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  • 17 ore fa
Trascrizione
00:01GDC 2019, la fiera degli indie, comunque ce ne sono tantissimi in giro
00:07Vincenzo, il redattore degli indie, comunque c'è soltanto lui che veramente può parlarci in maniera competente della materia
00:14unendo le due cose e in più aggiungendo a questa ricetta già di per sé spettacolare
00:20un indie nuovo di Zecca che si chiama Stella
00:23non può che uscirne qualcosa di molto positivo
00:28In realtà dietro c'è anche tutta una storia di come abbiamo preso questo appuntamento per vedere questo nuovo gioco
00:36Stella
00:37perché c'era stato presentato come un gioco realizzato da un team che aveva lavorato a Blockbuster in passato
00:45di cui avevamo anche fatto diverso coverage, quindi eravamo andati lì aspettandoci un tutt'altro gioco
00:52magari un triple A, gli sviluppatori, vediamo qualche indizio, gli sviluppatori hanno lavorato ad Halo Infinite in passato
00:59poi hanno sviluppato la versione Switch di Minecraft
01:01e comunque alla fine Skybox, questo team canadese
01:07e quello che ci siamo trovati davanti è un gioco completamente diverso da quello che ci aspettavamo
01:12però non in senso necessariamente negativo
01:15perché si tratta di Stella, questo platform 2D per meccaniche
01:21poi in realtà è realizzato con Unreal Engine in 3D
01:24questo platform cinematografico
01:27immaginate Inside Limbo per esempio
01:30quindi dei platform 2D
01:32molto ad atmosfera
01:35molto tra l'altro con un modo particolare
01:39molto misteriosi anche nelle premesse
01:42cioè la premessa di questo Stella è
01:43tu investi i panni di questa ragazza, questa donna
01:48che si ritrova all'interno di questo mondo strano
01:51che sembra completamente abbandonato
01:53dove chiaramente in passato è vissuta una civiltà
01:56comunque ci sono stati degli umani che hanno costruito delle strutture
01:59però che sembra completamente abbandonato
02:01e pieno di creature molto pericolose
02:05e l'obiettivo è andando avanti
02:07attraverso questa esperienza
02:09dovrebbe durare non troppo
02:11tre ore, comunque un'esperienza molto molto contenuta
02:13vai avanti e scopri di più su questo mondo
02:17e che ci fa lei su questo mondo qui
02:19però senza farlo in maniera esplicita
02:22o troppo di da scalica
02:23proprio come Inside Limbo
02:25e devo dire che si ispirano chiaramente a quei due giochi
02:30e non solo
02:32perché dal punto di vista stilistico
02:33hanno detto gli sviluppatori
02:34che una delle ispirazioni sono stati i giochi del team ICO
02:38quindi in particolare Shadow of the Colossus
02:41e lo si vede con un accento
02:44che è stato posto praticamente sull'ambientazione
02:46perché a differenza di Inside Limbo
02:48dove la telecamera è molto vicina al protagonista
02:51anche perché il protagonista è un ometto piccolino
02:55in questo caso la telecamera è molto più distante
02:59e molto più ad ampio respiro
03:00dà molto più spazio al fondale
03:03a queste ambientazioni aperte
03:05e il tuo personaggio in molte occasioni
03:07copre una piccolissima parte dello schermo
03:11però chi ha giocato a Inside Limbo
03:12può farsi un'idea di quello che lo aspetta
03:15quindi nessun tipo di combattimento particolare
03:18ma la risoluzione di enigmi, di puzzle ambientali
03:21e in alcuni casi bisognerà fuggire da pericoli
03:25ad esempio in una parte della demo
03:26venivamo inseguiti da questa specie di insetti ferocissimi
03:31questo gruppo di insetti ferocissimi
03:33dovevamo fuggire e bloccare, sbarrare l'entrata
03:37magari spostare delle casse
03:40e risolvere questi piccoli puzzle
03:44oppure c'era un'altra ambientazione
03:45e questa è un'altra delle cose che rende interessante il progetto
03:49il fatto che si parla di otto location diverse
03:52otto aree differenti
03:52la prima era più un'ambientazione rurale
03:56completamente abbandonata
03:57la seconda era invece un'ambientazione completamente innevata
04:01e quindi il gioco all'interno di queste tre ore
04:03dovrebbe essere molto denso di ambientazioni differenti
04:06e qui c'erano anche altri puzzle diversi
04:09c'erano degli esseri sotterranei
04:11che bisognava scacciare via
04:12facendo dei rumori molto forti e quindi dovevi trovare il modo di suonare dei gong giganti
04:17e il tutto andando avanti
04:19con la sola, diciamo dal punto di vista dell'accompagnamento sonoro
04:24c'era soltanto suoni ambientali
04:26però non sarà così nella versione finale del gioco
04:29perché i sviluppatori hanno detto che comunque stanno lavorando con un musicista
04:34e quindi ci sarà un accompagnamento musicale
04:36anche se chiaramente l'obiettivo è di non inserire delle musiche che siano troppo invasive
04:40e rovinino l'atmosfera
04:42e guarda, l'ho provato anch'io sono ovviamente
04:45e hai detto tutto in maniera perfetta
04:47ci sono comunque un paio di elementi che mi hanno lasciato un pochino più dubbioso
04:51in particolare
04:54il fluire del gioco è molto spedito
04:57ci sono soltanto alcuni momenti dove ci sono dei puzzle
05:01ne abbiamo provato uno in particolare
05:03che era anche, anzi un paio ne abbiamo provato
05:04erano anche ben strutturati
05:06e che però vengono un po' rovinati in alcuni momenti
05:09e lo stesso vale per quei pochissimi incontri con i nemici
05:12ad esempio quando bisogna scappare
05:14per delle interazioni non perfette con l'ambientazione
05:16in questo senso la scelta di usare la Real Engine
05:19che si porta dietro anche tutte delle possibilità a livello di, ad esempio, motore fisico
05:23di interazione con l'ambiente
05:25che semplificano molto lo sviluppo
05:27e che però necessitano di un po' di controllo
05:31di rifiniture che ancora mancano
05:33cioè ci sono dei momenti in cui magari manca l'interazione
05:37nonostante ti sembra di aver premuto il momento giusto
05:40idem per il salto
05:41insomma c'è il rischio che magari si abbia l'idea
05:43che qualcosa non funzioni come è stato costruito il gioco
05:46questo ancora mi lascia un pochino dubbioso
05:48anche perché lì è molto molto importante
05:50cioè in alcuni punti che per certi versi ricordavano
05:54appunto altre sequenze che si sono viste in Inside e Limbo
05:57la precisione dei comandi
06:01ma anche la comodità dei comandi
06:05è fondamentale perché se il gioco poi è troppo severo
06:08mi è capitato di vedere mentre stavi giocando
06:10che ad esempio sei morto un paio di volte
06:12perché saltando non sei riuscito ad aggrapparti
06:17diciamo non sei riuscito a premere il tasto nel momento giusto
06:19ecco lì forse il gioco è ancora troppo severo
06:22ed è una cosa che devono sistemare nel corso dei prossimi mesi di sviluppo
06:26cioè perché il problema è che se quando muori ti dà un'esperienza frustrante
06:33perché è chiaro che sapevi cosa dovevi fare
06:35semplicemente sei morto perché non sei stato rapido a premere il tasto
06:39in quel caso lì era veramente super severo
06:42allora è chiaro che appunto diventa un'esperienza frustrante
06:45dove un po' ti passa la voglia
06:48comunque ti rovina l'esperienza
06:49l'altro aspetto interessante
06:51su cui ci hanno parlato un pochino
06:54anzi di cui ci hanno parlato un pochino i sviluppatori
06:55è questa possibilità che a un certo punto del gioco
06:58ci siano dei passaggi segreti
07:00dei percorsi secondari
07:01che magari porteranno
07:04non per forza dei finali diversi
07:06però insomma ad alcune
07:07a un'esperienza di gioco un pochino più customizzata
07:10in base a quelle che sono le proprie scelte
07:12anche questo dovremo andare poi a vedere
07:13come si declinerà nel gioco finale
07:15anche perché non lo sanno neanche loro
07:16che direzione prenderà lo sviluppo
07:18loro volevano uscire
07:19c'era l'intenzione comunque di uscire entro la fine dell'anno
07:22però una cosa così importante
07:24è ancora tutta da valutare
07:26nel senso che loro non sanno se ci saranno delle zone
07:30ad esempio in cui
07:31hanno parlato di questa ramificazione
07:33non si sa se ci sono delle zone che
07:35non raggiungerai se non hai fatto determinate azioni
07:38ad esempio se non hai preso un determinato percorso
07:40o se questa ramificazione sarà molto meno
07:44come dire forte e soprattutto molto meno drastica nei risultati
07:48quindi stanno ancora decidendo un pochettino
07:51che direzione prendere da questo punto di vista
07:53che è una cosa sempre abbastanza importante
07:55perché chiaramente
07:56anche se dura soltanto tre ore
08:00non tutti andranno a rigiocare il gioco
08:02quindi c'è la possibilità che molte persone
08:03non vedano tutte le ambientazioni
08:06tutte le aree
08:07quindi vediamo
08:08loro stanno ancora decidendo
08:09anche in base ai feedback
08:12dei utenti
08:13e dei giornalisti
08:14che lo stanno provando
08:15tra l'altro ci hanno detto
08:15che siamo stati proprio i primissimi
08:17a cui hanno fatto provare
08:18al di fuori dell'ufficio
08:20il gioco
08:21visto che avevamo il primo appuntamento
08:22della giornata
08:24quindi anche loro sono abbastanza lì
08:26col block note
08:27col tacquino
08:30e quindi stella in uscita
08:32entro il 2019
08:33per ora su pc e xbox
08:35gli utenti playstation
08:36comunque dovrebbero avere informazioni
08:38in futuro
08:39immaginiamo alla fine della fiera esca
08:40anche per playstation
08:41comunque per il momento
08:42pc e xbox
08:44entro la fine dell'anno
08:46grazie a tutti
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