00:00Battlefield 6 fue lanzado el viernes pasado para deleite de los fans y favor de la crítica,
00:05que dio un voto aprobatorio a la más reciente entrega de la saga First Person Shooter de Electronic Arts.
00:11Como siempre, las ventas han sido estratosféricas, con un lanzamiento de 7 millones de copias y más de 350 millones de dólares en ganancias.
00:19Pero al lado de ese éxito, se perfilan estadísticas muy interesantes y dignas de comentarios para los analistas.
00:26Según el reporte de Alinea Analytics, empresa que ofrece análisis de ventas y mercado para la industria,
00:32la mayoría de los jugadores de Battlefield 6 están en PC, con 56.7%, mientras que el resto son jugadores de consola,
00:40más o menos distribuidos equitativamente entre PlayStation 5 y Xbox.
00:44Steam también se perfila como la plataforma favorita con 2.5 millones de usuarios activos.
00:50Esto es un tanto inusitado para un shooter que se consideraba icónico para el mercado de consolas,
00:55y nos hace preguntarnos, ¿qué está pasando? ¿Quiénes son estos nuevos usuarios de PC?
01:01Primero, hay que poner los pies sobre la tierra.
01:03Por ahora, el mercado de los videojuegos sigue dominado por los títulos móviles,
01:07con 92 mil millones de dólares en ganancias, lo que representa exactamente la mitad del mercado.
01:13Le siguen las consolas, con 50 mil millones de dólares y 27% del mercado,
01:18mientras que los juegos de PC están en 23% con 41 mil millones de dólares.
01:23Todas las proyecciones indican que, lejos de contraerse, este mercado crecerá más y más.
01:29Para darte una idea, según reportes recientes, Steam ha superado 41.6 millones de jugadores
01:35concurrentes y su base de usuario se ha duplicado en los últimos 5 años.
01:39Esto contrasta con la situación de hace 20 o 30 años, cuando las consolas claramente dominaban
01:45el mercado de los videojuegos y la PC era un nicho, más que una plataforma de masas como lo es hoy.
01:50Pero la pregunta es, ¿por qué? ¿Y quiénes están impulsando este crecimiento?
01:55La respuesta podría sorprenderte.
01:57Lo que en realidad está ocurriendo es un cambio generacional lento que muchos de nosotros,
02:02millennials, no podíamos prever.
02:05Según Matt Piscatela, de la firma de análisis Irkana, el jugador promedio de consolas en Estados
02:10Unidos está envejeciendo, lo que significa que son más afluentes.
02:14Esto suena bien para las consolas, en teoría, porque una base de usuarios joven también es algo deseable.
02:20Ahora bien, el mercado infantil ciertamente está dividido entre consolas como el Switch 2 y los
02:26móviles. ¿Entonces?
02:27Pues ahí está la clave. Resulta que la PC tiene una resurgencia de popularidad entre los adolescentes
02:34y jóvenes adultos, los Summers. Más aún, debido a que la generación Z está pasando por una tremenda
02:40crisis económica, el gasto en consolas en dicha demografía está disminuyendo. Al contrario, millones se
02:46han unido al modelo de juegos como servicio, donde decenas de títulos se han establecido como
02:51dominantes entre la juventud. Apex Legends, League of Legends, CSGO, Fortnite, Rocket League y Valorant.
02:58Y hay otro factor, el streaming. La juventud es streamer y le encanta consumir streamers. Esto
03:04quiere decir que los juegos gratuitos tienen la ventaja y que el ecosistema se presta naturalmente
03:09a que lo prefiera la juventud, mientras que las consolas, más caras, limitan su punto de entrada
03:14a causa de su precio. En efecto, según el reporte de Piscatela, está disminuyendo el interés de los
03:20jugadores jóvenes por las consolas. Otros analistas afirman que las compras de consolas entre la
03:25población de 18 a 24 años ha disminuido de 10% del mercado hace dos años a solo 3% en 2025. La pérdida
03:34de exclusivas y accesibilidad en múltiples plataformas son algunas de las causas. Pero hay algo más,
03:39algo que tiene que ver con los patrones de consumo. Algunos testimonios son esclarecedores.
03:45Los niños y jóvenes juegan Fortnite y Free to Play, o Minecraft, Call of Duty, o tienen Game Pass.
03:50Mis sobrinos nunca han sido dueños de un juego, dice un usuario de Reddit. La idea misma de propiedad
03:56de los juegos, tan vital entre los millennials obsesionados con enormes colecciones de nostalgia,
04:01ha desaparecido entre los hoomers. Se trata de una generación que consume digital exclusivamente,
04:06que consume juegos como servicio, que busca títulos competitivos, rápidos, sin historia ni
04:12complicaciones. En cambio, los millennials se deleitan precisamente con juegos con más sustancia
04:17narrativa, como Baldur's Gate 3 o Clear Obscure Expedition 33. Es decir, cada vez es más pronunciada
04:23la división entre una juventud entusiasta pero precarizada y un consumidor millennial guiado por la
04:29nostalgia, que puede permitirse el lujo de máquinas dedicadas y PCs de alto nivel. Por
04:35lo tanto, la pregunta es, ¿las consolas están condenadas? Parecería prematuro decirlo, pero
04:40creemos que, en cierto modo, parece que vamos en esa dirección. Nuestros usuarios saben que
04:45hemos hablado muchísimo sobre la crisis de Xbox, pero lo cierto es que dicha crisis solo
04:50es parte de un problema mayor, o incluso de una perspectiva más amplia. Hiroshi Yamauchi dijo
04:55alguna vez que el NES era solo una caja que la gente compraba para jugar Mario. Es decir,
05:00en términos de mercado, la consola misma es una especie de estorbo, una barrera planeada
05:05entre el usuario y el software, que esencialmente es virtual y que no tiene costos de distribución
05:10ni fabricación. Más aún, recuerden que tanto Sony como Microsoft tienen que vender sus consolas
05:16a precios menores que lo que implica su fabricación para poder consolidar su base de usuarios. Es la
05:21famosa estrategia de las navajas Gillette, al menos en sus inicios. Perdían algo de dinero
05:26vendiendo la máquina de afeitar o el rastrillo a un precio menor a su valor, pero se recuperaban
05:31porque vendían navajas de por vida. En el caso de un aparato tan sofisticado como
05:36una consola de alta potencia, que de hecho es una computadora, la estrategia se volvió
05:40insostenible. Por eso, Nintendo pasó desde hace varios años a la estrategia de ofrecer consolas
05:45que tienen un valor intrínseco superior al de su fabricación a través de la innovación.
05:50¿Pero qué hay de Sony y Microsoft? Los dos gigantes, lejos de quedarse quietos, lentamente
05:55han desplegado otra estrategia. En primer lugar, vemos que Microsoft ha entrado en crisis en
06:00lo que respecta a Xbox y se ha obligado a replantear su estrategia con decenas de acciones
06:05con el objetivo de que Xbox sea por fin una plataforma rentable. Consolidar su red de estudios,
06:11convertir a Xbox en una plataforma más allá de la consola en sí, renunciar a exclusivas
06:15e incrementar sus precios. Pero ambas compañías han adoptado algo más, intentar ganar la carrera
06:21por el gaming en la nube, justamente lo que permitiría acabar con la consola como obstáculo
06:26y ganar directamente los jugosos márgenes de los juegos que precisamente solo han servido
06:32para subsidiar el negocio menos rentable de las consolas. Esto solo va a ser peor con
06:37las nuevas generaciones que se están pasando a PC o a cualquier servicio de suscripción
06:41que les permita jugar gratis. Es decir, Yamauchi tuvo razón todo este tiempo. Las consolas
06:47son cada vez más un lastre, en el sentido de que son cajas sobrevaloradas que impiden
06:51a los jugadores acceder al software, y por supuesto, son las plataformas que ejecutan
06:56el software. En PC este dilema está resuelto. Una PC vale más incluso que el gaming, pues
07:01es una estación de trabajo. En el caso de una consola, lo ideal es que fueran tan baratas
07:06como para no competir contra la PC, pero justamente el factor disruptor de la nueva generación
07:11de gamers que busca experiencias baratas y no le interesa el hardware dedicado, está
07:16entrando a destituir este equilibrio. Por ejemplo, un usuario de Twitter escribió esto
07:21sobre el abrumador éxito de Steam. La gente que ha abandonado Xbox debe de terminar en algún
07:26lado. Nintendo y Steam son básicamente todo lo que necesitas para jugar todo lo que quieras
07:31jugar. En otros tiempos, esta afirmación hubiera sido absurda, pero hoy es casi real.
07:36A partir del abandono de exclusivas por parte de Sony y Microsoft, pues todo lo que necesitas
07:41es una PC y un Switch 2 para los juegos de Nintendo, si es que te interesan.
07:45¿Las consolas desaparecerán? En teoría no. Por ejemplo, Microsoft ha dicho que seguirán
07:50apoyando a Xbox y ha desmentido que Xbox esté siendo retirado de las grandes cadenas. Pero
07:55los avisos están ahí. No solo Microsoft ha abandonado exclusivas, Sony también lo ha
08:00hecho. Y los patrones de consumo entre la juventud se están alejando de las consolas.
08:05Es justamente por eso que la llamada guerra de consolas está destinada a desaparecer,
08:10sin que haya un claro ganador. Lentamente se prepara una nueva era del gaming. No tanto
08:15una en la que desaparezcan del todo las consolas, pero sí una en la que intente resolverse el
08:20problema que las consolas representan, que es el de la distribución. Si esto significa
08:25que alguno de los incumbentes salga del mercado, que la PC se consolide como la segunda fuerza
08:29del gaming detrás de los celulares o algo más, solo el tiempo lo dirá. Lo que puedo
08:33decir es que estoy seguro de que los tiempos de mi juventud en los que Sega, Nintendo y
08:38Sony competían por venderte cajas y cartuchos o discos ya es cosa del pasado. Y que el gaming
08:43se está mudando a nuevos horizontes.
08:46¿Y tú? ¿Crees que las consolas desaparecerán? No olvides darnos like, comentar y suscribirte
08:51para el mejor comentario sobre la industria de los videojuegos solo aquí en Level Up.
08:55¡Nos vemos!
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