00:08Si hace años nos hubieran dicho que Silent Hill volvería con lanzamientos anuales no lo
00:14creeríamos. La franquicia de Konami parecía difunta, pero nada es para siempre ni está
00:19escrito en piedra. Para muestra de que la riqueza está en la diversificación tenemos 3 de 3,
00:25el remake de Silent Hill 2, Silent Hill F en Japón y ahora Silent Hill Townfall,
00:31entrega que toma la batuta del survival horror clásico. ¿Pudimos dormir después de los horrores
00:37vividos en Saint Amelia? Te lo contamos a continuación en Lo Bueno, Lo Malo y Lo Me.
00:44Como es costumbre, comenzamos con Lo Bueno. Konami se tomó muy en serio el regreso de Silent Hill y
00:51apostó por dotar a la franquicia con distintos enfoques y propuestas. Esa ciudad con neblina
00:57y su mundo alterno de pesadilla pasan de ser un espacio físico a convertirse en concepto.
01:02Esta vez la historia nos traslada hacia el pueblo portuario ficticio de Saint Amelia en Escocia a
01:08mediados de los 90 en una obra creada por Screamburn. Todo comienza con un personaje llamado Simon que
01:15llega a Saint Amelia tras recibir un llamado para arreglar las cosas. ¿De qué se trata? No hay
01:21pista alguna. Solo el protagonista con un catéter y una pulsera de identificación médica,
01:27lo cual da cuenta de un internamiento previo que pronto comenzaremos a notar que se trata
01:32de una tragedia. No ahondaremos en detalles sobre la historia, pero podemos decir que la
01:37de Silent Hill Townfall nos pareció muy bien lograda, con la intriga, el suspenso y los
01:43descubrimientos necesarios para considerarla digna de la franquicia.
01:47El sentido de culpabilidad, frustración, arrepentimiento, cinismo, devastación y descenso
01:54a la locura se expresan a lo largo de cada capítulo y desde otras perspectivas, como las
02:00de personajes relacionados con la tragedia de este pueblo, como Zoe y Richard.
02:06¿Qué diablos pasó en este pueblo? La recepción es lúgubre y se percibe que ocurrió algo terrible.
02:13Los negocios están vacíos, las casas se pusieron a la venta, hubo protestas de los
02:18habitantes y trabajadores del pueblo y todo conecta con un evento trágico que descubriremos
02:24a lo largo de poco más de 13 horas de juego. Screamburn no jugó a lo pretencioso, sino a lo
02:31clásico.
02:31El concepto bruto del terror psicológico que forma la base de la franquicia se explotó
02:36con elementos que hace años parecían lejanos. La perspectiva en primera persona nos mete
02:42de lleno en esta propuesta inmersiva para asegurar la atención en todo momento. Durante
02:48décadas, jugar un Silent Hill en tercera persona nos mantuvo cuerdos, pues por más
02:54miedo que tuviéramos, recordábamos que era una pesadilla o un problema de sus personajes.
03:00Tom Foy va en otra dirección y quiere que seas tú quien sufra directamente en los zapatos
03:07de cada uno de sus protagonistas. El factor inmersivo está bien logrado gracias al diseño
03:14audiovisual. St. Amelia es un lugar desolado con neblina, pero tal como dictan los cánones
03:20del survival horror clásico, el objetivo es temer que algo aceche en cada rincón.
03:26Podemos decir que no hay un solo segundo de paz, nada más por momentos en los que la
03:31tensión y el miedo disminuyen, pero jamás un minuto completamente tranquilos.
03:37La pesadilla de este pueblo también se vive con el oído. Cada sonido está fríamente calculado
03:43para acelerar tu pulso, e incluso el silencio te vuelve paranoico. Los lamentos de las criaturas
03:49son desgarradores, y la banda sonora, que en este caso no es de Akira Yamaoka, cumple
03:55para resaltar los momentos más importantes, ya sea la desesperación e impotencia ante
04:00el peligro o la tristeza al descubrir los motivos y las razones de cada personaje.
04:06Uno de los grandes aciertos de Screamburn fue hacer este pueblo de un tamaño adecuado
04:12y con una escala que permite recorrer cada lugar sin que se vuelva tedioso o aburrido.
04:17Por ejemplo, aquí no sufrirás con las caminatas largas del remake de Silent Hill 2. En Saint
04:23Amelia, todo está al alcance, algo que facilita la exploración. Asimismo, el estudio atinó
04:30al permitir que solo sean accesibles algunos lugares, incluyendo la interacción con los
04:35interiores, de nueva cuenta. Es inevitable la comparación con el remake de Blubber Team,
04:41y en Townfall, no perderás tiempo abriendo o cerrando puertas, cajones o armarios sin
04:47conseguir algo. Desde una vista general, el equipo de desarrollo tomó buenas decisiones,
04:53por lo que en definitiva, lo que nos maravilló fue la manera en que expresaron el miedo y las
04:59condiciones adversas a través del diseño y las mecánicas. Silent Hill se distingue por
05:05ponernos en control de personas comunes y corrientes, no expertos en armas ni en defensa
05:11personal. El objetivo de la franquicia siempre ha sido que nos sintamos indefensos ante un mundo
05:17de pesadilla. Townfall lo logra muy bien. El pueblo está plagado de criaturas horrorosas y
05:24fuertes, y eres solo un humano que puede perecer con un mal golpe. Así que hay dos opciones,
05:30el sigilo, o usar los pocos recursos que juegan el papel de armamento como una medida desesperada.
05:37Cada zona con criaturas tiene diseño propio y recursos adecuados para cada decisión,
05:43incluyendo la posibilidad de cerrar las puertas que vas cruzando, algo que en muchos juegos pasamos
05:48de largo, pero que aquí es importante. Tal vez no evitarás que te persigan, pero ganarás segundos que
05:55pueden equivaler la vida o la muerte. Los enemigos no ven, pero escuchan. Así que el paso sigiloso es
06:03esencial, así como el uso de objetos para distraer su atención y abrirte paso. Claro que esto es un
06:09arma de doble filo, pues el ruido puede delatar tu posición, y una estrategia mal planteada puede
06:17acabar en desastre. Por supuesto, no estaríamos en un Silent Hill sin un apartado que nos indique
06:23el peligro y nos atormente todo el tiempo. Debido a que la historia de Townfall se desarrolla en
06:301996, tenemos un pequeño televisor portátil donde podemos obtener señales con detalles sobre la
06:36historia, pistas para saber hacia dónde ir y qué hacer, así como frecuencias que indicarán la
06:41presencia de enemigos como si fuera un sonar. Podemos decir que no hay nada más aterrador que estar en
06:48una caminata pensando que el peligro está lejos, solo para escuchar ese maldito sonido que nos
06:55indica que esta pequeña televisión detectó algo. Los acertijos mantienen la esencia de la franquicia
07:02porque son creativos, interesantes y sirven para contar mucha de la historia. Además,
07:08conservan la tradición de que la solución se encuentre en la vida real. Así que en algún
07:13momento agradecerás saber las medidas normales de presión arterial, pulso y oxigenación en sangre.
07:20En este apartado pensamos que Screen Burn se lució con el tamaño del escenario y lo que hay que hacer
07:26para resolver cada acertijo, pues todo está al alcance de la mano y a unos cuantos pasos,
07:32si realmente sabes poner atención. Una experiencia aterradora y bien lograda, sin dudas, pero no perfecta.
07:41Y por eso, es momento de ir con… lo malo.
07:45Aunque la apuesta de Silent Hill Townfall es el sigilo, no vamos a negar que con el paso de las
07:51horas puede volverse una experiencia repetitiva y monótona. Es una realidad que la IA de las
07:57criaturas no es la mejor, y basta con analizar los patrones para avanzar sin problema. Pero después
08:03de la mitad del juego, es posible que consideres estas partes del juego como un estorbo para avanzar
08:09en la historia. Otro detalle a considerar es que algunos escenarios tienen lugares para
08:14esconderse, pero puedes pasar de largo ante ellos para optar por otra vía de avance.
08:20Es aquí donde el diseño rústico de la IA y sus patrones de movimiento bien definidos no se
08:25prestan para explotar esta característica que, sin duda, hubiera aportado todavía más al terror.
08:32Finalmente, hay ciertos momentos en que el ritmo se rompe un poco entre los acertijos,
08:37la exploración y lo que cuenta como una batalla con un jefe, pero son los menos. También encontrarás
08:44uno que otro recorrido que parece innecesario.
08:48Por último, pasamos a…
08:50LOMÉ
08:51Una característica fundamental de la historia de la franquicia es hacernos sentir indefensos,
08:57y aunque en Townfall tenemos opciones de combate que más bien son un recurso desesperado,
09:03su diseño es muy básico y poco atractivo, salvo en el caso de las armas de fuego.
09:09Su uso sí permite experimentar a la perfección la desesperación, el paso del tiempo que parece
09:15eterno mientras se carga el arma y la dificultad para disparar y atinar, dado que no somos policías
09:22de élite ni militares. El combate cuerpo a cuerpo no es tan responsivo, y suele jugar una que otra
09:29mala pasada que te costará la vida. Un poco de atención en este apartado hubiera sido excelente.
09:36CONCLUSIÓN
09:36Al final, Silent Hill Townfall cumple como spin-off y como una perspectiva alternativa de la histórica
09:44franquicia de Konami. La era actual de la IP convirtió este mundo de terror en un concepto que puede
09:50aplicarse en cualquier parte del mundo, y a partir del cual es posible contar con un sinfín de historias
09:56de terror psicológico. La inmersión es muy buena, el apartado audiovisual destaca, y las bases de
10:03diseño y mecánicas cumplen con su propósito, aunque en algunas partes los bordes sean ásperos. Sin duda
10:09es una entrega que vale la pena, y que nos advierte que las ramificaciones de Silent Hill vendrán por
10:16nosotros tarde o temprano.