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L’IA générative offre de multiples possibilités techniques à l’industrie du jeu vidéo. Mais elle pose aussi de grands défis juridiques et une double question majeure : où commence le travail de l’IA et où s’arrête celui de l’artiste ?

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Transcription
00:00Des visages plus fluides, des dialogues plus riches, des graphismes plus rapides à faire.
00:09L'IA, ça permet beaucoup de choses à l'industrie du jeu vidéo et surtout au studio.
00:13Ça pose aussi des gros sujets sur le plan juridique.
00:16On va en parler avec deux spécialistes comme Demarini. Bonjour.
00:19Bonjour.
00:19Et Julie Groff-Charrier. Bonjour.
00:22Julie, vous êtes spécialiste en droit de la propriété intellectuelle, droit du numérique.
00:26Et donc forcément, ça fait de vous une spécialiste du droit dans le jeu vidéo.
00:30Et comme vous, vous travaillez, si on schématise X and Immersion,
00:35c'est une solution ou des solutions techniques à base d'IA générative pour les studios.
00:40Tout à fait.
00:41De studios indépendants jusqu'à AA, c'est ça ?
00:43C'est ça. Ça va dépendre évidemment de la taille du studio et du projet.
00:46Et nous, on va intervenir sur plusieurs verticales, donc la génération de textes, de voix et d'animation
00:52avec tout un accompagnement et des problématiques éthiques et légales qui vont avec.
00:57On va discuter.
00:57Là d'ailleurs, très récemment, votre actu, c'est la sortie de la Merzone, le remake du jeu,
01:02où vous avez contribué notamment sur les animations faciales.
01:06Et ça, techniquement, si vous pouviez résumer en 30 secondes tout ce que vous avez fait sur le jeu, ce serait quoi ?
01:12En fait, ce qu'on a fait, MicroEats est venu, donc MicroEats Studio Paris, dans le cadre du remake de la Merzone qui est sorti en 99.
01:20Ils ont voulu avoir un niveau de qualité sur l'animation parce que c'est un jeu qui est très narratif.
01:25Et leur problématique, c'est que le jeu, c'est 70 000 lignes de dialogue, 140 000 si on compte le français et l'anglais.
01:32Et tout ça, c'est du travail manuel pour faire la synchronisation labiale.
01:35Donc évidemment, c'est un travail démentiel.
01:38Et nous, ce qu'on est venu faire, c'est qu'on leur a apporté un outil d'automatisation.
01:41Donc on va se nourrir du texte qui a été écrit et de la voix de l'acteur pour générer les mouvements du visage en 3D dans les outils de création des studios.
01:51Donc vraiment, les animateurs ont leur logiciel habituel.
01:54Mais vous allez sur le moteur graphique du jeu et pas...
01:57Et donc on va faire 90% du travail, on va dire, avec l'IA.
02:01Et ensuite, les animateurs peuvent venir corriger, faire les petites modifications, rajouter toute la patte, on va dire, artistique de ce travail-là.
02:08Et en fait, pour MicroEats Studio Paris, ça a représenté un gain de 55% sur le temps de créer toutes ces animations.
02:14C'est un gros gain de temps.
02:15C'est un énorme gain de temps, exactement.
02:17Je vous repose une deuxième question à vous, parce que vous êtes un peu le spécialiste sur le plan technique, le référent de cette table ronde.
02:23Mais l'IA dans le jeu vidéo, ça remonte à quand ?
02:26La première forme d'IA, la plus rudimentaire, on pourrait la situer quand ?
02:29Alors, ça dépend de quoi on parle.
02:31Est-ce qu'on parle d'IA comportementale ?
02:33Comme par exemple, on pourrait citer une IA aux échecs.
02:37Une des premières IA, c'est Deep Blue dans les échecs qui est joué contre un joueur.
02:41Et en fait, là, on parle plutôt d'IA générative, donc ça va être de la création de contenu.
02:47Et là, ça date plutôt du papier de Google en 2017 sur les Transformers qui ont donné GPT 1, 2, 8 à GPT, etc.
02:57Tout ça, on peut remonter ça.
02:58C'est l'IA générative qui est récente, mais l'IA en elle-même, dans un cadre plus large, elle, elle est liée à l'histoire du jeu vidéo, en fait.
03:05Exactement. Alors, il ne faut pas non plus mélanger les termes entre le côté comportemental qui est du script,
03:10donc avoir des joueurs qui sont contrôlés par l'ordinateur, et l'IA générative qui est plus du machine learning,
03:14donc de la pointe de se réécrire, en fait.
03:16Exactement, qui va générer du contenu qui est en fait un fonctionnement très différent.
03:21C'est là que je me tourne vers vous, Julie Grof-Charrier.
03:23Quand on a comme devant soi, qui nous parle de son travail sur un jeu vidéo,
03:29vous, en tant que spécialiste du droit et de la propriété intellectuelle et du droit du numérique,
03:33quelle serait la première question à lui poser, en fait ?
03:36Qu'est-ce qu'il faut savoir sur la pratique d'un professionnel, sur le plan éthique et sur le plan juridique ?
03:42Quelles sont les bonnes questions à lui poser pour voir si ce qu'il fait est raccord déjà avec le droit ?
03:46Alors, des questions, il y en aurait des dizaines, c'est aussi l'intérêt.
03:49Peut-être que la première question à poser, si en tout cas on prend cette double casquette de propriété intellectuelle et numérique,
03:57c'est de savoir si les sources d'entraînement de l'IA générative, puisque c'est de ça qu'on parle,
04:02sont des sources qui sont obtenues licitement, et notamment sur deux angles, parmi d'autres, mais c'est les principaux.
04:09Les droits de propriété littéraire et artistique, donc du droit d'auteur et des droits voisins, sur les contenus exploités,
04:14et au surplus, la question du droit de la personnalité, même s'il est très patrimonialisé aujourd'hui,
04:20sur la question de la voix qui a été évoquée à l'instant sur la mer zone, évidemment, puisque c'est une réédition d'un ancien titre.
04:27C'est les deux grands axes qui sont les plus intéressants, et les plus grands enjeux aussi, puisqu'aujourd'hui on sait,
04:33c'est pas le cas ici, fort heureusement, mais on sait qu'il y a un grand nombre d'intelligences artificielles qui sont aussi entraînées
04:39sur des bases où on a des contenus qui sont protégés par un droit, et ces contenus sont utilisés sans l'autorisation des titulaires.
04:47La grande question, c'est comment on entraîne, comment on nourrit l'IA, et dans le cas de la mer zone,
04:52vous avez des contenus qui ont été fournis par le studio, c'est ça qui fait que c'est relativement cadré ?
04:57Tout à fait, alors dans le cas de la mer zone, comme on n'a fait que l'animation, enfin on a fourni un outil d'animation faciale,
05:06c'est un fonctionnement légèrement différent, mais avec d'autres studios, on a fait de la génération de voix,
05:12ou de la génération de texte, donc de narration, et là on va se baser sur une quantité de données qui vient du studio,
05:21on va collaborer pour construire une belle base de données, entraîner des IA spécifiquement là-dessus,
05:27dont uniquement eux ont accès, et donc on peut prouver une chaîne de propriétés intellectuelles
05:32entre la base de données et tout ce qui est généré.
05:34C'est traçable.
05:34Exactement.
05:36Et justement, Julie, on a l'impression que dans les cas où il n'y a pas ce, on va dire,
05:40ce travail entre le studio et son prestataire, c'est beaucoup plus difficile à suivre,
05:45et surtout, il y a une petite impression, c'est que la technologie, elle évolue très vite,
05:48par contre le droit qui lui est rattaché, lui, évolue beaucoup plus lentement.
05:52Aujourd'hui, c'est quoi les seuls textes de référence que l'on aurait pour cadrer ?
05:58Alors aujourd'hui, les textes, ils sont à la fois multiples et trop imprécis
06:02pour pouvoir être considérés comme cadrant cette problématique-là.
06:06Évidemment, tout le monde pense au règlement intelligence artificielle, qui est très récent,
06:09et qui est sans doute le grand architecte des normes, mais ce n'est pas le seul.
06:15Et si je reprends cette logique de la propriété intellectuelle,
06:19on a notamment dans la directive de 2019 une exception première
06:22qui était l'exception de Text and Data Mining,
06:24qui est le cas échéant utile évidemment pour les IA génératives,
06:28mais dont le périmètre ne devrait pas permettre,
06:30ou en tout cas des questions se posent aujourd'hui sur son applicabilité
06:33en ce qui concerne les IA génératives.
06:35– Il manque en fait un texte ou des lois spécifiques aux industries créatives,
06:40voire aux jeux vidéo, puisque les défis sont très spécifiques, c'est ça la question.
06:45– Alors c'est toute la difficulté aussi, et là c'est presque des problématiques de logistique,
06:49c'est aussi, est-ce qu'en rebondissant sur ce que vous avez dit,
06:52et qui est central aujourd'hui, de toute façon la technique va plus vite,
06:56est-ce que la norme, en tout cas est-ce que la norme écrite est la meilleure des réponses ?
07:00Est-ce qu'il faut faire confiance aux juges avec les outils existants ?
07:03– Et donc à l'interprétation…
07:05– Exactement, est-ce que vraiment on a envie de se poser la question
07:09d'une nouvelle norme écrite qui, le temps de son adoption,
07:12sera potentiellement obsolète déjà ?
07:13– Dépassée par la technique.
07:14Il y a quand même quelque chose qui est fascinant par rapport aux jeux vidéo,
07:18toutes ces questions qui se posent, c'est que le jeu vidéo potentiellement,
07:20et là je me tourne peut-être vers vous comme,
07:22c'est que c'est peut-être un bon terrain d'expérimentation juridique pour cadrer l'IA.
07:27Vu que c'est un cadre plutôt ludique, a priori on ne crée pas des objets dangereux
07:32via un jeu vidéo, on peut créer des contenus peut-être un peu déstabilisants,
07:37mais en tout cas c'est peut-être un secteur où le législateur pourrait regarder
07:40ce qui se passe pour imaginer les bons textes.
07:43– Absolument, le jeu vidéo a le bon avantage de regrouper tout un tas
07:48de savoir-faire, d'aspects artistiques, créatifs,
07:52donc on retrouve du cinéma, on retrouve de l'écriture, de la narration,
07:57on retrouve de la musique, donc on peut faire énormément de choses dans le jeu vidéo,
08:00donc on peut expérimenter dans tous ces domaines-là,
08:03avec évidemment le suivi juridique qu'il faut,
08:06mais aussi ça donne des possibilités créatives qui sont intéressantes
08:10et des expériences qui peuvent être nouvelles.
08:12– Et là vous avez justement pointé du doigt le fait qu'il y a quand même des gens
08:16qui sont concernés, même si c'est du jeu vidéo, on pense aux auteurs,
08:19quand l'IA peut produire des contenus, par exemple des dialogues,
08:24par exemple peut-être des musiques, j'imagine à terme,
08:27quelle place il va rester pour l'être humain auteur ?
08:30Est-ce qu'il y aura encore des auteurs sur les jeux vidéo ?
08:32– Bien sûr, c'est toute la question, alors si on est optimiste, on répond que oui,
08:36et que de toute façon c'est un cercle vertueux aussi,
08:39que l'IA a au moins autant besoin de l'humain que l'humain n'a aujourd'hui besoin de l'IA,
08:44donc il faut l'espérer.
08:45Ceci étant dit, on ne peut pas nier non plus une réalité factuelle
08:48qui est qu'elle a déjà commencé à avoir une incidence sur l'emploi.
08:52C'est identifié partout, c'est identifié en Europe, les Etats-Unis aussi,
08:56les secteurs créatifs aujourd'hui interpellent sur ces problématiques-là.
09:00Et pour reprendre l'exemple du jeu vidéo, on a très récemment là dans Fortnite,
09:04ils ont intégré un personnage avec une intelligence conversationnelle
09:07qui est à la voix de Dark Vador.
09:09La voix de Dark Vador en américain, c'est la voix de James Earl Jones qui est décédé,
09:13et en fait les syndicats sont montés au créneau notamment en disant
09:15« On ne peut pas utiliser la voix d'un acteur ».
09:17Voilà, et c'est problématique sur plein de plans, notamment parce que cette IA-là,
09:22on parlait des risques tout à l'heure, cette IA-là a commencé à déraper un peu.
09:26Elle a tenu des propos à propos de la poitrine d'une de ses conquêtes potentielles à Dark Vador.
09:30Un prompt un peu raté.
09:32Oui, c'est ça.
09:33Un prompt un peu sexy.
09:34C'est ça, voilà.
09:34Et en fait, ça, ça met en lumière tout un tas de problèmes qui est,
09:38dès que des entreprises, et en particulier on voit ça chez les entreprises nord-américaines
09:42ou chinoises aussi, on le voit beaucoup,
09:44c'est qu'on va d'abord créer quelque chose pour se demander si on est capable de le faire,
09:50le publier, et ensuite on réfléchit au droit.
09:52Exactement.
09:53Alors que typiquement en Europe, il y a beaucoup d'entreprises
09:55qui font de l'intelligence artificielle générative,
09:58et on a beaucoup plus ce point de vue de « ok, est-ce que c'est bien de le faire ? »
10:02On se brille d'avant, on voit si c'est légal.
10:04Exactement.
10:04Et ensuite on va le faire, mais on va le faire bien.
10:06Et c'est typiquement une des premières questions que nous on s'est posées
10:09il y a quatre ans quand on a créé Xenimersion,
10:11c'est « comment est-ce qu'on peut faire les choses correctement ? »
10:13Et on a été une des premières entreprises à déployer une charte éthique
10:16sur le clonage vocal pour pouvoir faire un accord tripartite
10:20entre un studio, un acteur ou une actrice et nous-mêmes,
10:23avant de faire le moindre clonage de voix.
10:25Après, si je ne me fais pas l'avocat du diable,
10:28mais j'imagine le chat qui se mord la queue,
10:30un studio qui crée son jeu 100% grâce à Delia
10:33ne pourra pas revendiquer la protection de son droit d'auteur
10:36derrière sur ses contenus, si tout est artificiel.
10:38C'est même pire que ça.
10:40On a déjà vu Steam, qui est donc la plateforme de distribution principale sur PC.
10:43Pour les jeux dématérialisés.
10:44Tout à fait.
10:45Qui a banni des jeux parce que le studio n'était pas en capacité
10:49de prouver qu'ils avaient toute la propriété intellectuelle
10:52de ce qui était dans le jeu.
10:54Et donc, dans des cas comme ça,
10:56c'est un jeu qui ne se vend pas,
10:58c'est un studio qui, du coup, ne gagne pas d'argent.
10:59Qui perd en réputation.
11:01Qui perd en réputation.
11:02C'est extrêmement risqué.
11:03L'IA générative, donc, elle peut être créée par une machine, on va dire.
11:08Est-ce que c'est encore une œuvre si elle est créée à 100% par une machine ?
11:11C'est une question que je vous pose à vous, Julie.
11:13Non, alors effectivement, dès lors que, quelle que soit l'œuvre,
11:16mais typiquement sur un jeu vidéo, alors ça peut être plusieurs
11:19ou la totalité des dimensions.
11:21On peut envisager que seul le scénario soit créé par l'IA,
11:23seule la musique, etc.
11:24Donc là, on aura des approches sectorielles.
11:27Si c'est la totalité, en fait, les créations générées par des machines,
11:31ce qu'on appelait à l'époque des machines,
11:32ce que maintenant on appelle de l'intelligence artificielle,
11:34mais en fait, il n'y a pas une différence énorme.
11:36Il n'y a pas de protection.
11:37Il faut un humain et il faut un humain créateur.
11:39Alors cet humain, il peut être assisté par une machine
11:43ou par une intelligence artificielle,
11:45mais s'il y a une substitution qui ne s'opérait plus,
11:47une assistance, alors là, la protection disparaît.
11:50Et c'est effectivement un enjeu d'importance,
11:51parce que ça veut dire que derrière,
11:53sur des réutilisations potentielles,
11:55parce que souvent, c'est ceux qui sont les moins vigilants
11:57au moment de la création, avec des contenus illicites,
12:00qui le seront le plus quand il s'agira de protéger
12:02leur propre création.
12:03Voilà, ça aura disparu.
12:05Imaginons un monde où l'IA n'a pas détruit
12:08le métier d'auteur, de scénariste,
12:10où l'IA et les auteurs, les artistes,
12:13coexistent parfaitement.
12:15Jusqu'où l'IA, sur un plan technique,
12:17peut-elle nous emmener à ce qu'on peut imaginer,
12:19par exemple, sur des jeux,
12:21que le personnage non-joueur puisse avoir
12:24une ressource de dialogue, de réponse
12:26au personnage joueur qui soit infinie,
12:27puisqu'il est capable de créer, en fait, des dialogues ?
12:30Tout à fait.
12:31Alors aujourd'hui, on est déjà en capacité
12:32de déployer cette technologie-là,
12:34donc d'avoir des dialogues en temps réel
12:35et générés en temps réel avec des NPC,
12:38donc pour générer des quêtes,
12:39de la narration, des histoires, de l'émotion.
12:42Si on va un cran plus loin,
12:44une des questions, c'est est-ce qu'on va finir
12:46par avoir des jeux qui sont générés
12:48intégralement par l'IA, précisément sur nos goûts ?
12:51Donc, ma réponse à ça, c'est que, de une,
12:53c'est certain que l'IA ne va pas remplacer
12:55tous les créateurs, parce qu'en fait,
12:56un jeu, c'est beaucoup de travail,
12:58beaucoup d'amour et beaucoup de vision,
12:59et aujourd'hui, l'IA n'est pas capable de remplacer ça.
13:01On pense à Claire Obscure, Expédition 33.
13:02Exactement.
13:03On ne pense pas qu'une IA aurait pu le faire
13:04de cette manière-là.
13:05Tout à fait.
13:06Donc, il y a un dessin créatif
13:08qu'on ne peut pas remplacer aujourd'hui
13:09et qu'on ne va pas remplacer
13:10dans les décennies qui viennent.
13:13En revanche, je ne suis pas sûr non plus
13:14qu'on ait envie d'avoir un jeu
13:16intégralement généré par l'IA,
13:17puisque tout l'avantage du jeu vidéo,
13:19c'est qu'il est social.
13:20C'est de pouvoir dire,
13:21moi, j'ai joué à tel jeu,
13:22il s'est passé telle chose,
13:23j'ai choisi telle branche de l'histoire,
13:26et toi, qu'est-ce que tu as fait avec ?
13:27Comment ça se passe ?
13:28Et si on n'a que des jeux
13:29qui sont designés uniquement pour nous-mêmes,
13:31on perd tout l'aspect social du jeu vidéo.
13:33De découverte d'autres points de vue.
13:34Et de partage.
13:36Quand on regarde un film,
13:37on veut en parler à ses amis,
13:38on veut en parler à ses proches.
13:39Quand on lit un bouquin,
13:40on veut le recommander.
13:41Le jeu vidéo, c'est pareil.
13:42Et donc ça, je pense
13:43que ça ne va jamais disparaître.
13:45Julie, peut-être un mot de la fin
13:46pour rebondir sur ce qu'a dit Com,
13:49ou est-ce que, peut-être la bonne question,
13:50c'est un jeu vidéo 100% IA,
13:52est-ce que vous auriez envie d'y jouer ?
13:53Non.
13:54De manière certaine, pas du tout.
13:56Et puis moi, j'ai une vraie crainte là-dessus,
14:00et notamment, on n'en parle pas,
14:02mais c'est aussi une problématique
14:03par rapport aux plus jeunes des publics.
14:05En fait, c'est ce que disait Com au départ,
14:06l'IA historique du jeu vidéo,
14:09elle a toujours été là,
14:10mais c'était une IA qui, par définition,
14:12reposait sur le contrôle,
14:13la prévisibilité, le contrôle.
14:15Est-ce qu'elle était déjà écrite ?
14:16Voilà, le niveau de difficulté en amont.
14:18L'IA générative, ici, par essence,
14:20c'est la perte de contrôle dans l'instantanéité.
14:22Et tous les dérapages qu'on voit
14:23avec les IA génératives aujourd'hui,
14:26on a des réactions à postériori,
14:28mais sur le moment, ça se produit.
14:29Donc, je crois qu'il y a aussi
14:30des risques à identifier aussi.
14:32C'est une chance.
14:33Il ne faut pas l'avoir non plus
14:34de manière complètement négative,
14:36mais c'est une chance à laisser
14:37dans son trécaré.
14:37On ne peut pas mettre dans toutes les mains.
14:39Merci beaucoup, Julie.
14:41Donc, Groff-Charrier,
14:43maître de conférence Université Paris-Saclay,
14:45spécialité droit de la propriété intellectuelle,
14:47droit du numérique,
14:49donc la spécialiste du droit du jeu vidéo,
14:51en puissance.
14:52Comme de Marigny, merci beaucoup.
14:54Donc, prochain jeu sur lequel vous travaillez
14:56avec X and Immersion, c'est quoi ?
14:59Bonne question.
15:00On a commencé une collaboration très récemment
15:02sur la nouvelle technologie que j'évoquais récemment
15:05avec un studio qui s'appelle Gamma Telier,
15:07qui, pour le moment, rien n'est annoncé,
15:09mais le jeu sera très intéressant.
15:11Et sinon, en termes d'actualité,
15:13moi, j'essaye de pousser l'utilisation
15:17de l'intelligence artificielle éthique
15:19au sein du SNJV,
15:20dont je suis candidat cette année
15:22au conseil de l'administration.
15:24Merci à tous les deux.
15:25Ce premier débat sur l'IA
15:27ne sera probablement pas le dernier sur ce plateau
15:29parce qu'il y a beaucoup de choses à dire.
15:30On continue à parler innovation dans PlaySmart.
15:33On va s'intéresser à la programmation
15:34gaming e-sport de VivaTech 2025
15:36avec Alexis Mullard,
15:38le Head of Innovation et Experience
15:40chez Viva Technologies.
15:41Merci.
15:42Merci.

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