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Un Punto Doc da veri intenditori questo dedicato a Thief, lo shooter che ha di fatto portato (e per molti inventato) il genere stealth su PC. Dai tempi d'oro di Looking Glass Studios fino al periodo più difficile e travagliato del recente reboot. Seguiteci in questa lunga puntata che vi saprà sicuramente affascinare.
Punto Doc è la rubrica di Multiplayer.it dedicata con grande dettaglio e profondità alla storia e alle curiosità sulle più grandi saghe videoludiche, i personaggi più conosciuti e le software house più importanti del mercato.
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VideogiochiTrascrizione
00:16Grazie a tutti
00:34C'è stato un periodo in cui il mercato PC era popolato solo da giochi con visuali in prima persona,
00:39dove bisognava sparare a tutto quello che si muoveva su schermo.
00:42E poi c'erano le console, dove si provava a sperimentare con generi mai visti prima d'ora.
00:47Uno di questi era lo stealth, l'idea di muoversi nell'ombra, di evitare il nemico piuttosto che affrontarlo faccia
00:53a faccia.
00:54L'ipotesi di realizzare un titolo più riflessivo, più cauto, più oscuro, era molto stuzzicante per quell'epoca.
01:01E da una splendida commistione di eventi nacque Tiff, un titolo a cui si deve gran parte dell'evoluzione degli
01:07shooter e che rappresenta il primo capitolo della saga protagonista di questo punto doc.
01:15La nostra storia comincia negli Stati Uniti, dove a metà degli anni Ottanta un giovane game designer di nome Paul
01:22Neurath muove i primi passi nell'industria dell'intrattenimento elettronico.
01:27Tra le sue prime collaborazioni importanti spiccano giochi come Ultima 4 Quest of the Avatar e l'adattamento del gioco
01:34da tavolo Ogre, entrambi per Apple II.
01:37Ma Neurath, da sempre appassionato di giochi di ruolo, sognava di creare delle avventure decisamente più profonde e coinvolgenti.
01:45Per soddisfare questo suo desiderio, fonda nel 1990 il team Blue Sky Productions e inizia a realizzare proprio un RPG
01:53ispirato al noto Dungeon Master e sviluppato con la collaborazione del game designer Warren Spector.
02:00Neurath ricreò un mondo virtuale immersivo e pieno di vita, dove le creature erano organizzate in piccole colonie e non
02:08tutte attaccavano il protagonista.
02:10La sua tecnologia, la profondità del gameplay e l'atmosfera fecero il resto, trasformando Ultima Underworld Stige and Abyss in
02:19uno dei più influenti giochi di ruolo di tutti i tempi.
02:22L'ottima accoglienza di critica e le 500.000 copie vendute convinsero il neonato team a realizzare subito un seguito,
02:30Ultima Underworld 2, Labyrinth of Worlds.
02:33Prima di iniziare i lavori sul nuovo progetto, però, Blue Sky Productions si unì al team di sviluppo Learn Research,
02:40dando vita nel 1993 alla nuova compagnia Looking Glass Technologies, subito rinominata Looking Glass Studios.
02:49Nell'arco di pochi anni, la software house diede vita ad alcuni giochi diventati nel tempo veri e propri cult
02:55tra gli utenti PC.
02:56Dal simulatore di volo acrobatico Flight Unlimited allo sparatutto Cyberpunk System Shock, frutto del lavoro congiunto di Warren Spector e
03:04Doug Church.
03:06Peccato che, nonostante la qualità e l'apprezzamento della critica, i titoli dello sviluppatore statunitense furono vere e proprie delusioni
03:14in termini di vendite.
03:15Il punto critico si raggiunse nel 1996 con Terranova Strike Force Centauri, sparatutto tattico in cui il giocatore guidava un
03:24piccolo mech e poteva impartire ordini a tre compagni.
03:28Nonostante le 100.000 copie vendute e gli ottimi voti della stampa specializzata, Terranova fu un totale fallimento per Looking
03:35Glass, non riuscendo a coprire neanche in piccola parte i costi di sviluppo.
03:39Il team di Newrath sapeva che era ora di cambiare le carte in tavola. Visto che i propri giochi continuavano
03:46a restare nell'oscurità, forse era il momento di sfruttare questa oscurità a proprio vantaggio.
03:55Nell'aprile del 1996, Looking Glass cominciò i lavori sul suo nuovo ed ambizioso progetto. Un mix di azione e
04:03gioco di ruolo in prima persona.
04:05Il motore grafico utilizzato sarebbe stato il Dark Engine, creato dal programmatore Sean Barrett, con il preciso obiettivo di offrire
04:13un ottimo comparto grafico, unito a routine di intelligenza artificiale all'avanguardia e una gestione posizionale del suolo.
04:21La storia sarebbe stata scritta da Ken Levine, mentre Doug Church si sarebbe occupato delle ambientazioni.
04:27Castle Wolfenstein e Diablo erano le principali fonti di ispirazione.
04:32Il nuovo gioco di Looking Glass attraversò diversi prototipi.
04:36Il primo si intitolava Better Red Than Undead, ed era ambientato nell'Unione Sovietica durante la Guerra Fredda, con protagonista
04:44un agente della CIA contro orde di zombie comunisti.
04:48Prevedibilmente il progetto venne bocciato dal reparto marketing della compagnia, spingendo il team a cercare nuovi spunti.
04:55Il concept seguente si chiamava Dark Camelot e reinterpretava le leggende di Re Artù e i cavalieri della tavola rotonda.
05:03Artù sarebbe stato un tiranno e il mago Merlino un folle viaggiatore temporale, mentre l'obiettivo del giocatore era quello
05:10di rubare il sacro Graal facendosi aiutare da una versione omosessuale di Ginevra.
05:15Alla fine anche questa idea venne scartata, ma non completamente.
05:20Una parte del codice permetteva al giocatore di evitare una guardia senza attaccarla, e così, su suggerimento di Paul Nurat,
05:27il team decise di mantenere quella idea e sfruttarla per qualcosa di nuovo.
05:32Nacque così The Dark Project, un gioco ad azione interamente incentrato sul furto.
05:38Ma proprio mentre lo sviluppo sembrava aver imboccato la strada giusta, l'aumento dei problemi finanziari di Looking Glass provocò
05:45drastici cambiamenti all'interno della società.
05:48Tutti gli uffici satellite dell'azienda vennero chiusi e metà del personale licenziato.
05:53I dipendenti rimasti vivevano nell'incertezza e alcuni preferirono andarsene volontariamente invece di attendere un possibile licenziamento.
06:00Fra questi c'erano anche Ken Levine e due suoi collaboratori, Jonathan Chey e Robert Fermier, che poche settimane dopo
06:09fondarono Irrational Games.
06:11Ma in questo momento così negativo, arrivò una buona notizia.
06:16La firma di un contratto di pubblicazione con la società inglese Eidos Interactive.
06:21I lavori su The Dark Project poterono finalmente ripartire nel maggio del 1997, ma il team di sviluppo era ormai
06:28composto quasi interamente da persone diverse da quelle che avevano concepito originariamente il progetto.
06:34Le 50 persone all'opera avevano per il momento un unico obiettivo.
06:39Realizzare una demo e un trailer in tempo per le tre di quell'anno.
06:43L'appuntamento con la fiera di Los Angeles era fondamentale per spingere il gioco.
06:47Ma tra colossi come GoldenEye 007 e Metal Gear Solid, The Dark Project passò praticamente inosservato, quando mancavano solo pochi
06:56mesi alla sua uscita.
07:04Nelle settimane successive alla fiera Los Angelina, il team di sviluppo riuscì a realizzare una quantità enorme di codice e
07:11anche ad inserire alcuni livelli che erano stati creati originariamente per Dark Camelot.
07:15Ciò nonostante il gioco sembrava ancora ben lontano dall'essere completato, ed Eidos si vide costretta a ritardare la sua
07:22uscita di un anno.
07:23Il budget però si stava avvicinando pericolosamente ai 3 milioni di dollari, una cifra spaventosa per l'epoca.
07:30E per cercare di tenere a bada tempi e costi, Eidos obbligò il team di sviluppo a lavorare solo sulla
07:36versione PC,
07:37mettendo prima da parte e poi cancellando definitivamente la conversione per Nintendo 64 su cui stava lavorando il contemporanea.
07:53Giunti all'estate del 1998, a 15 mesi esatti dall'inizio dei lavori, i tempi di consegna sembravano continuare ad
08:00allungarsi,
08:01e molti cominciavano a dubitare che il nuovo gioco di Look in Glass non sarebbe mai uscito.
08:07E invece, dopo così tante difficoltà, il titolo venne finalmente pubblicato nel novembre del 1998 con una piccola ma sostanziale
08:15modifica al titolo,
08:17Thief, The Dark Project.
08:19Il gioco fu una vera rivoluzione, in grado di conquistare critica e pubblico.
08:24Pur non essendo il primo esponente del genere stealth, il gameplay di Thief sfruttava luci, ombre e rumori come nessun
08:31altro titolo aveva fatto fino a quel momento.
08:33Il giocatore poteva nascondersi nelle zone scure per non essere visto, oppure usare frecce d'acqua per spegnere le torce
08:40e far calare l'oscurità.
08:42Grazie al sonoro posizionale, era possibile intuire la posizione dei nemici a seconda dell'intensità e della provenienza dei loro
08:49passi.
08:50E per la prima volta, i rumori erano parte integrante del gameplay.
08:54Quelli forti causati dal giocatore potevano attirare l'attenzione delle guardie,
08:58e le frasi pronunciate dai soldati permettevano al giocatore di capire il loro livello di allerta.
09:04Era un sistema talmente articolato che il suono veniva gestito attraverso una mappa secondaria applicata sopra quella principale.
09:11Anziché utilizzare il classico campo visivo 2D, l'intelligenza artificiale sfruttava un sistema basato su cinque coni tridimensionali,
09:20ognuno dei quali influenzava in modo diverso il grado di allerta dei nemici.
09:24E poi c'era Garrett, il ladro protagonista, un antieroe tra le strade di una città che mescolava ispirazioni medievali,
09:32vittoriane e steampunk.
09:34Uno dei punti di forza era proprio la storia che vedeva Garrett alle prese con alcune sette di sapore religioso,
09:41i guardiani, i pagani e l'ordine del martello.
09:45Traendo ispirazione da GoldenEye 007 per Nintendo 64,
09:49Luke Ingles aveva implementato una gestione della difficoltà che, a seconda di livello,
09:54influenzava sia gli obiettivi da portare a termine che la struttura della mappa.
09:59Un'idea sicuramente azzeccata, ma che in alcuni casi dava vita a dividenti problemi di design.
10:05Molte porte restavano infatti chiuse nei livelli di difficoltà più bassi senza una chiara motivazione,
10:10e i giocatori spesso passavano molti minuti nel tentativo di capire come poterle aprire.
10:16Avere ambientato Thief in un mondo che mescolava tecnologia e magia
10:20ha permesso poi al team di sviluppo di inserire gadget vari e interessanti.
10:25Le 500.000 coppie vendute del gioco risollevarono velocemente il morale del team di sviluppo,
10:30ma lo stesso non si poteva dire per le casse di Luke Ingles.
10:34Avendo investito 3 milioni di dollari nello sviluppo di Thief,
10:37la compagnia continuava a navigare in brutte acque.
10:41E solo un sequel sviluppato rapidamente,
10:43in grado di vissare il successo del predecessore, avrebbe potuto salvarla.
10:56I lavori preliminari per il secondo capitolo di Thief
10:59iniziarono nel gennaio del 1999.
11:02Il Luke Ingles aveva bene in mente fin dall'inizio
11:04come sviluppare il seguito e renderlo credibile.
11:07Punto di partenza del progetto sarebbe stato ancora una volta il Dark Engine,
11:12ma in una versione potenziata,
11:14con l'obiettivo di offrire comportamenti dell'intelligenza artificiale ancora più realistici
11:19e un incremento del numero di poligoni per scenari e personaggi.
11:23Anche le ambientazioni cittadine sarebbero state disegnate
11:26in modo da offrire un'esperienza nuova e più varia.
11:29L'idea degli sviluppatori era infatti di alternare sequenze d'azione
11:33a piccoli enigmi ambientali, con obiettivi che andavano dal rapimento di un personaggio
11:38al ricattare una guardia, passando per alcune missioni di spionaggio.
11:43Ma gli sforzi del team erano mirate soprattutto all'enfasi delle meccaniche stealth.
11:48Con il primo Thief, infatti, molti giocatori non avevano compreso pienamente la natura furtiva del gameplay
11:54e si erano limitati a lanciarsi nel mezzo dell'azione ad ogni occasione possibile.
11:59Per questo motivo, gli sviluppatori decisero di ridurre al minimo indispensabile
12:03i combattimenti corpo a corpo, di eliminare del tutto i mostri
12:07e di introdurre nuovi gadget tecnologici.
12:10Su queste basi, a metà febbraio, Looking Glass diede ufficialmente il via
12:15alla produzione del sequel, con uno staff composto per metà dai veterani del primo Thief
12:20e per l'altra parte dai nuovi innesti, comprese molte donne.
12:25Secondo il responsabile del progetto, Steve Pearsall, questo avrebbe garantito una ventata
12:29di freschezza all'interno del gruppo e nuove idee per il gioco.
12:33Per incentivare la collaborazione tra i propri dipendenti, negli uffici non c'erano muri
12:38e le postazioni PC erano una accanto all'altra.
12:41Durante i primi mesi di sviluppo, l'intero gruppo fu coinvolto nella visione di una serie
12:46di film, che sarebbero poi servite ad ispirarli nel design di ambienti e scenari del gioco.
12:51Fra questi, ebbero particolare importanza due pellicole del regista Fritz Lang, M e Metropolis.
12:58Lungometraggi come Razorhead e The Elephant Man di David Lynch servirono da ispirazione
13:04per lo stile dei filmati d'intermezzo.
13:06Il nome della rosa, il romanzo di Umberto Eco, fu invece un valido aiuto per mettere in
13:10piedi la storia e lo stile narrativo del seguito.
13:18Thief 2 The Metal Age venne annunciato ufficialmente il 13 maggio del 1999 alle 3 di Los Angeles,
13:26pochi giorni dopo la firma di un contratto tra Looking Glass e Eidos Interactive, che prevedeva
13:31lo sviluppo di ulteriori tre capitoli della serie.
13:34Fra questi c'era anche Thief Gold, una riedizione del primo episodio, contenente tre nuove missioni
13:40ed alcune migliorie tecniche.
13:43Nonostante i buoni propositi, la situazione finanziaria di Looking Glass andava peggiorando
13:47ogni mese che passava.
13:49L'azienda non riusciva più a pagare gli stipendi e le banche si rifiutavano di concedere dei
13:54prestiti.
13:55Anche se i lavori sul secondo capitolo di Thief procedevano spediti, il morale dei dipendenti
14:01era ormai sotto i tacchi.
14:03E come se questo non bastasse, Eidos continuava a fare pressioni per accelerare ulteriormente
14:08lo sviluppo.
14:09Il publisher era infatti reduce dall'esperienza con il primo Thief e non voleva rischiare
14:15di trovarsi indischiato nuovamente in ritardi che avrebbero causato gravi danni economici
14:19per la compagnia.
14:21Per rispettare le consegne, alcuni dipendenti finirono per vivere e dormire praticamente
14:26in ufficio.
14:27Ma nonostante l'impegno, a ottobre del 1999 il team fu costretto ad eliminare dal progetto
14:33alcune caratteristiche precedentemente annunciate, tra cui una vincente modalità multigiocatore.
14:39La nuova versione del Dark Engine permetteva di realizzare personaggi più dettagliati, un'intelligenza
14:45artificiale più credibile ed effetti meteo come pioggia e nebbia.
14:49Ma l'obiettivo degli sviluppatori non era quello di raggiungere nuovi traguardi tecnici,
14:53quanto piuttosto di migliorare ed affinare la formula del primo episodio.
14:57Una delle sfide maggiori fu quella di creare missioni che si integrassero in maniera coerente
15:03all'interno della storia senza che sembrassero tanti livelli scollegati.
15:07Dopo più di un anno di lavoro e con una spesa complessiva di circa 2 milioni e mezzo di
15:12dollari, Thief 2 e The Metal Age arrivò finalmente sugli scaffali dei negozi.
15:17Il gioco ricevette una calda accoglienza da parte della critica e le copie vendute furono
15:22il doppio di quelle del predecessore.
15:24Ma tutto questo non bastò a salvare l'azienda.
15:28Soffocata dai debiti, il 24 maggio del 2000, Looking Glass chiuse i battenti.
15:33Secondo alcuni analisti finanziari che studiarono l'accaduto, al fallimento contribuirono una
15:38serie di fattori, compresi la crisi che colpì l'intero settore videoludico verso la fine degli
15:43anni 90 e una serie di errori di marketing e strategia.
15:47In primis, l'aver completamente ignorato il successo clamoroso di PlayStation, limitandosi
15:52a realizzare giochi per PC rivolti ad un pubblico hardcore.
15:56Dopo la chiusura di Looking Glass, Eidos acquistò tutti i diritti della serie, diventando il legittimo
16:01proprietario del franchise.
16:03I dipendenti che avevano lavorato sul secondo Thief furono trasferiti ad Austin, nella sede
16:07di un altro team di sviluppo legato a doppia mandata proprio con Eidos, Ion Storm.
16:12E quando si dice che il mondo è piccolo, ad attenderli nell'assolata capitale del Texas,
16:16trovarono una vecchia conoscenza.
16:18Warren Spector.
16:23Ion Storm era una società di sviluppo di videogiochi per computer, nata a Dallas nel 1996 da un'idea
16:30di John Romero, cofondatore di ED Software e lead designer di Wolfenstein 3D, Doom e Quake.
16:38Subito dopo la fondazione, l'azienda si legò in modo esclusivo ad Eidos e poteva aprire una
16:43filiale nella città di Austin, dandola in mano a Warren Spector. Fu proprio in questo
16:49studio che venne realizzato uno dei giochi cyberpunk più famosi di sempre, Deus Ex.
16:55Il successo di quel gioco di ruolo action in prima persona e l'esperienza maturata lavorando
17:00in Looking Glass anni addietro, convinsero Eidos ad affidare proprio a Spector e al suo
17:05staff il compito di portare avanti la serie Thief.
17:08I lavori sul terzo capitolo delle avventure di Garrett cominciarono ufficialmente nell'autunno
17:14del 2001 e per la prima volta il ladro più famoso dei videogiochi sarebbe arrivato anche
17:19su console. La piattaforma inizialmente individuata per ospitare il terzo episodio di Thief era
17:26PlayStation 2, ma successivamente l'azienda cambiò idea e puntò su Xbox. Al posto dello
17:32storico Dark Engine, Ion Storm decise di utilizzare una versione modificata della Real Engine
17:382, la stessa utilizzata per l'apprezzato Deus Ex Invisible War. Questa tecnologia offriva
17:45infatti delle incredibili possibilità nella gestione delle fonti di luce e del sistema
17:50di propagazione dei suoni, proprio gli elementi principali del gameplay di Thief.
17:55Il nuovo capitolo si sarebbe chiamato Thief Deadly Shadows e la novità più importante
18:00era la possibilità di muoversi liberamente nella città. Non c'erano più livelli separati
18:05tra loro, ma Garrett poteva attraversare vicoli e tetti per andare da un posto all'altro.
18:10Altre aggiunte riguardavano un sistema di reputazione e una telecamera in terza persona, utile soprattutto
18:16quando ci si arrampicava lungo le pareti. Probabilmente anche grazie a queste innovazioni
18:22drastiche, il 25 maggio del 2004, giorno d'uscita del gioco, Thief Deadly Shadows fu accolto in
18:28maniera estremamente positiva sia su PC che su console. Eppure la maledizione della serie
18:34colpì ancora una volta il team di sviluppo. Pochi mesi dopo l'uscita, Warren Spector diede
18:39le dimissioni dal suo incarico, mentre nel febbraio del 2005 Eidos annunciò la chiusura
18:45di Ion Storm Austin. Garrett appese l'arco al chiodo e sulla serie Thief calò una terribile
18:52oscurità. Dopo che Ion Storm chiuse i battenti, toccò ai fan cercare di mantenere viva la serie
19:01sviluppando Thief 2 ICS, Shadows of the Metal Age. Realizzato con il Dromed, l'editor dei
19:08livelli dei primi due Thief, Shadows of the Metal Age era un'espansione gratuita che manteneva
19:14gli elementi più importanti dei capitoli originali, ma aveva una nuova grafica, scenari inediti ed un
19:20protagonista inedito, una donna di nome Zaya. Sul fronte ufficiale il silenzio da parte di
19:27Eidos continuò fino al 2008, quando la divisione di Montreal cominciò finalmente a valutare
19:33un nuovo progetto legato al marchio Thief. I lavori cominciarono all'interno di un piccolo
19:38gruppo di sviluppatori, visto che la maggior parte del team era impegnata nello sviluppo
19:43di Deus Ex Human Revolution. Dopo che nel 2009 il publisher venne acquisito
19:48da Square Enix, Eidos diffuse i primi indizi su Thief, pubblicando un annuncio di lavoro
19:53per un misterioso progetto AAA. Nel corso del 2010 il team di sviluppo si espanse rapidamente,
20:00attirando designer, programmatori e artisti da tutto il mondo. Tutti volevano dire la
20:04loro sul progetto e lo staff si trovò a vagliare quotidianamente decine e decine di
20:09idee e concept differenti. A un certo punto si era pensato addirittura di creare un'avventura
20:15in terza persona, che ricordasse molto da vicino Assassin's Creed. Ma la pista venne
20:19subito abbandonata per non snaturare completamente la saga. Alla fine il team decise di utilizzare
20:25la stessa soluzione adottata proprio con Deus Ex Human Revolution, a zerare la linea temporale
20:31del franchise puntando ad una sorta di rinascita per modificare sensibilmente temi e storie raccontate,
20:37ma mantenendo gli elementi più riconoscibili degli episodi originali. Una versione modificata
20:43della Real Engine 3 avrebbe poi assicurato un'esperienza grafica assolutamente spettacolare.
20:48Per Square Enix ed Eidos Montreal, il nuovo TIF non doveva essere un progetto ideato per
20:54soddisfare solo i fan storici della serie, ma anche per attrarre un target più giovane
20:58ed ampio. Né un prequel, né un seguito. Il nuovo capitolo sarebbe ripartito da zero.
21:12Mentre i lavori su TIF 4 andavano avanti a rilento, Eidos Montreal guardava con interesse
21:18alle nuove console di Sony e Microsoft che si profilavano all'orizzonte. Allo scopo di
21:23raggiungere un pubblico quanto più ampio possibile, gli sviluppatori decisero così che il gioco
21:28sarebbe uscito non solo su PlayStation 3, Xbox 360 e PC, ma anche sulle due console di nuova
21:34generazione, PlayStation 4 e Xbox One. L'annuncio avvenne nel maggio del 2013, ma i fan di vecchia
21:42data non furono contenti nel sapere che Stephen Russell, voce storica di Garrett, sarebbe stato
21:47rimpiazzato. L'audace decisione fu presa dallo sviluppatore per realizzare un motion capture più
21:53accurato, con la voce e i movimenti acrobatici dell'attore registrati contemporaneamente.
21:59C'era quindi bisogno di un attore che, oltre a recitare, fosse anche agile e in grado di
22:04muoversi con facilità nelle scene d'azione. La scelta ricadde così su Romano Orzari, che
22:11aveva già interpretato la parte di Giovanni Auditore in Assassin's Creed 2 e nella serie
22:16live-action Assassin's Creed Lineage. Le maggiori polemiche degli appassionati riguardavano
22:21però un gameplay che, dalle prime informazioni trapelate, sembrava molto semplificato, troppo
22:26lontano dalla complessità dei primi Thief. Per placare la sete di informazioni degli utenti,
22:32nel mese di aprile venne pubblicato un trailer intitolato Out of the Shadows, e fu proprio
22:38in questa occasione che venne confermato il nome del gioco. La nuova avventura di Garrett
22:43si sarebbe intitolata semplicemente Thief.
22:47Nei mesi successivi cominciarono a circolare voci riguardanti enormi problemi nello sviluppo
22:52del gioco. Qualcuno ipotizzava un'improvvisa cancellazione del progetto da parte di Square
22:58Enix, e secondo fonti anonime, la mancanza di una direzione creativa e di supervisione da
23:04parte del publisher avevano fatto impennare i costi di produzione e spinto molti sviluppatori
23:09senior ad abbandonare il team.
23:12Ancora una volta però il ladro di Eidos Montrell riuscì a superare ogni ostacolo, mostrandosi
23:17finalmente in forma giocabile alle 3 di Los Angeles.
23:22Dopo oltre 5 anni di sviluppo, Thief è stato finalmente pubblicato il 28 febbraio del 2014.
23:28I consensi sono stati però altalenanti. C'è stato chi ha apprezzato il livello di sfida
23:33e le gratificanti meccaniche stealth, e chi invece si è lamentato per un level design eccessivamente
23:39lineare e una forte somiglianza con Dishonored.
23:45Per i più nostalgici il nome Thief sarà per sempre legato alla storica software host
23:50Looking Glass, e a lei che si devono capolavori degli anni 90 per PC come Ultima Underworld,
23:55System Shock e lo stesso Thief. Un titolo che rivoluzionò l'intero settore, ispirando
24:00serie di successo come Assassin's Creed, Splinter Cell e Hitman. Quale sarà il suo futuro,
24:05soprattutto alla luce dell'ultimo reboot, non è possibile saperlo. Ma la nostra speranza
24:09è che Garrett non rimanga per troppo tempo, di nuovo, nascosto nell'ombra.
24:13Grazie a tutti.
24:58Grazie a tutti.
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