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01:02Grazie per l'intervista Brian, thanks for the interview
01:06A che punto siete con lo sviluppo di questo gioco?
01:09Siamo nelle fasi finali, stiamo correggendo gli ultimi bug per assicurarci che il gioco sia pronto per l'uscita nei
01:14negozi
01:14E qual è l'aspetto di Hell's Highway di cui vai più fiero?
01:19Beh, trovo che Hell's Highway sia un titolo fedele alla realtà storica.
01:23È una prerogativa della serie Brothers in Arms, che qui però viene ulteriormente esaltata attraverso una ricostruzione molto accurata di
01:29ambienti e situazioni,
01:31che permetteranno al giocatore di sentirsi realmente nei panni di quei soldati.
01:35Mi piace pensare a questo gioco un po' come una macchina del tempo.
01:38Un'altra caratteristica che gli appassionati apprezzeranno è l'interazione con l'ambiente.
01:42Ad esempio, le strutture usate per ripararsi potranno essere distrutte e questo introdurrà un elemento strategico in più durante gli
01:49scontri,
01:50oltre a rendere tutto più realistico.
01:52E infine la funzione action camera, che mostrerà le azioni di gioco più spettacolari attraverso uno slow motion con regia
01:58automatica,
01:59come se fosse un film.
02:03Gli elementi tattici sono sempre stati centrali alla serie Brothers in Arms.
02:06Voglio chiedere a Brian in che modo tutto questo è stato trasposto in chiave Next Generation.
02:13La maggiore potenza di calcolo a disposizione ci ha permesso di implementare un'intelligenza artificiale molto più sofisticata.
02:20Credo sia questo l'aspetto su cui l'hardware Next Gen ha fatto la differenza.
02:24Ora i nemici si muovono da un punto di copertura ad un altro, sono molto attenti a cercare un riparo,
02:30anche perché gli scontri sono influenzati dinamicamente dalla distruzione di oggetti chiave dello scenario.
02:35Il motore fisico a sua volta ha subito un restalling importante.
02:38L'esplosione e le loro conseguenze sono molto più realistiche.
02:42Abbiamo cercato di ricreare un'esperienza che fosse quanto più fedele possibile alla realtà di una vera battaglia.
02:48Un altro punto importante legato a questo titolo ovviamente è la ricostruzione fedele di avvenimenti e ambientazioni
02:54legate alla Seconda Guerra Mondiale.
02:55E proprio vogliamo chiedere a Brian in che modo Gearbox si è mossa per poter ricreare queste situazioni così fedelmente.
03:04Di solito la prima cosa che facciamo è visitare i luoghi che sono stati teatro di quegli scontri.
03:10Ad esempio siamo stati in Normandia e abbiamo fotografato ogni particolare.
03:14Stessa cosa in Olanda.
03:15Abbiamo scatato immagini dei campi di battaglia e degli edifici sopravvissuti ai bombardamenti.
03:20Purtroppo molti edifici sono andati distrutti e allora abbiamo attinto all'archivio fotografico nazionale
03:25insieme agli scatti aerei realizzati al tempo dalla RAF, l'aviazione britannica
03:29e attraverso tutto questo siamo riusciti a ricreare nel dettaglio i paesaggi dell'epoca.
03:34È un punto fondamentale per permettere al giocatore di rivivere fino in fondo quell'esperienza.
03:41Ora invece vorrei chiedergli quali sono state le difficoltà più grandi incontrate durante lo sviluppo di un titolo sicuramente impegnativo.
03:51Non è facile rispondere a questa domanda.
03:53Ci sono un'infinità di ostacoli quando si ha le prese con un titolo a Next Generation.
03:57L'intelligenza artificiale, che non può essere troppo scontata.
04:01E poi la fisica di gioco.
04:03Nel nostro caso molti di questi problemi sono stati superati scegliendo di adottare l'Unreal Engine 3.
04:09È un motore grafico incredibilmente flessibile e noi abbiamo cercato di spingere la sua tecnologia al limite in Hell's Highway.
04:17S-Highway uscirà in tre versioni, quindi per tre piattaforme, PC, Xbox 360 e PlayStation 3.
04:23Ma ci saranno differenze specifiche tra le piattaforme?
04:28No, non credo si possa parlare di grandi differenze.
04:32Quello che vedrete saranno piuttosto piccoli adattamenti mirati a ciascuna piattaforma.
04:36Ad esempio, su PlayStation 3 abbiamo deciso di sfruttare il sensore di movimento di Six Apsis.
04:43Il resto, in termini di design e di contenuti, sarà sostanzialmente identico su tutte e tre le versioni.
04:49Nello sviluppo di un titolo complesso come questo ci saranno sicuramente un sacco di retroscena.
04:53Proviamo ad indagare e a farcene raccontare qualcuno da Brian.
04:58I retroscena più interessanti riguardano il colonnello John Antal.
05:01Lui è il nostro consulente per tutto ciò che riguarda la ricostruzione di scenari bellici.
05:06Adesso è in pensione e allora per farci immedesimare meglio nelle situazioni di gioco
05:09ci trascina durante i fini settimana in veri e propri bootcamp,
05:12dove ci vestiamo con abbigliamento militare e per due giorni facciamo la vera vita dei soldati.
05:18Organizziamo scontri di paintball, che non saranno armi vere, ma vi assicuro che fanno male.
05:22Cosa è di questo genere, insomma, per entrare in quello spirito che dobbiamo poi cercare di trasmettere al giocatore attraverso
05:28i nostri titoli.
05:29Ma quanto è difficile oggi per uno sviluppatore di titoli blockbuster, AAA, proporre qualcosa di veramente originale?
05:36I generi dei videogiochi sono comunque codificati ed è veramente difficile proporre qualcosa di nuovo ed innovativo, uscire con un
05:43'idea originale.
05:44È sicuramente difficile oggi per uno sviluppatore indipendente, ma non solo,
05:51creare un qualcosa che sia originale e per certi versi unico nel suo genere.
05:55I costi di sviluppo sono sempre più alti e i publisher, ovviamente, chiedono prodotti per così dire a risultato garantito.
06:02Di conseguenza si rientra sempre nei soliti modelli.
06:05Per quanto ci riguarda siamo fortunati, perché la serie Brothers in Arms ci ha permesso di sperimentare nelle direzioni che
06:11volevamo.
06:11Orversi dell'in 這個.
06:12Grazie a tutti
06:46Grazie a tutti
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