00:03Mi chiamo Manuel, sono di Roma, stoccolma per DICE su Mirror Search, uno dei prognosti.
00:13Questa è una città contemporanea che potrebbe esistere domani, che non ha neanche un nome,
00:19la chiamiamo la città, è un insieme di impressioni, di realtà che abbiamo attorno a noi a livello
00:25sia antitettonico ma anche sociale.
00:27Dal punto di vista sociale leggi sempre più restrittive sono state passate nel tempo
00:33e la città è diventata, attraverso queste leggi, un luogo dove chi si è conformato alla società è felice,
00:41gli altri sono stati spinti al limite.
00:42Leggi che per esempio controllano l'informazione o il movimento personale,
00:48tutte cose che hanno permesso di avere un ambiente senza inclinamento, senza crimine,
00:53senza tanti dei problemi che abbiamo attorno a noi oggi, ma a un prezzo molto alto, soprattutto per alcuni.
00:59Quindi il gioco ti chiede un pochino, non ti dà una risposta ma ti pone in sensazione di farti la
01:04domanda
01:04quanta libertà sono disposto a dar via, a rinunciare, per avere una vita sicura e confortevole.
01:11Aggiungendo a questo, Faith in questo contesto è una runner.
01:15I runner sono persone che sono atleti fondamentalmente, che attraverso la loro agilità possono attraversare,
01:24possono percorrere aree della città come i tetti, come le zone sotterranee,
01:29che gli permettono di trasportare informazione, informazioni per conto di quelli che non vogliono ovviamente
01:36che queste informazioni, come per esempio l'Inter, siano monitorate dallo Stato.
01:41E comunque una città non è Orwell, non è 1984, è uno Stato dove le persone sono felici,
01:47una città dove le persone sono felici, coloro si sono conformate, sono ben contente delle loro situazioni.
01:54Gli altri sono stati spinti al limite della società, al limite della città, al limite della legge.
01:58E di nuovo il titolo, Mirror's Edge, è riferito alla città come uno specchio e al limite della legge.
02:06Faith è una di queste persone, è una storia piuttosto complessa con personaggi che abbiamo lavorato duro
02:13perché non fossero stereotipi, perché avessero difetti e pregi, non fossero delle figure di cartone.
02:18Uno dei dettagli della storia è che la sorella gemella di Faith, che invece si è conformata alla città,
02:23alla società, è accusata per di un femmine che non ha commesso.
02:29E a questo punto Faith deve uscire dal limite, uscire dal di fuori di questa situazione
02:36e prendersi delle responsabilità per aiutare la sorella, per capire cosa è successo.
02:41C'è un senso anche di narrativa emotiva nell'uso dei colori,
02:45ma è comunque uno stile un po' iperrealista che sottolinea anche la natura sterile, se vogliamo,
02:53soprattutto Faith anche la percepisce così.
02:56Questa è un'esperienza in prima persona completa, vedrete online che c'è un vero e proprio corpo,
03:03non è una pistola fluppuante, anzi pistole ce ne sono non sempre.
03:07Comunque tornando ai colori, appunto sono colori primari, molto forti, molto saturi
03:13e il rosso è particolarmente importante perché attraverso il diventare il cangiare
03:18verso il rosso di alcuni elementi, trasmettiamo al giocatore la sensazione appunto di essere Faith
03:24e quindi di vedere, con quella che chiamiamo runner vision, rosso è il colore dei runner,
03:30le opportunità, le possibilità di elementi dell'ambiente particolarmente interessanti per un runner.
03:35Gli movimenti sono mappati di default sui due tasti di sinistra della console, del joypad,
03:44mentre sul grilletto destro di default c'è l'attacco, abbiamo un pulsante d'attacco
03:49che però permette in combinazione contestualmente alla posizione e alla velocità
03:54una serie di altri elementi, fondamentalmente alla facilità di un giocatore di fare molti attacchi diversi.
03:59Al stesso modo le mosse, non sono due mosse, sono una grande quantità di mosse ma fatta in maniera accessibile
04:08che comunque richiede abilità, non è un gioco dove premendo lo stesso tasto tante tante volte
04:13si compiono azioni spettacolari in maniera che non richiede nessuna abilità.
04:17È fondamentale sapere che c'è abilità ma che l'abilità determina sì fallire o riuscire
04:22ma soprattutto con quanta eleganza, con quanta velocità, con quanta accelerazione, con quanto flow, flusso
04:30si vive questa esperienza.
04:32E Faith, mi aggancio a questo, vuol dire che Faith ha la possibilità di compiere tutte le azioni dall'inizio
04:38perché non è un gioco dove i muscoli crescono improvvisamente permettendo un'azione nuova.
04:43Sarebbe stato difficile spiegare un'esperienza così immersiva e credibile come vogliamo creare
04:49un acquisto di abilità, cerchiamo di far acquisire abilità al giocatore stesso piuttosto.
04:55Però sicuramente la complessità delle situazioni, la presenza per esempio di nemici o meno
05:00e la complessità architettonica determina tantissimo nella differenza con cui poi quali azioni,
05:08con quanto si cresca come giocatore, quanto sia più difficile avanti il ritmo del gioco.
05:12Non abbiamo usato Frostbite, il nostro engine interno, il nostro motor interno perché era molto presto
05:17nello sviluppo, era ancora presto e dovevamo iniziare molto presto altrettanto noi in Mirror Stage
05:23a fare prototipi soprattutto per la full body experience e per i movimenti
05:29perché ottenere quelli, non avere simulation sickness, non avere mal di simulazione
05:35erano chiave per questa esperienza.
05:37Quindi il mio dono di Cerverest è un po' di amateur del Frostbite che era occupato su Bad Company.
05:43Quindi Unreal 3, Unreal 3 perché è molto versatile, è un ottimo engine e non devi poi come del gioco
05:51per forza essere uguale a tutti gli altri.
05:54Certo abbiamo fatto molto lavoro internamente dal punto di vista artistico, della direzione artistica.
05:58La chiave delle animazioni è dare l'esperienza e la sensazione delle azioni, capire cosa stai
06:04facendo, ma solito immergerti.
06:06Se avessimo semplicemente messo una telecamera nella testa del modello, avessimo avuto mal di
06:11simulazione e non sarebbe stato un bel risultato.
06:15Invece simulando il movimento degli occhi per esempio, piuttosto che la testa, tutto molto
06:20più frutti, ci sono tanti dettagli tecnici.
06:22Ma tornando alla domanda sempre dell'aspetto delle grafiche, il middleware per la luce,
06:30per le animazioni che utilizziamo è svedese, di una società svedese che ce l'ho fornito
06:35e che lavora nell'univro ad Unreal, altri giochi usciranno dopo di noi con questa soluzione
06:42che si chiama The Beast che può dire la bestia.
06:45E' una bella bestia perché ci ha aiutato a avere un look.
06:49Comunque di essere un obiettivo in Mirror's Edge per noi come creatori ma anche come giocatori
06:55è essere, distinguerci appunto a first person action adventure, non solo first person shooting
07:02o shooter.
07:03Puoi combattere quando vuoi, se vuoi, se c'è qualcuno a cui strappare un'arma, ma non
07:08vai in giro con un bazooka, un fucile e una mazza fionda sulla schiena perché sarebbe
07:12difficile essere molto agili.
07:15Ma anche essere unici dal punto di vista grafico per distinguersi, uno screenshot per
07:21questo gioco magari non rende tanto giustizia perché è molto meglio vederlo in movimento
07:25e soprattutto giocarlo.
07:27Però comunque avere un aspetto che eravamo anche noi come giocatori e sviluppatori un po'
07:33stanchi della ruggine marrone, verde che c'è in talmente tanti giochi, anche ottimi
07:39giochi ma potremmo essere diversi.
07:41Allora, non è un gioco come Mass Effect, a cui lasciamo, sono ben più esperti di gestire
07:49dialoghi e quel tipo di narrativa, però ci sono altri personaggi nel gioco con cui ci
07:55sarà interazione, ma soprattutto è importante comunque sapere che non c'è trapianto di cervello
08:01di faccia il giocatore è fate, è la sua storia, è la sua esperienza, quindi non si utilizza
08:09un altro personaggio.
08:11Grazie a te.
08:12Grazie a te.
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