- 47 minutes ago
Dlaczego CD Projektowi tak bardzo zależało by pokazać nowe zachowania NPCów w Wiedźminie 4? Czy Gothic ma realistyczniejszy świat od Wiedźmina 3? Na te i więcej pytań odpowiada Frozi w dzisiejszym materiale o tym, jak otoczenie Geralta świetnie nas... oszukało!
Category
🎮️
GamingTranscript
00:00Przypomnijcie sobie ten pierwszy moment, gdy wchodzimy na główny rynek w Nowigradzie.
00:05Gwar, tłum, przekrzykujący się kupcy, strażnicy próbują zaprowadzić porządek,
00:10truba adruk gdzieś przygrywa, a mieszczanie plotkują w załukach.
00:13Albo wejdźcie do dowolnej karczm Wiedźminie 3.
00:16Ludzie piją, śpiewają, rzucają kuflę mostu i grają w gwinta.
00:20Przez te wszystkie lata Wiedźmin 3 stał się dla nas niemal synonimem żyjącego w światach grach wideo,
00:25mimo tego, że gdy przyjrzymy się mu uważniej, to jest nieco inaczej.
00:28Bo teraz zróbmy coś, czego zazwyczaj podczas gry nie robimy.
00:32Zatrzymajmy się i po prostu poobserwujmy.
00:34Pojedźmy do pierwszej lepszej wioski w Eleni, spójrzmy na kowala.
00:38Mija południe, mija wieczór, a on calutki dzień uderza młotem w to samo kowadło.
00:44Nigdy nie idzie nawet coś zjeść.
00:46Strażnicy w Nowigradzie stoją na posterunku 24 godziny na dobę, bez żadnej przerwy.
00:52Kiedy przyjrzymy się tej grze, z bliska prawda jest dość brutalna.
00:55Ten świat wcale nie żyje.
00:57Z perspektywy czysto systemowej, NPC w Wiedźminie 3 to w większości bardzo proste i zapętlone automaty.
01:03W dużej mierze nie mają nawet podstawowych rutyn, jakie widzieliśmy w grach pokroju Gothica,
01:08gdzie postacie miały swoje domy, pracę i cały harmonogram dnia.
01:12A jednak, dlaczego wszyscy, łącznie ze mną, pamiętamy świat Redów jako jeden z najbardziej żywych,
01:18oddychających i autentycznych w historii gier wideo?
01:21Na tym właśnie polega geniusz CD Projekt Red, nie na stworzeniu skomplikowanej symulacji,
01:26ale na zbudowaniu mistrzowskiej iluzji tej symulacji.
01:29Dlatego dzisiaj zdejmiemy kurtynę i sprawdzimy dokładnie, jakimi konkretnymi sztuczkami
01:34deweloperzy oszukali nasze mózgi, sprawiając, że uwierzyliśmy w świat,
01:38który pod względem mechaniki realistycznej symulacji właściwie nie istnieje.
01:42Zapraszam serdecznie.
01:43Zanim jednak przejdziemy do tego, jak Redzi nas oszukali, musimy ustalić, jak wygląda ta prawdziwa, systemowa symulacja.
01:51Musimy zbudować jakikolwiek punkt odniesienia, żeby zrozumieć, z czego CD Projekt świadomie zrezygnowało.
01:57Cofnijmy się do 2001 roku, do gry, która dla wielu z nas była fundamentem.
02:01Do Gothica.
02:02I tak wiem, znowu Gothic, ale to naprawdę jest w tym przypadku bardzo dobry przykład.
02:07Pamiętacie stary obóz?
02:08To był działający mechanizm.
02:10Postacie nie stały w miejscu jak pomniki, ale miały swoje konkretne zadania i role w ciągu dnia.
02:15Jasne, teraz po 25 latach nie robią one już na nas tak wielkiego wrażenia,
02:20ale wtedy były czymś absolutnie niesamowitym.
02:22Każdy nawet najmniej istotny kopacz miał swój prosty, ale czytelny harmonogram.
02:26Mieszkańcy mieli swoje domy i reagowali furią, gdy bezczelnie do nich wchodziliśmy
02:30i próbowaliśmy grzebać w ich skrzyniach.
02:32To było proste, czasem toporne, ale to właśnie sprawiało, że stary obóz czuło się
02:36jak prawdziwe, tętniące życiem miejsce, a nie tylko zbiór questów i randomowych sklepikarzy.
02:42Postacie były mieszkańcami, a nie tylko automatami z wykrzyknikami nad głową.
02:46Idźmy trochę dalej. Mamy Bethesdę.
02:48W obliwienie z 2006 roku wprowadzili swój słynny system Radiant AI
02:52i nieważne jak bardzo był on dziurawy i memiczny, jego fundament był rewolucyjny.
02:57Każdy NPC w cesarskim mieście miał swój dom, miejsce pracy, ulubioną karczmę
03:02i konkretne godziny, w których jadł lub spał.
03:04To sprawia, że świat jest przewidywalny i logiczny.
03:07Ma swoje wewnętrzne zasady, których gracz może się też nauczyć.
03:10No i wreszcie mamy współczesny szczyt tej filozofii projektowania Red Dead Redemption 2.
03:16Rockstar po prostu zniszczył system. To jest ten poziom detali, który jest wręcz absurdalny.
03:21NPC nie tylko chodzą spać, one mają całe zaprogramowane życia.
03:25Wychodzą rano do pracy, czytają poranne gazety, plotkują na rogu,
03:28idą zjeść lunch w restauracji, reagują na pogodę, na nasz ubiór, na błoto na naszych butach,
03:34a nawet na to, czy mamy wyciągniętą broń.
03:36Jeśli wrócimy do jakiegoś miasteczka po kilku rozdziałach, zobaczymy, jak budowniczy faktycznie skończyli budować dom,
03:42nad którym wcześniej pracowali.
03:43A co dopiero obu z naszej bandy?
03:45To żywy organizm, gdzie każdy ma swoje zadania, relacje i nastroje.
03:49To jest głęboka, skomplikowana i piekielnie droga w stworzeniu symulacja.
03:53Mamy więc trzy różne generacje gier.
03:55Gothica, Obliviona i Red Deada 2, które realizują tę samą ideę.
03:58Świat żyje, bo jego mieszkańcy mają rutyny, działają według logiki, mają swoje potrzeby i symulują prawdziwe życie.
04:06I teraz postawmy obok tego Wiedźmina 3.
04:09Strażnik, który nic nie je, dzieci, które biegają w tym samym miejscu przez cały dzień.
04:13Obiektywnie, systemowo Wiedźmin 3 jest w tej kategorii daleko, w tyle nawet za ponad 20-letnim Gothikiem.
04:19A jednak gdy zapytacie graczy o najbardziej żywy świat, większość bez wahania wskaże właśnie Wiedźmina.
04:24Stało się tak, ponieważ CD Projekt Red podjął kluczową decyzję.
04:29Zamiast inwestować miliony w skomplikowane systemy AI, postanowili przeznaczyć te zasoby na inne, znacznie tańsze i o wiele bardziej efektywne techniki iluzji, które Wam dzisiaj właśnie przedstawię.
04:45Sztuczka pierwsza. Scenografia, która opowiada historię.
04:48Pierwsza sztuczka jest najprostsza, ale absolutnie fundamentalna w tym wszystkim.
04:52To zwykła narracja środowiskowa.
04:55CD Projekt wyszedł z założenia, że świat nie musi żyć, jeśli wygląda jakby był zamieszkany.
05:01Kiedy wchodzimy do zrujnowanej wioski, Welen nasz mózg nie potrzebuje widzieć zmęczonego NPCa idącego spać, żeby wiedzieć, że życie tutaj to koszmar.
05:08Wystarczy, że zobaczymy błoto albo spalone domy.
05:11Wystarczy, że zobaczymy prowizorycznie suszące się brudne szmaty.
05:14Wystarczy, że zobaczymy porzucone w pośpiechu narzędzia, przewrócony wóz, czy ślady krwi przy wejściu do chaty.
05:20Te wszystkie elementy to niemi opowiadacze historii.
05:23Każdy z tych rekwizytów został tam położony ręcznie przez projektanta lokacji, żeby opowiedzieć nam historię o wojnie, biedzie i walce o przetrwanie.
05:31Nie musimy widzieć chłopa, który pracuje 12 godzin na dobę, bo jego zmęczenie widzimy często po prostu obserwując jego miejsce zamieszkania.
05:38Nasz mózg sam uzupełnia te luki.
05:40Widzimy skutek, czyli brudną czy zniszczoną wioskę i sami dopowiadamy sobie przyczynę i problemy żyjących tam ludzi.
05:46W Nowigradzie ta technika jest użyta do pokazania struktury społecznej.
05:50Wystarczy jeden spacer, żeby zrozumieć to miasto.
05:52Bogate dzielnice wokół rynku głównego są czyste, wybrukowane, a na straży stoją dumnie odziani żołnierze.
05:58A potem wchodzimy do doków i uderza nas pewien kontrast.
06:02Błoto, walające się śmieci, wnętrzności ryb wylewane na środek ulicy, prowizoryczne deski rzucone nad kałużami i ponure typy w załukach.
06:10Żaden enpec nie musi nam mówić, że to jest biedna i niebezpieczna dzielnica.
06:14My to czujemy patrząc po prostu na scenografię.
06:17I projektanci lokacji w CD Projekt wykonali pracę, którą w innych grach próbuje się zrzucić na programistów AI.
06:23I wygrali pod tym względem, bo ręcznie ułożony detal jest o dziwo zawsze bardziej sugestywny i znaczący niż rutyna losowej postaci w mieście.
06:31Dobra, ale sama scenografia nie wystarczy.
06:38Statyczny obraz, nawet najpiękniejszy, pozostaje wciąż martwy i tu wchodzi sztuczka numer dwa, potęga dźwięku.
06:45Jeśli nie możesz sprawić, by tłum był inteligentny, spraw, by przynajmniej brzmiał inteligentnie.
06:50Zróbcie sobie sami mały eksperyment.
06:52Przejdźcie się po rynku w Nowigradzie i po prostu posłuchajcie.
06:55Nie usłyszycie tu stu oddzielnych, skomplikowanych rozmów, ale usłyszycie coś, co jest równie skuteczne.
07:01Gęsty, wielowarstwowy miks dźwiękowy.
07:04Z jednej strony mamy ten ogólny, anonimowy gwar tłumu, który robi za tło.
07:08Ale na to tło co chwilę nakładane są głośniejsze, wyraźne, krótkie linie dialogowe.
07:12Kupcy zachwalają towar, ktoś śpiewa, strażnicy narzekają na służbę, słychać fragment kłótni o politykę, ktoś gdzieś narzeka na wojnę.
07:19Do tego dochodzi szczęk stali z pobliskiej kuźni, szekanie psa albo jakaś muzyka.
07:24Pojedynczo te dźwięki nie robią większego wrażenia, ale nałożone jeden na drugi sprawiają, że mamy wrażenie, że w mieście dzieje się o wiele więcej niż widać to na pierwszy rzut oka.
07:33Jednak prawdziwy geniusz tego systemu leży gdzie indziej, w jego reaktywności na gracza.
07:38Świat Wiedźmina III nieustannie do nas coś mówi.
07:40Przechodzimy przez wioskę i słyszymy w naszą stronę różne obelgi.
07:44Przechodzimy obok strażnika, a ten mruczy pod nosem mutant.
07:46Dzieciaki wołają, żebyśmy pokazali im miecz, a kobiety spluwają na nasz widok.
07:50To właśnie ten nieprzerwany strumień komentarzy, obelg, wyrazów podziwu, strachu, a czasem nawet nawiązań do naszych niedawnych dokonań sprawia, że czujemy się częścią tego świata.
08:00Nie jesteśmy przeźroczystym awatarem gracza.
08:02Jesteśmy Geraltem z Rivi, a mieszkańcy widzą nas i reagują na naszą obecność.
08:06To fundamentalna część tej iluzji życia, bo mamy wrażenie, że nie jesteśmy tutaj tylko obserwatorem.
08:11Mamy więc genialną scenografię i mistrzowski dźwięk, ale tłum w większości wciąż stoi w miejscu.
08:21I tu wchodzi sztuczka numer 3, którą nazwałem teatrem ulicznym.
08:25CD Projekt Red zdał sobie sprawę z czegoś, co umyka wielu z nas.
08:28Codzienna rutyna NPCa jest nudna i mało istotna, gdy po prostu sobie gramy misja za misją.
08:34Oglądanie jak postać idzie do domu ze sklepu i z powrotem jest ciekawe może przez pierwsze dwa razy albo w ramach filmiku na YouTubie.
08:41Potem staje się przewidywalne i nie wnosi nic do doświadczenia.
08:44Co więc zrobili Redzi?
08:45Zamiast stu NPCów wykonujących nudne rutyny, dali nam kilku wykonujących bardzo ciekawe, oskryptowane scenki.
08:51I tak idąc przez Nowigrad, co chwilę natrafiamy na takie małe przedstawienia.
08:55Tu dzieciaki bawią się w Wiedźmina i Potwora, tam strażnicy miejscy wyganiają kogoś spod muru.
09:00W porcie dwóch typów kłóci się o coś.
09:02Na rynku stoi kuglarz, który dzieje ogniem, a wokół niego zebrał się mały i też oskryptowany tłum.
09:07To są małe, zapętlone animacje, małe sztuki teatralne, które dzieją się w tej grze non-stop.
09:13One nie mają żadnego wpływu na świat i po wielu godzinach mogą stać się nawet aż za bardzo przewidywalne,
09:18ale wbrew pozorom mają gigantyczny wpływ na nas i na to jak odbieramy ten świat.
09:22Nasz wzrok przyciągają takie właśnie małe wyspy życia.
09:26Przechodzimy przez morze statycznych postaci, ale co chwilę trafiamy na taką scenkę.
09:30Zatrzymujemy się, uśmiechamy pod nosem i idziemy dalej.
09:33Ale co zapamiętamy z tego spaceru?
09:35Czy zapamiętamy właśnie tych 90 statycznych NPCów, którzy stali jak kołki?
09:39No nie, zapamiętamy tę jedną scenkę, która się gdzieś po drodze wydarzyła.
09:43I nasz mózg znowu dokonuje generalizacji.
09:46Bo skoro widzieliśmy coś takiego, to znaczy, że przecież całe to miasto jest pełne tego typu interakcji.
09:51I to jest po prostu wydajniejsze projektowanie.
09:54Zamiast rozcieńczać zasoby na setki postaci, Redzi skupili się na kilku kluczowych momentach,
09:58które robią 90% roboty w budowaniu iluzji.
10:05Ale jest jeszcze jeden kluczowy element tej iluzji, która wykracza poza proste, zapętlone skrypty.
10:10Do tej pory mówiłem, że Wiedźmin III olewa systemy na rzecz ręcznej roboty.
10:14Ale to nie jest stuprocentowa prawda, bo jest jeden, jedyny, globalny system symulacji, który Redzi zaimplementowali.
10:21Chodzi oczywiście o słynną reakcję NPCów na pogodę.
10:24Przypomnijcie sobie sami.
10:25Jesteście w Nowigradzie, słońce świeci, tłum się przelewa i nagle zrywa się wiatr i zaczyna padać deszcz.
10:31Co się dzieje? Gra się nie psuje, a NPC nie ignorują tej ulewy.
10:35Reagują, przerywają swoje zapętlone rozmowy, gwałtownie zmieniają kierunek, zaczynają biec,
10:40chowają się pod najbliższymi zadaszeniami, zasłaniają głowy rękami.
10:43To jest jedyny, tak wyraźny, globalny system zachowań w całej grze, który nie jest powiązany z fabułą.
10:50I teraz kluczowe pytanie, dlaczego zaimplementowali tylko to?
10:53Dlaczego tolali spanie, jedzenie czy pójście do pracy, a skupili się akurat na deszczu?
10:58Odpowiedź to znowu wydajność i efektywność.
11:01Deszcz to potężny, natychmiastowy bodziec wizualny i dźwiękowy.
11:05To zmiana, którą gracz widzi i czuje natychmiast.
11:07Kiedy widzisz, że całe miasto dynamicznie reaguje na ulewę, twój mózg momentalnie ponownie rejestruje
11:13wow, ten świat jest naprawdę reaktywny i on rzeczywiście żyje.
11:17I to jest właśnie ta kolejna sztuczka systemowa.
11:19Jeden jedyny system, który kosztował prawdopodobnie ułamek tego, co pełne rutyny dla tysięcy postaci,
11:24a daje 80% efektu żyjącego świata w oczach przeciętnego gracza.
11:28To jest mistrzostwo w selekcji priorytetów.
11:30To nie pokazuje, że nie potrafili zrobić rutyn.
11:33Pokazuje raczej, że nie chcieli marnować zasobów na coś nudnego,
11:36a zamiast tego zainwestowali w jedną, ale za to bardzo widoczną reakcję.
11:39No i wreszcie sztuczka chyba najbardziej istotna.
11:47Powód, dla którego świat Wiedźmina 3 wydaje się tak żywy,
11:50podczas gdy świat Skyrim'a czy Gothica po czasie wydają się martwe.
11:54Paradoksalnie świat Red'ów żyje, bo porusza go fabuła, a nie symulacja AI.
11:59Zastanówcie się przez chwilę, jakie momenty żywego świata z Wiedźmina 3 pamiętacie najlepiej.
12:03Gwarantuję, że 90% z nich było częścią jakiegoś zadania.
12:07Pamiętamy Krwawiego Barona, który za dużo pije i kłóci się ze swoimi ludźmi.
12:11Mamy wrażenie, że to postać, która ma swoją rutynę, ale nie ma.
12:14Baron robi te wszystkie rzeczy tylko dlatego, że quest tego od niego wymaga.
12:18To jest ręcznie wyreżyserowana sekwencja zdarzeń,
12:21uruchamiona przez naszą obecność i postęp fabularny.
12:23Kolejny dobry przykład to Karczma Zimorodek w Oxenfurcie.
12:26Kiedy wchodzimy tam normalnie jest to zwykła pusta lokacja,
12:29ale kiedy przychodzimy tam w ramach zadania z Jaskrem,
12:32miejsce magicznie ożywa, jest pełne ludzi,
12:34a na scenie Pryścilla daje swój legendarny występ.
12:37To jest moment, który definiuje Oxenfurt jako miasto kultury.
12:40Ale to jest w 100% wyreżyserowana iluzja,
12:43która się dzieje tylko ten jeden raz.
12:45Tak samo uczta w twierdzy Kurt Rolde na Skellige.
12:48Wchodzimy do sali biesiadnej i widzimy kwintesencję żywego świata.
12:51Tłum NPCów je, pije, śpiewa, rzuca toporami,
12:55wyzywa się na pojedynki.
12:56Czujemy, że trafiliśmy do prawdziwej społeczności wikingów.
12:59Tyle, że to znowu jest tylko scenografia dla misji fabularnej.
13:02Po zakończeniu zadania sala biesiadna pustoszeje
13:05i staje się kolejną statyczną lokacją.
13:07I tak CD Projekt zrozumiał, że gracze nie pamiętają systemów.
13:11Pamiętają momenty.
13:12Zamiast tworzyć setki płytkich symulacji dla anonimowych postaci,
13:15przeznaczyli cały ten budżet na tworzenie głębokich,
13:18ręcznie reżyserowanych rutyn dla postaci, kluczowych dla fabuły.
13:21To, co my bierzemy za żyjący świat,
13:23to w rzeczywistości seria mistrzowsko wyreżyserowanych filmowych scen,
13:27które dzieją się w lokacjach gry, a nie w menu dialogowym.
13:32I mamy więc już prawie pełen obraz.
13:36Brakuje nam tylko jednego małego detalu.
13:38Mamy genialną scenografię, mamy iluzję dźwiękową i reaktywność,
13:42mamy małe teatry uliczne i wielkie filmowe sceny udające życie.
13:45Ale jest jeszcze jedna ostatnia warstwa iluzji,
13:48która przez wielu może być nawet niezauważona.
13:50Jak CD Projekt sprawił, że te wszystkie wioski i miasta
13:53nie są tylko zbiorem automatów,
13:55ale wydają się społecznościami,
13:56bez systemów AI.
13:57Odpowiedź ma dwa filary.
13:59Pierwszy jest genialny w swojej prostocie
14:01i są to tablice ogłoszeń.
14:03Dla wielu graczy to tylko znacznik na mapie,
14:05z którego zbieramy questy.
14:06Ale jeśli się zatrzymamy i poczytamy,
14:09to jest to w zasadzie centrum uwagi dla danej wioski.
14:12Oprócz zleceń wiedźmińskich,
14:13tablice są zasypane lokalnymi dramatami.
14:16Ktoś szuka żony,
14:17ktoś inny narzeka,
14:17że sąsiad ukradł mu kury.
14:19Jest skarga na wysokość podatków,
14:21jest ogłoszenie o lokalnym festynie,
14:22jest list gończy za bandytą,
14:24który terroryzuje okolice.
14:25Nie potrzebujemy skomplikowanego systemu AI,
14:28który symulowałby plotkującą wioskę.
14:31Wystarczy, że przeczytamy te plotki na tablicy.
14:33Nasz mózg wtedy sam dopowiada sobie resztę.
14:35Widzimy notkę i natychmiast czujemy,
14:36że za tą notatką stoi jakiś konkretny,
14:39sfrustrowany chłop.
14:40To jest czysty storytelling,
14:41który perfekcyjnie udaje symulacji życia społecznego,
14:44choć wymaga od gracza zatrzymania się
14:46i uważnego czytania widocznych tam ogłoszeń.
14:49Drugi filar tej sztuczki
14:50to tak zwane żyjące huby.
14:51Wiemy już ze CD Projektu
14:53żywa fabuły, by tknąć życie w postacie,
14:55ale robią też coś mądrzejszego.
14:57Koncentrują to życie w konkretnych miejscach,
14:59które na pewien czas stają się naszym domem.
15:01Najlepszy przykład?
15:02Kermoren.
15:03Przez większość gry to pusta ruina,
15:05ale kiedy fabuła zwołuje tam wszystkich naszych przyjaciół,
15:08to miejsce magicznie ożywa.
15:09Ale znowu to nie jest symulacja.
15:12To ręcznie reżyserowany teatr.
15:13Lambert kłóci się z Yennefer,
15:15Eskel ma swoje sprawy,
15:17Wesemil i Zoltan siedzą i rozmawiają gdzieś przy stole.
15:19Czujemy, że wróciliśmy do domu pełnego życia.
15:21Dokładnie ten sam mechanizm zastosowano w zimorodku.
15:24Pusta karszma, którą w ramach misji
15:26zmieniamy w bazę wypadową Jaskra.
15:28I nagle zamiast być pustym budynkiem,
15:30staje się miejscem, gdzie regularnie spotykamy
15:31Zoltana, Piszcillę i resztę ekipy.
15:34I tu znów widzimy filozofię Redów w pełnej krasie.
15:37Zamiast dawać płytkie, systemowe życie
15:38tysiącom anonimowych NPCów,
15:40których rutyny przestają nas obchodzić po godzinie,
15:43Redzi dali głębokie, ręcznie napisane,
15:45tymczasowe życie,
15:46tej garstce postaci, na których naprawdę nam zależy.
15:48A ponieważ to są nasi przyjaciele i sojusznicy,
15:51to życie wydaje nam się tysiąc razy ważniejsze
15:53i bardziej realne niż jakikolwiek kowal
15:55idący spać punkt o dziesiątej wieczorem.
15:58I tak oto dochodzimy do końca naszej dekonstrukcji.
16:00Kiedy złożymy te wszystkie elementy w całość,
16:02mistrzowską scenografię opowiadającą historię,
16:05iluzję życia budowaną przez genialny projekt dźwięku,
16:08małe, oskryptowane scenki teatru ulicznego
16:10i wreszcie potężne, ręcznie reżyserowane momenty fabularne,
16:14które udają codzienne życie,
16:15wyłania się z tego jeden klarowny obraz.
16:18Świat Wiedźmina 3 nie jest głęboką symulacją
16:20na miarę Red Dead Redemption 2.
16:22Nie jest nawet logicznym mechanizmem w stylu Gothica.
16:25Jest czymś znacznie sprytniejszym.
16:27Jest genialną iluzją.
16:28I co najważniejsze,
16:29to nie jest do końca wada ani pójście na skróty.
16:32To była świadoma decyzja projektowa.
16:34CD Projekt Red stanęło przed wyborem.
16:36Czy chcą inwestować ogromne zasoby
16:38w skomplikowane systemy AI, które są drogie,
16:40często się psują i większość graczy i tak je ignoruje,
16:43czy może wolą przeznaczyć ten sam budżet na scenarzystów,
16:46projektantów lokacji i reżyserów scen,
16:48by stworzyć ręcznie dopieszone momenty,
16:50które zapadną w pamięć na lata.
16:52Wybrali to drugie.
16:54Poświęcili systemową głębię na rzecz głębi narracyjnej.
16:57Zamiast symulacji dostaliśmy filmowy,
16:58ręcznie sterowany spektakl.
17:00Ale co ciekawe,
17:01ten gigantyczny sukces nie oznaczał,
17:03że Reddzi spoczęli na laurach,
17:04uznając, że to jedyna słuszna droga.
17:06Wręcz przeciwnie.
17:07Oni doskonale wiedzą, czego brakowało w trójce.
17:10Wiedzą, że ta iluzja
17:11miała swoje konkretne ograniczenia.
17:13Wystarczy spojrzeć na materiały,
17:15które pokazywali przy okazji prezentacji
17:16TechDema na Unrealu 5,
17:18na którym powstaje kolejny Wiedźmin.
17:20Co było tam jednym z głównych tematów dyskusji?
17:22Dokładnie to, czego zabrakło w Wiedźminie 3.
17:25Pokazano, że świat ma być teraz
17:26bardziej interaktywny systemowo.
17:28Pojawiły się analizy tego,
17:29jak NPC mogliby reagować na potrącenie
17:31skrzynki z owocami.
17:32To pokazuje ich nową ambicję.
17:34Teraz, gdy są już mistrzami iluzji i narracji,
17:37chcą dołożyć do tego ten drugi,
17:38brakujący filar.
17:39Głęboką, systemową symulację.
17:41Chcą połączyć duszę i reżyserię Wiedźmina 3
17:44z logiką i reaktywnością świata
17:45rodem z Red Deada.
17:46Jeśli im się to uda,
17:48naprawdę dostaniemy coś,
17:49co faktycznie może na nowo
17:50zdefiniować nasz gatunek.
17:52Ale zanim to nastąpi,
17:53lekcja, którą dał nam Wiedźmin 3
17:54pozostaje aktualna.
17:56Ta gra udowodniła nam wszystkim,
17:57że żyjący świat to niekoniecznie ten,
17:59w którym kowal idzie spać zawsze o 22.
18:02To świat, który ma jakąś duszę.
18:04Świat, który opowiada nam historię
18:05przez każdy detal otoczenia
18:07i który reaguje na nas w sposób znaczący dla fabuły,
18:09a nie tylko systemowy.
18:11I być może woleliśmy ten świat
18:12nie dlatego, że był realistyczny,
18:13ale dlatego, że był po prostu
18:15cholernie interesujący.
18:16Dzięki wielkie za obejrzenie
18:17i do następnego.
Recommended
14:45
|
Up next
13:36
12:01
16:42
20:31
9:32
12:17
1:25:29
16:13
56:44
15:15
27:54
Be the first to comment