- 1 day ago
Rozmawiamy z Mateuszem Pawłowskim - Video Editor and Capture Artist w Alkimia Interactive. Mateusz opowiada jak wygląda praca nad Gothic Remake od kuchni.
Category
🎮️
GamingTranscript
00:00Remake ma zachować klimat, ma zachować te same wartości, ten sam tak zwany design philosophy, tak jak oryginał.
00:07Natomiast umówmy się, no nie będziemy przenosić mechanic stricte z roku 2001, bo nie ma to absolutnie żadnego sensu, a po drugie, nikt by w to nie grał.
00:17Możesz wypuścić dwa trailery przez całą produkcję i wypuścić grę i cześć, albo możesz rzeczywiście próbować tą grę dostosować do fanów.
00:26Czy jeśli to się uda, to chcecie robić dwójkę?
00:33Siemaneczko, dzień dobry drodzy widzowie, na naszym prawdopodobnie to poleci na nasz kanał podcastowy, skoro mamy trochę więcej czasu, także cudownie, tym lepiej dla nas.
00:41Więc witamy zarówno widzów TV Gry, jak i podcastu Program.
00:44Widzimy się dzisiaj na PGA, gdzie mamy przyjemność rozmawiać z różnymi deweloperami różnych gier i prasownikami różnych studiów, wydawców i tak dalej.
00:53No i dzisiaj mamy przyjemność gadać też o Gothiku.
00:56Ciebie.
00:57Więc jakbyś mógł się przedstawić, czym się zajmujesz, to tego zacznijmy.
01:01Nazywam się Mateusz Pawłowski, jestem wideoeditorem i byłem koordynatorem polskiej wersji językowej.
01:08Dobra, to może zacznijmy od największej rzeczy, o ile możesz o niej mówić, czyli polska wersja językowa.
01:15Na ile tutaj są duże różnice w porównaniu właśnie do oryginału, w twoim zdaniem?
01:19Znaczy, ten dubbing się różni praktycznie wszystkim, bo zacznijmy od tego, że obsada jest dużo większa, bo przecież oryginał był ograny przez 16 aktorów na wszystkie postacie.
01:31Teraz tych aktorów jest ponad 50, więc ta różnorodność głosów w całej grze jest znacznie większa.
01:37No i gra też się różni mocno językowo. Umówię się, że ten język użyty w oryginale, on był troszeczkę zbyt literacki.
01:47Więc ten język w remake'u jest już bardziej taki, bardziej potoczny, bardziej brówny.
01:54Coś, co rzeczywiście ktoś by mógł powiedzieć w kolonii karnej.
01:58No tak, jeszcze questy dołożyliście do tego, tak?
02:00Tak, jest też masa nowych zadań, więc to też ta pula dialogów się też oszczyrzyła.
02:07Dobra, zacząłem od tego, ale tak naprawdę powinienem zacząć od tego, że w sumie ja jestem laikiem w świecie Gothica, więc proszę nie zabijcie mnie za to.
02:14Bo wiem, że jest dużo fanów, którzy są bardzo fanami, tak bym to określił.
02:19I mają często podejście, że o nie, nie wiesz czegoś tam, wybaczcie, musicie zrozumieć moją perspektywę.
02:25Więc będziemy patrzeć bardzo ogólnie.
02:27Mnie bardzo tutaj interesuje perspektywa osób, które jeszcze nie grały na przykład w Gothica i chcą wskoczyć w ten świat.
02:34Bo wydaje mi się, że jeśli chodzi o osoby, które grały w Gothica, to one już mniej więcej zobaczyły to, co miały zobaczyć.
02:41I pewnie jeszcze zobaczą niedługo.
02:43Ale właśnie ta reszta osób jest często pomijana.
02:45Więc zacznijmy może od tego.
02:50To jest trudne pytanie, ale dlaczego twoim zdaniem trzeba w ogóle zrobić remake Gothica?
02:55To jest bardzo szeroka sprawa, ale jak ktoś nie siedział w Gothiku, to może tego nie wiedzieć.
03:02Czyli dlaczego potrzebujemy remake'a Gothica?
03:05No.
03:05Gothica z dwóch powodów.
03:08Po pierwsze, ta seria jest martwa, załóżmy od 2006 roku.
03:14Ja się bardzo cieszę, że wreszcie powraca, bo mam z nią masę fajnych wspomnień.
03:19I to jest dobra szansa, żeby ta marka tak naprawdę odżyła od nowa.
03:24To dwa, umówmy się.
03:25Gothic w swojej oryginalnej formie, szczególnie dla nowych graczy, jest mocno archaiczny.
03:30I on też miał różne dziwne rozwiązania już w momencie, w którym wychodził.
03:37Więc to jest też szansa, żeby zaprezentować ten świat po prostu nowej grupie odbiorców, nowemu pokoleniu.
03:43A poza tym, no, to jest powrót do takiej klasycznej przygody i kombinowania ze strony gracza.
03:52To nie jest gra, która pokaże ci na mapie, gdzie masz iść, z masą znaczników, z masą ułatwiaczów.
03:59Wracamy do klasycznej formy przygody.
04:03Jesteś rzucony do świata, kombinuj, rób co chcesz.
04:06Czyli na mapie generalnie znaczników są w ogóle znaczniki jakichkolwiek?
04:09Nie ma, dlatego że mapa, którą możesz otrzymać, nie musisz, jest po prostu kawałkiem papieru, który zaznacza twoją co prawda pozycję na mapie.
04:21Ale nic poza tym.
04:22Musisz nauczyć się po prostu topografii terenu, słuchać MPCów, słuchać porady jak gdzieś dotrzeć.
04:30Nikt tego za ciebie nie zrobi.
04:31Więc jedyną twoją pomocą jest dziennik, w którym bohater zapisuje jakieś ważniejsze informacje.
04:37Ale to jest wszystko.
04:39Okej, i teraz ja pamiętam, to jest jedyna rzecz, do której dotarłem w Gothiku.
04:44Gdzieś tam przeszedłem, powiedzmy, pod obóz bodajże.
04:47Gadałem z Diego, to było tyle praktycznie.
04:49I to, co mnie uderzyło już na samym starcie, to były ścierwojady.
04:54I dwa, to była skrzynia, której nie potrafiłem otworzyć.
04:57Jak teraz wygląda początek gry właśnie z perspektywy takiego totalnego laika?
05:01To znaczy, tak jak mówię, pominiemy zupełnie osoby, które znają dobrze tą serię.
05:05Dla nich na pewno są to też zmiany, szczególnie w sterowaniu podejrzewam.
05:09Ale czy taki laik, osoba, która grała na przykład w Skyrim'a albo w Baldura się tutaj odnajdzie?
05:13Znaczy, to, wiesz, to tak naprawdę się to nazywa skalowanie zonami.
05:19A więc zona, w której zaczynasz, ma bardzo słabych przeciwników, których jesteś w stanie pokonać nawet najgorszą bronią jakąkolwiek znajczość.
05:29To nie są wymagający przeciwnicy.
05:31Te pierwsze minuty, ta droga pomiędzy punktem, w którym pojawia się w kolonii karnej, a starym obozem, nie jest zbyt wymagająca, powiedzmy, dla bardziej doświadczonego gracza.
05:47To jest moment, w którym gracz-manaż uczy się podstawowych mechanik, jak działa system walki, jak otwierać, jak prowadzić interakcje z NPCami, czy z innymi przedmiotami.
06:01To nie jest, wiesz, to nie jest taki punkt, w którym, ok, rzucamy ci najtrudniejsze rzeczy na sam początek.
06:07Oczywiście, jeśli zdecydujesz się zejść z tej ścieżki i pójść zupełnie gdzie indziej, owszem, no to tam już czekają na ciebie już potężniejsze monstra.
06:16Ale jeśli będziesz się trzymał tej drogi do Starego Obozu, ona, powiedzmy, jest w miarę bezpieczna.
06:23Okej, to co mnie na pewno bardzo uderza zawsze w komentarzach, jeśli chodzi o tą grę, to to, że bardzo dużo osób skupia się na walce.
06:31To bardzo widać. Czy twoim zdaniem ta walka oddaje duka oryginału i jeśli tak albo nie, to dla szek?
06:39Znaczy moim zdaniem tak, dlatego, że został zachowany ten system atakowania w cztery różne kierunki.
06:48No u nas jest to prawo, lewo, atak od góry i pchnięcie, tak?
06:52Im bardziej będziesz rozwijał swoje umiejętności w walce, tym lepsze komba i szybciej będziesz się tą bronią posługiwał.
07:00Do dzisiaj, pamiętam, to dla mnie był punkt, który Gothic mnie kupił, to jak animacja walki się zmieniła po tym, jak autentycznie nauczyłeś się tego.
07:12Nie jestem w stanie wymienić gry, nawet współczesnej, która by to dzisiaj robiła.
07:19Okej.
07:20Więc remake to robi ponownie, tak? Bo jest zdecydowanie, jest ogromna różnica pomiędzy tym początkującym poziomem, jak bohater trzyma jednoręczność w dwóch rękach,
07:33a poziomem master, gdzie wywija nim jak widelce, prawda?
07:37No tak, a jeśli chodzi o magię, samą w sobie, bo na przykład to było dla mnie bardzo interesujące, że tutaj jest takie, taki mix trochę mam wrażenie, komentarzy ludzi.
07:48Na pewno część ludzi się czepia animacji na przykład.
07:51Nie, nie, nie, nie mam pojęcia, wiesz, jakie są zarzuty odnośnie animacji magii.
07:57Nie, na przykład, na przykład jedno z tego, co słyszałem, że wygląda jak tanie asety z Unrilla na przykład, nie?
08:03Tego typu, ale to są rzeczy, które mi się teraz pamiętają.
08:06Wiesz, wiesz, nie wydaje mi się, nawet rozmawiałem chyba o tym z naszym lead art directoriem na ten temat.
08:16Pytam, wybraliście jakieś asety ze Stora? No absolutnie nie, oni wszystko robili, ręcznie i wszystko.
08:21A nawet jeśli byłyby to asety kupione za kotówkę, no to ma działać, nie?
08:26Ja wiem, że wiesz, że środowisko Gothica jest tak podzielone, jest tak różnorodne, że każdy widziałby pewne rzeczy inaczej, albo w innej grze widział fajniejszy ice spell i chciałby, żeby to wyglądało tak.
08:40No, umówmy się, no nie da się trafić w każdym detalu, w gusta całej społeczności, to jest nierealne, tak?
08:49No tak, tak. I jeszcze do tego właśnie zbierając nowych ludzi, bo to jest to, o czym mówię, że to jest taka równowaga, której chyba nie da się do końca osiągnąć, żeby to było dobre dla wszystkich, tak jak wspominasz.
08:58Tym bardziej, że, no, ja nie wiem, na ile wy uważacie, że ta gra powinna być trudna, bo to jest też...
09:04Znaczy, ona powinna być wymagająca, a na tyle, dopóki nie nauczy się, nie nauczy się po prostu mechanik, nie nauczy się po prostu w nią grać.
09:14No, gra ma cię, wiesz, gra ci ma... Musi być moment, w którym po prostu...
09:19Wiem, co chcesz powiedzieć.
09:20...ra ci nauczy, jak w świecie po prostu przeżyć, tak?
09:24No, wiesz co, mnie też zastanawia... Pamiętam, jak Frozio pojadał o tej grze i mówił właśnie o tym, że w pewnym momencie dochodzisz do takiego etapu, że najpierw świat cię musi trochę zniszczyć tej gry.
09:37Tak, tak.
09:37I dopiero później stajesz się takim panem tego świata.
09:40Wiesz, ja na przykład bardzo nie lubię lewej scalingu w grach. Nienawidzę tej mechaniki, uważam, że to zabija jakiekolwiek poczucie progresji.
09:47W Gothiku, nawet w oryginalnym, zawsze było fajne, że ten świat jest podzielony jakby na zony, na zony.
09:54Tutaj masz słabsze potwory, tu masz bardzo mocne potwory, tu masz średnie potwory.
09:59I to jest... Twoim zadaniem jest rozkminić, kiedy przychodzi ten moment, że możesz sobie pozwolić wejść na wyższą, lewelową zonę, tak?
10:08Jeśli czujesz się na tyle mocno, albo masz na tyle już skilla, bo wiesz, jak podejście taktycznie do przeciwnika, to wtedy śmiało możesz po nowej zonie chodzić, tak?
10:19To jest znacznie lepsze rozwiązanie niż sztuczne podwyższanie lewej.
10:23Poza tym, to dla mnie też zawsze niszczyło imersję świadczaków.
10:26Dlaczego utopiec jest na poziomie pierwszym, jest łatwiejsza od utopca na 78 poziomie?
10:36Tak, tak, tak, tak.
10:36No, umówmy się, no, w świecie tak fauna i flora nie funkcjonuje, prawda?
10:42Prawda, no.
10:43Jeszcze mnie zastanawia, bo pytałem w tym kontekście, jak to wygląda w późniejszych etapach gry, no bo czy wy zmienialiście coś właśnie, już powiedzmy, nazwijmy to w endgame'ie, czyli...
10:53Wiadomo, endgame'u jako takiego nie ma, ale chodzi o to, że po prostu jak już dewelujesz tą postać, to czy są nagle, czy są mocniejsze potwory, mocniejsi przeciwnicy, których nie było wcześniej?
11:05Czy dodawaliście takie rzeczy?
11:06To, wiesz, to jest cały skomplikowany system powiązany ekonomii i statystyk, tak?
11:13No, wiadomo, że im dalej w las, tym trudniej, tym przeciwnicy mocniejsi i biją mocniej i potrzebujesz lepszej broni, żeby zadać większe obrażenia, tak?
11:23No to zostało jak w sensie, jest dalej to poczucie oryginału, człowiek, który za to odpowiada u nas, jest po prostu fanatykiem licz i robi wszystko, żeby, wiesz, że jeśli gra się w pewnym momencie rozsypie, bo tu jest jednak zamknięty ekosystem i zamknięta ekonomia, to tu w pewnym momencie musi pęknąć i pęknie, ale robimy wszystko, żeby pękło to jak najpłuśniej.
11:48Okej, i podejrzewam, że jeśli chodzi o pękanie, to teraz waszym największym problemem jest silnik, tak zakładam, który, chodzi mi o bugi tego, to jest też coś, co często czytam, że no być może data premiery jest przesuwana przez to, że trzeba trochę załatać tutaj technicznie, tak podejrzewam, bo wiele studiów ma ten problem z Unreale'em.
12:06Znaczy, wiesz co, ja bym nie powiedział, że to jest tylko i wyłącznie wina Unreale'a, raczej bym powiedział, że na to wpływa wiele czynników.
12:14Umówmy się, nie jesteśmy from software, nie mamy, wiesz, jesteśmy też stosunkowo małym zespołem.
12:22Ile macie osób zespołem?
12:23Ile macie osób zespołem?
12:24No łącznie jest nas około 60.
12:25To faktycznie.
12:26To jest nas garstka, tak naprawdę, wiesz, jak na skop gry, którą próbujemy odtworzyć i z tą ilością mechanik, która ta gra posiada, tego jest naprawdę sporo.
12:38To jest naprawdę, wiesz, trudno wyrobić się czasami, czasowo z niektórymi zadaniami.
12:43Więc zdajemy sobie sprawę, że my mamy jeszcze masę roboty przed sobą i cały czas będziemy pracować, żeby na premierę dostarczyć jak najlepszy produkt, tak?
12:51Natomiast, no, Anarin ma swoje bolączki, nie ukrywajmy, ale który silnik tego nie ma, nie?
12:58No, ale umówmy się, no, z każdym miesiącem ten zaspoł jest coraz bardziej doświadczony, coraz lepiej się odnajduje w tym środowisku.
13:05No i te eliminacje tych bugów idzie coraz sprawniej, coraz sprawniej.
13:11Tym bardziej, że z naszą filozofią podejścia do społeczności i autentycznym przyjmowaniem ich krytycznych uwag i wprowadzaniem propozycji zmian do gry,
13:23też skupiamy się na tym, żeby te rzeczy, które według społeczności powinny zostać nawet zmienione całkowicie, tak?
13:31Oczywiście, o ile są w granicach zdrowego rozsądku, żeby w produkcie się ostatecznie znalazły, no bo ostateczności, no nie robimy tej gry dla siebie.
13:39Rozmawialiśmy, zanim zaczęliśmy kręcić o skrzynkach, tutaj się chciałeś odnieść do tego, dlaczego loot nie zostaje ten sam, o ile pamiętam właśnie.
13:48Znaczy, no słyszałem jakieś komentarze, dlaczego nie przekopiujemy po prostu lootu ze skrzynek z oryginału gry.
13:55Po pierwsze, bo tych skrzynek jest więcej.
13:57Po pierwsze, no gra jest większa, no to jest oczywiste, że lootu będzie więcej.
14:02Natomiast ja pamiętam, że w pierwszym Gothicu większość skrzynek, które otwierały się, nie pamiętam, to było ze 40, 30 przypadków, posiadały ten sam zardzewiały toporek, tak?
14:12Tu mamy przekopiować ten sam zardzewiały...
14:15Niektórzy byliby zachwyceni na pewno, ale to...
14:18Przecież no, ja rozumiem konserwatyzm, ale...
14:21Właśnie, to jest dobre, właśnie, tutaj mam wrażenie, że fani Gothica są podzieleni idealnie jak scena polityczna po prostu.
14:27Są konserwatyści bardziej progresywni, którzy...
14:30A dobra, to tutaj zróbmy właśnie więcej.
14:32Znaczy, wiesz, umówmy się, że remake ma zachować klimat, ma zachować te same wartości, ten sam tak zwany design philosophy, tak jak oryginał.
14:41Natomiast umówmy się, no nie będziemy przenosić mechanics stricte z roku 2001,
14:48z pierwszego, bo nie ma to absolutnie żadnego sensu, a po drugie, nikt by w to nie grał.
14:53Więc ten remake musi się czymś różnić, prawda?
14:58Poza tym, no jeśli chcesz grę 1-1, no to zagraj w oryginał.
15:03Tak, myślałem, że to jest tak, to jest klasyczne, tak, no to jest prawda.
15:06Ale wiesz...
15:07Ale to jest to, co zawsze...
15:08Jaki jest sens robić to samo?
15:10Pamiętam jeszcze, zanim w ogóle Gothic remake został ogłoszony, to właśnie zawsze było to samo zdanie,
15:15że jakby nawet powstał, to ludzie będą zawsze mówić, że a, oryginał lepszy, nie?
15:20No to jest to, że nie da się...
15:22Ci ludzie, którzy zawsze właśnie będą tak powtarzać, że...
15:25Wiesz, to samo mówiłem odnośnie nowego dubbingu.
15:29Jeśli słuchasz piosenki od 25 lat, to jakkolwiek dobry cover tego utworu byś nie zrobił, to i tak byś powiem, no dobre, ale oryginał...
15:40Tak.
15:41On jest z tobą od 25 lat, tego nie zmienisz, nie?
15:44To, wiesz, my...
15:45Naszą ambicją nie...
15:47Odnośnie dubbingu nie było, ok, my musimy przebić to, co było 25 lat temu.
15:54My chcieliśmy zrobić to w podobnym klimacie, z nowymi rozwiązaniami w dubbingu, nowymi technikami.
16:02Bardziej to uspółcześnić, bardziej to unowocześnić, ale to nie chodzi o to, żeby stanąć w szrankie i bić się, dobra, my chcemy pobić oryginał za...
16:11Tak, a nie, nie chcecie robić tej samej gry, to jest właśnie...
16:14Dokładnie, wiesz, to jest jakby nowa, niezależna całość, zbudowana na solidnych fundamentach czegoś, co już jest.
16:25Ok, dobra, to teraz myślę takie trudne pytanie, nie wiem, czy w ogóle ona nie odpowiada, spokojnie jak coś, to możesz nie odpowiadać, ale i tak muszę zapytać, bo wiem, że ludzie będą o to pytać.
16:36Czy jeśli to się uda, to chcecie robić dwójkę?
16:39Tak, chcemy robić dwójkę, znaczy wiesz, no to wszystko rozchodzi się po pierwsze, na ile wiesz, pierwszy remake będzie dobrą grą, bo to nie chodzi tylko o wyniki sprzedażowe, my też musimy być zadowoleni z tego, co ostatecznie dostarczymy, tak?
16:55Wyniki sprzedażowe też będą istotne, no bo, umówmy się, studia nie powstają z pasji tylko i wyłącznie, muszą się z czegoś utrzymywać, no i zobaczymy też, jak wydawcy na to zareagują.
17:10Myślę, że jeśli będzie zielone światło, to na pewno siądziemy do sequela.
17:16A później już Arkania, Risen, nie, takie rzeczy, na pewno, to jest pewnie nie trudniejsza sprawa.
17:22Ja, to jest moja osoba, to absolutnie nie mieszajcie tego ze stanowiskiem firmy, żeby to dobrze wybrzmiało, bo to nie jest stanowisko firmy, to jest moje prywatne zdanie.
17:32Ja mam nadzieję, że remake jako solidna podstawa, która przenosi ten świat bardzo blisko, praktycznie jeden do jeden z oryginału, że wujka da nam troszeczkę więcej swobody twórczyści, że fani też będą w stanie zaakceptować to, że ok, była jakaś przyczyna, dlaczego ta seria w pewnym momencie przestała grzać i być może jest czas na większe zmiany.
18:01Mhm, a powiedz mi jeszcze, bo w Polsce wiemy jak jest, a jak Niemcy na to reagują wszystko?
18:08Niemcy też są krytyczni, ale Niemcy są, powiedzmy, trochę bardziej optymistycznie nastawieni. Musiałbyś spytać Timura, bo Timur zarówno, wiesz, ogarnia wszystkie cztery komunity naraz, zna wszystkie języki.
18:22No, w polskim, poza polskim, wiesz, w podstawowym zakresie. Natomiast rozmawia praktycznie z czterema grupami, więc myślę, że Niemcy są odrobinie bardziej pozytywnie do tego nastawieni.
18:38Nie, bo ciekawi mnie na ile ta gra jest bardziej właśnie, na ile większe zainteresowanie jest tym w Niemczech, a na ile w Polsce, jak powiedzmy procentowo powiedzmy.
18:48Ja myślę, że Polska po prostu, znaczy ja nie chcę tego z Rosją na przykład porównywać, bo nie mam o tym zielonego pojęcia i nie mam skali porównawczej.
18:57Mhm.
18:58Ale wydaje mi się, że w Polsce jednak jest większe zainteresowanie. No Gothic z jakiegoś powodu jest tutaj absolutnym kultem i grą.
19:06Już polską grą.
19:07Tak, który każdy szanujący się gracz musi znać.
19:12Tak, tak, tak.
19:13Natomiast w Niemczech wydaje mi się, że to też jest popularna marka, bo w końcu jest to ich rodzinna marka, ale chyba nie aż tak popularna jak tutaj.
19:21A u Ciebie w zespole, czy w ogóle w pracy Ty jesteś jedynym Polakiem? Ile z Polakiem?
19:27Nie, Polaków jest dwóch, jest jeszcze Szymon, Szymon jest programistą, czyli tak naprawdę żaden z nas nie odpowiada za kreatywną stronę gry.
19:35Okej, okej, okej. Czyli faktycznie skupiacie się faktycznie na tej polskiej stronie. No dobra, myślę, że na tym skończymy, bo to...
19:43Bardzo mnie cieszy, że faktycznie chciałeś zaadresować niektórą część tej krytyki, bo...
19:49Ty, umówmy się, jeśli bierzesz takie podejście do społeczności, masz dwa wyjścia.
19:59Możesz wypuścić dwa trainery przez całą produkcję i wypuścić grę i cześć, albo możesz rzeczywiście próbować tą grę dostosować do fanów.
20:09Więc celowo się wystawiamy na tą krytykę. Okej, no dobra, powiedzcie co Wam się nie podoba, co jeszcze trzeba poprawić.
20:16To nie chodzi o to, że jesteśmy niekompetentni, że trzeba nas prowadzić za rączkę, że my nie wiemy w jaką stronę.
20:22No po prostu robimy tę grę dla jednak większości dla tej społeczności, którą tą gra już zna.
20:28Więc też musimy uszanować i znanie. Więc celowo się wystawiamy na to.
20:34Jasne, jasne. Jeszcze mnie a propos tego interesuje, bo pamiętam, że Frozy właśnie mówił, że on widział część gry kuźniejszą, ten powiedzmy średni level i wyższy level.
20:44Czy to planujecie jakoś pokazywać? Właśnie też graczom sobie czy to zostali znacie?
20:48Wczoraj wczoraj na naszym wystąpieniu pokazywaliśmy całego quest.
20:54Chyba pierwszy raz Uncant Gameplay został zaprezentowany. To był z początkowych etapów gry.
21:00Natomiast problem z późniejszymi etapami jest taki, że ciężko jest to zrobić bez spoilerów.
21:10Umówmy się, że dla Polaków, którzy się na grze wychowali i spojlerem w Gothicu nie są żadnym problemem.
21:17No tak.
21:18Ale dla nowych graczy już są. Ciężko jest znaleźć kompromis.
21:23Naprawdę też zastanawiałem się nad tym, który quest na przykład pokazać.
21:29Wyszło mi na to, że ten quest, który pokazaliśmy wczoraj jest idealnym questą do zaprezentowania,
21:35bo jest sporo rozmów z MPL-cami, czyli jesteś w stanie pokazać dubbing.
21:40Jest sporo mechanik, masz pływanie, otwieranie skrzyń, sporo walki, masz jakąś zagadkę i ten quest trwa gdzieś około 20-25 minut.
21:52Więc ma to chyba najbardziej sensowny quest do pokazania publicznie, tak?
21:58Poza tym wiesz, no ja rozumiem, że ludzie wiecie jak najwięcej czystego gameplaya, tylko jaki jest gameplay tego lub w Gothicu?
22:06To jest bieganie, to jest rozmowa, to jest walka i interakcja tego z przedmiotami, gdzie jednak 70% tego gameplayu jest bieganie.
22:18No tak.
22:20Porównując, ja wiesz, mówiłem o tym nawet wczoraj, chyba nawet twojemu radykcyjnemu koledze.
22:28My nie mamy sekwencji takich jak na przykład w Vagardzie na początku gry, gdzie biegniesz prostą ścieżką i tam wiesz, są wybuchy, wszyscy walczą.
22:38O skryptowanych wiesz części gry, które są sztuczne i w których w ogóle nie ma takich stań już w dalszej części gry, tak?
22:45No tak.
22:47Więc przy takim Open Wordzie, jaki my budujemy, nie, no nie ma możliwości zrobienia czegoś wiesz, tak efektownego, a umówmy się, 70% biegania jest po prostu nudna do oglądania.
22:59A można animacje sprawdzić i teksturki, to jest...
23:03Tak, więc wiesz, najprawdopodobniej pokażemy jeszcze Uncut Gameplay, zobaczymy jeszcze, który quest będzie się do tego nadawał, czy to wiesz, czy to będzie stary quest, czy to będzie nowy quest.
23:14To jest wszystko do analizy, no ta kampania marketingowa dopiero będzie startować, my będziemy publikować coraz więcej, coraz więcej, coraz więcej rzeczy będziemy pokazywać.
23:24Combat cały czas przebudowujemy, dzisiaj też jest tego dobra okazja, żeby to sprawdzić, bo to demo już jest przebudowane, ale to jeszcze nie jest koniec tego, nad czym pracujemy.
23:34My cały czas ten combat próbujemy usprawnić i też cały czas słuchamy feedbacku i słuchamy krytyki, co należy.
23:42No, nie celujemy, żeby być nowymi Dark Soulsami, bo to Gothic, jeśli ktoś uważa, że Gothic jest Dark Soulsem...
23:49Teraz wszystko jest Soulsami, to...
23:51Sorry, ale nie jest, nie był i nie będzie.
23:55Tak, tak.
23:56Więc tak, no tam jest jeszcze sporo pracy.
23:59W najbliższych miesiącach będziemy starać się publikować coraz więcej, coraz więcej szczegółów.
24:05Tak jak mówię, problem jest taki, że gra jest skonstruowana tak, że ciężko będzie unikać spoilerów.
24:11No tak, no tak.
24:12Bo te późniejsze rozdziały jednak wpływają w jakiś sposób na ten świat przedstawiony.
24:17Wne rzeczy się zmieniają, NPC reagują inaczej, tak?
24:20Więc no, musimy mocno przemyśleć co pokazać i jak to pokazać.
24:25No i tym bardziej, że to jest niestety remake, co wiąże się raczej z tym, tak podejrzewam przynajmniej, to są moje domysły, że ciężko by było to na przykład wypuścić w jakimś early accessie albo w zamkniętych testach, podejrzewam jakiś, tak zakładam.
24:37To jest jedno, a poza tym, no umówmy się, nawet gdybyś wypuścił to w early accessie, to ludzie by zaczęli szerować między sobą błyskawicznie.
24:47Nie jest gra na early access.
24:49No właśnie.
24:50To jest single playowe doświadczenie, no rzadko się robi takie rzeczy w zasadzie.
24:57No my chcemy dopracować produkt do czasu, kiedy mamy go wydać, bo już jakieś wstępne daty premiery mamy w głowie nawet.
25:07Ale nie możecie ich jeszcze zdradzić.
25:08Wiesz, no na Steam'u udostępniliśmy pierwszy kwartał, tak?
25:13Okej.
25:14Możesz się domyślić, gdzie się kończy pierwszy kwartał, nie?
25:18No tak.
25:19To jest ostateczna linia, gdzie ta gra powinna się już ukazać.
25:22Okej.
25:23No ale roboty jest jeszcze, no musimy, wiesz, musimy usprawnić tą grę, musimy ją odbugować.
25:30No to jest jednak duże wyzwanie, biorąc pod uwagę mnogość mechaniki i ilość ludzi w zespole.
25:37Tak, tak.
25:38No ale to dlatego, myślę, że tak podsumowując, ważne jest, żeby faktycznie, jeśli chcecie skrytykować, to krytykujcie, ale żeby zrobić to w sposób taki, który jest zrozumiałe i jednocześnie sensowny,
25:51a nie na zasadzie, a bo kiedyś to było lepiej i koniec.
25:54Bo faktycznie konstruktywna jest sposób.
25:56Znaczy, wiesz, no to...
25:57Zależy od krytyki, nie?
25:58Mnie się nie podoba, bo mi się nie podoba.
26:02Jak mam dyskutować z czymś takim, no to powiedz, co ci się nie podoba.
26:06Albo, no ten design mi się podoba, ale ten design mi się nie podoba, no to przepraszam cię bardzo, ale nie ma jeszcze człowieka na świecie, który by się każdy design, każdego elementu w grze podobał.
26:19Tak, więc no też trzeba się nauczyć, ja myślę, że część fanów musi się nauczyć, że trzeba iść na pewne kompromisy w swojej głowie, bo większość fanów ma tego Gothica wyobrażenie o tej grze, swoje własne wyobrażenie o tej grze w swojej głowie.
26:35Jeśli ono się nie pokrywa jeden do jeden z tym wyobrażeniem, to jest czasem eee, niedobre, nie? Ale niech to się pokrywa większości chociaż, a nie jeden do jeden, bo no mówmy się, no nie da się zrobić Gothica dla wszystkich wyobrażeń, prawda?
26:52To prawda, to prawda. Dobra, to w takim razie dziękuję ci bardzo. Dziękujemy widzowie, że posłuchaliście tej bardzo ciekawej rozmowy. Zostawcie w komentarzu swoje przemyślenia, co wy myślicie o Gothiku Remake, czy będziecie grali.
27:04No i mam nadzieję, że faktycznie dopracujecie to tak, żebyście mogli być z tego w pełni zadowoleni.
27:08Znaczy, też dla mnie osobiście, wiesz, z człowiekiem, który grał w to, jak wiem, 13 lat, był odpowiedzialny za największego moda do Gothica 2 i teraz pracuję z czyjmieku, mi zależy, żeby ta gra była, naprawdę mi zależy na tym, żeby ta gra była to.
27:24Tak, tak. No zdecydowanie to słychać, że faktycznie bierzesz to do siebie, więc to jest fajne, że faktycznie ta gra cię tak na tyle wciągnęła, aż teraz pracujesz też nad tym, żeby ta gra w nowej wersji była tym, czym chciałbyś, żeby była, więc super.
27:39Więc jeszcze raz ci dziękuję.
27:40Pięknie dzięki.
27:41No i do usłyszenia.
Recommended
14:06
|
Up next
12:51
12:01
56:44
15:15
27:54
10:23
12:00
47:31
13:21
Be the first to comment