- 14 hours ago
Thomas Mahler - twórca No Rest for the Wicked lubi rzucać mocne słowa. Swoim ostatnim wpisem udowodnił, że nie rozumie graczy Diablo i Path of Exile.
Tekst: Hubert Sosnowski (https://www.facebook.com/HubertPisuje)
Czyta: Paweł Woźniak
✔ DISCORD: https://discord.com/invite/tvgrypl
✔ TWITCH: https://www.twitch.tv/tvgrypl_
✔ INSTAGRAM: https://www.instagram.com/tvgrypl
Znajdź nas na:
X Froziego: https://twitter.com/FroozyyP
IG Kuby: https://www.instagram.com/kuba_paluszek/
Tekst: Hubert Sosnowski (https://www.facebook.com/HubertPisuje)
Czyta: Paweł Woźniak
✔ DISCORD: https://discord.com/invite/tvgrypl
✔ TWITCH: https://www.twitch.tv/tvgrypl_
✔ INSTAGRAM: https://www.instagram.com/tvgrypl
Znajdź nas na:
X Froziego: https://twitter.com/FroozyyP
IG Kuby: https://www.instagram.com/kuba_paluszek/
Category
🎮️
GamingTranscript
00:00Szef Moon Studios odpowiedzialnego za kochane przez społeczność Metroidvanie z serii Ori, Thomas Muller, przyjął bardzo dziwną taktykę promowania No
00:08Rest for the Wicked.
00:09Co jakiś czas rzuca w eter prawdy objawione, które możemy, mówiąc łagodnie, uznać za zbyt śmiałe i przestrzelone, zwłaszcza jak
00:16na osobę, której gra wychodzi, wychodzi i wyjść nie może.
00:19Nie zrozumcie mnie źle, No Rest for the Wicked zapowiada się na kawał świetnej produkcji, łączącej Souls-like'a, survival
00:25i action RPG, co było widać już przy wypuszczeniu we wczesnym dostępie.
00:28Tyle, że strzelanie do konkurencji ślepakami, jak przy ostatnich wypowiedziach Mullera, raczej świadczy o desperacji niż pewności siebie.
00:35Ostatnio twórca przestrzelił po raz kolejny, gdy postanowił nazwać podstawy gatunku archaicznymi, a to przecież tylko przykład jeden z wielu.
00:44Zanim jednak wejdziemy w buty sędziego i zaczniemy rozliczać Mullera z jego internetowej aktywności, warto wyjaśnić, czym to całe No
00:51Rest for the Wicked w ogóle jest.
00:52Bo pod grubą warstwą różnych tweetów kryje się projekt o niezwykle silnej i konkretnej tożsamości.
00:57Moon Studio zaserwowało nam niszową, ale szalnie intrygującą fuzję. To w równej mierze Souls-like, survival i izometryczny action RPG.
01:05Mamy tutaj do czynienia z systemem walki opartym na precyzyjnym pilnowaniu animacji, unikach, parowaniu i bezlitosnym wyczuciu hitboxów.
01:11Każdy zamach mieczem ma tu swoją wagę, a starcia są odczuwalne i zamaszyste, co nadaje im ciężar rzadko spotykany w
01:18klasycznych hack and slashach.
01:19Sama eksploracja przypomina bardziej trójwymiarowe, gęste od tajemnic Zeldy czy Soulsy niż płaskie, proceduralnie generowane mapy konkurencji.
01:26Droga od hucznej premiery we wczesnym dostępie w 2024 roku do teraz była jednak dość wyboista.
01:32A gra tkwi w deweloperskim czyśćcu znacznie dłużej niż ktokolwiek zakładał.
01:36Od pierwszych wersji, które zachwycały klimatem, ale odpychały topornym zarządzaniem ekwipunkiem i zbyt rygorystycznym systemem wytrzymałości, gra przeszła już ogromną
01:44metamorfozę.
01:44Przez okres wczesnego dostępu Moon Studios musiał balansować między wizją Malera, a przyziemnymi prośbami społeczności o porządny balans lutu czy
01:52dopracowanie trybu kooperacji, który ostatecznie całkiem niedawno stał się jednym z filarów produkcji.
01:57To teraz znacznie bardziej kompletna, choć wciąż bezkompromisowa wizja, która próbuje udowodnić, że odejście od archaicznych fundamentów i postawienie na
02:04pełną fizyczną kontrolę nad postacią było warte każdej minuty spędzonej na poprawkach.
02:08To tytuł, który mimo kontrowersyjnego PR-u swojego twórcy broni się przede wszystkim unikalnym pomysłem na to, jak powinno wyglądać
02:15nowoczesne siekanie potworów.
02:17Ale wróćmy do głównego tematu. Jakiś czas temu Maler wrzucił na Twittera dwa wpisy o tym, że Diablo 4 i
02:22Path of Exile 2 są przestarzałe, bo budują na fundamentach położonych przez poprzedników,
02:27a to Moon Studios inspirowane japońskimi gigantami gamingu podjęło słuszną decyzję o tworzeniu nowego modelu sterowania dla action-RPG-ów,
02:34a wraz z tym walki i całego silnika.
02:36I tu zadziało się kilka rzeczy jednocześnie. Ciekawe obserwacje o ewolucji gatunku, technologii i rozwoju aspektu siekania w grach pomieszały
02:43się z pompowaniem poczucia własnej ważności Malera.
02:46W skrócie, szef studia zauważa, że kiedyś nawet nie było możliwości stworzyć tak responsywnego kombatu, bo sprzęt i silnik nie
02:53pozwalały.
02:54Musiały nam wystarczać starcia toczone z pomocą wskazywania celu myszką i klikania, a dużą rolę w wyniku starcia odgrywały cyferki
03:00pracujące w tle.
03:01Do tego zarzuca, że POE 2 i Diablo 4 wciąż tkwią w zanurzone w tym modelu, a jeśli się rozwijają
03:07to bardziej pod względem większej liczby opcji rozwoju postaci czy bajerów związanych z lutem, a nie gruntownego przerobienia modelu rozgrywki.
03:14Ostatecznie Mahler stwierdza, że zarówno PAW XL3 jak i Diablo 5 będzie trzeba zaprojektować inaczej niż Diablo 4 i PAW
03:20XL2, w domyśle bardziej w stylu No Rest for the Wicked,
03:23czyli trzeba będzie stawiać na parowania, uniki, pilnowanie animacji i hitboxów, a najpewniej też na odpuszczenie sterowania point and click.
03:29Widzę tu trochę dobrych chęci, ale jednocześnie łajanie konkurencji z pozycji autorytetu, którą Mahler nie bardzo ma czym uzasadnić i
03:36przede wszystkim niezrozumienie odbiorcy.
03:38Zacznijmy od podstaw.
03:39Dla większości odbiorców Hack'n'Slashe i Soulslajki reprezentują dwa bardzo odrębne podejście do tworzenia action RPGów.
03:45Gry Soulsowe zawsze bardziej w DNA wpisane miały więź z postacią, imersję w walkę wynikającą ze stawiania na zręczność, odpowiedzi
03:51na animacje przeciwników, nawet jeśli build odgrywał w większości istotną rolę.
03:55Diablo i jego klony stawiały zawsze na wyzwanie bardziej strukturalne i matematyczne, na rozumienie i łamanie zasad systemu, a potem
04:02obserwowanie efektów w czasie rzeczywistym.
04:04To są dość przeciwne żywioły, choć panujące na tym samym podwórku.
04:08Jasne, gaming ewoluuje, zdarzały się ciekawe kombinacje takich opozycyjnych nurtów jak choćby luter-shootery w stylu Borderlandsów,
04:14to pcha gaming do przodu albo po prostu tworzy nowe nisze.
04:17To jest naturalny proces, ewolucja, która jednak nie zawsze zmusza istniejące serie do całkowitej transformacji w coś, czym nie są.
04:23Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że Mahler tymi wpisami uskutecznia medialne asekuranctwo i jakby tworzenie interesującej i dobrze sprzedającej się
04:30już we wczesnym dostępie gry nie wystarczyło.
04:33Przez egocentryczne proroctwa o gatunku próbuje wymanifestować sobie ten bardziej znaczący wariant wydarzeń, ten w którym dzieło Moon Studios będzie
04:40odnowicielem gatunku.
04:41Ale jeśli cały gatunek będzie wyglądał jak ta jedna gra, to prawdopodobnie wyalienuje odbiorców, których pieniądze ufundowały potęgę hack'n
04:48slashe'y.
04:48Soulsowy, pompujący adrenalinę i bardziej zaangażowany model rozgrywki, walki i poruszania stawiający na pozycjonowanie, szukanie czułych punktów, pilnowanie dystansów, uników,
04:58okna na blok i staminy jest znakomity, ale nie dla każdego i nie w każdej sytuacji.
05:03Dark Souls i mutacje odcinały część graczy przez modele rozgrywki wymagające ciągłego skupienia.
05:07Jasne, strzał endorfin po pokonaniu Manusa czy Głyna był nieziemski, ale nie każdy potrzebuje haju, na który musi sobie zapracować
05:14w pocie czoła.
05:15Czasem chodzi o zupełnie inne doznania, o inny typ metodycznego podejścia do rozgrywki.
05:19I właśnie takie doznania zapewniają hack'n slashe, czy może raczej po części zapewniają, bo przecież nie olewają kwestii zręcznościowych
05:25aż tak bardzo.
05:26Mam dziwne wrażenie, że Mahler dokonał uproszczenia i sprowadził wszystko w izometrycznych action RPGach do porównania z endgame'em kilku
05:32produkcji.
05:33Bo to mimo wszystko prawda. W końcowej fazie, czy to Diablo 4, czy Poe 2, zabawa sprowadza się do tego,
05:38że przetaczamy się przez planszę niczym huragan i wymiatamy wszystko co żyje.
05:42Potem sprawdzamy loot w poszukiwaniu broni oraz potrzebnych itemów do otwierania kolejnych etapów lub do craftu.
05:47I powtarzamy ten proces w innej części mapy aż do bossa, a potem znowu i znowu w kolejnym obszarze.
05:52Brzmi schematycznie, ale jednocześnie jest cholernie relaksujące.
05:55To ten typ zabawy, podczas którego mimo, że musimy pilnować kilku aspektów i jednak uważać nie tylko na cyferki, możemy
06:01odpłynąć.
06:02Albo posłuchać podcastu, albo niezobowiązująco rozmawiać ze znajomymi, chyba że akurat zmontujemy sobie bardziej angażujący build.
06:08Bardziej wymagające i trudne elementy w tych grach występują.
06:11To gracze decydują, czy wejdą z tymi aspektami w interakcji, czy stworzą mordercę topiącego pasek życia wroga w ułamku sekundy.
06:17Endgame w takiej nieco abstrakcyjnej i statycznej postaci to swego rodzaju nagroda.
06:21Nagroda za godziny przebijania się przez kampanie, poznawania postaci i mechanik, poszukiwania przedmiotów, powtarzenia bossów, lokacji dungeonów i innych aktywności.
06:29Bo o magii hack and slashy decyduje właśnie balans między zręcznościową, nieco umowną, ale przyjemną walką z zagadką mechaniczną z
06:36równaniem opartym o loot i właściwości postaci.
06:38Pierwsze poe to ciągle modernizowana także wizualnie, ale jednak nakładka na Excela, co stanowi raj dla bardzo specyficznych zapaleńców.
06:45Diablo 4 nieco matmy uprościło, ale stało się bardziej zręcznościowe, no i nadrabia atrakcyjną kampanią.
06:51Poe 2 próbuje zaś żenić to, co najlepsze w Diabloidach z Soul Slaykami, przynajmniej w kampanii, ale trzyma się bliżej
06:56gatunkowych korzeni niż np. No Rest for the Wicked.
06:59To znaczy, że łączy zaawansowane operowanie na cyferkach i powiązanych mechanikach z bardziej Soulsowym systemem walki, ale jednak opartym o
07:05pewne uproszczenia względem dzieł From Software.
07:07Przy wszystkich problemach, jakie poe 2 póki co trafią, to raczej dzieło Grinding Gear Games, nie No Rest for the
07:13Wicked, będzie wyznaczać standardy w tym gatunku.
07:15Zwłaszcza, że opcjonalnie oferuje też przecież serwanie typu WASD.
07:19To po prostu połączenie czynników w formułę, która bardziej graczom pasuje, która mimo wyzwań jednak bardziej relaksuje i pobudza tę
07:25część gadziego mózgu, która sprawiła, że Diabloidy pochłaniają tyle godzin.
07:29W każdym razie przy wszystkich swoich niedoskonałościach nie robią tego tak źle i topornie, jak utrzymuje to Mahler.
07:34Ale to nie problem. Hack & Slash wydaje się pojemnym gatunkiem.
07:38Takie poboczne eksperymenty jak dzieło Moon Studios pokazują zresztą jak bardzo.
07:42Po prostu główny nurt płynie w innym miejscu.
07:44Słowa Mahlera rozpoczęły ciekawą dyskusję, ale jednocześnie same w sobie wypadają żałośnie, bo brzmią jak zaklinanie rzeczywistości.
07:50Przy tym w pouczającym tonie i z pozycji autorytetu ocenia tor i wyścig, w którym sam bierze udział.
07:55Ten błąd kosztuje, bo czyni twórcę śmiesznym.
07:58Jasne, na Twitterze niektórzy wchodzą w merytoryczną dyskusję lub się z szefem Moon Studios zgadzają.
08:02Tyle, że to przyklaskiwanie bardzo pociesznej i niezdrowej postawie.
08:05Facet wchodzi w buty graczy, krytyków i streamerów, a to oni wszyscy zadecydują o losie No Rest for the Wicked.
08:10I to raczej po prawdziwej premierze.
08:12Kto wie, może Mahler trafnie ocenia kierunek ewolucji Hack & Slash'y
08:15i nieźle przewiduje, w którą stronę trzeba pchać własne dzieła, żeby przeżyły jak najdłużej.
08:19A to ja i podobnie do mnie myślący jesteśmy gamingowymi konserwami, bo ciągle chcemy tego samego, tylko więcej i lepiej.
08:25Czas pokaże, ale to ostateczny sukces gry i jej wpływ po latach pozwoli zweryfikować, kto miał rację.
08:30Nawet sam twórca będzie mógł się tym hełpić w jakimś postmortem.
08:33Tylko, że pomyliła mu się kolejność wydarzeń i to zresztą nie pierwszy raz.
08:37Jeśli przejrzycie listę wiadomości poświęconych No Rest for the Wicked, zobaczycie, że bardzo często Mahler utrzymuje wypowiedzi w podobnym tonie.
08:44Ustawia się na pozycji autorytetu, który poucza resztę branży.
08:47Jasne, czasem słusznie punktuje patologię pokroju mikropłatności, ale kiedy indziej znowu snuje upraszczające narracje, że kiedyś to były czasy, a
08:54teraz to nie ma.
08:55Albo porównuje No Rest for the Wicked do przełomów na miarę iPhona.
08:58Większość współczesnych bohaterów gamingu zaczynała od ciężkiej pracy, a osobowość wyrażała inaczej niż przez szumne deklaracje i umniejszanie innym.
09:05Hidetaka Miyazaki, na którego dzieła nasz dzisiejszy bohater się powoływał, nie zmienił gamingu, szafując buńczymi zapewnieniami.
09:12Po prostu udoskonalał kolejne iteracje formuły z Demon's Soulsów i do dziś ciężko szukać u niego wypowiedzi, które wprost atakowałyby
09:18konkurentów.
09:19Sven Winkę uderza w moralizatorski ton, ale robi to z pozycji doświadczonego weterana, który się wybił i faktycznie zdominował rynek.
09:26Na potwierdzenie swych słów ma o wiele więcej niż 2,5 gry, bo bogaty bagaż tak porażek jak i sukcesów
09:31i nie boi się mówić o żadnej ze stron kariery.
09:33Daniel Wawra z kolei przynajmniej na swój triumf faktycznie z ekipą zapracował, a Kingdom Come Deliverance 2 zaliczyło całkiem udaną
09:39premierę i rzeczywiście ma już swoich naśladowców.
09:41W słowach Malera przebrzmiewa za to buta pomieszana w dziwnych proporcjach z merytoryką.
09:46Tyle, że tej drugiej nie ma aż tyle, by tę butę uzasadnić, a całej postawie brakuje uroku takich starych gamingowych
09:51gwiazd roka jak John Romero czy Peter Moliniu.
09:54Kto wie, może Malero ostatecznie udowodni, że się myliłem.
09:56Na razie jednak zażyna potencjalnie ciekawe dyskusje, a co gorsza szkodzi naprawdę niezłej grze, zanim się ukazała.
10:02Szum na krótką metę przynosi efekty, ale te często wiodą do wypalenia tematu.
10:06Wypalenia, po którym nastaje jeszcze bardziej dominująca cisza.
Comments