Skip to playerSkip to main content
  • 1 day ago
Seria Gothic w pewnym momencie zniknęła. Czy zastanawialiście się dlaczego? Głównymi winowajcami w temacie są Gothic 3 oraz Arcania. I właśnie o tej drugiej dzisiaj opowie Frozi!
Transcript
00:00W historii gier wideo jest niewiele rzeczy bardziej bolesnych niż patrzenie jak seria, którą kochamy, traci swoją duszę.
00:07To to uczucie, gdy skomplikowane, bezkompromisowe DNA, które definiowało całe doświadczenie,
00:12zostaje nagle rozwodnione, uproszczone i przerobione na produkt tak generyczny, że aż nijaki.
00:17Dla milionów graczy w Polsce tym właśnie była Arkania.
00:20Ale to nie będzie do końca materiał, który ma wam udowodnić, że Arkania jest złą grą,
00:25chociaż oczywiście siłą rzeczy o tym też wspomnieć musimy.
00:27Mimo wszystko na to poświęcono już tysiące recenzji i filmów przez wszystkie ostatnie lata.
00:32To jest materiał, który ma odpowiedzieć na inne fundamentalne pytanie.
00:35Dlaczego ta gra jest tak fundamentalnie obca?
00:38Dlaczego grając w nią nie czujemy nostalgii, a jedynie dysonans?
00:41I dlaczego ta gra, mimo że nosiła w tytule Gothic, była zaprzeczeniem wszystkiego, co ta marka sobą reprezentowała?
00:47Bo tak naprawdę ten upadek był pisany na długo przed premierą.
00:50Mniej liczyły się tu błędy w projektowaniu, a bardziej opowieść, która działa się za kulisami.
00:54O tym, jak wizja artystyczna zderzyła się z giełdowymi wykresami.
00:58To też historia o bolesnym rozwodzie dwóch firm, który zniszczył dziedzictwo,
01:02i o cynicznej próbie westernizacji marki, która nigdy nie miała być dla wszystkich.
01:07Zanim jednak przejdziemy do analizy tego upadku, musimy cofnąć się do samych korzeni.
01:11Musimy precyzyjnie zdefiniować, czym ta seria była u swojego zarania,
01:15i odpowiedzieć na fundamentalne pytanie, czym tak naprawdę był Gothic.
01:19Bo żeby zrozumieć porażkę Arkani, musimy najpierw zrozumieć sukces Gothica pierwszego i drugiego.
01:27Chodziło tu o specyficzny zestaw zasad, na jakich gra komunikowała się z graczem.
01:31Po pierwsze, bohater, który był nikim.
01:34Większość gier RPG każe nam wierzyć, że jesteśmy wybrańcami.
01:37Gothic zaczynał się trochę inaczej.
01:39Byliśmy więźniem, śmieciem wrzuconym do kolonii karnej.
01:42Na powitanie dostawaliśmy w twarzy od pierwszego napotkanego strażnika,
01:46i nawet w drugiej części, na starcie też zabrano nam wszystko,
01:49i musieliśmy zaczynać całkowicie od nowa.
01:51Dziś może nazwalibyśmy to brakiem szacunku dla czasu gracza,
01:54ale to właśnie ten mechanizm budował największą wartość gry.
01:57Zasłużone mistrzostwo.
01:58Każdy zdobyty poziom i każda nowa umiejętność nie były tylko statystyką,
02:02były realnym awansem w hierarchii tego brutalnego świata.
02:05No i po drugie, świat, który nie prowadził za rękę.
02:08To łączyło się z tak zwaną topornością.
02:10Gothic był zaprzeczeniem dzisiejszego grania nastawionego na efektywność.
02:14Nie można było po prostu kliknąć w menu, by stać się silniejszym.
02:17Chcesz być lepszy w walce mieczem?
02:19Musiałeś znaleźć nauczyciela i zapłacić mu za naukę.
02:21Chcesz otwierać zamki?
02:22Musiałeś znaleźć złodzieja, który cię tego nauczy.
02:25To była fundamentalna mechanika, która zmuszała nas do eksploracji
02:28i do realnego wchodzenia w interakcję z tym światem.
02:30No i wreszcie po trzecie, żyjący, reagujący jako system.
02:33Świat Gothica nie był tylko tłem dla zadań.
02:35Działał na własnych, logicznych zasadach.
02:37NPC mieli swoje rutyny, czyli spać, pracowali, siadali wieczorami przy ogniskach.
02:42Strażnicy reagowali, gdy w mieście wyciągaliśmy broń.
02:44A wybór frakcji miał też jakieś konsekwencje.
02:47Dołączenie do Starego Obozu nie było tylko zmianą pancerza.
02:49Było polityczną decyzją, która zamykała dostęp do innych obozów.
02:53Świat był stosunkowo mały, zwarty,
02:55ale dzięki temu każdy jego fragment był logiczny i sprawiał wrażenie autentycznego.
02:59A potem te zasady zostały całkowicie złamane.
03:01Ale co ciekawe, wszystko zaczęło się na długo przed premierą Arkanii.
03:04Zaczęło się od pieniędzy, giełdy i katastrofalnej premiery Gothica 3.
03:14Po gigantycznym sukcesie dwójki oczekiwania były astronomiczne.
03:18Ambicje zresztą też.
03:19W studiu Piranha Bytes chciało stworzyć świat jeszcze większy, jeszcze bardziej otwarty,
03:24z trzema frakcjami i dynamiczną fabułą.
03:26Zapowiedzi brzmiały jak spełnienie marzeń każdego fana RPG.
03:29Niestety technologia i czas nie nadążały za tymi ambicjami.
03:32Gra, która ostatecznie trafiła na półki sklepowe w 2006 roku była techniczną katastrofą.
03:37Owszem, miała przebłyski geniuszu, ale tonęła w morzu bugów,
03:41problemów z optymalizacją i niedokończonych systemów.
03:43Fani byli rozczarowani.
03:45Ale szybko stało się jasne, że nie była to wyłącznie wina deweloperów.
03:48Konflikt, który od dawna narastał między Piranha Bytes'a i ich wydawcą,
03:51a austriacką firmą Joe Wood, osiągnął wtedy punkt krytyczny.
03:54Michael Hogue, jeden ze współzałożycieli Piranha Bytes, po latach publicznie przyznał,
03:59że Joe Wood po prostu zmusiło ich do wydania gry, zanim była ona w jakikolwiek sposób gotowa.
04:03Hogue wprost wskazał na orientację giełdową Joe Wood.
04:06To jest klucz do zrozumienia wszystkiego, co stało się też później.
04:10Joe Wood było spółką notowaną na giełdzie, a na giełdzie nie liczy się to, czy gra jest gotowa.
04:14Liczą się kwartały fiskalne, prognozy dla inwestorów i dotrzymywanie dat w kalendarzu.
04:19Gothic 3 musiał wyjść w obiecanym terminie, by zadowolić akcjonariuszy i poprawić wykresy finansowe.
04:25Jakość gry była w tym przypadku drugorzędna.
04:27Dla studia takiego jak Piranha Bytes, które przez lata budowało swoją reputację na bezkompromisowej wizji,
04:32było to jak policzek. To było poświęcenie ich dzieła na ołtarzu zysków.
04:36Nie mogli dalej współpracować z wydawcą, który w ten sposób potraktował ich pracę,
04:40dlatego ostatecznie studio odeszło.
04:42I tu zaczyna się cała prawna telenowela, która ostatecznie zrodziła Arkanie.
04:45Jak to bywa przy głośnych rozstaniach, największa bitwa rozegrała się o prawa do dziecka, czyli do marki Gothic.
04:51Sytuacja prawna po tym rozwodzie była niezwykle skomplikowana.
04:54Po pierwsze, Joe Wood jako wydawca zatrzymało prawa do marki Gothic.
04:58Po drugie, i to jest kluczowe, ich umowa była ograniczona.
05:01Mogli na jej mocy wydać jeszcze tylko jedną pełnoprawną grę, czyli Gothica 4,
05:05oraz jeden oficjalny dodatek.
05:07Po trzecie, Piranha Bytes zachowało prawa do wszystkich przyszłych części, na przykład Gothica 5.
05:11Co więcej, już wtedy wiedzieli, że kontrakt Joe Wood na markę jest ograniczony czasowo.
05:16Wystarczyło tylko poczekać, aż ten kontrakt wygaśnie, by odzyskać swoje dziedzictwo.
05:20Hogue przyznał po latach, że dla nich była to cyniczna, ale bardzo komfortowa sytuacja win-win.
05:25Uważali, że Joe Wood ma przed sobą dwa wyjścia.
05:28Cytuję, myśleliśmy, ok, scenariusz pierwszy, zrobią dobrą grę i rozwiną markę,
05:33scenariusz drugi, poniosą porażkę i wszyscy będą wiedzieć dlaczego.
05:36I tak właśnie Piranha Bytes zastawiło na swojego byłego wydawcę historyczną pułapkę.
05:41Joe Wood zostało z legendarną marką, jedną z najsilniejszych w Europie,
05:45ale nie miało deweloperów, którzy ją stworzyli i co najważniejsze, którzy rozumieli jej duszę.
05:50Byli jak wytwórnia filmowa, która ma prawa do Gwiezdnych Wojen, ale właśnie zwolniła Georgia Lucasa.
05:54Piranha Bytes, tymczasem wolne od korporacyjnych nacisków, poszło w swoją stronę.
05:58Założyli nowe studio i rozpoczęli pracę nad duchowym spadkobiercą Gothica,
06:02grą, którą świat poznał później jako Reason.
06:04A Joe Wood zostało z marką tykającym zegarem kontraktu
06:08i desperacką potrzebą znalezienia podwykonawcy, który zrobi im Gothica 4.
06:12Zanim jednak do tego doszło, postanowili wykorzystać drugą część swoich praw.
06:15Chcieli szybko odciąć kupony i zarobić na dodatku do Gothica 3.
06:19I ta decyzja zrodziła potwora, pierwszy potężny gwóźdź do trumny tej legendy.
06:23Dzięki mnie zyskaliście możliwość zaprowadzenia pokoju w Myrtanie.
06:27Nikt z Was nie wykorzystał tej szansy.
06:29Zlecenie nie trafiło do żadnego doświadczonego studia RPG,
06:33które mogłoby spróbować posprzątać bałagan po premierze trójki.
06:36Wręcz przeciwnie.
06:37Joe Wood postanowiło maksymalnie ciąć koszty.
06:40Zadanie stworzenia samodzielnego dodatku Gothic 3 Zmierzch Bogów
06:43powierzono mało znanemu studiu Trine Games Indie.
06:46Zmierzch Bogów okazał się grą, która w jakiś niewytłumaczalny sposób
06:49była w jeszcze gorszym stanie technicznym
06:50niż fatalnie zabugowana podstawka Gothica 3.
06:53Recenzenci i gracze nie zostawili na niej suchej nitki.
06:56W sieci do dziś można znaleźć opisy, które nazywają ją wprost technicznym bałaganem.
07:00Ale technologia to był dopiero początek problemów.
07:03Gra została zmiażdżona za każdy inny element.
07:06Nazywano ją kompletną porażką, krytykowano kulową fabułę,
07:09questy, fatalnie napisane postacie.
07:11Zamiast próbować naprawić błędy trójki,
07:13dodatek je tylko powielał, a nawet dodawał nowe, własne absurdy.
07:17Jednak dla wielu najgorsze było to, jak Zmierzch Bogów potraktował sam świat gry.
07:21Jedną z niewielu rzeczy, które w Gothiku 3 imponowały, była jego ambicja.
07:25Ogromny, otwarty kontynent.
07:27Dodatek wziął ten świat i zamienił go w wersję skrajnie ograniczoną.
07:30Został pocięty na małe, zamknięte lokacje, pozbawione życia i logiki.
07:33To był pierwszy namacalny dowód na to, że Joe Wood jako wydawca
07:36kompletnie nie rozumie, co stanowiło o sile tej serii.
07:39Nie czuli tego DNA, o którym mówiliśmy na początku.
07:42I ten dodatek pokazał, że są gotowi zniszczyć legendę Marki
07:45dla szybkiego, krótkoterminowego zarobku.
07:47I niestety to był bardzo, bardzo zły omen przed Arkanią,
07:50bo skoro tak potraktowano oficjalny dodatek do trójki,
07:53to co miało stać się z pełnoprawną czwórką.
07:55Trzeba walczyć.
07:58Walczyć.
08:00Walczyć.
08:01Po katastrofie, jaką był Zmierzch Bogów,
08:03Joe Wood wiedziało, że nie może sobie pozwolić na kolejną wpadkę.
08:06Do zrobienia Gothica 4 musieli zatrudnić kogoś poważnego.
08:09Wybór padł na inne niemieckie studio,
08:12Spellbound Entertainment, doświadczoną ekipę,
08:14znaną wtedy głównie z udanej serii strategicznej Desperados.
08:16Problem w tym, że Spellbound nie dostało zadania zrobienia kolejnego Gothica.
08:21Dostali bardzo konkretne wytyczne biznesowe.
08:23I to jest klucz do zrozumienia upadku tej marki.
08:26Gothic zawsze był fenomenem europejskim.
08:28Kochały go Niemcy, Polska i Rosja.
08:30Ale w Stanach Zjednoczonych był marką niszową.
08:32A Joe Wood nie chciało kolejnej niszowej gry dla starych fanów.
08:36Chcieli globalnego hitu na miarę Obliviona czy Fable.
08:39Chcieli podbić rynek amerykański i co najważniejsze rynek konsolowy.
08:42A żeby to osiągnąć, Gothic musiał zostać uproszczony.
08:45Tak więc cała filozofia studia Spellbound polegała na tym, by udurnić grę.
08:49Chodziło o to, by była przyjaźniejsza dla zwykłych graczy.
08:52Zniknąć miały wszystkie toporne elementy, które fani kochali,
08:55a które mogłyby odrzucić nowego gracza na Xboxie czy PlayStation.
08:58Ten cel, czyli konsolę, zdefiniował zresztą samą technologię.
09:01Wybór silnika gry był podyktowany tym, że jak chwalili się twórcy,
09:05zapewniał on pierwszorzędne adaptacje na konsolę obecnej generacji,
09:08czyli Xboxa 360 i PlayStation 3.
09:11I to właśnie ten konsolowy rodowód wymusił całą resztę.
09:14Uproszczone sterowanie i, co najgorsze, liniowy projekt świata.
09:17Jak bardzo powierzchownie Joe Wood i Spellbound rozumiały mroczność Gothica,
09:21najlepiej pokazuje pewien absurdalny pomysł z 2008 roku.
09:24Studio oficjalnie ogłosiło, że prowadzi badania nad różnicami
09:27w preferencjach graczy z Europy i Ameryki.
09:29Efekt?
09:29Planowali wypuścić grę z dwiema różnymi paletami kolorów.
09:32Wersja dla Ameryki Północnej miała być jasna i piękna,
09:35a wersja dla Europy wyciszona i szorstka.
09:37Więc tak, myśleli, że dorosłość i mrok Gothica da się załatwić słowakiem o saturacji.
09:42I to idealnie nam pokazuje, że kompletnie ponownie nie rozumieli,
09:46na czym polegało DNA tej serii.
09:47Ale ta próba westernizacji była widoczna nawet w marketingu i w nazwie.
09:51Początkowo gra nazywała się Gothic 4 Genesis,
09:54potem zmieniono ją na Gothic 4 Arkania,
09:56a finalnie tuż przed premierą stała się Arkania A Gothic Tale.
10:00To był świadomy sygnał, chodziło o odcięcie się od korzeni.
10:02Próbowano ukryć Gothica przed amerykańskim graczem,
10:05który mógł źle kojarzyć markę po katastrofalnie zabugowanym Gothiku 3.
10:09To była próba sprzedania nowej, świeżej marki,
10:11która tylko nawiązuje do starej legendy.
10:14Ale teraz przejdźmy w końcu do analizy,
10:16dlaczego punkt po punkcie Arkania jest zaprzeczeniem każdego filaru,
10:19na którym Gothic został zbudowany.
10:21Bo to, co wydarzyło się za kulisami,
10:27przejęcie marki przez wydawcę i próba jej westernizacji,
10:30bezpośrednio przełożyło się na produkt finalny.
10:33Arkania nie była po prostu inną grą,
10:34była zaprzeczeniem każdego z tych filarów,
10:37o których mówiliśmy na początku.
10:38Zacznijmy od najgorszego, profanacji bohatera.
10:41Gothic był podróżą bezimiennego,
10:43postaci, z którą spędziliśmy setki godzin przez trzy części.
10:46Arkania zaczyna się od oddania nam kontroli
10:48nad nowym, anonimowym pasterzem, którego wioska zostaje spalona,
10:51a motywacją jest prosta zemsta.
10:53I to jeszcze można było przełknąć.
10:55Problemem jest to, kogo gra wyznacza na głównego antagonistę.
10:58Okazuje się nim stary, bezimienny,
11:00teraz jego król, Robar III.
11:02Przez 99% gry jesteśmy zmuszeni polować na postać,
11:05z którą budowaliśmy więź przez całą trylogię.
11:08Oczywiście na sam koniec, niemal w formie notatki na ekranie,
11:10gra próbuje się tłumaczyć, że Robar tak naprawdę jest opętany przez ciemne moce.
11:14Ale to bez znaczenia, bo psychologiczny efekt został osiągnięty,
11:18i dla wielu fanów to był fabularny policzek, wymierzono prosto w twarz.
11:22Po drugie, świat w formie korytarzy.
11:24Pamiętacie, co mówiliśmy o świecie Gothica I?
11:27Otwarty, ale zwarty i logiczny.
11:29Arkania jest jego absolutnym przeciwieństwem.
11:31To gra zaprojektowana pod dyktando konsol,
11:33co oznaczało jedno, liniowość.
11:35Recenzenci wprost nazywali jej strukturę
11:37liniową progresją lub podążaniem po szynach.
11:40Świat, choć pozornie otwarty,
11:41był tak naprawdę serią korytarzy poprzecinanych sztucznymi barierami.
11:44Idealny przykład, który obnażał tę filozofię,
11:46w pewnym momencie droga gracza zostaje zablokowana
11:49przez nędzną, drewnianą bramę.
11:50Nie można jej przeskoczyć ani obejść,
11:52chociaż logicznie rzecz biorąc, powinniśmy móc to zrobić.
11:55Ale dlaczego? Bo po prostu nie.
11:57Musimy wykonać wszystkie zadania poboczne w danej lokacji,
11:59zanim strażnik łaskawie nas przez nią przepuści.
12:02Po trzecie, uproszczenia.
12:04Wszystko, co w Gothiku było wymagające
12:06i budowało imersję,
12:07w Arkanie zostało wycięte lub spłycone do granic absurdu.
12:10Nauczyciele zniknęli.
12:12Cała mechanika szukania mistrza, by zasłużyć na naukę,
12:15została zastąpiona przez standardowe drzewko umiejętności,
12:17klikane w menu, tak jak w każdej innej grze Action RPG.
12:20Toporna, ale taktyczna walka zastąpił ją,
12:23jak trafnie określili to recenzenci,
12:25bezmyślny chaos polegający na wciskaniu przycisków.
12:28Żyjący świat też zniknął.
12:30Rutyny NPC, interakcje z otoczeniem,
12:32wszystko to wyparowało.
12:34Zamiast tego dostaliśmy świat wypełniony zadaniami,
12:36które podsumowano jako najgorsze aspekty projektowania rodem z MMO.
12:39Była to, mówiąc wprost, gra oparta na zasadzie
12:42przynieś, podaj i pozamiataj.
12:44I wreszcie po czwarte, zdrada lore.
12:46Nawet postacie, które miały być ukłonem w stronę fanów,
12:48stały się pustymi wydmuszkami.
12:50Diego, Milton, Gorn, Xardas.
12:53Wszyscy oni pojawiają się w grze,
12:54ale nie są już postaciami,
12:56służą tylko jako easter eggi
12:58i narzędzia do popchnięcia fabuły nowego bohatera.
13:01Stracili cały swój charakter.
13:02I tak Arkania nie potknęła się o jeden czy dwa kamienie.
13:05Ona systematycznie punkt po punkcie
13:07zniszczyła każdy pojedynczy filar,
13:09na którym zbudowano legendę Gothica.
13:11Przyjacielem na imię mi Xardas.
13:16I tak historia zatacza pełne koło.
13:18Upadek Arkania nie był przypadkiem.
13:20To była nieunikniona konsekwencja
13:22świadomej biznesowej decyzji.
13:24W pogoni za mitycznym zachodnim rynkiem
13:26i graczem konsolowym wydawca firma Joe Wood
13:28postanowiła wyrzucić z marki Gothic
13:30absolutnie wszystko, co stanowiło o jej sile.
13:32Zrezygnowano z surowego, reagującego świata.
13:36Zrezygnowano z braku prowadzenia za rękę,
13:37z inmersyjnego systemu nauczycieli
13:39i z bohatera, który na wszystko musiał sobie zasłużyć.
13:42Wszystko to zastąpiono
13:43generycznym, liniowym slasheerem,
13:45który miał być przyjaźniejszy dla gracza.
13:47Jaki był finał tej próby?
13:48Dokładnie taki, jakiego można się było spodziewać.
13:50Arkania nie podbiła Ameryki,
13:52nie stała się europejskim obliwionem,
13:54jak marzyło Joe Wood.
13:56Gra stradziła starych hardkorowych fanów
13:58i nie była w stanie zainteresować sobą tych nowych.
14:00Ta porażka finansowa była jednym z kluczowych gwoździ
14:03do trumny samego wydawcy.
14:05Joe Wood obciążone długami i złą reputacją
14:07po premierze Zmierzchu Bogów i Arkani
14:08w 2011 roku ogłosiło bankructwo.
14:11W ten sposób, w najbardziej ironiczny
14:13z możliwych sposobów, spełnił się cyniczny scenariusz,
14:16który lata wcześniej przewidział Michael Hogue z Piranha Bytes.
14:18Joe Wood poniosło porażkę,
14:20a my wszyscy dzisiaj dokładnie wiemy dlaczego.
14:22Ostatecznie Arkania jest dziś tylko
14:24bolesnym przepisem w historii tej serii.
14:26To przestroga przed tym, co się dzieje,
14:27gdy korporacyjne wykresy i pogoń za masowym odbiorcą
14:30wygrywają z duszą dewelopera.
14:32I być może jest też najlepszym dowodem na to,
14:34że Gothic był i jest doświadczeniem tak unikalnym,
14:37że po prostu nie da się go tak łatwo podrobić.
14:39Dajcie znać, jakie wy macie wspomnienie z Arkanią.
14:42Dzięki wielkie za obejrzenie i do następnego.
Be the first to comment
Add your comment

Recommended