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  • il y a 10 minutes
Le dernier rapport Checkpoint de Women in Games France nous révèle que 75 % des femmes gameuses ont déjà évité un chat vocal par peur d’un mauvais accueil. Contre 51 % chez les hommes. On parle du sujet avec Audrey Leprince de The Game Bakers, cofondatrice de l’association WiG France et Anna Bressan, la présidente en exercice de l’association.

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Transcription
00:00...
00:03Level Up, la dernière partie de PlaySmart en marge de la Paris Games Week.
00:07On va s'intéresser à la place des femmes dans l'industrie du jeu vidéo
00:10et surtout leur ressenti dans la pratique,
00:12plus précisément dans le e-sport ou dans les jeux en ligne,
00:15là où il y a des échanges dans des chats, notamment en ligne.
00:18On continue d'en parler avec Audrey Leprince qui nous a fait l'amitié de rester,
00:21et avec Anna Bressan, bonjour.
00:23Bonjour.
00:24Présidente de Women in Game en exercice, vous êtes déjà venue dans l'émission,
00:28et l'association sort une étude, Checkpoint,
00:32qui s'est donc intéressée, qui a, je crois, interrogé environ 2500 joueuses, c'est ça ?
00:37Et qui s'est intéressée à leur ressenti,
00:39notamment dans les jeux en ligne et les chats entre joueurs,
00:43et on a des résultats qui sont un peu parlants, on va dire.
00:47Alors, Checkpoint, au final, c'est le nom du livret,
00:50mais c'est surtout notre dispositif d'écoute, de cellule d'écoute,
00:53qu'on peut retrouver en événement.
00:55Et ce dispositif-là, il a une double mission,
00:57non seulement assurer la sécurité et la sensibilisation du public
01:01par de la déambulation, par la présence d'un stand,
01:04où on peut nous retrouver, voilà, si on a besoin finalement,
01:07de pouvoir être isolé, écouté, redirigé vers une cellule de soins ou de sécurité,
01:14nous sommes là.
01:15Mais parallèlement à tout ça, on a aussi mené donc une étude.
01:19Cette étude, elle visait à savoir,
01:20au-delà du comportement en ligne,
01:24la perception des hommes et des femmes sur, eux,
01:27leur sentiment de sécurité,
01:29ce qu'ils ont pu vivre en tant que victimes ou témoins
01:32de comportements qui peuvent être liés au genre,
01:34mais également aussi,
01:36plus des comportements, dirons-nous,
01:39virulents de par le jeu,
01:41qui peuvent être exacerbés.
01:42Mais ça, c'est en ligne,
01:44et aussi lors d'événements.
01:45Attention, il y a vraiment deux dimensions différentes,
01:47mais le fait est qu'on voulait avoir leur son de cloche
01:50sur leur vécu au quotidien.
01:53Et au niveau global,
01:54donc le plus gros,
01:54le premier chiffre qui ressort,
01:56c'est 75%, si je ne me trompe pas,
01:57de femmes qui ont, à un moment,
02:00évité d'aller sur un chat en ligne
02:02par sentiment d'insécurité.
02:04C'est ça qui ressort le premier chiffre.
02:07À l'issue, en fait,
02:08de toutes les données qu'on a pu récolter
02:10sur différents événements,
02:11que ce soit des événements grand public,
02:13des compétitions de joueurs professionnels
02:15et joueurs amateurs,
02:17ce qu'il en est ressorti,
02:17c'est qu'une majorité de femmes,
02:20les trois quarts d'entre elles, voire plus,
02:23puisque c'est du déclaratif,
02:25donc certaines peut-être ne déclarent pas.
02:27Exactement, ont préféré éviter
02:29d'aller jouer en ligne.
02:32Audrey Leprince, vous qui êtes dans l'industrie
02:34depuis plusieurs décennies,
02:35qui l'avez vu évoluer,
02:37on imagine qu'il y a 20 ans,
02:38c'était déjà très dur,
02:40même peut-être encore plus dur,
02:41ou en tout cas,
02:41on parlait peut-être moins
02:43de ces sujets-là,
02:44on ne les adressait pas.
02:45Qu'est-ce que ça vous inspire
02:46de voir qu'en 2026,
02:48en fait, on a toujours
02:49trois quarts des femmes
02:50qui déclarent,
02:51qui déclarent,
02:51parce que ça peut être
02:52même plus qu'ils le ressentent,
02:53qui vont éviter une plateforme
02:56parce qu'elles ne se sentent pas,
02:57en fait, bien accueillies
02:59ou même en insécurité ?
03:02Ça m'attriste énormément,
03:03mais malheureusement,
03:04je dirais,
03:04ce n'est pas limité
03:05aux jeux vidéo.
03:07Moi, il y a une news star
03:08que j'aime beaucoup
03:08qui s'appelle
03:09Les Glorieuses,
03:09que je vous conseille
03:10de regarder,
03:12et cette personne,
03:13elle pose une question
03:14à toutes les intervenantes,
03:15c'est comment est-ce que vous seriez
03:16si vous êtes dans un monde
03:18qui, d'un seul coup,
03:19est devenu égalitaire
03:20homme-femme ?
03:20Quelle serait la première chose ?
03:22Toutes ces femmes,
03:23quasiment toutes,
03:23ont répondu
03:24que je puisse marcher seule
03:26dans la nuit,
03:27dans la ville où j'habite.
03:29C'est pas lié aux jeux vidéo,
03:30en fait,
03:30c'est un problème de société.
03:32C'est juste que c'est...
03:33Il se trouve qu'on en parle
03:33dans le jeu vidéo
03:34et c'est très bien,
03:35mais on n'en est pas du tout
03:37dans un monde
03:37où les femmes
03:38sont acceptés de l'amélioration
03:40partout.
03:41Et c'est un problème de société
03:43qu'il faut qu'on travaille
03:44au niveau de l'éducation nationale,
03:46au niveau de l'éducation,
03:47en général,
03:49des hommes et des femmes.
03:51Et bien sûr,
03:52ça aura un impact
03:52dans le jeu vidéo
03:53quand on va améliorer
03:54de tous les côtés.
03:55Parce que le jeu vidéo,
03:55c'est vrai qu'il a un effet
03:56miroir grossissant,
03:57mais il y a un autre chiffre
03:58qui est intéressant,
03:59on en parlait un peu en amont,
04:00c'est que les hommes,
04:01en fait,
04:01ils sont plus de 50%
04:02à déclarer aussi,
04:03avoir évité les mêmes services.
04:05Donc peut-être
04:06qu'ils sont moins à déclarer aussi,
04:07mais en réalité,
04:09c'est très hostile
04:09pour les femmes,
04:10visiblement,
04:10mais en fait,
04:11c'est hostile pour tout le monde.
04:12Le problème,
04:12il est beaucoup plus vaste encore.
04:14En fait,
04:15ça a été notre plus grande surprise.
04:16C'était de constater
04:17quand on leur posait la question
04:18est-ce que vous vous sentez
04:20en sécurité en ligne
04:22ou dans un événement ?
04:23Ils étaient une majorité,
04:25c'est-à-dire,
04:26on pourra le retrouver dans le document,
04:28mais 99% d'entre eux
04:29nous disaient oui.
04:30Mais paradoxalement à ça,
04:32quand on leur a dit
04:32est-ce que ça a déjà été
04:34pour vous un choix
04:36par rapport à la toxicité en ligne
04:38de rester ou pas,
04:4050% d'entre eux
04:41nous ont dit
04:41qu'ils préféraient partir.
04:43Et ça veut dire que là,
04:44on parle au-delà
04:44du fait de se sentir en sécurité,
04:46c'est même d'apprécier la situation,
04:48c'est-à-dire que la toxicité
04:48rend l'expérience
04:50juste invivable,
04:51en fait, c'est ça ?
04:52Injouable, en effet.
04:53Audrey Leprince,
04:54alors on ne va peut-être pas résoudre
04:55tous les problèmes du monde
04:56en une phrase,
04:57mais déjà,
04:58quel serait le bon point de départ
05:00en fait pour que ça se passe
05:03un peu mieux ?
05:03Est-ce que, par exemple,
05:04on a vu Focus
05:05qui a dû lancer
05:06une campagne communiquée
05:07pour protéger des salariés ?
05:09Et on imagine bien
05:10que si des salariés
05:11de jeux vidéo
05:11se font attaquer
05:12par des joueurs,
05:13que les joueurs entre eux
05:14soient encore plus durs.
05:15Est-ce qu'il y a
05:16un début de solution ?
05:17Est-ce qu'il y a un début
05:18de, je ne sais pas,
05:19peut-être de responsabilité
05:21des politiques
05:21de mettre peut-être
05:23des règles plus contraignantes ?
05:24Je vois que vous me regardez
05:25comme là, je vous sens,
05:26je vous mets la pression
05:26du monde sur les épaules,
05:27mais ça veut dire quoi ?
05:29Ça veut dire que là,
05:29le problème,
05:29il est quasiment insoluble.
05:30Là, quand je vous regarde,
05:31je me dis,
05:32on n'est pas sortis de l'auberge.
05:34On n'est pas sortis de l'auberge.
05:36Je pense qu'il faut revenir
05:37sur les fondamentaux
05:39de l'éducation
05:40et de la démocratie.
05:43Et à chaque fois
05:43qu'on attaque
05:44ces fondamentaux,
05:45on va avoir des répercussions
05:47dans la vie quotidienne
05:48et dans les médias
05:49et dans nos industries.
05:50À partir du moment
05:51où on ne peut plus parler
05:52en ligne sur les réseaux sociaux
05:53sans se faire tomber dessus,
05:55à partir du moment
05:55où on ne peut plus manifester
05:57ou quoi,
05:58on a un problème, en fait.
06:00Si on n'est plus capable
06:00d'avoir un dialogue
06:01on n'arrive plus à parler.
06:03On n'arrive plus à parler.
06:04C'est pareil dans le jeu vidéo,
06:05en fait.
06:06C'est juste que,
06:06comme vous l'avez dit,
06:07c'est un miroir de la société.
06:10Alors, le temps file.
06:11Donc, on n'a plus de temps
06:12pour continuer ce débat
06:13mais il y aurait tellement à dire.
06:14Merci beaucoup
06:15Anna Bressan,
06:16présidente de Women in Game
06:17d'être venue présenter
06:18les résultats clés
06:19de cette étude.
06:20Merci beaucoup Audrey Leprince
06:21d'être restée
06:22jusqu'à la fin de l'émission
06:23pour accompagner Anna.
06:24C'était vraiment un plaisir
06:25et un honneur
06:25de vous accueillir.
06:26À très bientôt.
06:27Toutes les deux,
06:27vous revenez quand vous voulez
06:28sur le plateau de PlaySmart.
06:29Je vous donne les clés,
06:30vous venez quand vous le voulez.
06:32Cette émission est terminée.
06:34C'était bien sûr trop court
06:35mais on a pris beaucoup de plaisir.
06:37On se retrouve dès demain
06:38toujours à la Paris Games Week.
06:39D'ici là, n'oubliez pas
06:40jouer c'est bien,
06:41jouer intelligemment,
06:42c'est mieux.
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