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  • 20 ore fa
Trascrizione
00:03Hollow Knight Silksong è un videogioco che sulla carta non dovrebbe esistere. Basta guardarsi
00:09attorno per notare un mercato dei videogiochi che è refrattario a finanziare la passione e la
00:14diversità e ossessionato dai numeri e dalle metriche. In poche parole non esiste nemmeno
00:18un editore in tutto il pianeta che sarebbe disposto a investire svariati milioni di dollari e sette
00:23anni di lavoro per realizzare un metroidvania in 2D, a maggior ragione uno disegnato e animato
00:29completamente a mano. Visto l'enorme successo del capitolo precedente e le dimensioni davvero
00:34piccole della compagnia, persino i membri del team Cherry avrebbero potuto tranquillamente
00:38scegliere di non realizzare mai una nuova avventura. Ma Hollow Knight Silksong esiste come, e se esiste
00:44è solamente in ragione della volontà degli autori di buttarla di fuori, di reinvestire i ricavi
00:49generati dal predecessore e gli ultimi sette anni di lavoro in un progetto totalmente libero
00:55da influenze esterne e da qualsiasi data di scadenza, racchiudendo la passione che provano
00:59per il genere dei metroidvania e per tutto il medium in un'esperienza che semplicemente
01:03non deve seguire nessuna regola, non deve rispondere a nessuno, fa tutto quello che
01:08vuole, scherzando con i limiti del mercato e imponendosi per certi versi anche a suo malgrado
01:13fra le opere che più di tutte influenzeranno 2025 dei videogiochi. Scopriamo il perché nella
01:19recensione di Hollow Knight Silksong.
01:28Silksong, per prima cosa, è il seguito diretto dell'originale Hollow Knight del Tim
01:32Cherry, non solo sul piano della narrazione ma soprattutto sul fronte della filosofia e
01:37dell'architettura di gioco. Si tratta di un'esperienza brutalmente ostica, complessa, che si presenta
01:44fin dai primi battiti come un progetto integrativo del predecessore, come un viaggio che dà quasi
01:49per scontata la conoscenza dei sistemi, rivolgendosi a una fetta di pubblico molto specifica ed evitando
01:55consapevolmente qualsiasi chiacchiera o fronzolo per inseguire un obiettivo molto preciso, mettere
02:01in scena il videogioco più vasto, più libero, più complesso e più carico di dettagli nell'orbita
02:06di questo genere. Spesso si discute della vicinanza fra la struttura dei metroidvania e quella dei
02:11videogiochi Souls. Ecco, quest'opera rappresenta l'anello di congiunzione che ne dimostra una volta
02:18e per sempre le radici comuni, sintetizzando il meglio dei due mondi in un amalgama interamente
02:23fondato su due anime e due soltanto, l'esplorazione e il combattimento. Non c'è mai stato un titolo
02:30del genere così assuefacente nell'esplorazione così pregno di splendidi combattimenti e non c'è
02:35mai stato un titolo del genere in cui così tanti combattimenti alzassero il sipario su così
02:40tanta nuova esplorazione. L'avventura è quella di Hornet, principessa guerriera sfuggita alla
02:46tragedia di Dindo Sacro e ora impegnata nella scoperta delle proprie origini. Rapita da un
02:50gruppo di misteriosi fedeli, si troverà sola e dispersa nelle terre di Lungitela, un reame un
02:56tempo fiorente e ora in rovina, in vetta al quale torreggia un'imponente cittadella. Così al giocatore,
03:02senza che sia minimamente tenuto per mano, è richiesto di mappare ogni centimetro di quelle
03:06terre, di immergersi nel respiro dell'ambientazione, di stringere improbabili amicizie, di oltrepassare
03:12ostacoli e all'apparenza insormontabili e soprattutto di ricomporre i frammenti della
03:16narrazione esplicita e di quella silenziosa, che hanno vissuto un'evoluzione davvero straordinaria.
03:22Così ha inizio quello che è un vero e proprio spettacolo di magia, un incessante susseguirsi
03:27di meravigliosi fondali disegnati a mano popolati da creature animate artigianalmente,
03:32il tutto nell'abbraccio di un design del suono e di una colonna sonora che non lasciano al caso
03:37nemmeno il più piccolo dei dettagli. La quantità di contenuti che mette in scena questo videogioco
03:42è impressionante, ma è la qualità nella quantità a fare la differenza, perché il ritmo dell'avventura
03:48non diminuisce mai, come una montagna russa che continua a salire e a salire senza che si
03:53possa vedere la verta, svelando continuamente nuovi contenuti, nuove aree, nuovi avversari.
03:59E poi, quando sembra di aver visto tutto, ha inizio una lunga discesa che esplode nel finale
04:03e si spinge anche oltre il finale, mettendo nero su bianco il perché Silksong abbia richiesto
04:09sette anni di lavoro. Realizzare un metroidvania non è facile, perché tutti gli elementi si
04:15intrecciano per andare nella stessa direzione. Il sistema di navigazione, quello di progressione,
04:20la costruzione del mondo, la progettazione dei livelli, come se fossero le componenti di
04:24un'unica grande orchestra. Lungitela è un letale labirinto travestito da paese delle
04:29meraviglie, un mondo a dir poco immenso le cui estremità riescono a fondersi in maniera
04:34organica, come se fossero i pezzi di un puzzle, incastrandosi in maniera sì perfetta sul fronte
04:40artistico, ma anche su quello geografico e ludico.
04:43Vivere l'esperienza di gioco è un po' come sbucciare una grossa cipolla. Si parte dallo
04:48strato più superficiale, quando Hornet è limitata dallo sfruttamento del salto o da piccole
04:52interazioni con lo scenario, per poi iniziare a scavare sempre più a fondo, strato dopo strato.
04:57Basta ottenere la capacità di scattare per incrementare tantissimo le opzioni di navigazione,
05:02portando alla scoperta della possibilità di planare, magari a quella di volare, generando
05:06una costante rilettura dell'ambientazione che conduce lentamente fino al vero cuore
05:11dell'esperienza. La grande novità di Silicon risiede in un mondo che, oltre ad essere particolarmente
05:17esteso, si rivela realmente vivo, in costante trasformazione, capace di ridurre al minimo anche
05:24dinamiche tediose come quella del backtracking. Perché? Perché lungi tela tra bocca di segreti,
05:30di personaggi pittoreschi, non ha paura di nascondere interazioni anche negli angoli più
05:33remoti del reame, introduce costantemente nuove attività anche nelle regioni già esplorate,
05:39regalando valore a ogni singola attraversata. Anche una passeggiata in un'area già vissuta
05:45potrebbe alzare il sipario su un'avventura totalmente opzionale della durata di ore, mentre
05:49l'istante in cui si raggiunge una nuova zona rimane una festa per qualsiasi appassionato
05:54d'esplorazione, anche solo grazie all'apporto del comparto artistico. Dove il talento dello studio
05:58arriva a brillare è nell'originalità, perché se da una parte il tratto artistico è inconfondibile
06:04in perfetta continuità con quello del predecessore, Silksong riesce nel difficile compito di presentarsi
06:10come un videogioco per molti aspetti nuovo. Le dinamiche di platforming, la progettazione
06:15della mappa, il sistema di movimento, il ritmo della progressione, tutti questi elementi si
06:19muovono in direzioni opposte rispetto al primo capitolo nonostante le fondamenta comuni.
06:24Ci sono missioni principali, missioni secondarie, interi archi opzionali, eventi una tantum che
06:30trasformano sezioni della mappa, filmati che scandiscono i passaggi più importanti del
06:33viaggio, ma c'è soprattutto un approccio al combattimento, all'azione e alla curva della
06:38sfida che non stringe nessun genere di compromesso.
06:42È inutile girarci tanto intorno, Hollow Knight Silksong è un videogioco difficile, sfidante,
06:47complesso, è un titolo che non ha la minima intenzione di nascondere la ripidità della
06:52curva di apprendimento. Si presenta quasi come se fosse un appendice endgame del primo
06:57capitolo, un contenuto di fine gioco, cosa che di fatto avrebbe dovuto essere secondo
07:01i piani iniziali dello studio. Hornet deve preoccuparsi prima di tutto di restare viva, di raggiungere
07:06indenne il prossimo checkpoint, facendosi largo tra orde di insetti estremamente agguerriti
07:11e abbattendo boss particolarmente detali, ammantando l'esperienza, ancora più del solito, in atmosfere
07:18di memoria quasi soul-siana.
07:20Il sistema di combattimento è un capolavoro d'approccio minimalista. L'azione si basa
07:25interamente sul motore fisico, sul puro e semplice posizionamento, sulla capacità di leggere
07:30le situazioni e di interpretare i pattern d'attacco degli avversari, che in questa iterazione sono
07:34impreziositi da un grado di varietà davvero sorprendente. Gli sviluppatori hanno sfruttato
07:39i fondamentali da platform fighter e l'eredità ludica del primo episodio per realizzare
07:44un'esperienza che può sì rivelarsi scoraggiante, difficile e faticosa per i nuovi arrivati,
07:49ma che d'altra parte è un sogno ad occhi aperti per qualsiasi veterano sopravvissuto
07:54a nido sacro. Il team Cherry ha cambiato le carte in tavola, per esempio ha cambiato completamente
07:59l'approccio alle cure, le cui cariche devono essere sfruttate con grande riflessività e più
08:04in generale la gestione delle risorse è diventata parte ora di un intricato meccanismo radicato
08:09nella sopravvivenza. Controllando Hornet bisogna scegliere costantemente se accumulare risorse per
08:15recuperare la salute oppure se spenderle per lanciare tecniche offensive, senza contare che
08:20è necessario costruirsi a mano, un ristoro dopo l'altro, tutti i gadget in stile Batman che completano
08:26il quadro delle battaglie. E quindi vale la pena conservare trappole e boomerang per le minacce
08:30più pericolose oppure bisogna consumarle per salvarsi la pelle durante l'esplorazione. È meglio giocare in
08:36difesa conservando le risorse per curarsi oppure scommettere sull'attacco. Problemi, scelte e
08:42soluzioni. Si tratta di una danza dago e seta che scherza con i fondamenti stessi del game design.
08:48L'elemento che si è evoluto più di ogni altro è il sistema di sviluppo e di progressione, ormai molto
08:53distante dal singolo power up. Grazie all'introduzione degli emblemi, praticamente delle classi che cambiano
08:59completamente il set di attacchi della protagonista e l'approccio al combattimento, è possibile
09:03realizzare vere e proprie build attraverso cui personalizzare molto più profondamente
09:08l'esperienza, regalando dignità a ogni singolo strumento o gadget nascosto in giro per lungitela.
09:15Ovviamente tutti questi elementi si trasformano a loro volta nella ragiondessere della meccanica
09:20d'esplorazione, perché al crescere del numero di ricompense aumenta anche la quantità degli
09:24scontri opzionali, delle aree nascoste, di tutti gli espedienti attraverso i quali saziare
09:29la fame dei giocatori e riempire gli enormi spazi del reame. Non bisogna dimenticare che
09:34in Hollow Knight l'esplorazione è anche sinonimo di platforming. E anche in questo caso si è scelto
09:39di osare, integrando accanto a sezioni come sempre sfidanti e stimolanti, anche la possibilità
09:44di sfruttare l'abilità individuale per accedere anticipatamente a determinate regioni di lungitela,
09:49il che è una testimonianza di come il Team Cherry si sia rivolto a un'utenza molto specifica.
09:55Alla fine Hollow Knight Silkson sarà giocato da molti più giocatori, ma la sostanza non
10:00cambia. Muoversi e combattere nei panni di Hornet è un piacere, l'avventura scorre liscia
10:05come l'olio, le abilità di movimento si incastrano con precisione chirurgica nell'architettura
10:09dei livelli e tradiscono ancora una volta l'elevatissimo grado di cura che già aveva caratterizzato
10:14la produzione del Team Cherry.
10:17Abbiamo parlato più volte di artigianalità, ma avremmo potuto parlare anche di autorealità
10:22per indicare tutti quegli elementi che si possono attribuire a un piccolo progetto studiato
10:27nei minimi dettagli. Pieno zeppo di animazioni e di disegni unici, di sequenze nascoste
10:32e di chicche che un game designer si è preso la briga di realizzare per rispondere a interazioni
10:37poco comuni. Chiudi il gioco in una posizione specifica e quando lo riapri assisti a un'imprevedibile
10:42scena esclusiva, interagisci con la scenografia e scateni le reazioni dei personaggi circostanti,
10:48adotti un comportamento creativo e questo viene in qualche modo riconosciuto dagli autori.
10:52Insomma tutto quel genere di cose che al giorno d'oggi si possono incontrare solamente nei
10:56laboratori delle piccole botteghe, in quegli studi di sviluppo che stanno diventando sempre
11:01più simili a Sartorie che brillano tantissimo nel confronto con il mercato industriale della
11:07grande distribuzione. E trasmette proprio questa sensazione giocare a Silksong. Si percepisce che
11:13si tratta di un'opera realizzata contemporaneamente con leggerezza e con precisione maniacale, con la
11:19passione tipica di chi è innamorato della propria creazione e che per sua fortuna, e soprattutto per
11:25quella dei videogiocatori, è dotato del talento e delle risorse necessarie per riuscire a farla
11:30splendere al meglio. A volte ci si ferma a guardare Hornet mentre riposa su una panchina, semplicemente
11:36ascoltando la colonna sonora e cogliendo qualche dettaglio che si muove sul fondale, e si realizza
11:40che con grande merito della direzione artistica, l'opera riesce a funzionare persino quando rimane
11:45ferma, quando si appoggia al controller. Poi però la protagonista si alza e comincia a muoversi, correndo
11:51lungo un tappeto d'azione che non smette mai di stupire e intrattenere, piantando radici in alcune fra
11:56le emozioni più semplici e al tempo stesso più efficaci, generate dall'atto del gioco. La rabbia in seguito
12:02alle tante sconfitte, la soddisfazione legata alla vittoria, la meraviglia della scoperta
12:07e la riflessione di fronte a un ostacolo. In fin dei conti si tratta di una struttura
12:11molto semplice, figlia di un'ispirazione inflazionata, antica quasi quanto le stesse
12:15console per videogiochi, eppure impreziosita da spezie e contaminazioni. Sì, il song in
12:20pratica è un po' come un piatto di pasta che nella sua semplicità riesce a ricordare
12:24le atmosfere dell'infanzia, solo che questa volta è stato realizzato da uno chef stellato, con le materie
12:30prime migliori sul mercato. Arrivati a questo punto, ha davvero senso
12:36compiere il noioso esercizio di stile della caccia al difetto di fronte a un titolo così
12:40grande e curato a mano come Silksong? Beh sì, forse si poteva fare ancora meglio nel
12:45posizionamento di alcuni checkpoint, nelle corpse run, ma l'unica osservazione che vale
12:50la pena fare è che il Team Cherry ha già confermato di avere intenzione, esattamente come accaduto
12:54con il capitolo precedente, di pubblicare una serie di contenuti scaricabili. Quindi quello
12:59che ci troviamo ad analizzare oggi è solo il primo passo di un altro percorso che sarà
13:04universalmente ricordato come un capolavoro. Insomma Hollow Knight Silksong è semplicemente
13:09un videogioco che non dovrebbe esistere. Nessun editore del pianeta finanzierebbe la produzione
13:14di un colossale metroidvania in due dimensioni per sette anni e nessuno sviluppatore indipendente
13:19potrebbe permettersi di trasformare in realtà un'ambizione tanto grande. Eppure Hollow Knight Silksong
13:25esiste ed esiste solamente perché un gruppo di autori innamorati della propria opera, ma
13:29soprattutto dotati di un talento straordinario e delle risorse necessarie per farlo risplendere,
13:34hanno scelto di investire nel progetto sette anni della propria esistenza. Non c'è mai
13:39stato un metroidvania tanto immenso sul fronte dei contenuti e tanto profondo su quello delle
13:43meccaniche. E non c'è mai stato un metroidvania con così tanta qualità nella quantità. Se da una
13:49parte si tratta di un'esperienza fuori scala, dall'altra è impreziosita da quel grado di cura
13:54artistica e autoriale che si può incontrare solo nei piccoli progetti. Nel settore si dice che in
14:00questo genere si nasconde un pezzo dell'anima del medium. Vivendo l'avventura di Hornet ci si
14:06ricorda molto banalmente quanto sia bello giocare a videogiochi confezionati con amore.
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