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  • 7 ore fa
Trascrizione
00:00Ogni anno la GDC di San Francisco c'è un evento ricorrente, ovvero capita ogni anno almeno una volta che
00:09uno dei nostri appuntamenti in scaletta
00:11noi pensiamo sia un gioco da andare a provare sullo show floor e in realtà si rivela essere un'intervista
00:17one to one
00:18ovvero con una persona senza il gioco e spesso e volentieri molto lunga. Stavolta per fortuna è capitato a te
00:24perché l'anno scorso è capitato a me
00:26improvvisare un pochettino. Il gioco di quest'anno è stato Underworld Ascendant e tu hai avuto modo di incontrare
00:37non so se il director o comunque uno degli sviluppatori, chi ha incontrato?
00:42Ho incontrato Mr. Joe Filder che è narrative director e director anche di un'altra cosa che non mi ricordo
00:49Sì che è stato molto carino, come hai detto è stata un'intervista così a secco, a stucco, senza possibilità
00:55di vedere il gioco
00:57Sì esatto, comunque io adesso stavo facendo la gag ma molto spesso è interessante incontrare gli sviluppatori
01:04che ti raccontano i dirò le quinte, ti raccontano un pochettino, soprattutto quando poi l'intervista dura parecchio
01:10come in questo caso ti raccontano un po' di più del gioco. In questo caso io di Underworld in realtà
01:16non è che sia informatissimo
01:17so che è l'erede di Ultima Underworld, sempre sulla falsariga di TIFF, giochi di questo tipo qui
01:24Quali sono le novità di questo Ascendant? Insomma, come te lo ha descritto? Quali sono le novità del gioco?
01:33Allora hai detto bene, diciamo è sulla falsariga di Ultima Underworld
01:36Qualche anno fa Electronic Arts ha dato al team di sviluppo, non mi ricordo nella persona di chi in particolare
01:42comunque ha dato la possibilità di usare il termine Underworld ma non Ultima
01:47però diciamo che il filone è esattamente quello
01:51Si tratta di un gioco sulla linea di quello che è stato, insomma, di tutto il retaggio di Looking Glass
01:58Games
01:58quindi dei vari TIFF, Deus Ex, poi più di recente con Levin o Levine
02:07tutta la serie Bioshock
02:08tanto che anche questo Joe Fielder che ho incontrato è stato nel team di Bioshock Infinite
02:14dove ha fatto per una parte dei sei anni di progetto il level designer e poi è passato alla parte
02:19narrativa
02:19quindi diciamo immaginiamoci questo tipo di videogioco con questi livelli open, questo gameplay emergente
02:27è stato un po' di impostazione lì, quindi il giocatore è lasciato libero entro certi limiti di entrare nel livello
02:36e dover trovare l'uscita
02:37scegliendo un po' come fare
02:39in più ci sarà il classico hub che farà da centro di raccolta
02:43quindi non sarà alla Bioshock da questo punto di vista
02:46ci sarà un punto con tutti, cioè non sarà come i primi Bioshock
02:50ma ci sarà proprio un punto di raccolta dove ad esempio ci saranno i mercanti
02:54si potranno prendere diverse quest
02:56lui parla di diverse quest secondari
02:58poi la natura di queste quest secondari ovviamente andrà indagata nel momento in cui si potrà vedere
03:02magari mettere le mani sul gioco direttamente
03:05un progetto in quell'ottica lì però ambientato Underworld
03:09cioè sottoterra con questa ambientazione che prende da diverse mitologie
03:14e che cerca di, fondamentalmente quello con cui parlavo anche con questo Joe Filder
03:20è che un po' tutte le culture hanno comunque delle leggende che spiegano cosa c'è sottoterra
03:29perché chiaramente è qualcosa che non si può indagare
03:31quindi è facile porvi qualcosa di misterioso, mistico, qualche leggenda
03:35cerca di mettere insieme un pochino queste idee
03:38poi fondamentalmente il gameplay prevederà di sconfiggere dei nemici, dei mostri
03:45completare dei puzzle e così via
03:47non so se c'è qualche meccanica nuova, qualche sistema nuovo
03:50perché prima parlavi per esempio di narrativa emergente, di gameplay emergente
03:55ed è uno di quei filoni per cui appunto, lui è un narrative designer
04:00quindi non so magari si è accennato anche questo
04:03è uno di quei filoni per cui si creano all'interno del gioco delle storie
04:07il giocatore si crea le sue storie
04:09andando a interagire non con la storia, con la trama, con le scene intermezzo
04:14ma andando a interagire con i sistemi, con le meccaniche all'interno del gioco
04:18cioè pensa a Zelda Breath of the Wild
04:19tante piccole storie che vengono create
04:22che il giocatore si crea proprio interagendo con la fisica
04:26con le fiamme e cose del genere
04:29quindi non so se questo nuovo Underworld introduce qualche meccanica particolare
04:34che può creare delle situazioni interessanti poi all'interno del gioco
04:38che magari non sono previste poi dallo sviluppatore
04:41Allora, io mi ho chiesto un paio di volte questa cosa di
04:44come il gioco cerca di distanziarsi da quella che è la tradizione di questo particolare genere
04:51in realtà lui mi ha fatto capire che il loro obiettivo è quello di stare parecchio nella tradizione
04:57cioè di fare quel tipo di gioco lì
05:00mi ha detto che ad esempio ci saranno in base ad alcune scelte fatte
05:05certi personaggi non giocanti che potranno reagire in un modo piuttosto che nell'altro
05:09ci sarà la possibile di affiliarsi a dei gruppi di personaggi non giocanti piuttosto che altri
05:14però credo, credo, che siano cose piuttosto piccole
05:18e che non voglio distanziarsi troppo da quanto ha fatto anche lui stesso all'interno di Bioshock Infinite
05:24quello che ti posso dire è che, diciamo, di più moderno e che mi ha ben impressionato è l'aspetto
05:27grafico
05:29perché comunque si tratta di un gioco che è stato finanziato prima su Kickstarter con 600.000 dollari
05:34che sono pochi tutto sommato per fare un gioco con certe ambizioni
05:40poi in realtà ho trovato altri fondi, adesso ha 505 come publisher
05:43è cresciuto da 6 a 14 persone full time nel loro studio di Boston
05:48quindi un team però sempre piuttosto piccolo e usano Unity
05:53usano Unity che permette di fare cose molto interessanti però ha anche dei limiti
05:59devo dire che l'aspetto, lui mi ha fatto vedere un video e mi ha fatto vedere alcune immagini sul
06:04cellulare
06:04quindi il feedback, voglio dire, prendetelo per quello che è
06:08però visto così è molto cresciuto anche rispetto a quelli che erano i primissimi contenuti che erano usciti
06:16è molto cresciuto, sembra anche abbastanza bello da vedere
06:18cioè è difficile farsi un'impressione parlando con una persona che ci lavora, che ci tiene e te lo racconta
06:25che sia negativa, cioè chiaramente esci che dici mi ha raccontato tutte cose positive
06:31però potrebbe anche starci, ti ripeto, io quello, cioè il mio dubbio è fare un gioco così
06:37anche ambizioso perché quel genere di gioco lì è ambizioso
06:39ha tanti sistemi, tante cose da controllare, tante cose che devono unirsi nel modo giusto
06:45comunque fare un gioco così in pochi, avendo raccolto una cifra tutto sommato contenuta
06:51però appunto noi sappiamo la cifra raccolta su Kickstarter
06:56poi non so se nel frattempo sono subentrati altri investitori e così via
07:00è la dimensione del team e del progetto che mi spaventa un po' di più
07:05in relazione a quelle che sono le sue ambizioni
07:07si sa già quanto siamo lontani dall'uscita del gioco
07:11giusto per capire insomma dove puntare, dove guardare verso l'orizzonte
07:17allora non ho certezze perché comunque adesso ho un publisher 505
07:21quindi immagino tutte le comunicazioni passeranno dal publisher
07:26tra due settimane al pack Sist faranno vedere una build
07:31ma non la faranno ancora provare
07:33io penso che ci voglia ancora un bel po' di tempo
07:35noi continueremo comunque a seguire lo sviluppo del gioco
07:38e dalla GDC 2018 per adesso è tutto
07:42continuate a seguirci sempre sulle pagine di Multiplayer.it
07:45Grazie
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