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Le studio français Lizardcube s’est illustré en 2025 avec Shinobi : Art of Vengeance, opus qui relance la mythique franchise de jeu de ninjas de Sega. Son CEO et directeur créatif Ben Fiquet nous parle de sa vision créative.
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00:00On a beaucoup parlé de clair-obscur expédition 33 cette année, mais on en aurait presque oublié un autre jeu vidéo français qui a séduit le reste du monde,
00:12Shinobi Art of Vengeance, qui a été nommé parmi les meilleurs jeux d'action au Game Awards, c'est pas rien.
00:17On accueille son directeur créatif et le CEO du studio Lizard Cube, Ben Fiquet, bonjour.
00:22Bonjour.
00:22Petite question pour commencer, comment un petit studio d'irréductibles développeurs français se retrouve à redonner vie à une franchise légendaire, Shinobi, de l'éditeur lui aussi légendaire, Sega ?
00:35Je pense que c'est un concours de circonstances qui se fait sur plusieurs années, peut-être un malentendu.
00:43On a eu beaucoup de chance, en fait, tout part de la passion de mon cofondateur, Omar Cornu, et la mienne qui était vraiment nous quand on était en France, c'était les jeux Sega.
00:57Et on s'embêtait un petit peu dans nos métiers respectifs, donc on a eu cette envie de redonner vie à toutes les franchises, mais avant déjà il y avait Wonder Boy.
01:08La première, c'était Wonder Boy, oui. La première, c'était Wonder Boy, on avait envie de... Et en fait, on a eu de la chance de réussir à avoir l'aval du créateur original, d'avoir réussi à avoir l'aval de Sega, qui n'était pas impliqué en tant qu'éditeur à ce moment-là.
01:24Et donc ça vient de vous, plus que deux, pour les premiers jeux ?
01:27Bien sûr, oui.
01:28Et sauf Shinobi, peut-être que là, j'imagine qu'avoir fait ses off-re-off sur deux jeux avant, ça a aidé.
01:31En fait, il y a eu Wonder Boy, puis Street of Rage 4, en collaboration avec Dotemu et Guard Crush.
01:37Et après ça, Sega s'est dit, ah ben non, pourquoi est-ce que...
01:42Pas si mauvais que ça.
01:43Oui, non, mais pourquoi est-ce qu'on laisse éditer les autres, nos propres licences ?
01:48Oui, là on parle de Dotemu, par exemple, avec qui vous aviez fait les deux premiers jeux.
01:51Et donc, Sega nous a contactés directement, et là on a travaillé directement avec eux, on a eu de la chance que ça se passe très bien, etc.
01:59Malgré la différence de taille, c'est quand même une multinationale et une entreprise qui est là depuis tellement d'années.
02:05Face à une PME finalement ?
02:07Face à une PME d'artisans parisiens, et ce que j'aimerais rester en tout cas pour un petit temps encore,
02:14parce que nous ce qu'on fait c'est des jeux de 2D, on redonne vie à ces jeux qui étaient en pixel art,
02:21parce que l'imitation technique de l'époque, et on les remet au bout du jour avec...
02:27Des mécaniques plus modernes ?
02:29Des mécaniques plus modernes, une patte artistique d'animation 2D qui vient aussi clairement de...
02:36On en parlera, vous avez un passé dans la bande dessinée, ça joue beaucoup, c'est un peu la marque de fabrique peut-être du studio Lizard Cube.
02:45Moi j'ai envie de vous demander là, pour faire un jeu comme ça en fait, vous vous imaginez, vous vous adressez à quel public spécifiquement ?
02:52Parce que pour pouvoir refaire un jeu encore après, il faut le vendre, ce jeu-là, donc le public visé c'était quoi ?
02:57Bah c'était nous.
02:59Vous en fait, vous faisiez un jeu pour...
03:01Mais non, oui, à la base, je pense qu'il faut toujours d'abord se regarder dans les yeux, se dire qu'est-ce que j'ai envie de faire,
03:07sur quoi j'ai envie de bosser pendant 2, 3, 4 ans, 5 ans,
03:10et si on y va que pour... est-ce que ça va se vendre, à qui je le vends, etc.
03:17Je pense qu'on peut être que déçu.
03:19Donc, de base, c'était une passion et un savoir qu'est-ce que nous on voulait faire.
03:26Et après, il y a quand même le respect de la licence, des fans, de...
03:29Ça reste très fidèle quand même.
03:30...des créateurs originaux.
03:33Je ne fais pas n'importe quoi parce que j'ai décidé que c'était...
03:36Alors, pour ceux qui ne connaissent pas encore Shinobi, on a les images, là, en même temps que vous parlez, Ben,
03:40on voit que c'est quand même un jeu qui est assez rythmé, assez dur.
03:45Pour le coup, moi, je le teste pour pouvoir... j'ai préparé cette interview en y jouant.
03:48Je suis à 17% de l'histoire après 5 heures de jeu.
03:51Je me situe où ? Je me suis dans les nuls, très nuls, où c'est normal de mourir aussi souvent dans le jeu ?
03:56Non, le jeu va faire entre 15 à 18 heures pour faire le jeu...
04:02Pour le full run ?
04:03Le full run, oui.
04:04Et donc, quand on décide d'avoir beaucoup de difficultés dans un jeu comme celui-là,
04:08c'est quand même une prise de risque, j'imagine ?
04:11En fait, oui et non, parce que, en fait, le panel des joueurs aujourd'hui est très varié.
04:16Les joueurs rétro, en plus, sont plus habitués à...
04:19À se faire mal.
04:20À la difficulté, on va dire.
04:23Et les jeux Shinomi n'étaient pas...
04:24Enfin, ça dépend de quel, mais ils n'étaient pas forcément très faciles.
04:27Et il n'y avait pas d'ajustement du mode de difficulté.
04:29Et il n'y avait pas d'ajustement du mode de difficulté.
04:31Donc là, en fait, on a des options d'accessibilité qui fait qu'on peut baisser un peu les difficultés
04:37si on en ressent le besoin.
04:40Et il y a des gens qui vont rouler sur le jeu, vraiment, c'est trop facile pour eux.
04:44Ou il y a des gens vraiment qui disent, c'est trop dur, ça ne me correspond pas, etc.
04:48Et le public du jeu vidéo est très, très vaste.
04:51Il y a des gens qui veulent des expériences plus tranquilles
04:53et des gens qui veulent être vraiment challengés.
04:55Dans la création de Shinobi Art of Vengeance,
04:58quelle a été la nature des échanges avec l'éditeur, avec ses gars ?
05:02Est-ce qu'ils vous ont fait des retours parfois négatifs ?
05:05Vous demandez de vous calmer peut-être sur certains niveaux de difficultés ?
05:08Ou est-ce que vous avez eu quand même les coups d'effranche
05:10et vous avez pu faire un peu ce que vous vouliez ?
05:12Alors, de base, ils nous ont laissé beaucoup, beaucoup de liberté.
05:16C'est-à-dire qu'on a proposé le projet, ils l'ont accepté,
05:19ils ont dit c'est cool, on y va, etc.
05:23Au fur et à mesure, avec les playtests,
05:25on voyait qu'il y a des choses qui ne marchaient pas
05:28et on a réfléchi ensemble.
05:30Après, ce qui était bien...
05:31Qu'est-ce qui ne marchait pas au début, que vous avez dû corriger ?
05:35Par exemple, l'idée originelle du projet, c'est de faire un Shinobi à l'ancienne.
05:39C'est-à-dire qu'on avance, on lance un Shuriken ou un Kunai
05:42et l'ennemi meurt en un coup.
05:45C'était très bien à l'époque.
05:46En 2025, ça ne suffit plus.
05:49Et c'est un peu limité, c'est un peu limitant.
05:51Et en fait, on a commencé à rajouter plus de combats.
05:55Des combos.
05:56Des combos, des pouvoirs, des pouvoirs de différentes façons, etc.
06:01Et en fait, on s'est rendu compte que ce qui était le plus fun dans le jeu,
06:04c'était justement cette phase de combat.
06:06Donc, en fait, le jeu est devenu plus un beat them up avec de la plateforme
06:11qu'un jeu de plateforme à l'ancienne.
06:15Alors, je n'ai pas envie de créer un problème entre nous, un malaise.
06:18Mais si je dis que ça m'a fait penser à Hades, au jeu du studio Supergiant,
06:22est-ce que ça fait partie des inspirations que vous avez pu avoir ?
06:26Notamment pour ces côtés combos où on peut faire plein de choses différentes.
06:29Alors, il n'y a pas que Hades qui le fait.
06:31Oui, mais j'adore les jeux de Supergiant.
06:33Hades est un exemple du genre dans l'action.
06:37Après, c'est un peu...
06:39Ce n'est pas vraiment le même...
06:40Eux, ils sont isométriques.
06:41Vous, vous êtes en horizontal.
06:43Oui, alors il y a ça.
06:43Mais il y a aussi tout le côté roguelike de Hades que nous, on n'a pas.
06:47Et qui marche très bien.
06:48Et en fait, qui répond à tout un tas d'autres critères de gameplay
06:51qui sont vraiment différents.
06:53Beaucoup d'histoires, beaucoup de dialogues, beaucoup de répétitions.
06:56Et le principe, c'est de mourir dans Hades.
06:57Ça fait partie du scénario.
06:58Par contre, dans Shinobi, mourir, ça fait plus partie de l'expérience que du scénario.
07:03J'ai l'impression que c'est impossible de finir le jeu sans mourir au moins dix fois, non ?
07:07Ça dépend.
07:09Vous, par exemple ?
07:10Ah non, mais moi, je suis nul au jeu.
07:12Donc, je meurs beaucoup.
07:14Et par exemple, pour moi, c'est impossible de finir le jeu quand c'est trop difficile.
07:21Donc, j'ai des petites options de développeur pour me faciliter les choses.
07:26Nos dégâts ?
07:27Les cheats qu'on a, c'est tuer les ennemis en un coup.
07:36Alors, j'aimerais qu'on en parle rapidement.
07:38C'est que vous avez un passé dans la bande dessinée.
07:41On va peut-être voir une image.
07:42Alors, le nom des deux bandes dessinées que vous avez faites chez Gléna et Delcourt ?
07:46J'ai fait une série de BD chez Delcourt qui s'appelait Powak, une série ado-pré-ado.
07:51Et l'autre, c'est Le Chevalier de la Chouette, c'est ça ?
07:53On va voir la couverture.
07:54Le début d'une série, Les Chevaliers de la Chouette chez Gléna, qui a duré deux tomes et qui s'est arrêté là parce que le monde de la BD...
08:02C'est dur.
08:03Plus que le jeu vidéo ?
08:04C'est une industrie vraiment mourante, avec des éditeurs que je qualifierais de pas très en phase avec ce qu'ils pourraient faire.
08:18C'est dur parce que d'entendre ça, ça fait froid dans le lot.
08:21Mais malgré tout, la bande dessinée, ça vous apporte quoi aujourd'hui ?
08:24Vous diriez que c'est quand même quelque chose qui fait sortir du lot de l'Eyes Art Cube ?
08:31La bande dessinée, en elle-même, il y a toutes les qualités peut-être.
08:35Au moins le dessin, j'ai envie de dire.
08:37Oui, mais après le dessin, c'est un entraînement permanent.
08:39Mais l'habitude de travailler pour faire un projet, l'autonomie.
08:49Après, c'est vraiment des industries très différentes parce que la BD, on est tout seul.
08:54En plus, quand l'éditeur n'est pas là, on est un peu tout seul.
08:58En jeu vidéo, c'est dur d'être tout seul ?
08:59Ou alors, on fait Star du Valet ?
09:02Oui, et si on veut faire un jeu vidéo, on ne peut pas avoir toutes les compétences.
09:08On ne peut pas faire la musique, on ne peut pas faire le dessin, on ne peut pas faire le code.
09:12On ne peut pas tout savoir faire.
09:14J'ai vu que sur beaucoup d'histoires de jeux vidéo, parfois, il y a un jeu qui réussit, qui cartonne.
09:21Mais la réalité, en back-office, est beaucoup plus dure.
09:24Prenons un exemple, Bioshock, l'un des jeux les plus légendaires.
09:27Les gens qui l'ont créé ont souffert, n'ont pas forcément réussi à faire un jeu après.
09:31Vous, votre philosophie, c'est quoi ?
09:33C'est de chercher, quand vous faites un jeu, pas forcément faire un énorme succès commercial.
09:37Mais elle rentre suffisamment rentable pour faire encore un jeu après.
09:41C'est quoi, dans votre stratégie, dans votre business plan, comment on définirait ?
09:45Alors, moi, je suis passé par toutes les étapes de l'entrepreneuriat.
09:50J'ai fait employé, j'ai fait freelance, j'ai fait auteur, j'ai fait intermittent du spectacle.
09:54Donc, en gros, j'essaye d'avoir suffisamment d'argent pour voir venir préparer un projet, le vendre à un éditeur ou autre,
10:07et avoir la tête sur les épaules pour me dire, ça ne sert à rien d'engager 40 personnes là, maintenant,
10:14parce qu'après, c'est 40 personnes.
10:15Si ça se casse la gueule ou si ça ne se vend pas, ça reste des gens à payer.
10:20Et donc, l'idée, c'est d'essayer de faire le plus avec le moins possible.
10:27Pas se voir plus grand qu'on l'est.
10:28Pas se voir plus grand que l'on, tout en respectant, évidemment, la vie de tout un chacun.
10:34Moi, j'estime que les gens, ils arrivent à 10 heures, ils partent à 18 heures.
10:38Après, il y a une vie à côté.
10:40Exactement, moi, j'ai des enfants, j'ai des employés qui ont des enfants.
10:44Il y a des trucs de la vie, s'il y a un problème à la crèche ou machin, vas-y, tu prends ta...
10:50Là, par exemple, The Art of Vengeance, c'est nommé au Game Awards, ça fait de bonnes ventes, j'imagine.
10:57Ça vous donne une visibilité sur combien d'années derrière, quand un jeu est réussi à ce point ?
11:02Alors, c'est différent, mais je ne rentrerai pas dans les détails de contrat,
11:06mais en gros, au moins, l'éditeur, Sega, a assumé toute la responsabilité financière du projet.
11:17Pour voir un peu plus loin, il va falloir qu'on se remette à développer.
11:25C'est-à-dire que là, vous êtes dans l'idée de créer un nouveau jeu.
11:28Il y a déjà des discussions, j'imagine, peut-être même avec Sega.
11:31Oui, il y a plein de discussions à droite à gauche,
11:34puisque, évidemment, le fait d'être au Game Awards, ça nous donne un peu plus de visibilité.
11:40Parce que si on regarde sur votre site, The Art Cube,
11:43il y a toute une page avec tous vos projets,
11:46qui sont parfois, j'imagine, des esquisses de projets.
11:49Dans toute cette liste, je crois qu'il y a entre 10 et 20 histoires,
11:53projets, de choses qui sont commencées.
11:56Il y en a combien qui peuvent aboutir sur un jeu ?
12:00Tout potentiellement, mais combien pourraient aller au bout ?
12:06En fait, les idées, c'est facile.
12:11De les avoir, oui.
12:11C'est facile de les avoir.
12:13Et ce qui compte dans les idées, c'est leur réalisation, c'est leur concrétisation.
12:17Et poser quelques dessins, faire quelques lignes pour écrire un pitch, etc.,
12:22ce n'est pas très compliqué en soi.
12:25Le mieux, c'est d'être créatif.
12:26Mais il faut avoir 100 idées pour se dire, celle-là, c'est la bonne.
12:31Et c'est ce qu'on fait.
12:32Maintenant, on le fait en équipe.
12:34Et l'équipe, ensemble, là, on se pitche en interne.
12:37Ah, qu'est-ce qu'on aimerait faire ensemble ?
12:39Parce qu'encore une fois, c'est un travail collectif
12:42et que tout le monde a besoin de se sentir investi, se sentir...
12:45Et là, on commence à avoir des trucs pas mal.
12:48Là, il y a une phrase importante.
12:50Qu'est-ce qu'on aimerait faire ?
12:51La philosophie que vous allez essayer de maintenir, c'est ça.
12:54On fait un jeu, comme vous le disiez au tout début de l'interview.
12:57Vous avez fait le jeu Shinobi pour vous.
13:00Ça va rester la philosophie de votre studio ?
13:03Oui.
13:05Encore une fois, moi, je ne suis pas un...
13:08Tous les éditeurs et tous les créateurs ne penseraient pas forcément comme ça.
13:10Oui, mais en fait, c'est à l'heure de se dire que j'ai la réponse à tout
13:16et que j'ai les meilleures idées du monde.
13:19Et en fait, quand on met en commun les idées et les envies,
13:23si on arrive à créer une envie collective vers un but commun,
13:30là, je pense qu'on a gagné déjà quelque chose.
13:32Les gens vont se lever pour avoir envie de le faire, cette chose-là.
13:36Et après, est-ce que ça marche ?
13:37Ça ne marche pas.
13:38C'est un autre problème.
13:39Mais au moins, ce que j'espère, c'est que les gens viennent au travail,
13:43pas la queue entre les jambes et qu'ils aient envie de faire ça.
13:47Qu'ils y croient.
13:48Qu'ils y croient.
13:49Merci beaucoup, Ben Fiqué.
13:50Donc, je le rappelle, CEO et directeur créatif de Lysart Cube.
13:53Donc, le jeu Shinobi Art of Vengeance,
13:56si vous aimez souffrir, je vous conseille de le faire,
13:58parce qu'on souffre beaucoup.
14:00On est aussi satisfait quand on réussit à passer des niveaux.
14:03Si vous aimez les expériences à l'ancienne.
14:05C'est une belle expérience à l'ancienne.
14:07Merci beaucoup, Ben Fiqué.
14:08J'espère qu'on vous réinvitera sur ce plateau.
14:11On aura plein d'autres sujets à aborder avec vous.
14:14Là, on va s'intéresser à un sujet un peu plus, j'ai envie de dire, scolaire,
14:18en amont de la création de jeux vidéo.
14:21C'est Lysart Digital, une école de jeux vidéo,
14:24qui a obtenu la certification du titre d'ingénieur.
14:27Et on va en parler avec son directeur pédagogique.
14:30Qu'est-ce que ça implique pour l'école ?
14:31Mais aussi, qu'est-ce que ça nous dit de la reconnaissance de tout le secteur ?
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