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  • 2 giorni fa
Con il nuovo Punto Doc, torniamo ad approfondire le storiche e più apprezzate serie di videogiochi, dedicando stavolta spazio a uno dei franchise più apprezzati dagli appassionati di ambientazioni cyberpunk. Sedetevi comodi per scoprire com'è nata e come è evoluta negli anni la saga di Deus Ex.
Trascrizione
00:16Grazie a tutti
00:34Con il punto doc qui su Multiplayer.it vi racconto la storia e la genesi di brand che hanno segnato
00:41il nostro passato di videogiocatori
00:42o che magari hanno innovato un genero o addirittura ne hanno creati di nuovi.
00:47Il protagonista di questa puntata è un franchise che probabilmente rientra in tutte e tre le categorie contemporaneamente.
00:54Sto parlando di Deus Ex, un titolo che ha saputo mescolare RPG, shooter e stealth in modo innovativo e incredibile
01:03per la sua epoca.
01:04Un franchise legato intimamente con il suo creatore, Warren Spector. Seguitemi in questa affascinante storia.
01:16Nato a New York nel 1955 e cresciuto nel cuore di Manhattan, Warren Spector è entrato nel mondo dei videogiochi
01:24in maniera piuttosto casuale.
01:25Fin dall'età di 13 anni desiderava infatti diventare un critico cinematografico e nei primi anni 80 la sua passione
01:32lo aveva portato ad ottenere un incarico come insegnante di cinema all'Università di Austin, in Texas.
01:37Ma nel 1983 le sue elezioni vennero cancellate e per pagare le bollette Spector si ritrovò a lavorare per Steve
01:45Jackson Games come redattore di una rivista dedicata ai giochi da tavolo, un altro dei suoi hobby giovanili.
01:51Da lì ai primi videogiochi di ruolo il passo fu breve.
01:55Nel 1989 Spector venne assunto da Origin Systems, la società che aveva dato vita ad una delle più famose serie
02:02di giochi di ruolo dell'epoca, Ultima.
02:04Dopo aver partecipato alla produzione di Ultima Saiy the False Prophet e del simulatore spaziale Wing Commander, nel 1990 Warren
02:13iniziò a supervisionare Ultima Underworld The Stygian Abyss, uno spin-off realizzato da Blue Sky Productions, il team creato dal
02:21designer Paul Neurath.
02:22Con la sua innovativa visuale in prima persona posta all'interno di un mondo in tre dimensioni, il gioco riuscì
02:28a piazzare mezzo milione di copie nel suo primo anno di vendita.
02:31Visto che Underworld guadagnava popolarità mese dopo mese, un seguito fu inevitabile e Ultima Underworld 2, Labyrinth of Walls, venne
02:41pubblicato già nel gennaio del 1993, ad appena un anno di distanza dal suo predecessore.
02:46Nel frattempo, la collaborazione con Blue Sky e il team di Neurath, diventato Looking Glass Technologist dopo la fusione con
02:54Learn Research, si faceva sempre più fruttuosa e prolifica.
02:58Nacque così nel 1994 System Shock e fu un'altra rivoluzione per gli action in prima persona grazie all'introduzione
03:06di una importante dimensione narrativa,
03:08in un genere che con Doom aveva insegnato come si potesse benissimo fare a meno della trama in un videogioco.
03:14Nonostante gli apprezzamenti di critica e pubblico però, le vendite non furono sufficienti a coprire le spese produttive,
03:21e la situazione finanziaria di Looking Glass cominciò a farsi ogni giorno sempre più difficile.
03:26Lo studio riuscì comunque a pubblicare titoli del calibro di Terra Nova Strike Force Centauri,
03:32uno sparatutto tattico in prima persona dove si controllavano dei Mac,
03:37e Thief the Dark Project, il primo capitolo della saga che ha reso gli action stealth popolari anche su PC.
03:44Sommerso dai debiti, alla fine lo studio fu costretto a dichiarare bancarotta il 24 maggio del 2000.
03:50Anche Warren Spector rimase invischiato nei problemi economici,
03:53e quando la succursale texana di Looking Glass, di cui era stato messo a capo, venne chiusa,
03:58il designer si vide costretto ad iniziare una nuova avventura tra le fila di Electronic Arts.
04:04Quando però stava per firmare il contratto con il publisher,
04:07una telefonata improvvisa cambiò tutto,
04:10e gli permise di realizzare quel sogno che da tempo custodiva in un cassetto.
04:18L'accordo del 1997 tra il nuovo studio di Warren Spector
04:23ed Electronic Arts avrebbe previsto la realizzazione di un nuovo gioco di ruolo,
04:27dedicato alle serie di strategici in tempo reale Command & Conquer.
04:32Mancavano solo le firme di rito quando arrivò una chiamata da John Romero,
04:36il creatore di Doom e Wolfenstein 3D,
04:39che lo voleva a bordo per il suo nuovo studio, Ion Storm.
04:43Warren provò a spiegargli che aveva già preso un impegno con EA,
04:46ma Romero vinse ogni resistenza mettendo sul piatto un budget praticamente illimitato.
04:53Nessuna restrizione creativa e un intero team al suo comando,
04:57nella sua città, per realizzare il gioco dei suoi sogni.
05:01Nacque così Ion Storm Austin e cominciò a prendere forma un vecchio concept del 1994.
05:08Dopo l'uscita di Ultimate Underworld 2,
05:10Warren Spector aveva infatti sottoposto ad Origin il progetto Troubleshooter,
05:15un gioco d'azione in prima persona simile ad Underworld, ma ambientato nel mondo reale.
05:20Il titolo sarebbe dovuto essere un blockbuster capace di competere con i classici film d'azione
05:25come Die Hard, Passenger 57, Terrore ad alta quota e Trappola in alto mare.
05:31Un mix di realtà e teorie cospiratorie, insomma,
05:34una sorta di punto d'incontro tra i misteri di X-Files e l'emissione al cardiopalma di James Bond.
05:40Origin, all'epoca, non era però interessata a stanziare i 500.000 dollari necessari per un'impresa
05:46così ad alto rischio, che nascondeva in sé anche molte incognite dal punto di vista tecnico.
05:52Spector non si arrese e tornò alla carica durante il suo periodo in Looking Glass,
05:56ma alla fine il progetto rinominato Junction Point venne cancellato per mancanza di fondi.
06:03Il nome sarebbe stato riutilizzato in seguito da Spector quando nel 2005 lasciò Ion Storm
06:09per fondare un nuovo studio, Junction Point, appunto.
06:14Nonostante i fallimenti precedenti, nel settembre 1997 il gioco dei sogni di Warren Spector era
06:20tornato alla ribalta e grazie a Romero poteva finalmente essere realizzato.
06:25Iniziò così l'era di Shooter Majestic Revelation, titolo provvisorio di quello che poi sarebbe diventato
06:31Deus Ex.
06:43Rispetto all'idea iniziale del 1994, la storia, i personaggi e il sistema di gioco di Shooter
06:49erano cambiati in maniera sostanziale nel corso degli anni, e anche il budget nel frattempo
06:54era lievitato.
06:55A livello concettuale, però, Deus Ex manteneva alcuni elementi cardine.
07:01Su tutti spiccavano un sistema di scelte morali capace di indirizzare l'esperienza del giocatore
07:05e una commistione di generi mai vista prima, con elementi presi dai giochi di ruolo, dagli
07:10sparatutto e dai titoli stealth.
07:12Deus Ex era sulla carta l'unico gioco capace di dare al giocatore la libertà di mettere
07:17in pratica numerosi approcci senza soluzione di continuità.
07:20Anche la narrazione era molto curata, per offrire un mondo di gioco credibile indipendentemente
07:26dalle scelte del giocatore, a cui veniva data anche la possibilità di esplorare numerose
07:31storie secondarie, del tutto opzionali.
07:34A causa delle limitazioni imposte dal mondo reale, ben presto il team decise di ambientare
07:39Deus Ex nel 2052, in un futuro dove le teorie cospiratorie sull'area 51 o l'assassinio di
07:46Kennedy si sarebbero rivelate reali e le corporazioni avrebbero ottenuto un potere maggiore dei
07:50governi stessi.
07:52Una coincidenza bizzarra fu che, anche in questa realtà alternativa, lo skyline di New York
07:57finì per essere privato delle torri gemelle.
07:59Il motivo della scelta fu ovviamente tecnico e da ricercare in limitazioni nell'uso delle
08:04texture, ma la trama spiegò questa assenza proprio come il risultato di un attentato
08:09terroristico, un anno prima della tragedia dell'11 settembre.
08:14Nonostante uno degli obiettivi iniziali fosse di evitare mostri di fantasia, alla fine Warren
08:19Spector fu costretto a cedere a questa richiesta del team, e approvò la presenza di alcune
08:23creature geneticamente modificate.
08:25Il protagonista dell'avventura era J.C.
08:28Denton, un agente dell'Unità Antiterrorismo Internazionale dotato di innesti cibernetici
08:34capaci di conferirgli poteri quasi divini.
08:36Gli sviluppatori decisero di renderlo anche un eroe neutrale dal punto di vista emotivo, tanto
08:42che al doppiatore J. Anthony Franklin fu chiesto di interpretarlo con voce atona, per evitare
08:47ogni possibile influenza sulle scelte del giocatore.
08:50Il suo nome derivava da un'idea valutata nelle fasi iniziali dello sviluppo, quando il team
08:55pensò di rendere Denton un diretto discendente di Gesù Cristo, Jesus Christ in inglese, e
09:01da qui J.C.
09:02L'acronimo doveva servire anche per rendere il suo nome unisex, visto che nelle prime fasi
09:07dello sviluppo era possibile scegliere il sesso del protagonista.
09:10Opzione poi rimossa nel tentativo di arginare l'allungamento dei lavori.
09:15Ci vollero ben nove mesi perché il team prendesse confidenza con il motore di gioco, la Real Engine,
09:20e man mano che si andava avanti alcuni livelli si rivelavano impossibili da creare a causa
09:25di limitazioni tecnologiche o per la presenza di elementi di design troppo complessi.
09:30È il caso, per esempio, di una grossa sezione della Casa Bianca, che avrebbe richiesto sforzi
09:35produttivi eccessivi a discapito della complessità narrativa.
09:39Durante la fase alfa, il sistema di abilità e innesti cibernetici fu completamente rivisto
09:45su indicazione di un tester d'eccezione, Gabe Newell.
09:49Il fondatore di Valve e Steam fu infatti tra coloro che provarono i primi prototipi delle
09:54missioni nel maggio del 1999.
09:57Dopo quasi tre anni di lavoro che impiegò a tempo pieno un team di 20 persone, Deus Ex
10:03arrivò finalmente sugli scaffali il 23 giugno 2000, a più di un anno di distanza dalla data
10:09di uscita prevista.
10:25Il ritardo nell'uscita del gioco non fu dovuto soltanto a una previsione errata fin dal principio,
10:31ma anche e soprattutto a un grave errore di valutazione di OneRespector che perse moltissimi
10:36mesi di sviluppo dividendo in due parti il suo team, mettendoli in competizione tra loro.
10:43Da un lato avevamo un team che doveva realizzare un gioco di ruolo di tipo classico, mentre l'altro
10:48doveva sviluppare qualcosa di più immersivo e innovativo.
10:52Purtroppo, però, ben presto, la tensione tra i due divenne insostenibile e Spetta fu costretto
10:58a perdere un lead designer e a riunire tutti in un'unica squadra, con il risultato positivo
11:03di avere una direzione decisamente più omogenea.
11:07Nonostante le difficoltà, l'uscita di Deus Ex fu un grande successo per Ion Storm Austin.
11:12La critica e il pubblico si trovarono di fronte ad un gioco rivoluzionario, capace di ridefinire
11:18la struttura degli action ed influenzare titoli futuri come Bioshock, Mass Effect o Star Wars
11:23Knights of the Old Republic.
11:25Con oltre 30 premi come gioco dell'anno all'attivo, ben presto venne realizzato un porting per PlayStation
11:312, che aggiungeva persino delle scene d'intermezzo in computer grafica per sostituire
11:35i dialoghi dell'introduzione e dei vari finali.
11:38Le vendite furono però al di sotto delle aspettative, ma comunque sufficienti a garantire i finanziamenti
11:44per un seguito.
11:45Con l'obiettivo di capitalizzare il momento positivo e raggiungere un maggior numero di
11:49persone, Deus Ex Invisible War arrivò così il 2 dicembre 2003 in contemporanea su PC e
11:55Xbox.
11:56La storia era ambientata vint'anni dopo il primo capitolo nel 2072, con il mondo in
12:02fase di ricostruzione in seguito ad una catastrofe.
12:04Il giocatore vestiva i panni del 25enne Alex D, un altro eroe dalla personalità volutamente
12:10poco marcata.
12:12Ancora una volta durante la fase produttiva, una grande enfasi riguardava il complesso sistema
12:17di scelte offerto al giocatore, capace di cambiare gli eventi anche in base alla scelta
12:21iniziale del sesso del protagonista.
12:23Ma non tutto andò per il verso giusto.
12:26Lo sviluppo multipiattaforma causò numerose difficoltà tecnologiche e portò i ragazzi
12:31di Ion Storm a trascurare la versione PC in favore di quella Xbox, con una conseguente
12:36riduzione della grandezza dei livelli e della durata del gioco.
12:39Inoltre ancora una volta si vennero a creare tensioni a causa della competitività di qualche
12:45membro del team che sfociarono in alcune pessime scelte di design.
12:49Il sistema di abilità Inesti, per esempio, venne semplificato troppo in nome dell'accessibilità
12:54e la nuova ambientazione, così tanto futuristica, fece perdere a Invisible War qualsiasi contatto
12:59con il presente.
13:00L'accoglienza di critica e pubblico non fu però completamente negativa e il team iniziò
13:06subito a progettare un terzo capitolo convinto di potersi riscattare.
13:09I progetti per Deus Ex 3, però, naufragarono per ben tre volte.
13:13Il primo tentativo fu portato avanti da un ex dipendente di Valve, Art Min.
13:19Insieme a Warren Spector, Min aveva messo in piedi nel 2003 un team di venti persone
13:24per lavorare su Deus Ex Insurrection, una sorta di prequel con protagonista il padre di Jesse
13:29Denton e ambientato nel 2032.
13:32Ma il progetto fu accantonato l'anno successivo, quando Spector lasciò Ion Storm Austin per perseguire
13:38la realizzazione di Epic Mickey con il publishing e il supporto di Disney.
13:41Nel frattempo anche Crystal Dynamics aveva iniziato a lavorare a un nuovo Deus Ex completamente
13:47focalizzato sul multiplayer.
13:49Tuttavia, all'E3 del 2004, il poco interesse verso Invisible War convinse Eidos a slegare
13:55il nuovo progetto dall'universo di Deus Ex e a dotarlo di un'ambientazione originale.
14:01Così, quello che doveva essere Deus Ex Clan Wars arrivò nei negozi il 23 febbraio 2005,
14:07con il titolo di Project Snowblind. Ion Storm Austin intanto aveva terminato lo sviluppo
14:13di Thief Deathly Shadows, il terzo episodio delle avventure del ladro Garrett. Il team provò
14:19un'ultima volta a dare vita a Deus Ex 3, con l'idea di realizzare un nuovo rivoluzionario
14:25capitolo open world. Ma nel 2005 Eidos decise di chiudere la software house per arginare i suoi
14:31problemi finanziari e il progetto finì nel dimenticatoio.
14:39Per molti anni il futuro di Deus Ex fu avvolto nell'incertezza. Tra i fan, tuttavia, c'era
14:46ancora chi sperava in un nuovo capitolo. E quando nel 2007 Eidos Interactive annunciò
14:51l'apertura di un nuovo studio in Canada, Eidos Montreal, quelle speranze sembrarono concretizzarsi.
14:57Il misterioso progetto del nuovo team rimase però avvolto nel mistero per nove mesi. Fino
15:03alla conferenza stampa del novembre di quell'anno, che arrivò a fugare ogni dubbio. Deus Ex 3 era
15:09davvero in sviluppo. L'annuncio fu accompagnato da un teaser trailer piuttosto particolare,
15:13che mostrava un feto geneticamente modificato e un susseguirsi di immagini studiate per suscitare
15:18l'interesse dei fan. Le analisi fotogramma per fotogramma non si fecero attendere e il particolare
15:24nome del feto, Emile, generò numerose teorie che coinvolsero persino il sociologo francese
15:29Emile Durkheim, che nel 19 secolo aveva coniato l'espressione coscienza collettiva. A molti
15:36sembrò un chiaro rimando agli Omar del precedente capitolo. In realtà il video era stato realizzato
15:41in fretta e furia e commissionato allo studio grafico Digital Dimensions, che aveva semplicemente
15:46deciso di dare un nome a quel bambino. Per la rinascita del marchio, il team passò i primi
15:52mesi a giocare e rigiocare il capitolo originale per analizzare i motivi del suo successo. È
15:57per questo che Deus Ex Human Revolution fonda gran parte del suo gameplay sulla libertà
16:01di scelta e su quella commissione di generi che aveva fatto amare il primo episodio.
16:06Venne ripresa l'idea di un prequel per non limitare l'interesse dei nuovi giocatori, e
16:11per questo la storia fu ambientata nel 2027. Il nuovo Deus Ex si pose anche l'obiettivo di
16:17ritrovare il contatto con la realtà moderna. I ragazzi di Eidos Montreal si consultarono
16:22quindi con un esperto in impianti neuronali, Will Rosellini, allora amministratore delegato
16:28di Microtransponder e grande fan del primo Deus Ex. All'interno del gioco furono inseriti
16:33anche alcuni riferimenti a numerose pellicoli di successo. Una conversazione nel distretto
16:39di polizia di Detroit sui vecchi film di fantascienza degli anni Ottanta, per esempio, è un richiamo
16:44a Robocop, mentre uno dei computer dello stesso distretto appartiene a H. Ellison, un chiaro
16:50richiamo a Harlan Ellison, lo scrittore della storia su cui si base il film Terminator di
16:55James Cameron.
16:56Per il nuovo protagonista, Adam Jensen, venne studiata una personalità più definita rispetto
17:01a quella dei suoi predecessori. Per questo l'interpretazione del doppiatore, Elias to
17:06Fexis, fu molto più emotiva di quelle viste in passato. Al giocatore rimaneva comunque un
17:11ruolo importante nel definire l'etica di questo ex membro della SWAT caduto in disgrazia. Il
17:16suo nome era poi un richiamo al primo uomo della Genesi, Adamo. Un elemento che è stato
17:21spesso messo in relazione con l'originale idea della discendenza di J.C. Denton da Gesù,
17:26per giustificare le teorie su una loro presunta parentela genetica, tuttora non confermata.
17:33Le ambizioni del team di sviluppo erano altissime. Non solo i molteplici approcci avrebbero dovuto
17:39offrire una libertà ancora maggiore di quella vista nel primo Deus Ex, ma per mostrare le
17:44conseguenze delle proprie scelte e dell'alternanza tra stealth e lotte in campo aperto furono
17:49introdotti degli spettacolari combattimenti contro i boss. Purtroppo la creazione di questi
17:54scontri iniziò troppo tardi rispetto alla tabella di marcia e una parte finì per essere affidata ad
17:59una compagnia esterna. Come se ciò non bastasse, anche l'intelligenza artificiale venne modificata
18:04all'ultimo momento. Il risultato fu così al di sotto delle aspettative e quello che sarebbe
18:09dovuto essere il fiore all'occhiello della produzione finì per diventare l'aspetto più
18:13frustrante e contestato. Nonostante tutto però, Deus Ex Human Revolution arrivò sugli scaffali
18:20nell'agosto del 2011 e fu accolto positivamente da critica e pubblico, tanto da vendere oltre
18:25due milioni di copie nei primi tre mesi. Nel frattempo il franchise era diventato a tutti
18:30gli effetti un prodotto transmediale. L'uscita del terzo capitolo venne accompagnata da una
18:35serie di fumetti omonima per espandere la storia di Human Revolution e da Deus Ex Icarus Effect,
18:41un romanzo ambientato poco prima del gioco. Nel 2013 l'edizione Director's Cut venne accompagnata
18:48da Deus Ex Fallen Angel, una breve storia in formato digitale su un personaggio secondario
18:53del gioco, Farida Malik. Nello stesso anno arrivò anche uno spin-off per dispositivi mobile,
18:59Deus Ex The Fall, sviluppato in collaborazione con M-Fusion e in seguito portato su PC.
19:05Un adattamento cinematografico a cura della casa di produzione CBS Films è stato infine
19:10annunciato nel 2012 con il titolo Deus Ex Human Defiance, ma al momento si sono perse le tracce
19:16della pellicola. Se si esclude ovviamente un simpatico pesce d'aprile di Eidos, che nel
19:212013 ha fatto credere a tutti che Human Defiance sarebbe stato un nuovo capitolo a 8 bit di
19:27Deus Ex. L'universo di Deus Ex è però tuttora in continua espansione. Nell'aprile del 2015
19:34è stato infatti annunciato Deus Ex Mankind Divided, un nuovo capitolo ambientato due anni dopo
19:39i fatti di Human Revolution e con lo stesso protagonista, Adam Jensen. Sviluppato da Eidos
19:45Montreal a partire dal 2011, Mankind Divided era originariamente previsto per il febbraio
19:50del 2016, ma pochi mesi dopo l'annuncio ufficiale il team si è visto costretto a spostare l'uscita
19:56al 23 agosto 2016. Non è mancata neppure qualche polemica scatenata dall'iniziativa
20:02Augment Your Pre-Order. Square Enix aveva infatti studiato un sistema di bonus progressivi per le
20:08prenotazioni, che costringeva i giocatori a scegliere solo tra determinate ricompense, che
20:13si sbloccavano all'aumentare del numero complessivo dei preordini. In seguito alle tante lamentelle
20:18ricevute il programma è stato chiuso, e tutti i bonus sono stati inclusi in un'unica edizione
20:23speciale. A partire da febbraio, intanto, è stata pubblicata una seconda serie di fumetti
20:28ispirata al gioco, Deus Ex Universe Children's Crusade. Per un altro romanzo inedito, Deus Ex
20:34Blacklight e per il nuovo spin-off per i dispositivi mobile Deus Ex Go, i fan hanno invece dovuto
20:40aspettare fino all'uscita del sequel sul mercato.
20:45Mankind Divided non ha purtroppo raggiunto lo stesso successo di Human Revolution. Nonostante
20:51sia più complesso, più rifinito e probabilmente anche meglio narrato, per una grossa fetta
20:57del pubblico e della critica, manca di quella spinta innovativa che aveva stupito tutti all'uscita
21:02del remake. Sono però convinto che Heidos Montreal sia ben lontana dall'aver gettato
21:07la spugna e probabilmente tra qualche anno sarà pronta di nuovo a mostrarci il suo futuro
21:12distopico e complesso che Adam Jensen, o qualcuno al posto suo, dovrà districare e risolvere.
21:44Sous-titrage Société Radio-Canada
22:08Grazie a tutti.
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