00:03C'est pas forcément le jeu préféré des gamers purs et durs, et pourtant c'est un jeu qui tient,
00:08qui dure depuis près de 15 ans.
00:10Let's Sing, le meilleur jeu, ou en tout cas le jeu musical le plus puissant sur le marché européen.
00:14Et j'invite aujourd'hui le patron du studio qui le crée. Bonjour Nicolas Delorme.
00:19Bonjour.
00:19Donc vous êtes le patron de Voxler Games. En quelques mots, comment vous définiriez votre studio, votre structure ?
00:27Alors nous on est un studio d'une trentaine de personnes, qui est à Paris et Marseille.
00:34Et en quelques mots, on a créé la société il y a 20 ans maintenant.
00:38En 2005, je crois.
00:39Exactement, 21 ans même du coup.
00:42Et on s'est spécialisé depuis ce moment-là, au départ la technologie pour les jeux musicaux, et finalement les
00:51jeux musicaux.
00:52Maintenant ça fait un moment.
00:54Oui, parce qu'au départ en fait, à l'origine, si on rembobine, à la base vous travaillez sur des
00:59technologies de quoi ?
01:00De reconnaissance vocale, et c'est avec l'IRCAM principalement, qui est votre client principal à l'époque ?
01:06Alors qu'à l'époque on a travaillé avec l'IRCAM en effet, donc là c'est il y a
01:10longtemps, on parle d'il y a 20 ans,
01:12où ils avaient des technologies d'analyse de la voix, qu'on a repris et qu'on a améliorées pour
01:21les adapter aux besoins du jeu vidéo.
01:25Et avant de créer votre propre licence de jeu, c'est en 2012, on va y revenir, mais vous avez
01:29été prestataire pour d'autres studios, d'autres jeux ?
01:31On a été au départ, on ne venait pas du monde du jeu vidéo, donc on ne se sentait pas
01:35capable de faire un jeu de A à 7,
01:37donc on a développé la technologie d'analyse vocale, qui a été mise dans de très nombreux jeux de karaoké
01:44de l'époque.
01:46Et qu'est-ce qui fait qu'à un moment vous vous ait dit, bah tiens, tant qu'à faire,
01:49on va faire nous-mêmes nos propres jeux ?
01:51Alors en fait, on s'est rendu compte que dans un jeu de karaoké, il y a vraiment deux points
01:57clés, la playlist bien sûr, et puis...
02:02On va y revenir parce que ça c'est un cachet, c'est très important, et le deuxième point c
02:06'est quoi ?
02:06Et le deuxième point c'est le fait que ça fonctionne vraiment, c'est-à-dire que si je chante
02:11juste, le jeu me dit bravo,
02:13et si je chante vraiment très faux, le jeu peut être un peu moins.
02:20Quand même, oui, vous devez quand même être assez tolérant avec les casseroles, parce que sinon personne n'achète le
02:25jeu.
02:25Exactement, on est quand même très très gentil, parce que c'est pas un jeu pour devenir un professionnel du
02:31chant,
02:32c'est un jeu pour s'amuser en famille, avec des amis, et pour faire la fête, et donc on
02:38sait bien que dans le karaoké en général, les gens...
02:41Il y en a beaucoup qui chantent faux, mais c'est ça qui rend la fête plus belle aussi.
02:44Exactement.
02:44Et d'ailleurs, le public, comment vous le définissez ? C'est public familial ? Pas forcément des gens qui
02:49vont jouer sur la durée au jeu ?
02:51Oui, alors familial c'est exactement ça, après c'est pas que familial, on dit que notre jeu il est
02:56fait pour être joué entre amis, en famille.
03:00Typiquement, il y a beaucoup de jeunes, on va dire entre 10 et 16 ans, qui l'ont comme cadeau
03:07de Noël, mais comme ça fait 20 ans que le jeu existe,
03:13et que le genre existe, maintenant on a aussi des trentenaires qui adorent jouer à notre jeu, ou des parents
03:19qui aiment jouer avec leurs enfants.
03:20C'est un peu le jeu où vous misez d'être dans la fête de Noël et du Nouvel An
03:24?
03:25C'est ça, on voit très bien sur nos statistiques de jeux que les gros moments, c'est les fêtes
03:31de fin d'année, c'est Noël, le Nouvel An, puis après ça continue, mais pas autant.
03:35Il n'y a pas d'autre jeu chez Voxler Games, ou en tout cas ça c'est le jeu
03:39principal, c'est vraiment votre spécialisation.
03:42Pour être rentable, ça fait 15 ans, vous allez fêter la 15e édition bientôt, c'est quoi le nombre de
03:48copies à vendre pour pouvoir faire rentabilité plus sain ?
03:52Chaque année on vend environ 200 000 exemplaires de notre jeu, chaque Noël, enfin beaucoup à Noël et puis un
04:00peu en dehors,
04:02et globalement on est à peu près rentable.
04:05Ça pourrait paraître pas si gros, en même temps c'est important, on prend un exemple clair-obscur que j
04:10'ai promis de ne pas citer à mes équipes,
04:12parce que je l'ai trop cité, c'est 8 millions de copies vendues, c'est le jeu de l
04:15'année, vous 200 000 on pourrait se dire, c'est pas beaucoup,
04:19en réalité à l'échelle globale du marché, c'est solide surtout si vous maîtrisez vos coûts de production, c
04:24'est ça l'enjeu en fait ?
04:25Oui, c'est ça et puis en fait on le sort chaque année, donc souvent les studios ils mettent 2
04:30-3 ans à sortir,
04:31un jeu, nous on en sort un chaque année, chaque Noël, et puis on n'est pas si nombreux, on
04:37est une trentaine, on n'est pas 200 pour le faire.
04:41Et donc justement c'est là où on arrive au sujet de la playlist, qui est l'enjeu, et là
04:44je crois qu'il y a vraiment un enjeu,
04:46c'est sur l'acquisition des droits, c'est ça qui vous coûte le plus cher, c'est de négocier
04:51pour avoir le droit par exemple
04:52de mettre une Aya Nakamura dans le jeu ?
04:55Oui, alors négocier les droits pour les chansons c'est compliqué, oui, donc le processus pour choisir les chansons,
05:03déjà on réfléchit à quelles chansons on voudrait mettre dans le jeu.
05:05Et lesquelles marchent aussi actuellement les temps ?
05:07Exactement, on a plein de data sur les chansons que les gens aiment chanter dans notre jeu,
05:11on regarde toutes les données de à quel point les chansons sont populaires ou pas,
05:16on regarde aussi si les chansons sont adaptées pour un karaoké,
05:19parce que globalement c'est quand même un épisode plutôt festif,
05:22enfin un moment festif,
05:23Oui, et puis c'est plutôt un peu festif,
05:25une chanson ultra déprimante c'est pas forcément adapté,
05:31Donc c'est très variété, variété française essentiellement,
05:34il y a des chansons en anglais quand même ?
05:36Alors en fait on fait plusieurs versions du jeu selon les territoires,
05:40ultra localisés,
05:40c'est-à-dire que pour la version française on a moitié de chansons françaises,
05:44moitié de chansons étrangères, pas forcément anglais,
05:47beaucoup anglo-saxonnes, oui,
05:50exceptionnellement en espagnol, mais voilà,
05:52après on peut avoir un peu de K-pop ou des cas très particuliers, mais voilà,
05:56parce que c'est à la mode par exemple,
05:57C'est ça, et après on a aussi sur d'autres territoires des versions localisées,
06:02une version allemande en Allemagne, une version espagnole en espagnol, etc.
06:04Donc c'est très logique, c'est un jeu qui est ultra localisé,
06:06donc les 200 000 copies, c'est à l'échelle européenne ?
06:09C'est sur les différentes versions,
06:10en fait ce qu'on s'est rendu compte vraiment,
06:11c'est que les gens aiment chanter dans leur langue,
06:15en particulier dans les pays latins,
06:17en France, en Espagne,
06:18les gens aiment chanter en français ou en espagnol,
06:20du coup on fait des versions locales,
06:22donc c'est beaucoup de travail de faire différentes versions,
06:25Vous trouvez la playlist parfaite,
06:27et d'ailleurs ce serait quoi la playlist idéale dans un jeu latin ?
06:31Si je suis très commercial, c'est celle d'aujourd'hui.
06:34Forcément, la dernière est de l'heure.
06:36C'est ça, c'est la mieux qu'on ait réussi à faire en tout cas.
06:39Après, il y a certains artistes,
06:42on essaye et puis ils n'ont pas envie d'être dans le jeu,
06:45donc ça on ne peut pas les forcer.
06:46C'est la négociation, ça peut être compliqué.
06:48Par exemple, j'ai vu que Stromae était dans les deux dernières versions,
06:52je crois, dans la 2024, la 2025.
06:54Ça veut dire que quand vous avez réussi à aboutir à une négociation
06:58avec un ayant droit,
06:59c'est plus facile de le faire revenir les fois d'après en général ?
07:02A priori, c'est plus facile,
07:03mais après ça peut dépendre de choses qu'on ne maîtrise pas trop.
07:07Il y en a qui peuvent refuser pendant des années,
07:09puis du jour au lendemain, ils changent de manager,
07:12et puis c'est plus facile.
07:14C'est beaucoup d'humains, en fait.
07:16C'est ça.
07:16C'est une équipe juridique, acquisition de droits,
07:19qui travaille dessus ?
07:20C'est ça.
07:20En fait, on a une équipe qui est vraiment spécialisée là-dedans,
07:23de personnes qui passent leur temps.
07:25Avocats, juristes, beaucoup ?
07:27Alors, surtout, en fait, un peu juristes
07:29et beaucoup, je ne sais pas si il faut dire commercial.
07:34Enfin, il s'agit de relancer les gens pour avoir le droit.
07:38D'ailleurs, vous ne négociez pas de temps sur les prix,
07:40je crois, les tarifs, vous ne pouvez pas trop jouer là-dessus.
07:43Et vous payez aussi des droits à SACEM,
07:46derrière, en fonction du nombre de ventes, c'est ça ?
07:48Oui, c'est ça.
07:49En fait, surtout, on paye une avance,
07:52donc un minimum garanti sur un certain nombre d'unités.
07:55Et puis ensuite, on fait des rapports de ventes réguliers.
07:58Comme une maison d'édition, le frais avec les auteurs.
08:00Là, idéalement, comment vous imaginez le jeu évoluer dans 5 ou 10 ans ?
08:04Déjà, je dis ça, peut-être qu'il n'existera plus,
08:06mais moi, je vous souhaite que vous continuez d'exister,
08:08puisque vous remettez le titre en jeu chaque année.
08:10Mais dans 10 ans, à quoi ça pourrait ressembler ?
08:15Alors ça, on ne sait pas, mais on essaye d'y réfléchir.
08:19Ce qui est sûr, c'est que le digital prend beaucoup de place.
08:24Alors nous, on a un avantage par rapport à pas mal de jeux,
08:27c'est qu'on est un jeu qui est assez fin de cycle.
08:29C'est-à-dire que, comme c'est un jeu très, très grand public...
08:33Et acheté à Noël.
08:34Et acheté à Noël, et puis surtout très grand public.
08:37Du coup, on voit les évolutions sur les autres jeux,
08:40les évolutions globales du marché, on les voit arriver sur les autres jeux.
08:43Vous laissez les autres essuyer les plâtres ?
08:46Les jeux plus indépendants ou plus gamers,
08:51il faut qu'ils soient à la pointe des innovations.
08:55Nous, on sait que nos innovations, en tout cas sur les aspects très...
09:01Reconnaissance vocale, ça c'est l'essentiel.
09:03Alors pardon, si je reprends, sur la technologie,
09:07on continue toujours à améliorer les jeux.
09:09Sur les modes de jeu, on continue toujours à l'améliorer.
09:13Après, à quel point il faut être digital ou orienté à l'Ital ?
09:18Le groupe en jeu chez vous, par exemple, ça a été le choix d'autoriser à utiliser un téléphone portable
09:22pour remplacer le micro, ça c'est un choix qui était indispensable.
09:25Sinon, vous auriez vu les ventes diminuer ?
09:28Alors, ouais, mais en fait, c'est quand même beaucoup mieux de jouer avec un microphone.
09:33Donc on essaye de faire en sorte que les gens puissent continuer à acheter la boîte ou le microphone tout
09:38seul.
09:40Mais après, oui, en effet, si on n'a pas de microphone, on peut jouer avec son smartphone, ça marche
09:44très bien.
09:44Ça, c'est un indispensable pour vous pour continuer quand même à vendre en digital.
09:47Après, sur Switch 2, il y a un microphone qui est intégré à la console, et ça, ça marche.
09:54Donc ça permet de chanter sans rien en main.
09:58Oui, le micro est suffisamment puissant pour capter la voix dans la pièce.
10:02Si vous n'aviez pas fait un jeu vidéo musical, vous auriez rêvé de faire quel type de jeu vidéo
10:07?
10:07Quelle catégorie ?
10:09Alors ça, euh...
10:11Plus Doom, plus jeu de voiture, plus RPG, clair-obscur ?
10:15Alors je ne sais pas si j'aurais fait un jeu vidéo, parce que moi, je ne venais pas du
10:17monde du jeu vidéo.
10:19Vous auriez créé un monde de rock ?
10:21Exactement, j'aurais peut-être pu s'étter dans la musique.
10:24Merci beaucoup Nicolas Delorme.
10:25Je le rappelle, le patron de Voxler Games, jeu à succès, Let's Things, qui travaille déjà sur l'édition 2027,
10:32qui la termine.
10:33Et vous commencez déjà à réfléchir à 2028, c'est ça ?
10:35Exactement. Là, on finit le jeu qui sort ce Noël, donc Let's Things 2027, et on prépare le suivant.
10:41Toujours avoir un coup d'avance.
10:43On va parler d'un autre univers, un autre métier scénariste, ce n'est pas du tout pareil,
10:47même si la musique de jeu vidéo, des fois, peut peut-être être influencée par le scénario.
10:51On va en parler avec une professionnelle, Sarah Beaulieu.
10:54C'était elle qui dirigeait les équipes narratives sur le jeu Assassin's Creed Mirage.
10:58Elle est là avec moi dans quelques secondes.
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