na nich
28:05zobaczyć elementy,
28:06które na serwerach
28:07Gameforge
28:08pojawiały się
28:08dopiero wiele
28:09miesięcy później.
28:11Dlaczego?
28:11Bo większość wycieków
28:13pochodziła właśnie
28:14z wersji koreańskich
28:15i chińskich,
28:16gdzie aktualizacje
28:17trafiały na samym
28:18początku.
28:19Pracy prywatnych serwerów
28:21mieli w swoich rękach
28:22najnowsze bronie,
28:23potwory, lokacje
28:24czy mechaniki rozgrywki,
28:26które dopiero czekały
28:27na wdrożenie w Europie.
28:28W praktyce
28:29gracze na privach
28:30mogli wcześniej
28:31testować nowe mapy,
28:32rozbudowany system
28:33ulepszania EQ
28:34i znacznie,
28:35znacznie więcej.
28:36Oczywiście wszystko to
28:37pochodziło bezpośrednio
28:39z plików stworzonych
28:40przez Ymir.
28:41Nie były to jeszcze
28:41autorskie modyfikacje
28:42społeczności,
28:43a jedynie zaadaptowane
28:45elementy z oficjalnych
28:46wersji gry.
28:47W rezultacie
28:47serwery prywatne
28:48stały się upgrade'em.
28:50Miejscem, gdzie można
28:50było zobaczyć,
28:51przynajmniej w Europie,
28:53to co dopiero
28:53miało nadejść
28:54na globalach.
28:55Nic więc dziwnego,
28:56że w latach od 2010 roku
28:58ich popularność
28:59była ogromna.
29:00Splatało się to
29:01z odchodzącymi
29:02z serwera globalnego
29:03graczami
29:03na przestrzeni 2013 roku,
29:06a odpowiednio
29:06spreparowane
29:07paszki plików
29:08umożliwiały
29:09łatwe stawianie
29:09nowych światów
29:10bez potrzeby
29:11znajomości gry
29:12od podszewki
29:12i w ten oto sposób
29:14nowe serwery
29:15rosły jak grzyby
29:15po deszczu.
29:16CSYT2,
29:17YMNT2,
29:18Longyu,
29:19Shenlong,
29:20później Palmora,
29:21iMetin,
29:22Pandora.
29:22Serwerów były
29:23setki,
29:24również tych polskich.
29:25Problem był taki,
29:26że wraz z utworzeniem się
29:27sceny privów
29:28te nie zawsze
29:29wytrzymywały lata,
29:31bo często to była
29:32kwestia miesięcy.
29:34Schemat problematyki
29:34był prosty.
29:35Na takich serwerach
29:36obecny był też
29:37item shop,
29:38w którym gracze,
29:38tak jak w oryginale,
29:40mogli wydawać
29:40realną walutę
29:41na smocze monety.
29:43W zależności od tego,
29:44jak mocno
29:44administratorzy
29:45chcieli zarobić,
29:46tak ten item shop
29:47miał wpływ na grę.
29:48Poza taką,
29:49nazwijmy to,
29:49oficjalną drogą
29:50pieniężenia privów,
29:52bardzo często
29:52bywały sytuacje,
29:53w których admini
29:54tworzyli przedmioty
29:55normalnie trudne,
29:56czy wręcz
29:56niemożliwe do zdobycia
29:57i pantoflowo
29:59sprzedawali je graczom
30:00za realną kasę.
30:01Takie działania
30:02bardzo negatywnie
30:03wpływały na gospodarkę
30:04serwera,
30:05a to z czasem
30:05przeradzało się
30:06w sytuację,
30:07gdzie nowi gracze
30:07odpuszczali sobie zabawę,
30:09jak widzieli,
30:10jak trudno będzie
30:11im zajść wyżej,
30:12lub kupowali
30:13gotowe postacie
30:14na prywatnych serwerach,
30:15a to z kolei
30:16omijało kieszeń
30:16twórców tych privów.
30:18Ponadto,
30:18serwery były stawiane
30:19na plikach z błędami.
30:20Wycieki nie gwarantowały
30:22pięknie opisanej
30:23i wolnej od problemów
30:24paczki plików
30:25z całą dokumentacją.
30:26Z tego względu,
30:30poza problemami
30:30ze stabilnością,
30:32były young bugi.
30:33Błędy, przez które
30:34gracze mogli
30:34zerowym wysiłkiem
30:36zarobić miliony
30:36growej waluty.
30:37Najczęściej polegały
30:38one na tym,
30:39że okazywało się,
30:40że jakiś przedmiot
30:41do kupienia unpcetów
30:42mógł być sprzedany
30:43tam drożej.
30:44Na przykład
30:44naszyjnik za milion
30:46youngów
30:46dało się odsprzedać
30:47handlarce za dwa miliony.
30:49I cóż,
30:50chyba nie muszę wam
30:51tłumaczyć,
30:51jak szybko ubijało to serwer.
30:53Kwestia godzin.
30:54Jako iż Hackfield
30:55na oficjalnym serwerze
30:56nie dawał sobie
30:57zbytnio rady,
30:58o czym wcześniej już mówiłem,
30:59problemem privów
31:00były też fale cheaterów.
31:02Twórcy tych serwerów
31:03musieli sami wpadać
31:04na pomysł
31:04jakichś zabezpieczeń,
31:05choć tu wciąż
31:06królował CamerMod.
31:08Było to o tyle ciekawe,
31:09że na stronie CamerModa,
31:11gdzie mogliśmy
31:11pobrać cheaty,
31:13właściciele serwerów
31:13prywatnych
31:14wykupowali reklamy.
31:15Tak,
31:16na stronie z Hackami,
31:17za które na serwerze
31:18X można było
31:19dostać bana,
31:20dało się znaleźć
31:21reklamę
31:21tego właśnie serwera.
31:23Pomysł nadal ciekawy
31:24i chyba działał.
31:25Reklamowanie privów
31:26również było,
31:27nazwijmy to,
31:28średnie pod względem moralnym.
31:30Co mam na myśli?
31:31Większość serwerów
31:31miała swoje fora.
31:33Trochę przeholowaliśmy
31:34czy w grze,
31:34czy na forum.
31:35Mogliśmy dostać
31:36punkty ostrzeżeń
31:37lub bany.
31:38Niektóre privy
31:39oferowały jednak
31:40specyficzną amnestię
31:41czy też możliwość
31:42odpracowania
31:43swoich grzechów.
31:44Jako przykład
31:45podam zareklamowanie
31:46danego serwera.
31:47Najczęściej u konkurencji.
31:48Na sajcie
31:49dostępna była
31:50formułka z grafikami,
31:51którą ukarany user
31:52miał powklejać
31:53i tak naprawdę
31:54zasławować konkurencję
31:55reklamą serwera.
31:57Ciężko mi powiedzieć
31:58na ile to działało,
31:59ale z takimi sposobami
32:00spotkałem się kilka razy,
32:02więc coś chyba
32:02udawało się
32:03w ten sposób uzyskać.
32:04Poza taką formą reklamy
32:06istniały miejsca
32:07zrzeszające
32:07ogrom graczy sieciowych.
32:09Poza tym
32:09coraz więcej twórców
32:11zaczynało tworzyć
32:11filmy na YouTube.
32:13A jeśli dany YouTuber
32:14miał jakąś publikę,
32:15serwery prywatne
32:16często udostępniały mu
32:17walutę w grze
32:18i temy,
32:19czy nawet specjalne rangi,
32:21by ten zachęcał
32:22swoich odbiorców
32:23do zajrzenia na wybrany serwer.
32:24Niestety,
32:25krótka żywotność
32:26privów spowodowała
32:27też to,
32:28że administratorzy
32:29albo zaraz
32:30otwierali nowe serwery,
32:31albo odsprzedawali
32:32zmodyfikowane już pliki.
32:33Przestał,
32:34w pewnym momencie
32:35serwery wyglądały
32:36bardzo podobnie,
32:37niczym się nie wyróżniały,
32:39a wśród elementów
32:40wspólnych
32:40były też oczywiście bugi.
32:42Ale porozmawialiśmy
32:43już o server files,
32:44a nie omówiliśmy
32:45wydarzenia
32:46z pogranicza
32:462013 i 2014 roku,
32:49który dla serwerów
32:50prywatnych
32:50był kluczowy.
32:51Moment przełomowy,
32:52ponieważ tym razem
32:53nie chodziło już o pojedyncze
32:55pliki serwera,
32:56ale o pełny
32:57kod źródłowy gry.
32:59Tak zwany source.
33:00Innymi słowy,
33:01zestaw plików,
33:01który pozwalał
33:02dowolnemu programiście
33:03modyfikować
33:04absolutnie
33:05każdy element
33:06metina,
33:06od interfejsu,
33:08przez mechaniki walki,
33:09po logikę serwera.
33:10Wokół tego wycieku
33:11narosło wiele historii,
33:12mniej lub bardziej
33:13wiarygodnych.
33:14Jedna z nich,
33:15powtarzana przez
33:16kilku użytkowników
33:17na forach
33:17deweloperskich,
33:18rzekomo pochodząca
33:19od kogoś,
33:20kto po prostu wie,
33:21brzmi mimo wszystko
33:23najbardziej spójnie.
33:25Według tej wersji
33:25wydarzeń,
33:26haker włamał się
33:27do wewnętrznych
33:28systemów
33:28Emir Entertainment
33:29po tym,
33:30jak przejął
33:30konto Skype
33:31jednego z pracowników
33:32Gameforge.
33:33Dzięki temu
33:34podczył się
33:34pod autentycznego
33:35współpracownika
33:36i zwhitelistował
33:37sobie dostęp
33:38do wewnętrznych
33:38narzędzi studia.
33:39Wkrótce udało mu się
33:40dotrzeć do Mantisa,
33:42czyli systemu,
33:43w którym programiści
33:43Emir zgłaszali
33:44i opisywali
33:45błędy w kodzie.
33:46Tam odkrył małą lukę,
33:47która pozwoliła mu
33:48wyciągnąć dane
33:49logowania jednego
33:50z administratorów,
33:51a stamtąd
33:52jak po sznurku.
33:53Dostał się do
33:53firmowych serwerów
33:54i odnalazł
33:55repozytoria
33:56zawierające
33:56źródła trzech gier.
33:57Metina 1,
33:58Metina 2
33:59oraz Inferny.
34:00Projektu MMORPG,
34:01nad którym
34:02Emir pracał
34:03w tamtym czasie.
34:04Nas jednak
34:04interesuje właśnie
34:05Metin 2.
34:06Według relacji
34:07z tamtego okresu
34:08wykradziony kod
34:09najpierw krążył
34:10pod dość wąskim gronie,
34:11przekazywany
34:12potajemnie
34:13między administratorami
34:14prywatnych serwerów.
34:15Z czasem jednak
34:16zaczęły pojawiać się
34:17próby sprzedaży źródeł.
34:18Niektórzy
34:19oferowali dostęp
34:20do nich
34:20za kilka tysięcy euro
34:21i to właśnie wtedy,
34:23jak twierdzi autor wpisu,
34:25jedna z osób
34:25mających kopię kodu,
34:27zniesmaczona,
34:28nazwijmy to
34:28komercjalizacją
34:29całego procederu,
34:30postanowiła
34:31wypuścić wszystko
34:32publicznie
34:33i za darmo.
34:34Ile w tym prawdy,
34:35jak to zwykle
34:35bywa z internetowymi
34:37legendami,
34:37nie sposób ustalić.
34:39Faktem pozostaje jednak,
34:40że na początku
34:402014 roku
34:42kod źródłowy
34:43Metina
34:43pojawił się publicznie
34:44na jednym z forów
34:45dla twórców
34:46serwerów prywatnych.
34:47Choć wpis szybko usunięto,
34:48to było już za późno.
34:50Pliki zdążyły
34:51rozprzestrzenić się
34:52po całym internecie
34:53i krążyły dalej
34:54w niezliczonych kopiach.
34:55Do tamtej pory
34:56społeczność
34:57miała do dyspozycji
34:58jedynie zlotowe pliki serwera,
34:59których nie dało się
35:00modyfikować
35:01na poziomie kodu.
35:02To oznaczało
35:03brak realnych
35:03możliwości rozwoju.
35:05Zero tworzenia
35:05nowych systemów,
35:06zero naprawy błędów,
35:08tylko prowizoryczne
35:09łatanie
35:10i obejścia.
35:11Wyciek z przełomu
35:122013 i 2014 roku
35:14całkowicie to zmienił.
35:15Od tej chwili
35:16Metin 2
35:17przestał być
35:17zamkniętą grą,
35:19a stał się
35:19otwartym placem
35:20zabaw dla programistów,
35:22moderów
35:22i administratorów
35:23prywatnych serwerów.
35:25Tutaj również
35:26trzeba nadmienić
35:26aspekt społecznościowy.
35:28Serwery prywatne
35:29potrafiły gromadzić
35:30wokół siebie
35:30cudowne grupy ludzi.
35:32Niektóre z privów
35:33miały nawet
35:33własne wikipedie,
35:35tworzono filmy
35:35czy dzienniki gildyjne.
35:37W grze
35:37rodziły się znajomości,
35:39czasem i związki.
35:40A od strony technicznej
35:42gracze potrafiący
35:43działać na plikach,
35:44udostępniali
35:44przerobione paczki,
35:45tworzyli tutoriale
35:46i prowadzili
35:47żywe dyskusje
35:48oraz coraz to
35:49nowsze projekty.
35:50Choć aspekt
35:51działania serwerów
35:52prywatnych jest
35:52bądź co bądź nielegalny,
35:54tak odpowiada
35:55za kawał historii
35:56tego tytułu.
35:57Ale popularność
35:58privów nie umknęła
35:59czujnemu oku
36:00Gameforge.
36:01Ciągły spadek graczy
36:07z oficjalnych serwerów
36:08mocno zaniepokoił
36:09środowisko.
36:10Świetnie prosperujące
36:11prywatne serwery
36:12były ewidentnym
36:13problemem dla firmy.
36:15Bo choć wciąż
36:15markę trzymały
36:16przy życiu,
36:17to w teorii
36:18zabierały graczy
36:18z globali.
36:19I tak
36:20w 2016 roku
36:21Gameforge
36:22po raz pierwszy
36:23wykonał
36:23naprawdę mocne
36:25uderzenie
36:25w pirackie serwery.
36:26We wrześniu
36:27wspomnianego roku
36:28niemieckie przedsiębiorstwo
36:29poinformowało
36:30o zamknięciu
36:31około ośmiu
36:32dużych serwerów
36:33prywatnych.
36:34Były to
36:34między innymi
36:35Hardcore Reloaded,
36:36Underground MT2,
36:37Shiro 2
36:38czy M2 Global.
36:39Nie wiemy do końca
36:40jak firmie udało się
36:41tak szybko
36:42ściągnąć te privy,
36:43choć na forach
36:44sugerowano,
36:44że dokonali oni
36:45zgłoszeń do
36:46usługodawców
36:46takich jak Cloudflare.
36:48A to doprowadziło
36:49do wyłączenia serwerów
36:50jak i domen.
36:51Ponadto
36:52według doniesień
36:53część zamkniętych
36:54serwerów była niemiecka
36:55więc Gameforge'owi
36:56o wiele łatwiej
36:57było wyciągnąć
36:58konsekwencje od
36:59rodzimych twórców.
37:00Na tym jednak
37:01się nie skończyło.
37:02Zaledwie rok później
37:03Gameforge obrał
37:04za cel marketingowe
37:05pole twórców privów
37:06czyli YouTube'a.
37:07Zaczęto ściągać
37:08i wysyłać ostrzeżenia
37:09masie twórców,
37:10którzy ogrywali
37:11czy też reklamowali
37:12serwery prywatne.
37:13Tym i
37:14polskich YouTuberów.
37:15W tym samym roku
37:16Gameforge ogłosił
37:17ostre działania
37:18również na swoim Facebooku.
37:20No i oczywiście
37:20nie spotkało się to
37:21ze zbytnim entuzjazmem.
37:23Co ciekawe
37:23dotyczyło to również
37:24globalnego serwera
37:25z Singapuru.
37:27Działo się tak,
37:27gdyż Singapur
37:28miał wcześniej licencję
37:29od Emir Entertainment
37:30ale po wykupieniu
37:32udziałów przez Webzen
37:33singapurski oddział
37:34nie przedłużył licencji
37:36a jednocześnie
37:37utrzymywał
37:38kilka wersji językowych.
37:39Z tego względu
37:40również łamał prawo
37:41i obrywał mu się
37:42od Gameforge.
37:43W swoim Q&A
37:44na kanale na YouTubie
37:45z dość sporym
37:46radio swoją drogą
37:47uściślili oni
37:49dlaczego tak działają.
37:50Byli kontraktowo
37:51zobowiązani
37:52do ochrony
37:52znaków towarowych
37:53jako wydawca.
37:54Należy tutaj oczywiście
37:55uściślić, że
37:56bądź co bądź
37:57firma robiła wszystko
37:58zgodnie z prawem.
37:59Serwery prywatne
38:00czy jak Gameforge
38:01je nazywał
38:02serwery pirackie
38:03i nie jest to
38:04metin z motywem
38:05One Piece'a
38:05naruszają prawa
38:06licencyjne
38:07oraz prawa autorskie
38:08do znaków towarowych.
38:09Żaden z takowych
38:10tworów
38:11nie ma również licencji
38:12a według Gameforge'a
38:14takie licencje
38:14są bardzo rzadkie
38:15bo regiony
38:16są już po prostu
38:17zajęte.
38:18Firma posiada
38:18wyłączną licencję
38:19na region europejski
38:20co obejmuje
38:21naprawdę wiele
38:22krajów i języków
38:23przez co
38:23nie będzie
38:24drugiej licencji
38:25na ten obsar.
38:26Do tego
38:26stawianie takich serwerów
38:27to kopiowanie
38:28i komercjalizacja
38:29bez zezwolenia.
38:31Choć to ostatnie
38:32również nie musi
38:33występować
38:33gdyż z punktu
38:34widzenia firmy
38:35jest całkowicie
38:36nieistotne
38:36czy serwer
38:37jest prowadzony
38:37komercyjnie
38:38czy dla zabawy.
38:39W zasadzie
38:39nigdy nie wolno
38:40było prowadzić
38:41serwera prywatnego
38:42i zrzuty z YouTube
38:43dotyczyły też
38:44osób chwalących się
38:45swoimi jednoosobowymi
38:46projektami.
38:47W 2019 roku
38:48akcja została wzmożona
38:50i kolejne filmy
38:51były usuwane z YouTube'a
38:52ale wróćmy na chwilę
38:53do wątku M2Bob'a.
38:55Pamiętajcie jak
38:55wspominałem o tym
38:56płatnym checie?
38:57Yep.
38:58Ten sam M2Bob
38:59który przez lata
39:00umożliwiał bocenie
39:01również doczekał się
39:02swojej roli
39:03w otwartej wojnie
39:04z Gameforge.
39:05Według publicznie
39:06dostępnych informacji
39:07m.in. raportu
39:09opublikowanego
39:10przez niemiecki serwis
39:11TarnKP Info
39:12w 2021 roku
39:14wydawca gry
39:15złożył do prokuratury
39:16niemieckie zawiadomienie
39:17o popełnieniu przestępstwa.
39:19Zgodnie z treścią
39:20doniesienia
39:20chodziło o tak zwane
39:22nielegalne świadczenie
39:23usług informatycznych
39:24szkodzących
39:25interesowi
39:26gospodarczemu firmy.
39:27Czyli w praktyce
39:28było to
39:29prowadzenie działalności
39:30zarobkowej
39:30opartej na
39:31oprogramowaniu
39:32destabilizującym
39:33gospodarkę gry.
39:34M2Bob nie był
39:35tylko niewinnym
39:36botem
39:36ale pełnoprawnym
39:38biznesem
39:38który przez lata
39:39zarabiał realne pieniądze
39:41na niszczeniu
39:42równowagi w grze.
39:43Według raportu
39:44TarnKP
39:44w grudniu
39:452021 roku
39:47policja przeprowadziła
39:48przeszukanie
39:49utwórcy programu
39:50osoby znanej w sieci
39:51pod pseudonimem
39:52Slide.
39:53Niedługo potem
39:53z sieci zniknęła
39:54oficjalna strona
39:55M2Bob'a
39:56forum, a także
39:57serwer na Discordzie
39:58który do tej pory
39:59służył obsłudze
40:00klienta i sprzedaży
40:01subskrypcji.
40:02Wraz z tym
40:03zniknęła też
40:04cała aktywność
40:05zespołu.
40:06Członkowe
40:06projektu opuścili
40:07szeregi
40:07a użytkownikom
40:08obiecano
40:09zwroty
40:09niewykorzystanych
40:10opłat.
40:11Według tego samego
40:12artykułu
40:13przychody z działalności
40:14M2Bob'a
40:14mogły sięgać
40:15nawet kilku
40:16milionów euro
40:17co zdaniem
40:18osób z branży
40:19było jak najbardziej
40:20realne
40:21przy tak dużej
40:21liczbie płacących
40:22subskrybentów.
40:23Warto pamiętać
40:24że M2Bob działał
40:25nie tylko na oficjalnych
40:26serwerach Gameforge
40:27ale też na wielu
40:28prywatnych
40:29co dodatkowo
40:30zwiększało jego
40:30popularność i zasięg.
40:32Oficjalnie jednak
40:33nie poznaliśmy
40:34pełnej kwoty.
40:35Nie wiadomo też
40:35jak zakończyła się
40:36sprawa sądowa.
40:37Niemiecka prokuratura
40:38nie opublikowała
40:39oficjalnego komunikatu
40:40ani wyroku.
40:42Możliwe, że
40:42postępowanie
40:43zostało umorzone
40:44lub zakończyło się
40:45ugodą.
40:46Wiemy jedynie
40:46że M2Bob
40:47przestał istnieć
40:48w grudniu
40:492021 roku
40:50i nigdy nie wrócił
40:52w oryginalnej formie.
40:53Można więc powiedzieć
40:54że choć Gameforge
40:55ostatecznie dopadł
40:57twórcę
40:57najpopularniejszego
40:58bota w historii
40:59Metina
40:59zrobił to
41:00dopiero po
41:01dekadzie jego działalności
41:02a to
41:03zdecydowanie za późno.
41:09Choć od premiery
41:10drugiej odsłony
41:11Metina
41:11minęło już
41:12prawie 20 lat
41:13a w Europie
41:14gra jest dziś
41:15dosłownie pełnoletnia
41:16to wciąż
41:17tli się w głowach
41:18wielu graczy.
41:19Od 2004 roku
41:20gdy Metin 2
41:21zadebiutował w Korei
41:22świat technologii
41:24zmienił się
41:24nie do poznania.
41:26Dziś każdy z nas
41:27nosi w kieszeni
41:27mały komputer
41:28który jest
41:29sto razy mocniejszy
41:30niż pecety
41:30z tamtych lat
41:31a ludzie teraz
41:32uwielbiają
41:33rozwiązania mobilne
41:34i rzeczywiście
41:35w ostatnich latach
41:36pojawiały się
41:37liczne próby
41:38stworzenia mobilnych
41:39wersji Metina
41:39zarówno przez fanów
41:41jak i przez niezależne zespoły.
41:43Część z tych projektów
41:44trafiła nawet do
41:45oficjalnych sklepów
41:46z aplikacjami
41:47takich jak Google Play
41:48czy App Store.
41:49Większość z nich
41:50nosiła różne tytuły
41:51często pozbawione
41:52słowa Metin
41:53ale wyraźnie
41:54inspirowane
41:55stylem graficznym
41:56nazwami klas
41:57i elementami UI
41:58z oryginalnej gry.
41:59Niektóre z nich
42:00były tworzone
42:01na silnikach
42:01Unreal Engine
42:02czy Unity
42:02jako nieoficjalne
42:04porty
42:04i rekonstrukcje
42:06Metina 2
42:06przy czym
42:07wyglądały wręcz
42:08identycznie.
42:09Nie mogę znaleźć
42:10informacji
42:10że którykolwiek
42:11z tych mobilnych
42:12projektów działa
42:13na licencji
42:13Gameforge
42:14lub Webzena
42:15ale bezpiecznie
42:16jest założyć
42:17że jednak
42:17tego nie robi
42:18dlatego większość
42:19takich aplikacji
42:20była z czasem
42:21też usuwana
42:21ze sklepów
42:22lub znikała
42:23po kilku miesiącach
42:24działania.
42:25Nie tylko jednak
42:25mobilne porty
42:26przyciągały uwagę
42:27starych
42:28Metinowych wyjadaczy
42:29przez lata
42:30pojawiało się
42:30wiele prób
42:31stworzenia kontynuacji
42:32najczęściej
42:33wspominanym projektem
42:34w tym kontekście
42:35jest Inferna
42:36tworzona jeszcze
42:37przez Ymir Entertainment
42:38około 2010 roku
42:40czyli przed przejęciem
42:41studia przez Webzen
42:42według źródeł
42:43Inferna miała być
42:44nową grą MMORPG
42:46opartą na silniku
42:47Metina
42:47rozwinianą jako
42:48osobny tytuł
42:50lecz nigdy
42:51nie doczekała się
42:51pełnej premiery.
42:52Niektóre jej fragmenty
42:53pliki i kod
42:54pojawiły się
42:55wśród danych
42:55wykradzionych
42:56z serwerów
42:57Ymir
42:57w 2013 roku
42:58co ostatecznie
43:00potwierdziło
43:00że projekt istniał
43:01ale został porzucony
43:03na wczesnym etapie.
43:04Samą Infernę
43:05starającą się
43:06inspirować
43:06Metinem
43:07można znaleźć
43:08na Steamie
43:08ale ile w niej
43:10faktycznie
43:10pierwszych zalążków
43:11projektu
43:12ciężko stwierdzić
43:13bo wygląda to raczej
43:14na zupełnie odrębny tytuł.
43:15Kolejnym przykładem
43:16był Magic to Monster
43:17projekt tureckiego zespołu
43:19który w 2023 roku
43:21znalazł się
43:22oczywiście pod okiem
43:23Gameforge.
43:23Firma oskarżyła
43:24twórców o bezprawne
43:25korzystanie
43:26zasobów z Metina
43:27zgłaszczała roszczenia
43:28co doprowadziło do usunięcia
43:30kampanii gry z Kickstarter'a.
43:32Twórcy próbowali przekonywać
43:33że projekt powstaje
43:34od podstaw
43:35jednak Gameforge dowiodło
43:36że kod i asety
43:37pochodziły z oryginalnego
43:39klienta dwójki.
43:40Na tym tle
43:41wspomniany
43:41Rise of Metin
43:42również wzbudził kontrowersję.
43:44Twórcy reklamowali go
43:45jako duchowego
43:46następcę Metina 2
43:47tworzonego przez
43:48byłych pracowników
43:49Emir Entertainment
43:50co przyciągnęło
43:51uwagę społeczności.
43:52Jednak po interwencji
43:53Gameforge
43:54studio musiało wydać
43:55oficjalne oświadczenie
43:56w którym zdementowało
43:58wszelkie powiązania
43:59z Metinem
43:59zarówno technologiczne
44:01jak i personalne.
44:02Gra ostatecznie
44:03nie ukazała się
44:04w pełni publicznie
44:05labirowała gdzieś tam
44:06jako beta
44:06a finalnie projekt
44:08został zawieszony.
44:09Osobiście wydaje mi się
44:10że prawdziwej kontynuacji
44:12Metina 2
44:12nigdy się nie doczekamy
44:13no i może wcale
44:15nie jest nam ona potrzebna.
44:17Ta gra już dawno
44:18przestała być tylko
44:19MMORPG-iem
44:20stała się wspomnieniem
44:21pewnej epoki
44:22w której wielu graczy
44:23po raz pierwszy
44:24odkrywało świat
44:25zagrywania nocek
44:26gildii
44:27i wirtualnych przyjaźni.
44:29Dziś Metin
44:29żyje głównie
44:30dzięki nostalgii
44:31tej samej
44:32która każe nam
44:32po latach
44:33uruchomić grę
44:34wejść na opustoszały
44:35globalny serwer
44:36i przez chwilę
44:37znów poczuć
44:38tamten klimat.
44:39Tak do 30 levela
44:40założenia FMS-a
44:42i wyłączenia gry
44:43bezpowrotnie.
44:44A jednak
44:44mimo upływu czasu
44:45globalne serwery
44:47wciąż są otwarte.
44:48Już nie tak głośne
44:49jak kiedyś
44:50ale nadal czekające
44:51na tych
44:51którzy chcą wrócić
44:52choć na chwilę
44:53bo Metin 2
44:54stał się poniekąd
44:56symbolem wspaniałej
44:57społeczności
44:58i wciąż
44:59w naszej głowie
45:00może wydawać się
45:01doskonały.
45:01Dziękuję Wam bardzo
45:03za uwagę.
45:04Dajcie znać w komentarzach
45:05jakie Wy
45:05wspomnienia macie
45:06z Metinem 2.
45:07Ja tymczasem
45:08się z Wami żegnam
45:09i do usłyszenia
45:10już wkrótce.
Recommended
10:10
|
Up next
11:58
21:02
20:57
15:16
15:39
17:00
9:36
12:03
42:03
Be the first to comment