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  • 1 giorno fa
Nel corso della Games Week di Milano, Matteo ha intervistato Manuel Llanes, italianissimo alla corte di DICE nel ruolo di senior designer per Battlefield 4. Scopriamo dalle sue risposte qualche piccolo dettaglio aggiuntivo sull'apprezzato e tecnicamente incredibile shooter in prima persona.
Trascrizione
00:09Siamo in compagnia di Manuel Yanes, senior designer in DICE per Battlefield 4 e si occupa in particolare di tutto
00:17quello che è il gameplay, tutti quegli accorgimenti che servono per costruire il gameplay tipico di Battlefield 4.
00:23Ci piacerebbe conoscere in particolare tutto il tuo percorso lavorativo dagli inizi fino ad arrivare in DICE, quello che hai
00:31fatto in DICE prima di Battlefield 4, cosa ti ha portato ad arrivare in Svezia?
00:36Ciao a tutti, il percorso è molto semplice, è lineare, io vengo da Roma, sono stato 4 anni a Milano
00:44in un'altra azienda di videogiochi e da lì poi nel 2004-2005 mi sono spostato a Stoccolma in DICE
00:52per anche motivi familiari,
00:53perché ho mia moglie che è svedese e piacendomi Battlefield ho avuto la fortuna comunque di entrare in DICE e
01:00lì ho giocato, sì ho giocato, vedi l'absus freudiano, lì ho lavorato su Bad Company 1 all'inizio,
01:07poi in diverse capacità, comunque sempre nell'ambito del game design, level design, ho partecipato Mirror's Edge, Bad Company 2,
01:13Battlefield 3 e adesso 4.
01:15Andiamo adesso a parlare proprio di Battlefield 4, una domanda, quanto è cambiato, se è cambiato ovviamente Battlefield 4 rispetto
01:24a Battlefield 3?
01:25Mi spiego, non in termini di aggiunte e correzioni, ma quanto di approccio, ci sono state scelte diverse all'origine
01:31per Battlefield 4 rispetto a Battlefield 3?
01:35Assolutamente, Battlefield 3 è andato bene, è un gioco divertente, adesso rigiocandolo chiaramente noi, c'è una mazza, certo sta
01:43cosa, no?
01:45Però è un gioco che ha tante cose buone, quando abbiamo iniziato il 4 abbiamo puntato, soprattutto nel gruppo in
01:52cui io lavoro, che è Core Gameplay, abbiamo puntato al gioco di squadra,
01:56all'aggiustare quello che funzionava meno, ma migliorare, sì, gioco di squadra e accessibilità anche, abbiamo aggiunto per dirne una
02:03molto semplice, ma un cambiamento notevole nel franchise,
02:07c'è un ambiente dove uno può giocare da solo, testare le cose che userà nel multiplayer, non c'è
02:13solo il single player, c'è anche un livello, così, un playground, gioco di squadra, abbiamo fatto piccoli cambiamenti,
02:20ma piuttosto profondi, da 5 giocatori per squadra, che è anche in direzione e-sport, alle abilità specifiche, le specializzazioni
02:28sono più legate a come giochi tu in squadra,
02:31non tanto al fatto che qualcun altro ce l'aveva quando ti sei unito a lui nella squadra, ci sono
02:35tanti cambiamenti, la soppressione è cambiata,
02:40sono cambiati anche il modo di distruggere i veicoli, un veicolo adesso si può colpire con un colpo critico, bloccare
02:45un carro armato, ma è ancora utilizzabile,
02:48puoi ancora sparare, non lo abbandoni, come magari succede in Battlefield, si tendeva a abbandonare i veicoli più che a
02:53restarci dentro quando erano danneggiati oltre un certo livello, e poi tante, tante altre cose.
02:58Oltre a tutti questi accorgimenti, avete fatto qualcosa per tentare di allargare al massimo il bacino di utenza, rendere Battlefield
03:074 il più appetibile possibile a tutte le tipologie di giocatori?
03:11Sì, ci sono alcune cose che sono migliorate in maniera sostanziale, come il battle log, che essendo un social network
03:19vero e proprio,
03:19girando adesso su smartphone, su iPad, piuttosto che sulle console di nuova generazione, permette a chi magari si avvicina a
03:26un amico,
03:27già a provare sia il gioco, ma anche a provare tutto questo ambiente sociale.
03:31Poi, dicevo prima, il livello di tutorial, di playground, ma anche l'interfaccia stessa, la selezione degli oggetti, dell'equipaggiamento,
03:39è stata semplificata.
03:41È un gioco comunque complesso, però abbiamo fatto tutto il possibile per renderlo più accessibile.
03:47Senti, sviluppare contemporaneamente per console next gen e le console attuali, è stato un po' un peso, vi ha limitato
03:55per certi versi,
03:57oppure avete potuto dar briglia sciolta alla vostra fantasia, sia sulle console nuove che stanno per uscire, ma anche su
04:04quelle vecchie, insomma, quelle che ormai sono al tramonto?
04:08Dal punto di vista del gameplay, il gioco è lo stesso.
04:11Certo, sulle nuove console di una generazione gira 60 frame al secondo e, per esempio, in Conquest sono 64 giocatori,
04:18come sul PC.
04:19Quindi, chiaramente, quello è un vantaggio non indifferente, però rimane che la geometria delle mappe, al di là di alcuni
04:24effetti, di alcune particelle, piuttosto che luci,
04:28sono sicuramente più bello sulle macchine più potenti, però il gioco in sé è rimasto stesso.
04:32Abbiamo le navi e l'acqua, per dire, le onde su tutte le piattaforme.
04:38La scrivania di ogni sviluppatore ha 5 kit, certo, quella è un po' occupata, però venivamo comunque da un gioco
04:44che già girava su PC e su altre due macchine.
04:46Quindi poi ne abbiamo aggiunte altre due, ma funziona.
04:49Senti, parlando di feature specifiche di Battlefield 4, l'Evolution, lo abbiamo visto, abbiamo visto il grattacielo di Shanghai, la
04:58tempesta in Parasel Storm, la città inondata di Flood Zone.
05:02Cambia veramente il campo di battaglio oppure è una feature, per certi versi, solo estetica?
05:09Abbiamo visto diversi modi in cui la mappa si modifica, ma è realmente un cambiamento sostanziale del modo di giocare?
05:21Le mappe che hai citato sono state viste magari in beta e cambia se vi il grattacielo, prima un ascensore
05:28e delle strutture dai grattacielo, una volta che è crollato è completamente diverso.
05:32Questo c'è in tutte le mappe, questa macro, l'Evolution, alto livello, vuol dire che se c'è una
05:38diga, molto probabilmente quella diga verrà danneggiata e potrà inondare.
05:44Se c'è una grande struttura, una ciminiera, potrebbe crollare. Questo anche fatto dai giocatori veri e propri.
05:52Poi c'è l'Evolution e comunque la distruzione, che è un po' un marchio di fabbrica già da Bad
05:57Company, a livello più micro,
05:59per cui se un muro prima si distruggeva con due parti distruttibili, adesso ci sono molte più parti minori,
06:05che vuol dire che tu puoi rompere un pezzettino, usare quello spazio per sparare da quella parte,
06:10invece di aver, come magari in precedenza, rotto un muro intero e non avere più copertura per te.
06:17Senti, quanto è importante per voi il feedback degli utenti?
06:21Avete lavorato su Battlefield 4 avendo ben in mente quello che gli utenti vi hanno detto per Battlefield 3
06:27oppure siete andati avanti per la vostra strada, con la vostra visione dall'inizio alla fine?
06:31No, il feedback si ascolta sempre.
06:34Prima di tutto perché come struttura, come studio, giocano tutti,
06:40da chi lavora nell'IT a chi fa il programmatore a chi lavora su un altro progetto,
06:44giocano tutti a Battlefield e danno feedback.
06:45Quindi c'è l'abitudine di ascoltare il feedback, poi se viene da un'email, piuttosto che da un forum,
06:50comunque si ascolta sempre.
06:52Rimane il fatto che il gioco va nella direzione in cui gli sviluppatori pensano debba andare.
06:56Il feedback dà idee, molto spesso conferma delle sensazioni, dà anche delle idee.
07:02A volte ci sono chiaramente idee che non possiamo seguire, però si ascolta sempre.
07:08Lasciamo un secondo da parte del multiplayer e concentriamoci brevemente sulla campagna.
07:13Come funziona la suddivisione del lavoro in DICE?
07:16C'è un team dedicato oppure tutti fanno un po' tutto?
07:19Quali sono i vari settori in cui è composto il lavoro di DICE su Battlefield 4?
07:25A livello proprio di sviluppo del gioco, quindi lasciando fuori Battlelog e l'infrastruttura,
07:31ci sono un gruppo che si occupa dei livelli multiplayer, dell'arte, della costruzione di livelli,
07:38un gruppo che si occupa dei livelli in single player, della storia, della narrativa,
07:43e un gruppo di cui sono membro anch'io, che si occupa degli elementi di gioco che sono in comune
07:49tra tutto,
07:49perché i carri armati sono gli stessi.
07:51Magari ci sono dei piccoli accorgimenti, però fondamentalmente le armi sono quelle,
07:56il soldato si muove nello stesso modo, è tutto in comune.
07:58Chiudiamo con una domanda alla quale potrei rispondere.
08:02Il futuro di Battlefield, andremo in un futuro in cui uscirà un Battlefield l'anno?
08:08Ci puoi dire qualcosa? Per il prossimo anno avete già in futuro un Battlefield 5?
08:12Oppure vi prenderete una pausa per poi tornare ad uscire tra un paio d'anni?
08:16Puoi dirci qualcosa al riguardo? Oppure bocche cuscite?
08:20Guarda, non lo so, ma non lo so veramente.
08:23Noi comunque come studio abbiamo annunciato Mirror's Edge 2 e Battlefront,
08:28che sono in sviluppo, però non so neanche quando esattamente, non possiamo ancora dire nulla.
08:37Sicuramente ci sarà un altro Battlefield, spero, perché comunque è un bel gioco, perché smettere?
08:43Va bene, noi ti ringraziamo tanto, quindi grazie per aver dialogato con noi,
08:48per averci raccontato cose molto interessanti su Battlefield 4 e quindi torneremo ad incontrarti, spero, presto.
08:56Grazie a voi, ciao Multiplayer. Grazie.
09:21Grazie a voi.
09:24Grazie a voi.

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