Skip to playerSkip to main content
  • 2 months ago
Six Days in Fallujah to taktyczna strzelanka, których wiele teraz na rynku nie ma. W czasach, gdy operatorzy w Call of Duty czy Battlefieldzie wyglądają jak z gier science fiction, Six Days in Fallujah jest niczym powiew świeżego powietrza.
Transcript
00:006. Adam Kusiak
00:09Cześć, cześć wszystkim!
00:10Z tej strony Przemek Bartula i Adam Kusiak.
00:15Dobrze.
00:16To tyle.
00:19Cześć, nazywam się Przemek Bartula, a to jest…
00:22Adam Kusiak.
00:23Jesteśmy członkami redakcji gry online od bardzo, bardzo dawna.
00:27ja ponad 20 lat, Adam ponad 10 lat.
00:31Chyba tak.
00:32W końcu po latach pozwolono nam nagrać cykl materiałów dedykowanych tylko grom pecetowym,
00:40ponieważ my uchodzimy w naszym środowisku redakcyjnym za pecetowy beton
00:46i nigdy nie wpisywaliśmy się w takie jakby...
00:51Establishment nam nie pozwalał?
00:53Ale tym razem nam pozwolili coś powiedzieć o grach, w które lubimy grać
01:00i to jest pierwszy odcinek tego typu materiałów, mam nadzieję, że będzie Wam się podobał.
01:05Pecetowych dziadów.
01:06Znaczy możemy powiedzieć, że na razie wersja robocza, pod którą jakby to coś egzystuje,
01:17to są pecetowe dziady, albo dziady z piwnicy, tak?
01:20Znaczy myślę, że możemy jeszcze tak w ramach wstępu powiedzieć, że ja gram w sumie od którego?
01:29Dzień dziesiątego trzeciego zaczynałem na Amidze i kochalne Mingi i F15 Strike Eagle 2, tak?
01:36I to były moje gry, a w dziewięćdziesiątym szóstym dopiero dostałem peceta.
01:40W ogóle to jest fajny motyw jakieś nasze wspominki z pierwszych lat, tak?
01:44Dzień dziesiąty szósty dostałem peceta i kupiłem Top Gun Fire Rat Wheel, ponieważ lubię symulatory latnicze.
01:51Oj, to moja hitera jest dużo starsza. Ja zacząłem w ogóle na Atari 65XE z Pewexu jeszcze.
01:58Nawet nie wiem, czy to jest Pewex.
02:00Jesteś większym, jesteś bliżej grobu.
02:01Ja jestem bliżej grobu, a pierwszą moją pecetową grą to był Centurion i klimaty Cesarstwa Rzymskiego, Imperium Rzymskiego.
02:11Wspaniała gierka. Zostało mi do dziś wspomnienia. Dla mnie te bitwy, które teraz wyglądają jak z głośniczkiem z PC Speakera.
02:21No to nie jest gra, która się dobrze zestarzała.
02:24Dla mnie w mojej głowie to są takie wielkie batalie rodem z Gladiatora.
02:30Total War swoich czasów.
02:32Tak było, tak było.
02:34Na pewno, na pewno.
02:35Na pierwszy ogień chcieliśmy wam zaprezentować gierkę, którą pogrywamy od chyba dwóch miesięcy z przerwami.
02:44Chcemy w tym cyklu w zasadzie rzucić trochę światło na gry, które są jakby poza głównym nurtem może, tak bym to nazwał.
02:54Tak jest.
02:55One są wyjątkowe na swój sposób.
02:58Szukamy jakby gier, które mają trochę nowych rozwiązań albo przywracają to, co kiedyś może było popularne.
03:07W latach dziewięćdziesiątych, które kochaliśmy tak jest.
03:10Ale troszeczkę odpadło z czasem.
03:12Głównie cenimy w grach gameplay, ale rozumiany przez mechaniki, które są bardzo ciekawe i odkrywcze.
03:20Niekoniecznie mówimy tu o takich rzeczach jak narracyjne zabiegi i tym podobne rzeczy, które kochają często gracze konsolowi.
03:29Szpilonia!
03:31Stasz się dziwny przytyk.
03:33Żartowałem.
03:35Chcieliśmy porozmawiać o Six Days in Fallujah. Gierce, która wyszła we wczesnym dostępie na pececie rok temu.
03:44I w sumie w Polsce przeszła trochę bez echa, moim zdaniem dlatego, że w tym momencie to jest gra kooperacyjna.
03:53Aczkolwiek w pierwszym kwartale tego roku ma dostać AI drużyny, więc tryb single player stanie się faktem.
04:03Ja byłem bardzo sceptyczny do niej.
04:05W sensie nie chciałem jej za bardzo spróbować, bo Six Days in Fallujah ma dość taką grubą historię, jeśli chodzi o powstawanie.
04:16O, z dekady, jak dobrze pamiętam.
04:182009 rok Atomic Games pracowała przy tej grze i jakby ona dotyczy jakby bitwy o Fallujah.
04:29Tak, no więc jakby kontrowersje związane z tym, że temat jest taki trochę, przynajmniej wtedy był, bieżący dość.
04:36Amerykanie byli jeszcze w Afganistanie, Irak nie był zakończonym tematem.
04:42Więc jakby w sumie było dość tak, jakby media się uparły, dość takie z głównego nurtu właśnie, czyli tam Fox News itp.
04:57I troszeczkę tą grę ostrzelały, że tak powiem. I ona została skasowana.
05:04Po czym ożyła?
05:06Pod nowym kierownictwem Haywire Studios.
05:09Wydaje mi się, że w ogóle na ją nawet nie czekaliśmy, po czym ona wyszła.
05:14Tak, bo wydawało mi się, że to jest projekt, który miał na celu jakby wybicie się nad tym, że kiedyś były kontrowersje.
05:23Dokładnie.
05:24I ciężko było to traktować trochę poważnie.
05:26Podchodziliśmy po prostu do niej tak zdawkowo, po czym okazało się, że Tibon jednak kupił z kolegami w jakiś mistyczny sposób.
05:36Zaczęli grać.
05:37Tak.
05:38Ja dołączyłem i muszę powiedzieć, że jest to gra, obok której nie można przejść obojętnie, ponieważ ona wprowadza elementy gameplayowe, których nie ma w innych shooterach tego typu.
05:51I może skupmy się na tym, żeby za bardzo nie chrzanić.
05:54No bo to jest taktyczna strzelanka.
05:57Gatunek, który troszeczkę umarł, teraz może przeżywa mały renesans, ale wciąż nie jest zdrowy.
06:06To dalej są studia indii, które to mówią.
06:09Ten gatunek miał swoje problemy, bo po tym jak powstał Rainbow Six, potem Ghost Recon, weszły jakby konsole typu Xbox 360 i na przykład Ubisoft stwierdził,
06:20że wszystkie taktyczne shootery to trzeba przerabiać na cover shootery, gdzie strzel za osłony jak w Rainbow Six Vegas.
06:29Nie żeby to były jakieś super złe gry, ale ta taktyka poszła na dalszy plan, tryb planowania wyleciał i tak dalej.
06:36Przede wszystkim w taktycznym shooterze ważne jest tempo rozgrywki, które musi być takie powolnie, precyzyjnie.
06:45I wydaje się, że Six Days in Fallujah spełnia te warunki i też bierze to na następny poziom.
06:54Ty zwróciłeś uwagę właśnie na takie rzeczy, które to wyróżniają.
07:00Ja się skupię na samym clue, że Timon słusznie kiedyś zauważył, że ja generalnie nie lubię first-person shooterów.
07:07No, twoje granie w Rainbow Six, Seed to...
07:11Ale to wynika z tego, że one dla mnie są bardzo powtarzalne.
07:14Te mechaniki są tłuczone od 20 lat w taki sam sposób.
07:17Dynamika jest taka sama, natomiast Fallujah to zmienia.
07:20To znaczy, dzięki bardzo prostym zabiegom, takim realistycznym, ta rozgrywka staje się taka, powiedziałbym, rzeczywisto mięsista.
07:30To znaczy, prosty przykład. Kiedy wychodzimy na misję i idziemy między budynkami, to poruszamy się bardzo powoli i staramy się obserwować teren dookoła nas,
07:44bo gry przyzwyczaiły nas do tego, że w zasadzie po naciśnięciu myszki, spustu broni, od razu nasza postać strzela w miejsce, gdzie mamy krzyżyk.
07:57Tutaj tak nie jest. Nasza postać naciska spust i strzela tam, w stronę, w którą jest skierowany karabin, gdzie akurat go trzyma.
08:05Czyli zanim w ogóle, jeżeli zobaczycie wroga, to musicie wpierw podnieść broń, wycelować i strzelić.
08:13To jest zawsze ileś tam milisekund szybciej, więc poruszamy się dość wolno, obserwując teren,
08:19bo cały czas trzymamy, tak jak prawdziwy żołnierz, karabin, czy oko przy muszce, czy jak to tam się mówi generalnie.
08:26To jest taka postawa low ready. Ja to nazywam troszeczkę efektem jak z pokazów E3,
08:34że często na takich zwiastunach, typu jakiś Killzone, czy Halo, masz takie, że postać się rozgląda i powoli wszystko się porusza.
08:44I tu rzeczywiście się poruszasz powoli i też musisz podnieść tą broń do przyżonów celowniczych, żeby w ogóle strzelić celnie.
08:52Dokładnie, ale ten prosty zabieg powoduje, że my faktycznie tak gramy, a na pokazach takich firm jak Ubisoft,
09:00Tony Garst to było reżyserowane, a w rzeczywistości biegaliśmy jak pajace, skakaliśmy.
09:04Tak, to jest...
09:06Dokładnie.
09:08Dokładnie.
09:10Tak.
09:12Przez ten jeden bardzo prosty zabieg, który jakby jest easy, ale trochę rewolucyjny, jeżeli chodzi o dynamikę rozgrywki.
09:19Bo większość ludzi jakby zna to troszeczkę z Call of Duty, gdzie masz te krótkie epizody, gdzie wchodzisz po cichu przez budynki i je czyścisz w kampanii single.
09:28Dokładnie.
09:29I to jest takie powolne i tak dalej, ale w sumie możesz to rozegrać bardzo szybko, bo to tylko NPC się poruszają tak taktycznie, a ty po prostu robisz run and gun.
09:38Ale tutaj rzeczywiście musisz się poruszać taktycznie, no i jakby tam wchodzi jeszcze masa tych elementów związanych z twoim wyposażeniem, tak?
09:50Jakby twój Marine, bo to są Marines w Faludży, tak?
09:55Tak jest.
09:56No Marines to jest takie wojsko klasy B, bym powiedział, jeśli chodzi o wyposażenie.
10:02Nie masz noktowizji.
10:04Czasami na przykład nie mają nawet baterii.
10:06Nie masz latarki przy M249, więc na przykład musisz używać pistoletu jak wchodzisz do pomieszczenia.
10:15Sorry, przerwałem ci, ale to jest właśnie ten aspekt, że tam proste rzeczy zmieniają gameplay.
10:23Czyli właśnie jak wchodzimy do budynku, wyważamy tam drzwi czy okno i wchodzimy do pomieszczenia i nie mamy odpowiedniej broni z latarką, to nie widzimy nic.
10:35Musimy się poruszać na głos.
10:39To jest bardzo proste i brzmi prosto, ale w obecnych shooterach...
10:44To ogranicza to, tak?
10:46Jakby są wielki typu squad, które też narzucają pewne ograniczenia dla klas, ale tutaj to jest bardzo...
10:53Rzeczywiście?
10:55Tak, no jakby skład drużyny jest odwzorowany dość realistycznie, moim zdaniem.
11:02Masz tą M16A4 nie do zdarcia.
11:06Karabin dość taki długi jak na walkę miejską.
11:09Tak.
11:10I co najlepsze masz tego ACOG-a, który w sumie w czasie Faluży był chwalony za to, że łatwo było headshot'y strzelać.
11:20Tylko, że jak wchodzisz do pomieszczenia, to ta pomocnicza optyka właściwie nie istnieje na ACOG-u.
11:25Więc jest ciężko pod tym względem.
11:29No i jakby tak, to wyposażenie wymusza w pewnym momencie jakby twoje zachowanie.
11:36Tak samo interfejs, który jest minimalistyczny i prawie go nie ma.
11:41Praktycznie go nie ma.
11:42Wyświetla się tylko na chwilę, że broń...
11:45Możesz sprawdzić jakby magazynek bardzo tak powiedzmy...
11:50To jest też bardzo fajny aspekt, o którym jakby magazynek...
11:54Bo inaczej, jakby normalnie w obecnych shooterach przyjęło się tak, że jak naciskasz guzik wymiany magazynka,
12:02to twój żołnierz, niezależnie od tego ile wystrzeliłeś pocisków, zmienia magazynek, masz fula.
12:07Tutaj nie.
12:08Tutaj patrzy, sprawdza, ok, masz jeszcze dwa naboje, to je wykorzystam.
12:12To jest akurat...
12:13To jest...
12:14W taktycznych shooterach jest dość popularne teraz.
12:16A to tego akurat nie znałeś.
12:17Spranch i Red Your Nut mają dość podobne mechaniki, ale tutaj jest to szczególnie animację.
12:26Jak masz M249 i sprawdzasz ile masz amunicji, to on potrząsa tym magazynkiem.
12:32Jest to bardzo przekonująco zrobione.
12:35I to trzeba też uwzględniać jak się wchodzi do budynku i wie na przykład się, że ma się tylko dwa pociski.
12:42T-Bone.
12:43T-Bone.
12:44Cały czas mam jakby w głowie obraz T-Bona, który wparowuje do jakiegoś budynku chyba z paroma kulami.
12:50Tak, tak.
12:51Tam jest trzech gości, nagle wyciąga pistolet, zaczyna się rzucać.
12:54To jest to, zamiast zmieniać magazynek kiedy masz kontakt, wyciągasz pistolet, bo jest szybciej.
13:01I te sytuacje jakby się w tej grze...
13:03Ale ta gra właśnie takie... to są małe rzeczy, które są świetne w kupie.
13:09I masz minimalistyczny UI, który podkreśla jakby całą atmosferę gry, że jest bardzo taka... ona ma taką teksturę po prostu.
13:24To jest... czujesz ten irak tam, że tak powiem. Tym bardziej, że gra ma dużo takich elementów zmiennych.
13:33Oto... jakby pogoda się zmienia, możesz mieć burzę piaskową...
13:39Ale to jest też aspekt, który powinieneś wymienić, że...
13:42Znaczy tu jest dużo rzeczy, które w ogóle pomijamy chyba już w tym momencie. Może się musimy cofnąć.
13:49To dajesz.
13:50Bo jakby... chwaliłem grafikę, ale moim zdaniem na przykład modele postaci są bardzo fajnie zrobione w stosunku jakby do konkurencji, bo to na co narzekam w Ready or Not, czy Ground Branch na przykład, bo to są gry indie, tak?
14:08Nie ma dużego budżetu i te modele wyglądają na takie asety Unreal'a, gdzie...
14:13No, wyglądają budżetowo.
14:14Ja się śmieję, że to są jak... że to są te same postacie, co wsiadały do mnie do autobusu w Bus Simulator 18, że tam w Berlin'ie kasowałem bilet.
14:25Tutaj faktycznie wyglądają bardzo realistycznie.
14:27Tak.
14:28Widać, że ktoś wykonał dużą pracę.
14:30Deweloperzy z dużym doświadczeniem, to sam zauważyłeś.
14:34Tak, robiliśmy po LinkedIn'ie, sprawdzaliśmy to studio i faktycznie team, za który stoi tą grą, to są ludzie bardzo często z doświadczeniem w takich studiach jak Bungie, albo jak Infinite World i mają ponad 10-15 lat doświadczenia.
14:51To jest dość ciekawy zespół, bardzo takich doświadczonych specjalistów.
14:55No w tej chwili nie przytoczę nazwisk, bo jakby...
14:58Proceduralna generacja miasteczka na mapach i zmienne warunki.
15:06Zmienne warunki to jest... burza piaskowa to jest coś, czego... czy walka w burzy piaskowej w Fallujah to jest coś, czego nie doświadczyłem chyba nigdzie indziej w żadnej innej grze.
15:15W taki sposób.
15:16Tak.
15:17I w nocy, w nocy, bo jakby Marines nie mają na kto wizji, bo to są Marines i im nie dali, tak?
15:24Dokładnie.
15:25Przynajmniej w grze.
15:28No i walka w nocy to jest inny level w ogóle walki.
15:31Tak.
15:32I ta burza piaskowa się wiąże z tym jednym ważnym elementem, jakim jest radio.
15:41Voice over IP, tak?
15:43Czyli jakby komunikacja.
15:45To jest jedyna gra, w której wyłączamy Discorda, żeby używać Voipa.
15:51Dlatego, że tam jest zaimplementowane trochę radio takie w stylu...
15:56Jakby to...
15:57Radio w stylu addonów do army, gdzie jakby komunikujesz się...
16:02Na dystans przez radio, ale masz też lokalne, gdzie mówisz, tak?
16:07To jest kolejny...
16:08Tylko, że jak mówisz lokalnie, to często cię nie słychać, a przez radio jest ta jakość.
16:13Chyba, że jesteś w burze piaskowej, gdzie wszystko po prostu się zaczyna chrzalić.
16:17Szumi.
16:18Ale generalnie po prostu chodzi o to, że to jest kolejny element realistyczny gry.
16:22To znaczy, używamy komunikacji wbudowanej w grę, bo ona podnosi realizm.
16:31To znaczy, jeżeli jesteśmy w tym samym pomieszczeniu, mówimy do siebie, słyszymy się.
16:35Jeżeli oddalamy się od siebie, to przestajemy się słyszeć, ale wtedy możemy używać wbudowanego radia
16:43i postać wykonuje taki ruch i jakby...
16:45Ty też nie możesz sprowadzić ognia.
16:47Nie możesz sprowadzić ognia i wtedy jakby normalnie komunikujemy się przez radio, no krótkofalówkę, tak to nazwać?
16:54Radio.
16:55No radio, tak?
16:56Z drugim gościem, który jest gdzieś tam indziej.
16:58I to jest jakby... to jest aspekt realistyczny, ponieważ Discord czy komunikacja typu TeamSpeak zabija realizm, bo jest instant, tak?
17:07A w tym przypadku po prostu musimy się gdzieś tam z boku schować, bo nie możemy strzelać.
17:12Komunikujemy.
17:13To są takie bardzo fajne smaczki.
17:15Najlepszym przykładem jest to, że jak wysadzałem bramę wejściową do kompleksu, to zamiast użyć radia użyłem zwykłego, lokalnego VoIPa
17:25i kumpel nie usłyszał, że podłożyłem ładunek i go rozsadziło, więc jakby...
17:30Fajne!
17:31Bywa!
17:32Dla mnie na plus, dla kolegi o Jezu.
17:36Tak.
17:37No i jakby tam jest proceduralna generacja map, ona nie jest stuprocentowa, pewne miejsca się powtarzają, no bo na przykład Park Jolan...
17:49Zawsze w tym samym miejscu.
17:51Ale te same budynki, ich poziom na przykład zagracenia jest zmienny.
17:58Jest zmienny, dokładnie.
17:59Ja na początku miałem z tym problem, że to jest troszeczkę takie, ok, proceduralne miasto, to troszeczkę, nie wiem, brak może szatunku.
18:08Ale to jest fajne, bo nie jest powtarzalne.
18:10Ja to doceniam, tak?
18:11Bo każda rozgrywka jest trochę inna, tak?
18:13Więc jakby to też buduje jakiś...
18:16Nie, na pewno to przedłuż...
18:18Bo tam jest sześć misji w tym momencie, więc to jakby wydłuża całą zabawę, zdecydowanie.
18:27Coś więcej mamy do powiedzenia jeszcze?
18:29Oj tak, ja mam kupę.
18:31Przede wszystkim zapomniałeś o takich detalach, które to są pierdoły, ale jak się okazuje mają znaczenie.
18:39Wbijasz do pomieszczenia, rzucasz granat, wszędzie jest kurz, nie widzisz nic, altarka niby świeci, ale nic nie widać.
18:47I najlepsze jest ten pył, sprawia, że twój żołnierz kaszle i po prostu odnosi rękę, co też utrudnia strzelanie.
18:56Słyszysz wszędzie krzyki jakichś po prostu terrorystów.
19:01Ale wpływ tego, że żołnierz ma problemy z oddychaniem i kaszle i to spowalnia jego ruch, na przykład wyciągnięcia broni, to też jest coś, czego nie spotkacie w innych grach.
19:12I to też buduje realizm tej gry.
19:16To jest dość ciekawe, że nikt na to nie wpadł wcześniej, bo ja nie kojarzę gry, która by tak do tego podchodziła.
19:23Nie, akurat ja tego nie widziałem, żeby było w jakiejkolwiek...
19:27Może było gdzieś, ale my jej nie znamy generalnie.
19:30Znam ich wiele i akurat tego nie było.
19:34I myślę, że takich motywów będzie jeszcze więcej, bo to jest wczesny dostęp.
19:39Ale widać, że ci twórcy mają pomysł na siebie i warto...
19:43Te misje są dość zróżnicowane.
19:46Masz jakby eskortowe, gdzie na przykład czołg w alejce musisz przeprowadzić przez obszar zabudowany.
19:55Tak jest.
19:56Tam jest kilka elementów, które tam się w trakcie misji mogą pojawiać.
20:00To są wibedy, czy jakby pojazdy z bombą i jedy, czyli przydrożna bomba, gdzie musisz ściągnąć gościa z lornetką, co nam się nigdy nie udaje, ale okazuje się, że można rzucić dym i zakłócić jego pole widzenia.
20:14Myślę, że tego nie wykorzystaliśmy, bo jesteśmy za głupi.
20:16Dokładnie.
20:18Snajperzy, którzy są problematyczni.
20:22Są problematyczni, bo nigdy nie może...
20:24Znaczy, że moi koledzy nie cierpią, aczkolwiek na moździerz po prostu chowasz się pod jakiś mocniejszy dach.
20:30To nie ma destrukcji otoczenia.
20:32To jest racja.
20:33Co jest...
20:34Budynki się nie niszczą jak spadnie na nie pocisk moździerzowy.
20:39W tej wersji od Atomic Games była destrukcja otoczenia.
20:43A może będzie jeszcze?
20:44Nie sądzę, bo Unreal Engine robi dość słabawą destrukcję otoczenia.
20:49Ale to i tak grze nie umniejsza wszystko z tym klauzować.
20:54RPGi są spoko, chociaż czasami nie robią insta-kill i to jest problem, bo jakby odbiera to trochę radochę.
21:03Ta gra oferuje kilka jakby kół ratunkowych.
21:07Jak cię postrzelą, no to możesz się opatrzeć.
21:10Połatać, albo kolega cię może połatać.
21:12Ktoś ciebie może podnieść.
21:13Czasami jest insta-kill i możesz się zaspić w Amtraku, czyli w Amfibii, która tam jeździ z wami.
21:20Ale to jest jeden res, permisja.
21:23To jest gra, która w jakiś sposób w mojej karierze chyba najlepszy sposób pokazuje, jak nieprzewidywalna jest śmierć na wojnie.
21:32Bo wszystkie te elementy takiej losowości poziomu, losowości tego, gdzie są przeciwnicy i jakby utrudnień w poruszaniu się postaci pokazują, że możesz być świetnym teamem, ale po prostu dostać kulkę gdzieś z czapy.
21:49Znaczy wiesz, w tej grze nie ma...
21:53To jest na cztery osoby, żeby była jasność.
21:56Więc nie ma na przykład drugiego Fireteamu, który cię osłania.
21:59To nie jest Full Spectrum Warrior, gdzie przyczyłeś takie taktyki.
22:03Trzeba zwrócić uwagę na to, że AI jest w sumie rozsądne.
22:07AI jest superinteligentne i nie jest zbyt głupie.
22:10I to jest dobre.
22:11AI jest takie ludzkie?
22:13To jest chyba dobre słowo?
22:14Tak.
22:15To znaczy, nie masz takiego poczucia, że to są mistrzowie świata, którzy cię widzą przez piętnaście ścian i strzają ci w głowę?
22:20To jest problem Red Your Not konkurencji.
22:24Tutaj to AI jest w miarę wymagające, ale czuję, że jakbyś grał z równym sobie przeciwnikiem.
22:30Może w ten sposób.
22:31I to jest bardzo okej.
22:33Który jeszcze krzyczy jakieś tam hasła często gęsto.
22:37Bo w Red Your Not dealer spod sklepu jest ci w stanie zasadzić headshota obracania się o 360 stopni.
22:44Tak jest i to jest nierealistyczne.
22:46I jest bardzo to problematyczne.
22:49Więc jakbym miał wskazać teraz najlepszy taktyczny shooter na rynku.
22:56To jednak Six Days in Falluja stawiam wyżej od Red Your Not.
23:00Mimo, że Red Your Not jest w wersji 1.0 i ma kupę kontentu.
23:04To to AI mi nie daje spokoju.
23:06I wolę sobie pograć w Falluja.
23:08Asumując zagrajcie.
23:10Nic śmiesznego nie powiedzieliśmy.
23:11I nikt nam za to nie płaci, naprawdę.
23:13Nic śmiesznego nie powiedzieliśmy.
23:15No ale co mamy powiedzieć śmiesznego o realistycznej grze o zabijaniu.
23:19Czemu mam tutaj podkreślić jak i jacy to pecetowi jesteśmy.
23:25Gry z lat 90.
23:27Ktoś pamięta James Combat Simulations?
23:29Nikt.
23:30No nie no ja pamiętam.
23:32Nikt to nie grał.
23:33Poza mną i paroma gośćmi.
23:35Jak się okazuje.
23:36To były stare dzieje.
23:38Dobra.
23:39To myślę, że tym możemy podsumować temat Falluja.
23:42To jest gra, w którą na pewno jeszcze będziemy sobie pykali w tym roku.
23:45Bo ona się będzie rozwijała.
23:46Ona w ogóle ma termin premiery jakikolwiek?
23:48Chyba nie ma jeszcze w tej chwili.
23:50To znaczy jest mapa co kwartał duży patch.
23:53Jakby warto ją obserwować.
23:54Tak jak mówię myślę, że dla wielu to jest w tym momencie ciekawostka, bo gra jest sieciowa.
24:01Z ostateczną oceną trzeba się wstrzymać, żeby zobaczyć jak to AI drużyny będzie działać.
24:06Bo jeśli ono się wyłoży to dla wielu ludzi to będzie mocna bariera.
24:10Nie możesz sobie sam pograć i pokierować ludźmi.
24:13No jak jesteś sam w piwnicy i nie masz kolegów.
24:15Ale miejmy nadzieję, że będzie działać na poziomie, nie wiem, Brothers in Arms.
24:20Ja nie wiem jak ono się połapie w tych pomieszczeniach, które to są...
24:24Chodzisz do piwnicy i tam sala tortur.
24:28Ale przeciwnicy w tej chwili się tam jakoś odnajdują.
24:33Tak, ale w przypadku przyjaznego AI ty im wydajesz rozkazy i oczekujesz, że oni zrobią to co ty.
24:40Chcesz.
24:41A nie, że na przykład tak jak w Ready or Not mają otwarte drzwi, ale się cofną pod te otwarte drzwi jakby były zamknięte i nie będą chcieli wejść na przykład.
24:50Rozumiem, no zobaczymy.
24:52Na razie jest to coś co warto obserwować.
24:54I jakby tutaj bym skończył ten temat.
24:57Pozdrowił wszystkich, mamy tatę i wujka i wrócimy może za miesiąc jeżeli za bardzo nie będziecie nas hejtować.
25:05Znaczy, robimy ten program dlatego, że jesteśmy już tak starzy, że mamy wyrąbane.
25:13Czy ktoś nas hejtuje w sumie, tak?
25:15No ale byłoby miło jakby tam ktoś docenił, tak?
25:18Znaczy ja nie moduluję głosu, więc nie liczę nas jakiś szczególnie hehehe.
25:24Pozytywny odbiór, ale okej.
25:27Okej, może tak.
25:28Jak na pierwszy raz skończymy, nie chcemy was zanudzać.
25:31Mam nadzieję, że zainteresowaliśmy was tą jakby niszową gierką.
25:36Ona nie jest taka niszowa.
25:38Ale z perspektywy Pol...
25:39Ej, ej, ej!
25:40Na solo chcesz wyjść?
25:42Nie, nie chcę. Mam za niską wagę.
25:46Ale na Steamie w tych rankingach co się sprzedawało, jak pod koniec roku pokazywali.
25:54Faludza była chyba srebrna jakaś odznaka jeśli chodzi o sprzedaż.
26:00Ale ja mówię o perspektywie polskiego rynku, tak?
26:02Jakby nie mówimy o Amerykanach.
26:04Dla nich Faludza jest trochę inny.
26:05Na polskim rynku liczy się głównie, czy masz polską wersję językową.
26:08No nie, ale jednak Faludza to nie jest temat pokroju września 39, który w jakiś sposób...
26:14Września 39? Pamiętasz tą grę o września 39?
26:18Nie, już nawet zapomniałem tytułu, ale zainteresowanie nią było bardzo duże, ponieważ to był polski temat.
26:24Ale nie sprzedała się w ogóle.
26:26No bo była straszna.
26:28No nie powiesz, że była dobra.
26:33To jest ciekawe zestawienie, tak?
26:36Masz Faludze, która jest zrobiona nie tylko z szacunkiem dla wydarzeń, ale też z dobrym gameplayem.
26:41Versus grę, która miała być zrobiona z szacunkiem, ale gameplay jest jakimś miksem...
26:49Abominacji tego, co się stało.
26:51Masz FPS-a, masz latanie samolotem, wszystko jest troszeczkę takie...
26:56Uczymy się robić na Unrealu vibe, nie obrażając do kogo.
27:00Dla mnie to jest trochę alternatywa rzeczywistość września 39, bo tam...
27:04Zboczyliśmy, dobra.
27:06No, zboczyliśmy. Dobra.
27:07Dobra.
27:08Dobra.
27:09Dobra.
27:10Dobra.
Be the first to comment
Add your comment

Recommended